¿Qué se podría aprender de Live A Live?


Live A Live pasa por ser uno de los mejores RPGs de Super Nintendo y uno de más desconocidos, considerado en su época como un título demasiado experimental que quedó oscurecido por Final Fantasy VI (publicado ese mismo año, 1994) y que, encima, nunca fue publicado oficialmente en occidente. Ni siquiera en esa vena revisionista que está llevando en la actualidad Square Enix se ha planteado recuperar esa obra. Por aquí se dio a conocer gracias a diferentes fantraducciones, como la que usamos para jugarlo el directo estas semanas pasadas, en una partida que realmente nos encantó.

Precisamente, el poder disfrutar del mismo de esta forma nos ha permitido volver a analizar lo interesante de su planteamiento, ofreciendo diferentes capítulos con objetivos y dinámicas radicalmente diferentes, adaptadas a cada personaje y época que representan. A pesar del tiempo que ha pasado desde su lanzamiento, resulta sorprende que todavía podamos sentir que algunos de esos planteamientos particulares de cada episodio puedan resultar llamativos en tiempos actuales o, por lo menos, nos puedan permitir analizar que parte de sus ideas podían ser pulidas de diferente forma con los conocimientos y técnicas que tenemos hoy en día. Porque Live A Live sería de los títulos que más se favorecerían por un remake que desarrollase de mejor forma la experimentación que supuso este título en 1994, con las limitaciones técnicas y de presupuesto para caber en Super Nintendo. Y, por ello, vamos a ir capítulo por capítulo explicando algunos de los elementos que se podían tomar en cuenta en muchos juegos actuales o que serían dignos de revisionado en una hipotética readaptación:

Novelas Visuales, Aventuras Gráficas y RPGs son los géneros que más tienden a contar con mucho texto para narrar sus tramas, mucho más elaboradas, y explicar buena parte de sus mecánicas más complejas, donde el movimiento por menús es algo inherente. Por ello, resulta llamativo que tengamos un capítulo de más de una hora en Live A Live sin texto, demostrando que es posible contar una historia sólo en base a emojis y animaciones... en 1994, cuando los chats no estaban tan extendidos y los emoticonos no eran, ni de lejos, tan comunes como en la actualidad.

Precisamente, entre los recursos narrativos de Final Fantasy X comentamos el interesante concepto del alfabeto albhed, que nos hace sentirnos de verdad en un mundo completamente diferente al nuestro por algo tan simple y básico como contar con un lenguaje diferente al que dominamos. Este aspecto casi se trata como una mera curiosidad en algunos de los juegos donde aparece, como podría ser Utawarerumono, pero es extremadamente potente y RPGs indies como Long Gone Days lo exploran de forma muy interesante, en una ciudad con muchos NPCs donde nada de lo que nos dicen cobra sentido, las tiendas ofrecen objetos que solo podemos entender por su apariencia y los carteles no nos sirven de mucho. En el capítulo de Pogo de Live A Live, al no existir un lenguaje incluso el efecto de las habilidades se explica con unos incomprensibles gritos (Eeeh, Uki, Boom...), lo cual puede resultar idiota, pero es la mejor forma de reflejar lo que supone la existencia del lenguaje y, desde luego, es algo que se debería explorar más. Por muy apropiado que sea por el bien de la trama, universos donde todo el mundo usa el mismo lenguaje es bastante poco creíble. Y las posibilidades argumentales de explorar esta opción son enormes, con traductores, diccionarios en los perdidos manuales...

Esto ya es mucho más común en tiempos actuales, sobre todo en RPGs occidentales, pero aún así sigue llamando la atención la cantidad de decisiones vacías que encontramos en muchos títulos, centrados en explicar una trama con un punto de vista y sin considerar lo interesante que serían algunas de las opciones con las que, simplemente, nos hacen creer que hay otras posibilidades pero realmente no existen. Es comprensible que nadie quiera escribir guiones alternativos que puedan ser obviados por buena parte de los jugadores, porque supone gastar recursos en algo "invisible" para el jugador medio, que simplemente seguirá su camino y no se planteará múltiples partidas para comprobar el peso de otras opciones y cómo éstas podrían cambiar enormemente el juego.

