La gestión de los miembros fuera del grupo

La multiplicación de los personajes que manejábamos en un RPG cuando el género fue adaptado a los videojuegos era algo necesario, debido especialmente a la integración del clásico triángulo de clases con atacante-defensor/hechicero-curandero, que complicaba la integración centrada en un único individuo. Buena parte de los títulos, de hecho, incluyen un hueco extra para personajes en batalla, lo que posibilitaba la inclusión de muchos otros arquetipos opcionales, diferentes versiones de las clases básicas o duplicidades con las más importantes. 

Eventualmente, también se incluyó la opción de contar con más personajes de los que podían entrar en nuestro grupo de batalla, lo que además de ampliar las opciones y presentar diferentes respuestas concretas a problemas específicos, también servía para ofrecer más puntos de vista e historias personales en una trama con mayor elaboración, como se puede observar claramente en la evolución de muchas series de renombre. Esto, sin embargo, llevó a una nueva problemática: ¿qué hacer con los personajes que no entrar en el grupo de batalla? En ciertos momentos, algunos RPGs jugaron con la opción de rotaciones fijas marcadas por la trama, lo que impedía la selección de los jugadores sobre quién llevar en cada situación, pero la realidad es que eso no suele ser lo más común y muchos títulos deben pensar en cuál de las respuestas es la que van a aplicar a sus personajes que no entran en combate:

Esta es, seguramente, la opción más criticable y, sin embargo, bastante común en muchos RPGs, que literalmente llevan al limbo argumental y estadístico a esos personajes que no seleccionamos para nuestro grupo de combate. Esto implica que las escenas se realizan sobre el grupo que manejamos e incluso deja tremendamente retrasados en nivel a todos los contendientes que hemos descartado, expandiendo aún más su inutilidad incluso en momentos en los que podrían ser interesantes opciones. El razonamiento tras esta construcción sería considerar que la experiencia de combate no es algo que puedan recibir los que no están batallando, lo que también simplifica la necesidad de darles algún tipo de "experiencia marginal" que hace que los que no estén en batalla también ganen niveles. Y tiene algo de sentido por el hecho de que podrían ganar técnicas y habilidades nuevas sin que el jugador tenga el más mínimo conocimiento, lo que les haría todavía más incomprensibles en caso de que decidiésemos probarlos de nuevo. Además, en casos de RPGs con ranuras limitadas para habilidades, podría llevarles a perder técnicas interesantes sin que el jugador fuese consciente.

De hecho, en algunos casos tenemos a personajes descartados como verdaderamente separados de la dinámica del grupo, simplemente esperando en algún punto a que sean reintroducidos en las mecánicas del juego. Las Cajas de Pokémon, el sistema de reclutamiento de la mayoría de RPGs isométricos de pausa táctica como Baldur's Gate... en esta clase de títulos estar fuera del grupo implica tenerlos atrapados en un limbo concreto en el que no están haciendo absolutamente nada, simplemente esperando a que volvamos a incluirlos en nuestra dinámica, principalmente por las razones explicadas de RPGs donde la evolución implica algún tipo de selección del jugador que no tomaría adecuadamente sin estar manejando a ese personaje de alguna forma. Tiene un cierto sentido, pero complica demasiado la potencial reintegración de ese personaje al implicar tener que sacar del grupo a otro que hemos desarrollado durante todo ese tiempo. Y ya sabemos: "más vale malo conocido..."

Para evitar esa sensación de personajes fuera de la dinámica del grupo, en algunos RPGs se integran mecánicas propias para los mismos, normalmente en base a expediciones que les hace dejar de estar disponibles por un tiempo pero porque están realizando misiones especiales, que normalmente les reportan experiencia y generan ganancia para el grupo, como objetos o equipo. El problema principal de este hecho es gestionar un avance en dificultad de esas tareas o algún tipo de especialización necesaria que impida que sean puras excusas que se queden desfasadas al poco tiempo, lo que eventualmente puede provocar que algunas de esas misiones para personajes descartados necesiten una preparación propia de un aliado que pertenezca al grupo de combate, lo que fuerza un poco a la rotación por la excusa de completarlas todas... pero también puede hacer que sean totalmente obviadas por muchos jugadores.

Ejemplos como los del primer Final Fantasy Tactics (donde además había que regresar a la posada desde la que se había enviado esa unidad, lo que a veces llevaba mucho tiempo por motivos argumentales) y sistemas de expediciones en entregas más recientes de Pokémon o Pillars of Eternity nos muestran muy bien la problemática de este tipo de funciones, ya que no se quieren hacer demasiado importantes para no romper el ritmo del juego principal, pero corren el riesgo de ser excesivamente irrelevantes. Encontrar un equilibrio en este aspecto es complicado, ya que resulta complicado conferir importancia a tareas en las que el jugador no va a poder intervenir más que con una selección básica de la formación y los personajes involucrados. Se han logrado, no obstante, grandes momentos con esta idea, como serían los Final Fantasy Tactics Advance o, en parte, la misión suicida de Mass Effect 2, pero es un aspecto muy complejo y que, por tanto, pocos RPGs llegan a incluir porque no le ven demasiado valor a gastar recursos en ello.

