[Análisis] Astria Ascending
De cuando en cuando, surgen RPGs que parecen cumplir con todos los deseos de muchos jugadores y uno de los mejores ejemplos es este Astria Ascending. Desarrollado por los francocanadienses de Artisan Studios, el juego contó también con figuras de talla mundial como Kazushige Nojima, director de escenarios de varios de los títulos más importantes de la saga Final Fantasy o Kingdom Hearts, o Hitoshi Sakimoto, compositor de múltiples Bandas Sonoras de RPGs entre los que podemos destacar los Final Fantasy desarrollados en Ivalice. Con esos dos nuevos miembros se suponía el salto de calidad que permitiría que los creadores de Super Neptunia RPG pudieran desarrollar una obra de factura propia que incluía muchos elementos adorados por los aficionados al género.
Porque estamos ante un RPG de combate por turnos, con un sistema de trabajos, evolución mediante tablero de esferas a lo Final Fantasy X, invocaciones, misiones opcionales, minijuego de cartas, exploración estilo metroidvania y, encima, traducción al español. Razones de sobras para estar tremendamente interesados en este juego que nos llegó hace unas semanas a PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Hemos estado jugándolo estos días para tratar de ofreceros nuestras impresiones sobre un título tan llamativo, sobre todo porque podéis estar dudando de si os interesa de verdad lanzaros a por él. Y hay mucho que analizar:
El mundo de Orcanon se mantiene en harmonía, con múltiples razas conviviendo bajo los dioses Arbitrios que solicitan a los diferentes pueblos que se alimenten de un determinado fruto para controlar sus emociones y mantener el equilibrio. En contra de este sistema se encuentras las llamadas Disonancias, monstruos y entidades que atacan a la harmonía y son detenidas por los Semidioses, elegidos por los dioses y comandados por la avatar Yuna, los cuales representan las diferentes razas y tienen una gran contrapartida: a cambio de obtener poderes aumentados, morirán en tres años.
Nuestra historia comienza con los miembros de la 333ª Generación de Semidioses, a los que les quedan tres meses para acabar su era. Sin embargo, están a punto de afrontar una crisis de máxima dificultad, con Disonancias atacando a la propia capital y problemas en cada uno de los poblados de cada raza, anticipando un gran peligro que atenta contra el equilibrio de la harmonía y todo lo que representa. Una historia realmente interesante sobre el papel, con algunos buenos puntos, pero que, lamentablemente, está pésimamente llevada, con un ritmo argumental sencillamente atroz que desarrolla pequeños avances interrumpidos con cortes, desvíos, repetitividad y grandes problemas para lograr ofrecer algún tipo de sorpresa al jugador.
La sensación general es que el título tenía un planteamiento base, una discusión interesante sobre lo que implica la Harmonía y su pérdida de libertad, tramas más o menos relacionadas con los protagonistas del juego... y poco más. Todo el paso intermedio que implica desarrollar la trama y llegar del punto A al B es tremendamente torpe o incluso tosco, como si no se pensase en contar una historia y simplemente buscase desarrollar escenarios o discusiones. De hecho, de los aspectos que más chocan en la trama es que nuestro grupo de elegidos, que llevan casi tres años juntos compartiendo destino, tienen un toque de superhéroes que no son amigos entre ellos y que expresan tendencias racistas -entre las tribus del juego- algo que, supuestamente, atenta contra la propia Harmonía. Y existen continuas disonancias en ese sentido.
En todo ello tampoco ayuda un ritmo de conversaciones tremendamente torpe, que trata de dar espacio a todos los miembros del numeroso grupo (con ocho miembros) enmarañando el diálogo y ofreciendo actuaciones realmente pobres, como discusiones que no vienen a cuento, quejas separadas de la situación que se está viviendo, repetición de momentos de duda cuando se suponían ya encauzadas... Logra enganchar en algunos momentos porque la trama base era interesante, pero se hace muy pesado en el resto del tiempo, con conversaciones muy superficiales y parones que hacen que la trama avance a trompicones.
