[Análisis] Moonglow Bay


Una de las grandes inspiraciones para la industria independiente en el último lustro ha sido el éxito de Stardew Valley, capaz de revitalizar todo un estilo que los propios creadores habían dejado atrás y, además, logró extender enormemente su fórmula. De hecho, se puede incluso considerar que fue parte de los muchos multiplicadores que han servido para que Animal Crossing: New Horizons haya triplicado las ventas de sus últimas entregas. Otra gran inspiración, de la que también escribimos por aquí, es la pesca, una actividad que se considera como demasiado monótona en la vida real y que, sin embargo, existe en una inmensa cantidad de RPGs como minijuego principal.

La unión de varios de esos aspectos ha servido para configurar este Moonglow Bay, un título desarrollado por Bunnyhug y localizado por Coastsink que fue lanzado el pasado 26 de octubre en PC y sistemas Xbox, Game Pass incluído. Su idea era llevarnos a un pequeño poblado costero de pescadores en el que pudiésemos salir a faenar con nuestro barco y usar nuestras capturas como fuentes de ingresos cocinándolas en nuestro hogar, a la vez que tratábamos de recuperar la gloria perdida en la región y conocíamos mejor a los habitantes de la zona. Es decir, un título que se centrase exclusivamente en algo normalmente secundario como la pesca y que, además, tuviese su vertiente de descubrimiento de un poblado y sus habitantes. Mimbres interesantes con un estilo visual llamativo, así que vamos a analizar qué tal ha resultado:

Moonglow Bay es un pequeño poblado pesquero de la parte este de Canadá en los años ochenta, que perdió todo su comercio en base a leyendas y habladurías sobre maldiciones y monstruos marinos. Cuando las celebraciones para su centenario deberían estar en pleno preparativo, la situación es crítica, con negocios abandonados, suciedad por todas partes y una total falta de cuidado por parte de un ayuntamiento en bancarrota. Su única esperanza viene de la gran ciudad: River, la hija de nuestro protagonista, al cual podemos definir como una persona madura con libertad de elección de pronombre u orientación sexual que perdió su pareja hace tres años en el mar.

Con el encargo de empezar a realizar los preparativos para en centenario, River logra sacarnos de la depresión en la que nos habíamos establecido y nos da un nuevo objetivo en la vida: volver a la mar y crear un negocio de venta de comida en una máquina expendedora. Para ello, deberemos empezar a pescar en la playa hasta que logramos el suficiente dinero (conchas en el juego) para restaurar el Dos Gatos, el barco que compartíamos con nuestra pareja, e ir aprendiendo nuevos trucos de pesca que nos permitan capturar a más criaturas marinas. Una historia de apoyo y nuevos objetivos en la vida que tendrá otro reto a mayor escala: volver a despertar al poblado de Moonglow Bay.

Para ello, tendremos que ayudar a restaurar múltiples zonas de la zona con nuestras conchas o donaciones de peces al museo y, además, acabar con los mitos y leyendas que acobardaron a toda la población mediante nuestras investigaciones. Eso implicará perseguir ballenas, krakens o gigantescos peces que provocan la tormenta para demostrar que no son más que seres vivos normales y corrientes, convertidos en mitologías y monstruos malditos por diversas razones que nosotros debemos solventar. Este desarrollo tiene una narrativa interesante sobre el cómo se crearon los monstruos marinos en la antigüedad y lo que lleva a la humanidad a optar por este tipo de soluciones ante situaciones que desconoce, lo cual es bastante interesante.

También es muy potente el conocer la vida de los diferentes aldeanos del poblado, que aunque son menos de lo que nos gustarían, superando ligeramente la decena y con muchos acabando su arco argumental excesivamente rápido, nos muestran historias interesantes, como vidas pasadas traficando con obras de arte, el peso de la pérdida de un ser querido, diferentes puntos de vista sobre las leyendas del poblado, sus esperanzas de futuro en un poblado tan pequeño... eso sí, quizás se echa de menos que  todo este aspecto esté mejor integrado para reflejar el trasiego de cada aldeano y una mejor forma de narrar sus peripecias, ya que hay veces que todo queda un tanto basto, quedando un mensaje interesante pero ofrecido de una forma bastante fría. Aunque quizás todo esto sea mejor explicarlo en la siguiente sección:

