[Análisis] Shin Megami Tensei V

La franquicia Shin Megami Tensei ha sido, durante muchos años, una de las secundarias y poco conocidas por el público generalista, especialmente fuera de Japón. Pese a esto, cuenta con varias entregas en su saga principal y varios spin-offs. De hecho la saga Persona surgió como una adaptación de esta saga y ya ha superado en popularidad y ventas a la su franquicia madre, elevando la popularidad de todo el conglomerado a niveles nunca vistos tras su quinta entrega.

Pero si hay algo en lo que también destaca Atlus es en temporizar muchos sus principales series, ya que la última entrega numérica de la saga fue Shin Megami Tensei IV Apocalypse (3DS, 2016), coetáneo y secuela directa de Shin Megami Tensei IV (3DS, 2014). Cinco años han pasado desde su último juego, lo cual es bastante y, por ello, no extraña que en este lapso nos hayan llegado revisiones de Strange Journey (3DS, 2017) y Shin Megami Tensei III (PC/PS4/Switch, 2021), para mantener la llama de la franquicia.

Shin Megami Tensei V está disponible en exclusiva para Nintendo Switch, si bien su desarrollo ha sido bastante tortuoso y ha llevado más de lo previsto. Al menos, la mayor popularidad de las obras de Atlus ha permitido que esta entrega nos llegue en español, aunque no sin polémica, ya que en menús se han mantenido gran cantidad de términos en inglés de forma incomprensible. Pero mejor pasemos a analizar sus diferentes aspectos:

La historia comenzará con un adolescente que, tras cierto suceso, será transportado al inframundo, un mundo en ruinas plagado de demonios, y gracias a la ayuda de uno de estos, podremos hacerles frente y sobrevivir. ¿Nuestro objetivo? Descubrir qué ha pasado, regresar a casa y averiguar la relación entre ese extraño mundo y Tokio, que parecen estar conectados.

Como no puede ser de otra manera, todo guardará relación con conflictos entre ángeles y demonios, viéndose los humanos implicados en ello. Durante la historia podremos tomar ciertas decisiones, las cuales modificarán nuestra alineación (Orden, Caos, Neutral y una cuarta vía más complicada de alcanzar), lo cual repercutirá en el final de la historia y sólo el final, ya que no habrá diferencias notables antes de la última mazmorra.

Si bien el planteamiento inicial puede parecer interesante, la historia tiene muchos vacíos y apenas se desarrolla en muchos momentos, volviéndose también bastante predecible otras veces. Resultará habitual que todo se reduzca a mandar a nuestro personaje de un lado a otro por una razón peregrina a combatir contra alguien, lo cual contrasta con el buen fondo argumental que tiene el juego. Da la sensación de que no hay una cohesión entre el potencial de la trama global y la historia que jugamos, como si se hubiese perdido un adecuado nexo al plantear un desarrollo más abierto.

Esto es también notable con los diferentes compañeros del protagonista, que en muchos casos se reducen a meros NPCs que encontramos de paso durante nuestras exploraciones y poco más. Este hecho provoca que, además, muchos muestren muy poca evolución a lo largo de la trama o tengan un desarrollo extremadamente brusco porque no ha existido ningún tipo de progresión gradual con respecto a nuestro avance, lo que enfatiza esa sensación de que la trama del juego no quede tan redonda.

Lo que vendrá a ser el apartado mayoritario de Shin Megami Tensei V, y su principal atractivo, será la jugabilidad, que a su vez, podremos dividir en dos partes: exploración y combate.

Para la exploración dispondremos de amplios escenarios de diferentes regiones del inframundo, emulando lo que sería un mundo abierto. Si bien tendremos fijado nuestro siguiente objetivo en el mapa, tendremos cierto grado de libertad para explorar la zona, las cuales, además de los caminos principales, estarán llenas de desvíos y recovecos, jugando bastante con la verticalidad. La ambientación es variada y perderse a explorar es uno de los aspectos más gratificantes del título.