Astria Ascending tiene un sistema de combate por turnos estrictos, en los que la velocidad de cada contendiente indica su momento de actuación en el mismo pero todos tienen que actuar para que el turno acabe. Nuestro grupo estará compuesto por cuatro miembros, cada uno con una clase o arquetipo correspondiente (Protector, Guerrero, Buffer, Invocador, Mago Blanco, Mago Negro, Ladrón y Espadachín elemental) que en el transcurso de la trama podrán dominar hasta dos trabajos secundarios más de una selección de tres opciones por personaje. Para evolucionar, además de un sistema de niveles, nuestros personajes contarán con un tablero de esferas a lo Final Fantasy X, diferentes en cada trabajo, en el que podremos otorgar puntos que obtenemos en batalla para activar nodos de mejoras estadísticas o habilidades, tanto activas como pasivas.
Sobre el papel todo pinta bien, pero se estropea en la práctica. Para empezar, las mejoras de las estadísticas de nuestros tableros son tremendamente pobres (entre 1 y 4 puntos, algo prácticamente imperceptible en combate) y, encima, consumen unas esferas especiales que se tienen que lograr de cofres, misiones o combates, lo que hace que en ciertos momentos las podamos desbloquear pero no tendremos esferas para ganar estadísticas. Otro aspecto muy criticable es que se nos ofrece decidir en qué estadística invertir esa esfera dependiendo del tipo que sea (las opciones son Salud o PM, Fuerza-Magia-Defensa F o Defensa M y Evasión-Agilidad-Precisión o Suerte) lo que provoca grandes desequilibrios en los que debemos mejorar la Defensa o Salud de los hechiceros en lugar de poder mágico o PM simplemente para que puedan sobrevivir en combate y los Guerreros deben ganar PM si quieren usar más de un par de habilidades antes de quedarse sin energía... lo cual hace que sean peores en su especialidad.
La ausencia de un mayor equilibrio se nota también en la subida de nivel (con mejoras poco claras sobre nuestras estadísticas) o equipo, cuyos incrementos resultan relativamente marginales y, encima, puede llevar a problemas extra, ya que suelen contar con defensas y debilidades elementales que, a veces, pueden llevarnos a que la mejor armadura para un personaje es la peor posible en la zona donde la compramos porque nos hace débiles al elemento que más usan los enemigos de la región. La ampliación del sistema de trabajos, además de lenta (sólo nos confieren dos desbloqueos por capítulo a partir del quinto, más o menos, por lo que tardamos bastante en lograr que los ocho miembros accedan a su segundo trabajo) es poco clara y encima definitiva, por lo que muchas veces resulta mejor guardar, ir probando todas las opciones de trabajos disponibles para comprobar si nos interesan las habilidades que permite obtener cada uno, y ya luego elegir. De todas formas, al requerir puntos de habilidad para desbloquear esferas de estadísticas y habilidades (activas o pasivas), hay muchas veces que debemos hacer tremendas inversiones para técnicas que parecen básicas, como regeneración de PM o reducción del coste de las habilidades para hechiceros, ampliar el porcentaje de robo del Ladrón (literalmente pasa de un 20-40% a un 100%) o algún tipo de resistencia para nuestra Defensora, lo que expande todavía más el hecho de que nuestros personajes tengan unos números muy bajos en comparación a los enemigos.
Y todo esto es tremendamente relevante porque los combates de este juego son duros. Dada la lentitud de crecimiento de nuestras estadísticas por los múltiples criterios existentes (nivel, esferas de estadísticas o equipo), la sensación general es que los enemigos nos pasan por encima con mucha facilidad y muchos combates son más una cuestión de resistencia hasta que empezamos a reducir el número de rivales en batalla. Esto se debe a que el daño de los mismos es bastante elevado, salvo que causemos daño crítico o explotemos debilidades elementales serán necesarios muchos golpes para tumbar a un único enemigo común y, encima, muchos cuentan con resistencias o habilidades ridículamente potentes. Plantarnos en una de las primeras mazmorras contra enemigos que son más rápidos que casi todos los miembros de nuestro grupo, resistentes a todo el daño físico (a veces, incluso inmunes), que necesitan varios turnos de conjuros para caer en un RPG donde no hay regeneración de PM entre combates (sí de salud) y capaces de abusar de ataques elementales sobre todo el grupo o causar aturdimiento grupal por tres turnos, se hace tremendamente cuesta arriba. Es más, es fácil llegar hasta el punto que podemos acabar completamente asqueados de buena parte de los combates básicos sólo por la auténtica fatiga que hay que pasar para acabar con enemigos tan molestos, teniendo que llevarnos entre cinco y diez minutos para superar batallas en las que hay más de tres contendientes. De hecho, cuando desbloqueamos los ataques definitivos, que se cargan por causar y recibir daño, muchas veces es mejor usarlos en estas batallas que contra jefes, sólo por acabarlas lo más rápidamente posible.