En el capítulo de Herencia de Live A Live debemos entrenar a tres discípulos para ser potenciales herederos de nuestra escuela de kung-fu, pero sólo el que mejor hayamos desarrollado seguirá adelante, en un tipo de decisión silenciosa que puede afectar mucho al propio desarrollo de los combates del capítulo y lo que esté por venir. Ciertamente, la decisión que tomemos (o nos surja sin comprender muy bien cómo ha ocurrido) tampoco cambia demasiado la narrativa del juego, pero implica contar con personajes radicalmente distintos dependiendo de la misma, lo cual en términos de gameplay sí que es relevante, pero no tan original. Aún así, juegos como Fire Emblem Fates exploran esos funestos resultados con la potencial muerte de un aliado si no hemos desarrollado lo suficiente nuestra amistad con el mismo de forma totalmente inesperada, algo que encontramos también en The Banner Saga (aunque ahí en base a decisiones sin comprensión de lo que va a pasar) o la épica "misión suicida" de Mass Effect 2. Y, si se clava tanto en la memoria de los jugadores, ¿por qué no hay más títulos donde se explora esta opción?

El capítulo de Oboro en Live A Live fue diseñado por Gosho Aoyama, el dibujante de Detective Conan, al igual que el resto de los episodios del juego cuentan con artistas propios que imprimieron parte de su estilo en cada uno, lo que explica mecánicas tan dispares. En teoría, que esté basado en el periodo Bakumatsu japonés haría referencia a la obra que era más conocida del autor en esa época: Yaiba, pero curiosamente este capítulo es el más largo y complejo del juego, como si supieran reconocer que Aoyama acabaría siendo el más popular de los autores que participaron en Live A Live. Además, por el detalle extra con el que tocar más casualidades, la publicación de Detective Conan, su obra más popular y todavía abierta, empezó en el mismo 1994 en el que este juego fue lanzado. ¡Vaya año para Gosho!

Pero esto nos permite citar la importancia de "salir del medio" para descubrir nuevas ideas en la industria del videojuego. No podemos olvidar casos como el de Shigesato Itoi, un publicista que acabó siendo clave para las particularidades de una saga como Mother, aportando un punto de vista totalmente diferente a un RPG porque él no conocía tan bien el medio. En la comparativa más actual, Toby Fox es un músico que hacía videojuegos basados precisamente en Mother como mero entretenimiento, lo que le permitió tener ese punto de vista externo que implicaba las rutas de Undertale. La mayor accesibilidad de ciertas herramientas ha permitido que no-expertos entren en este mundillo y puedan cambiar aspectos que consideraríamos básicos como jugadores experimentados, abriendo posibilidades realmente interesantes para el medio, como en Live A Live, donde se creó un RPG de infiltración con multitud de secretos y elementos.

El capitulo de Sundown Kid es, quizás, el más corto y uno de los de mecánicas más incomprensibles de Live A Live, ya que se basa principalmente en intentar conseguir objetos por el poblado en una cuenta atrás para dárselo a diferentes aldeanos y que, dependiendo de sus capacidades, tengan tiempo de colocar trampas para diezmar las fuerzas de la banda de forajidos que va a atacarles. Algo particularmente enrevesado y que sólo sabiendo exáctamente lo que hay que hacer de antemano acaba de forma óptima y no recurriendo a usar bombas molotov en el propio combate para eliminar bandoleros que han sobrevivido a trampas que no se han podido colocar a tiempo.

Prácticamente, podríamos decir que esto es poco más que un minijuego como los muchos pésimamente explicados de Final Fantasy VI, que a más de uno le dolió perder a Cid porque no comprendía cómo iba eso de los peces rápidos o lentos y también podemos recordar eso de intentar convencer a los soldados de que la paz era posible. En Live A Live, por ejemplo, sería interesante que las trampas se pudieran crear con los propios jugadores, coordinando de forma más clara lo que se supone que cada una va a hacer y cómo se adapta adecuadamente a las capacidades de cada habitante. Tal y como está diseñado, ni sabemos que un mismo objeto tiene un único uso o cuánto puede durar realizar determinadas trampas porque ni sabemos lo que se espera hacer con ese objeto. Todos los capítulos de este juego se podrían hacer mucho mejor en tiempos actuales, pero en el de Sundown es la gestión de la información y la expansión de las posibilidades (por ejemplo, diferentes trampas a realizar con los mismos o plantear más objetos) las que podrían ganar más enteros con una revisión.

Aunque buena parte de los capítulos de Live A Live es básicamente eso, el de Masaru grita de forma desesperada la necesidad de ser desarrollado como un juego de lucha. Tal y como se ejecuta, es un combate por turnos uno contra uno con un sistema de Magia Azul por el cual nuestro personaje puede copiar determinadas técnicas de los oponentes al recibirlas, lo cual da demasiada importancia a habilidades como Tsuda, que causa un elevado daño y, además, tiene la posibilidad de reducir todas las estadísticas del oponente, que en este juego no tiene un límite máximo y debilitar una y otra vez sigue funcionando sin importar las veces que se realice.