Moonglow Bay sigue un método simple de pesca que va ganando matices poco a poco, aunque nunca llega a hacerse particularmente complejo si entendemos bien sus mecánicas. Simplemente debemos lanzar el anzuelo (eventualmente obtendremos variantes de los mismos que nos permitan hacer capturas más grandes) y esperar unos segundos a que pique el pez, momento en el cual tendremos que tirar del carrete presionando un botón y moviendo la dirección al lugar inverso al que nuestra eventual pieza esté tratando de escapar. En esta lucha, lamentablemente, todo queda bastante trivializado cuando aprendemos el "tirón", que básicamente acerca a cualquier pez a unos pocos metros de nuestro barco con sólo pulsar el botón, reduciendo el proceso de captura a menos de diez segundos, incluso con muchas de las piezas grandes.

La cantidad de peces en el juego es enorme, con más de 150 especies que capturar o investigar, muchas sólo posibles de encontrar en zonas concretas del mapeado, usando una caña y señuelo determinado (tendremos especializaciones en fuerza/pesados, agilidad/ligeros o tirones/combativos) y a diferentes profundidades. Eventualmente, también podremos comprar trampas de cangrejos en las que dejar un cebo y recoger la captura tras un día, será posible pescar con red en zonas de bancos de peces (en ese caso, la red se lanza con un sistema de pulsación en el momento justo para ganar distancia) e incluso podremos desbloquear opciones que permiten pescar mediante Quick Time Events. Siendo sinceros, cualquier tipo de pesca sin caña -menos las trampas- resultará mucho más eficiente por el número de capturas posibles en menor tiempo, pero evidentemente los peces más importantes y las ventajas de especialización que ofrece la caña hace que resulte la opción necesaria para completar el museo del juego o pescar muchas veces cierto pez concreto en la zona.

Porque uno de los objetivos del juego será completar el acuario del poblado, que atraerá a más visitantes (no visibles) lo que permitirá aumentar el precio de nuestras ventas de comida. Este objetivo puede se arduo porque la cantidad de posibles capturas en la misma zona es enorme, lo que unido a la variedad de opciones de pesca disponible (cañas, señuelos, cebos, profundidad, clima...) hace que resulte importante obtener pistas por parte de los aldeanos del pueblo, que pueden indicar más o menos donde encontrar peces que no están en nuestra libreta de capturas. El sistema es bastante soso, ya que simplemente cada NPC poco relevante del poblado (los que no tienen cara) compartirán sus leyendas entre una y tres veces -en días sucesivos- y ahí se quedará su aportación o diálogos, haciéndolos poco más que unos postes de información con patas que, a veces, ni se mueven de su sitio incluso aunque sea de noche cerrada.

Sí son un poco más interesantes los que tienen rostro que comparten también sus historias personales, pero el método para sacarles conversación es ridículo: cada uno tendrá un plato de comida favorito, por lo que deberemos cocinarlo unas cinco o seis veces y darles de comer cada día, lo que hará que, como recompensa, nos cuenten sus historias y, eventualmente, también nos hablen de algún pescado del que han oído hablar. Esto hace que todo el sistema resulte muy frío y no tenga la más mínima variante. Es más, cuando se acaba el proceso simplemente nos dejarán una firma en la libreta y repetirán la última frase que nos dijeron una y otra vez, lo que le quita mucha humanidad a los mismos. Al menos, ellos sí tienen una ruta diaria que ejecutan a ciertas horas, otra cosa es que no cambie nunca porque el juego no tiene calendario y todos los días son iguales, salvo por el ciclo de día y noche o potenciales eventos climatológicos.

Con nuestras capturas, una vez hayamos entregado una pieza al museo, podremos pasar a cocinarlas, con un muy divertido sistema de pequeños minijuegos de habilidad para cada proceso: lavar implicará mantener nuestro cursor sobre una barra que se está moviendo, picar o cocer nos hace pulsar el botón en el momento concreto... esto hace que cada plato, con sus respectivos procesos, tenga su propio desarrollo en forma de minijuegos, aunque la variedad tampoco es que sea enorme y la complejidad de los mismos es un tanto irregular. Además, tampoco hay demasiado equilibrio entre la cantidad de procesos que pide cada receta, de forma que muchas supuestamente más complejas pueden tener menos pasos que unas más simples. Otro aspecto de desequilibrio es el hecho de que la relación entre coste de ingredientes y precio de venta hay veces que es ridículo y muchas recetas avanzadas nos pueden dar menos dinero por el coste de otros ingredientes que unas más sencillas.