A todo eso tampoco ayuda que si queremos alterar la composición de nuestro grupo en batalla hay que usar la acción de un personaje y todos los contendientes que introduzcamos no pueden actuar hasta el turno siguiente, lo que ralentiza aún más el ritmo de combate y puede hacerse bastante injusto si nuestra composición básica no está preparada para los enemigos que nos aparecen. También es importante el ya comentado problema de que, sin regeneración de PM desbloqueada, prácticamente nadie puede ejecutar técnicas durante varios combates seguidos (además, hay veces que su daño extra no compensa el coste) por lo que acabamos teniendo que recurrir demasiado a los golpes simples, alargando todavía más unos combates que ya de por sí son pesados. Encima, la precisión de nuestros personajes es bastante errática y podemos fallar dos-tres ataques seguidos con normalidad. Es increíble tener que decir esto de un RPG de combate por turnos cuando eres un amante del estilo, pero es que parece que Astria Ascending está diseñado para que no sea divertido combatir y no es algo únicamente relacionado con la dificultad, es una cuestión de ritmo y diseño básico que no favorece los combates contra grupos. De hecho, al enfrentarnos a los jefes el juego se hace más llevadero, incluso aunque las batallas sean puros maratones porque muchos tienen más salud de la indicada al "revivir" múltiples veces en diferentes formas.
La exploración estilo metroidvania en 2D tampoco es que aporte mucho al juego, ya que aunque gana algún entero con los diferentes puzles que a veces necesitan encontrar algún tipo de objeto especial en la mazmorra, en muchas situaciones sólo lleva a que la navegación sea un poco caótica (el sistema de mapeado del juego es poco preciso y un tanto complejo de navegar) y muchas veces nos haga chocar con muros invisibles porque determinadas zonas del mapeado sólo se puedan visitar en otros momentos de la trama. El hecho de que los enemigos sean visibles por el mapa como meras esferas a las que podemos golpear con la espada para ganar ventaja... a veces, porque no funciona muy bien, al menos permite esquivar sin problemas a los enemigos cuando no nos apetece combatir... pero es que debemos combatir para seguir mejorando si no queremos vernos superados aún más. Eso sí, aspectos como barrancos típicos de plataformas por los que podemos caer para reaparecer justo al lado de los mismos, sin perder absolutamente nada, dice mucho de la cantidad de elementos que hay en este juego simplemente por mezclar mecánicas pero poco más.
Porque este título no está falto de tareas alternativas, como un minijuego de cartas/fichas coleccionables (y que podría ser mejor explicado... o tener algún tipo de utilidad alternativa), un sistema de cacerías de grandes enemigos absurdamente desequilibrado (algunas de bajo nivel son muchísimo más difíciles que otras más avanzadas), muchas misiones opcionales que a veces no se pueden completar hasta mucho más adelante de cuando se nos presentan o nos hacen tener que volver a recorrer antiguas localizaciones (benditos teletransportes que desbloqueamos al explorar) y que no ofrecen recompensas demasiado llamativas, contamos con un minijuego tipo Shooter de naves... pero todos son elementos dispares repartidos por el juego y pobremente integrados en la dinámica general del mismo,
Al final, nos queda un título con dificultad modelable pero que es generalmente difícil por el mal ritmo de las batallas comunes y el desequilibrio general de sus mecánicas, que se puede extender a más de treinta horas tranquilamente incluso sin pararnos a realizar tareas opcionales, pero que si nos entretenemos con ellas puede multiplicar aún más su duración. Eso sí, también notamos que mucha de su expansión se debe más a trucos de diseño para alargar el juego, como llevarnos por muchas pantallas persiguiendo a un enemigo que se oculta en partes del decorado o tener que superar un coliseo para poder avanzar en la trama, lo que unido a los propios problemas de ritmo en batallas o su trama hace que buena parte de esta duración se pueda hacer mucho más larga en la mente del jugador de lo que el reloj indica al final de la partida.