Ciertamente, la integración de Masaru en las mecánicas habituales del juego son importantes para más adelante y si se jugase con una mecánica completamente propia sería más complicado integrar el sistema de aprendizaje de técnicas del enemigo, pero precisamente Final Fantasy VI también explora con esa opción en Sabin y que sus habilidades funcionen con un imput propio al estilo de juegos de lucha. Si Live A Live integrase mecánicas exclusivas también en combate, variando para todos los personajes dependiendo de cómo luchen, sería todavía más interesante y podría plantear opciones como los uno contra uno de juegos como Xenogears o SaGa, con mecánicas propias para estos cara a cara. Implicaría una inversión superior, pero si en Star Ocean III: Till the End of Time se integra un juego de lucha sin ninguna razón aparente y como contenido opcional sólo PvP... ¿por qué no se podría plantear lo mismo en un potencial remake de Live A Live pero para este capítulo PVE?

Esto es algo que también ocurre en Final Fantasy VI y que clama al cielo, porque estamos ante juegos que ya tienen composiciones musicales vocales en el año 1994 para Super Nintendo... que no podía reproducir sonidos MP3. El capítulo de la sociedad futurista que exploramos con Akira tiene muchos momentos de puro anime donde hay opening, ending, canción épica que acompaña a uno de los mejores momentos, gritos desesperados... pide doblaje y temas vocales en una época donde el formato CD era una rareza, lo que ejemplifica muy bien cómo la evolución en ese aspecto técnico ha afectado de forma tan positiva a muchos juegos.

Ejemplos como Bastion o Stanley Parable no podrían funcionar igual sin esas voces de sus dobladores, donde incluso juegos como Darkest Dungeon brillan especialmente. El valor de las voces y la música, con la llegada del MP3 a la industria, es algo que está fuera de toda duda y, de la misma forma que antes podíamos en valor el interesante concepto de la ausencia de textos, aquí lo tenemos que hacer para el peso del sonido. Hay juegos que se escuchan, ahora más que nunca, pero es que hasta para apoyar a la acción determinadas canciones vocales o doblaje pueden potenciar muchísimo cierto momento. El paso de versión instrumental a vocal en los temas de Persona 5 cuando nos podemos mover más libremente por la ciudad es otro gran ejemplo, así que en temas como el de Buriki Daioh no nos queda más que desear que, si se revisa este juego, sea con versiones como esta.

Suena a una verdad de perogrullo cuando Sweet Home fue un RPG desarrollado para Famicom basado en una película de horror japonesa que acabó inspirando a la franquicia de terror más vendida de la industria de los videojuegos: Resident Evil, pero el ejemplo del capítulo de Cube lo representa a la perfección. Ambientado en una nave espacial y con una temática muy parecida a la de Alien, el episodio logra atraparnos al mando para conocer cómo se desarrolla una trama que, a pesar de ser relativamente básica, guarda sus sorpresas y nos mantiene en tensión.

Hoy en día Alien: Isolation sería un excelente ejemplo de cómo realizar todavía mejor este capítulo, aprovechando la tensión de la vista en primera persona a través de los ojos de un pequeño robot que descubre cómo los humanos de la nave afrontan unas situaciones tan críticas. El terror espacial tiene, además, muchas más variantes que la obra de Ridley Scott, Dan O'Bannon y Ronald Shusett, por lo que se podrían explorar de muchas formas dispares los momentos orquestados de este episodio, que al fin y al cabo no es más que una Aventura Gráfica donde ver determinadas escenas para avanzar y poco más. Dotar de más profundidad en gameplay como ocurre incluso en juegos tan antiguos como Corpse Party (con base en RPG Maker) o incluso tomar ideas de su propio equipo, que ya ha pasado más de una vez que desarrolladores de RPGs resulta que tienen verdadero talento para el horror, es de los elementos a explorar, ya que la base de RPG y el horror pueden conjuntar mejor de lo que parecería.


Y aquí nos debemos quedar, por el bien de los que aún no hayáis jugado a este Live A Live, que sinceramente recomendamos si queréis probar un RPG diferente y experimental lanzado hace tanto tiempo. No es perfecto, como hemos querido ejemplificar pasando por sus diferentes episodios, pero tiene tanto potencial y toca tal variedad de elementos que hemos podido hacer un artículo sólo mencionando algunos detalles sueltos de los muchos que guarda en su interior. Así de grande es este título que, esperamos, deje de estar entre las joyas perdidas de Square Enix, porque tiene un potencial que no cabe en un cartucho para Super Nintendo.

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