Otro aspecto importante es que muchas recetas están bloqueadas por distintas barreras, normalmente misiones de historia u opcionales y, sobre todo, nivel de maestría de elaboraciones concretas. Esto hace que, de facto, haya muchos platos que no se puedan hacer hasta que no avancemos en la trama principal del juego o bien debamos repetir muchísimas veces determinadas recetas para ir obteniendo maestría con las mismas. A este proceso ayuda que podamos comprar bandejas que permiten elaborar múltiples veces el mismo plato con una única elaboración, lo cual ahorra bastante tiempo. Eso sí, muchas recetas piden un determinado pez, por lo que puede que nos tengamos que llevar muchos minutos tratando de lograr las suficientes materias primas para elaborar y dominar un plato concreto y que, así, podamos desbloquear otra opción en el recetario.

Los platos cocinados tendrán varios usos: bien serán los favoritos de un NPC y tendremos que elaborarlo varias veces para alimentarlo una vez por día y, así, desbloquear su historia personal; puede que nos lo pidan en alguna misión que desarrolle la trama del pueblo o bien lo podremos vender en nuestra máquina expendedora (lo dejaremos ahí y se venderá automáticamente en un tiempo inferior a 24 horas del juego) o entregarlos para un encargo del tablón de anuncios, lo que generalmente reportará más dinero, pero será una petición más específica y con tiempo límite.

El dinero nos servirá para comprar mejoras para nuestro barco (algunas obligatorias por trama, otras con un uso muy discutible, como reparaciones o un radar que parecen un tanto inútiles) o bien costear la rehabilitación del pueblo, con muchos objetivos desbloqueándose también tras otras misiones principales y resultando obligatorios para avanzar en la trama. Esto hace que, de facto, casi todo nuestro dinero se gaste en el pueblo o para elaborar recetas, con algunos picos de requisitos económicos un tanto elevados pero relativamente fáciles de superar simplemente encontrando las recetas con mayor ratio de facilidad de captura necesaria/beneficio disponibles. El problema aquí es que casi todas las reparaciones o mejoras en el pueblo son puramente estéticas y no tendrán el más mínimo efecto en nuestra partida (salvo un par de rampas útiles para subir a ciertos riscos), lo que provoca una sensación enorme de vacío. Resulta muy triste mejorar la tienda, lonja, centro de salud o estación del pueblo sin que nada cambie en términos jugables o arreglar un restaurante y limpiar la plaza sin que dé la sensación de que hay más actividad en la zona. Al final, esto sólo valdrá para cumplir misiones que nos permitan avanzar la trama o bien llevarnos recompensas por el ratio del poblado restaurado, que sólo aportarán algo más que mejoras cosméticas tras una gran cantidad de dinero invertida.

Todo este sistema provoca que un juego supuestamente relajado dependa excesivamente de cumplir tareas principales para desbloquear diferentes opciones básicas, como aparejos de pesca, determinadas localizaciones del mapa, recetas, herramientas para cocinar esas recetas... que, además, tiene grandes "finales de arco argumental" centrados en determinados peces de leyenda y un enfrentamiento que tendrá mecánicas propias para cada criatura pésimamente explicadas. Este hecho es especialmente sangrante porque los primeros "jefes" son también los más complicados, pidiendo puntería, habilidad de reacción con nuestra caña y velocidad de navegación cuando alguno de los más avanzados puede ser tan simple como estar parados y usar la red para retirar basura o navegar cerca de una pared, lo que es un poco triste. Además, muchos de estos encuentros tienen sus propios artilugios necesarios para llegar ante ellos (pararrayos, hacernos con una barca a motor, rompehielos...) que se quedan como herramienta para esa zona del mapa y poco más, sin estar integrados como mecánicas que tuviesen uso continuado en el resto del juego. Eso sí, al menos podremos jugar al título de forma cooperativa localmente, con otro jugador controlando a River, para multiplicar nuestras capturas o hacernos compañía.