El apartado artístico de Astria Ascending es bastante sólido, con unos diseños de personajes, enemigos y ciertos escenarios bastante llamativos, usando un estilo animado muy estilizado y con elegantes efectos luminosos. Es más, incluso observamos que en los diálogos los personajes mueven las bocas o hacen gestos para acompañar la interpretación... pero, de nuevo, en movimiento ya no es tan hermoso. El título ofrece tirones de FPS bastante claros en muchos momentos, ralentizaciones incluso -o especialmente- en menús, ha tenido muchos bugs (en mayor parte arreglados) y algunas animaciones de determinados ataques enemigos desaparecen de pantalla, solo por citar algunos ejemplos de los problemas técnicos cuando el juego está en movimiento y que tampoco pueden obviar el hecho de que no tardamos mucho en ver los mismos diseños de enemigos con una nueva capa de color y algunos detalles diferentes.
Musicalmente el juego sí tiene un nivel más aceptable, aunque tampoco podríamos decir que estamos ante algunas de las mejores composiciones de Hitoshi Sakimoto. El nivel sonoro general es también correcto, aunque el doblaje (al inglés) destaca por contar con voces reconocibles en unas actuaciones faltas de la fuerza necesaria en muchos momentos, lo que también llega a perjudicar a la trama. Al menos, eso sí, la traducción al español sí que es correcta y no presenta problemas serios, por lo que podremos comprender los textos del juego en todo momento.
Astria Ascending es un RPG con todas las variables para haber sido un gran juego, pero no logra desarrollar bien casi ninguna de ellas para que todo fluya adecuadamente. Es de esa clase de títulos que quieres que funcione porque tiene potencial, pero cuando lo pruebas ves problemas por todos los lados, lo cual duele mucho más que si fuera una obra con bajas expectativas. Una trama mal desarrollada, combate tedioso, desequilibrios varios, deficiencias técnicas... casi todo lo que este juego hace mal se ha realizado mejor con anterioridad y en obras de gran renombre, por lo que da la sensación de que han perseguido muchos objetivos a la vez sin cuidar de que todo funcionase bien en conjunto.
Si fuese un Acceso Anticipado, este título tendría futuro, porque mucho podría mejorarse corrigiendo el lag de menús, no perdiendo turnos en la rotación de personajes, mejorando el crecimiento de estadísticas, suprimiendo ciertos enemigos extremadamente molestos de grupos numerosos, mejorando el nudo argumental y su ritmo... pero el juego ya está a la venta en todos los sistemas y hasta hace unos días tenía misiones imposibles de completar o podía quedarse congelado de forma aleatoria. Es decir, todavía tiene que mejorar sus problemas técnicos antes de pensar en cambios estructurales que probablemente no puedan ser solucionados en el futuro. O quizás sí, todo dependerá de la fe que tengan en este proyecto, pero lo que está claro es que, ahora mismo, no logra cumplir ninguna de sus expectativas.
Astria Ascending está disponible en PC, Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Este análisis se ha realizado en la versión de PlayStation 4 gracias a una copia ofrecida por Tesura Games, quien se encarga de la distribución del título en formato físico para Switch y sistemas PlayStation.
Empecé este juego con muchas ganas, y al cabo de 1 o 2 horas lo dejé con un sabor agridulce y sin saber si continuar. Ahora leyendo el análisis ya me ha quedado claro que se va a ir mi saco de los juegos decepcionantes.
ResponderEliminarDemoledor el análisis... Una pena pero al leer la introducción ya me temía lo que se venía porque es cierto que sobre el papel tiene todo lo que yo le pediría a un juego para tener esa experiencia clásica de RPG, y claro, cuando las expectativas son tan magníficas lo más probable es que no lleguen a cumplirse. Me ha venido muy bien porque en los medios generalistas que sigo no le habían hecho ningún análisis y me llamaba mucho la atención. Baja unos puestos en mi lista de deseos pero no descarto probarlo en el futuro.
ResponderEliminarGracias por el artículo!
A los 31 años ya no dan ganas de jugar RPG con batallas artificiales e innecesariamente difíciles y largas, el toque de superhéroes para mi es horrible y el coliseo en la historia siempre ha sido lo peor de los RPG clásicos, creo que paso totalmente y eso que perdono muchísimas cosas de los juegos como los Baldur Gates en consolas con su control raro.
ResponderEliminarJajaja me llamaba mucho la atención el juego, pero no quiero comprarlo y dejarlo olvidado, así que creo pasare por el momento
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