Para intentar que los descartados no se pierdan definitivamente de la dinámica del grupo o resulten relegados a tareas secundarias completamente opcionales, una de las opciones con más fuerza, especialmente en occidente, implica otorgarles ramas argumentales propias. Opcionales, pero con suma importancia. El ejemplo más común serían las misiones de lealtad de los Mass Effect, aunque también lo hemos visto en títulos orientales como los Valkyria Chronicles o Fire Emblem. Esta clase de tareas se revelan primero con los personajes habituales del grupo, dejando claro que es algo que serviría para aportar trama y desarrollar la personalidad de todos los aliados, incluidos los que no estamos usando. De esta forma, se convierten en un cebo para los jugadores completistas y, en muchos casos, también pueden acabar siendo claves para alcanzar ciertos finales del juego.

En algunos casos hemos llegado a encontrar muchas tramas personales con más impacto sobre los jugadores que buena parte del argumento principal del título, porque permiten observar una evolución personal en nuestros aliados que incluso les puede llevar a cambiar aspectos importantes de su diseño. Esta clase de decisiones, no obstante, pueden llevar a cierta clase de disparidades de nivel que obliguen a crear misiones secundarias con más peso argumental que jugable y forzar una especie de triple capa de aliados: los principales que no se mueven, el miembro del grupo que siempre es descartado para incluir al personaje al que toque completar su tarea y los descartados, que una vez acaban su trama vuelven a ser mandados al rincón sin más importancia

Otra opción es crear algún tipo de división final que obligue a formar grupos con todos los personajes que tenemos disponibles, lo que suele ser muy común en JRPGs en su parte final y que, sin embargo, puede ser un auténtico dolor de cabeza para los jugadores, ya que aunque para los más estratégicos es una excelente ocasión de diseñar grupos alternativos pero eficientes con los que no ha experimentado por la fortaleza de su equipo principal, su otra cara implica una inversión ingente en equipo y combates para lograr que un grupo con el que nunca hemos jugado sea lo suficientemente eficiente en la mismísima mazmorra final, lo que a veces resulta una forma muy dura de aumentar la dificultad en las etapas finales de un título.

Pero, sin duda, la mejor forma de integrar a todos los personajes en la dinámica de combate es haciendo que formen parte de la composición y puedan entrar a luchar en todo momento, intercambiándose por otro aliado. Esto permite rápida readaptación a las situaciones de batalla, dota de importancia a los aliados especializados en ciertos tipos de enemigos y permite evitar situaciones tan ridículas como saber que llevamos a varios personajes justo detrás del grupo combatiente y, aún así, es Game Over si los principales caen. Quizás una de las discusiones sobre este sistema es que puede resultar excesivamente fácil un juego de este estilo, donde podemos rotar y usar técnicas especiales de múltiples miembros sobre un jefe para aniquilarlo en tiempo récord, contamos con "múltiples vidas extra" donde se pueden levantar combates incluso aunque caiga el grupo principal, siempre tenemos ventaja de especialización...

La discusión podría llegar de una forma similar al problema de considerar que, al llevar a múltiples personajes al mismo tiempo porque rotar es tan sencillo, debemos invertir de forma eficiente en más miembros del grupo, lo que puede hacerse muy complicado cuando los precios de equipo empiezan a subir. Además, deberemos prestar atención a las habilidades aprendidas por múltiples personajes, lo que puede hacer el clásico repaso para maximizar a cada aliado un proceso mucho más extenso, lo que puede perjudicar a los que buscan una experiencia más concentrada en su grupo principal. Aún así, es probablemente uno de los mejores sistemas para hacer que todos los personajes reclutables sean usados y resulten útiles para el grupo.

La evolución técnica está permitiendo experimentar con circunstancias en las que el límite de personajes en batalla no exista, de forma que no hay un grupo que combate mientras el resto mira o está listo para sustituir, como si estuviesen jugando un partido de un deporte en el que el número de jugadores está limitado. Aunque resulta interesante, de momento los juegos que han experimentado con ello no han logrado funcionar demasiado bien. En RPGs de combate por turnos, como YIIK, el ritmo de batalla se hace demasiado pesado por la cantidad de selecciones necesarias en cada turno. En los RPGs de Acción, como Star Ocean: Integrity and Faithlessness o incluso NEO: The World Ends With You, la cantidad de personajes en combate hace que las batallas resulten muy caóticas, con mucha tendencia al machaque de botones porque el daño focalizado del grupo supera a la estrategia... y porque hay veces que resulta difícil saber siquiera dónde estamos o esquivar determinados ataques con tantos cuerpos por el escenarios.

Resulta complicado pensar en cómo se podría adaptar adecuadamente una composición de este tipo donde el número de participantes se hace tan elevado. En RPGs estratégicos el truco está en que las batallas en sí son muy extensas, pero en otros estilos eso resultaría demasiado agotador a la mínima que el título tenga una duración medianamente elevada. En los MMORPGs se ofrecen escenarios más amplios, de vista lejana y cámara centrada en el personaje que manejamos, a veces permitiendo que llevemos algún tipo de indicativo visual exclusivo que nos permita tener mejor visión de nuestra posición. Podría ser una respuesta, pero jugaría en contra de la espectacularidad que suelen buscar los RPGs de acción. Parece complicado encontrar un debido equilibrio en este caso, pero teniendo en cuenta que llevamos pocos años explorando con esta opción, seguramente se encontrará alguna respuesta en el futuro.


Pero, en vuestro caso, ¿cuál sería la forma ideal de lidiar con los personajes que quedan fuera de nuestro grupo principal de combate? ¿Qué ejemplos interesantes se os ocurren?

1 comentario:

  1. Rotación dentro del combate e igual ganancia de experiencia para los que calientan banquillo. Es sencillo. En Dragon Quest XI es así.

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