Al final, podemos decir que Moonglow Bay supera con facilidad las veinte horas de partida, probablemente cerca del doble si queremos completar tareas opcionales como el acuario, arreglar todo el pueblo o desbloquear todas las recetas. La dificultad como tal no es nada elevada, simplemente hay muchas mecánicas muy mal explicadas (especialmente en jefes) y hay veces que se hace un tanto repetitivo, pero el juego es entretenido porque la pesca y la cocina no tienen demasiada complejidad y sus minijuegos son agradables. Eso sí, hay muchas mecánicas (como el sistema de cansancio o el paso de los días) que no aportan absolutamente nada, ya que todos los días en el pueblo son exáctamente iguales y estando cansados (estos es, llevarnos cerca de 24 horas sin dormir) podemos hacer las mismas cosas igual de bien que si hemos descansado, lo que unido a la falta de información de ciertos valores (no tenemos información sobre el avance del cansancio o daño del barco) da la sensación de que el título tiene mecánicas que están por ahí, pero sin implementarse debidamente.

El estilo artístico voxel art que usa este título es desde luego llamativo, pero evidentemente no será del gusto de ciertos jugadores y, sobre todo, da demasiados problemas en entornos 3D abiertos como los que tiene Moonglow Bay. La primera semana del juego ha sido terrible, con problemas en los controles con teclado, QTEs que no se activaban e impedían superar determinados jefes, eventos que no saltaban, muchas posibilidades de bloquear a nuestro personaje en escenas o entornos del mapeado... por fortuna, han podido lanzar un parche que corrige buena parte de todos esos problemas, pero todavía es posible chocar con alguna situación donde un evento no se activa y no se puede avanzar en la historia del juego. Eventualmente, todo irá como debería ir, lo cual no quita que, como acabamos de comentar, haya mecánicas que parezcan que están ahí porque hubo idea de desarrollarlas pero se descartaron a la hora de lanzar el juego, haciendo que estén mal implementadas y el rendimiento general del juego a nivel técnico todavía no resulte del todo optimizado.

Musicalmente el título ofrece melodías relajadas que aportan un buen acompañamiento, lo cual es de agradecer. Los sonidos de nuestras acciones, no obstante, son un poco más toscos, simples y repetitivos, por lo que el apartado sonoro queda un tanto descompensado. No hay doblaje en el juego, más que algún grito suelto y la traducción al español es irregular, con algún texto sin localizar suelto por ahí y algún detalle que rechina por aquí y por allá, pero teniendo en cuenta el esfuerzo realizado para traducir un juego de este tamaño a nuestro idioma, tampoco podemos quejarnos demasiado.

Moonglow Bay es un título adorable y entretenido al que quizás le falte pulir adecuadamente todas sus mecánicas. Hay buenos detalles en las historias de sus personajes y los diferentes mensajes que ofrecen, sobre el duelo por un ser querido, el surgimiento de los mitos, la depresión, el peso del abandono, relaciones LGTBi+... el sistema de pesca y cocina es sencillo y entretenido, pero todo convive con un peso excesivo de las tareas principales que son, quizás, las que aportan menos valor al juego porque son las que tienen más problemas de diseño, bloquean mucho contenido y sus mecánicas especiales (cuando las hay) estás pésimamente explicadas o son muy pobres.

También resulta importante comentar que, aunque han mejorado sus muchos problemas técnicos de la primera semana, todavía existen algunos errores menos comunes y algunas mecánicas parecen mal integradas, por lo que el título todavía puede tener trabajo por delante para estar verdaderamente finalizado. Hay mucho potencial y elementos que están "faltos de vida" o resultan muy desequilibrados, lo que reduce el impacto que el juego logra causar. Aún así, desde luego entretiene y los principales aspectos que normalmente buscamos en esta clase de títulos sí que funcionan bien, por lo que aunque no sea merecedor de una mejor nota, sí que logra el aprobado y anda cerca de un bien, aunque probablemente no pueda llegar más allá salvo con importantes mejoras en varios aspectos.

Moonglow Bay ya está disponible en PC, Xbox One, Xbox Series y Game Pass. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Coatsink.

No hay comentarios