Investigando por cada zona encontraremos los típicos cofres y tesoros, así como la búsqueda de los Miman, un tipo de demonio que nos supondrán recompensas al localizarlos. Algunos estarán en sitios visibles y accesibles, pero otros estarán ocultos o en sitios de difícil acceso, incluso con las indicaciones del mapa. También habrá ciertos puntos de interés, sólo accesibles si vamos acompañados de un navegador (un tipo de demonio acompañante), donde podremos encontrar consumibles varios, incluso objetos raros, o alguna emboscada enemiga.

Desperdigados por el mapa también tendremos las fuentes de líneas ley, que nos permiten recuperarnos (pago mediante), guardar, acceder a la tienda o fusionar demonios. Además, también servirán como puntos de viaje rápido.

Evidentemente, a lo largo de los escenarios iremos encontrando diferentes tipos de enemigos a los que enfrentar, los cuales no solo serán una fuente de experiencia y dinero, si no que, además, podrán unirse a nuestro grupo tras una negociación exitosa. Eso sí, si la negociación va mal perderemos turnos en el combate y también podremos sufrir mucho daño. Hay que andar con mucho cuidado.

Reclutar será una tarea imperativa pues, una vez se hayan alejado mucho de su nivel base, los demonios necesitarán cantidades absurdas de experiencia para fortalecerse, por lo que tendremos que cambiarlos de forma periódica. Existe la opción de fusionarlos, lo que nos permite traspasar habilidades de los “padres” al “hijo”, así como ciertas bonificaciones por la fusión, pero al necesitar un mínimo de dos nuestro número de demonios siempre se reducirá, por lo que negociar será vital para mantener el volumen de combatientes.

Tanto los Miman como ciertos cofres de tesoro nos otorgarán puntos de Gloria, que pueden usarse para desbloquear pasivas varias, algunas vitales, como poder equipar más habilidades o aumentar el número de demonios que pueden acompañarnos. Dichas habilidades se desbloquearán tras eliminar los Abscesos, una especie de vórtices que emiten niebla y están custodiados por demonios, uno de los cuales hará las funciones de mini jefe. Como podéis ver, hasta cierto punto, la exploración será vital para elevar el poder del Nahobino.

También añadir que será común encontrar ciertos NPCs que nos den misiones secundarias, aunque la mayoría tendrán una historia simple y se limitarán a eliminar a un demonio que molesta a otro, recolectar algún material, etc. También habrá jefes opcionales merodeando por el mapa, a veces de un nivel mayor al de la zona, por lo que habrá que ir con cuidado.

En general, la exploración es bastante satisfactoria, aunque hay algunas zonas demasiado vacías, con el único propósito de agrandar el mapa, y varios caminos que penalizan demasiado el error, ya que si te caes toca dar una gran vuelta para volver. Por el otro lado, tenemos las batallas, que no será pocas, pues el juego tiene varios picos de dificultad que nos obligarán a farmear niveles, que a veces implican el uso de unos grimorios, los cuales tienen uno de los sistemas más engorrosos jamás planteados en los que la subida de nivel sólo se aplicará tras un combate, obligando a combatir tras cada grimorio usado, ya que no podremos utilizar varios de golpe. 

En combate, nos encontraremos ante un sistema de combate por turnos, similar al de otras entregas de la saga, aunque con pequeñas diferencias. Nuestro protagonista irá acompañado por hasta tres demonios, aunque podremos intercambiar por alguno de la reserva a costa de medio perder una acción. Tendremos las opciones habituales de atacar, habilidad, defender, objetos… Aunque no todas estarán disponibles siempre. Por ejemplo, los objetos están restringidos al protagonista si no activamos la pasiva correspondiente con Gloria. Las habilidades, como es habitual en la saga, se agrupan en diferentes tipos elementales, consiguiendo una acción extra para el grupo si alguien explota una debilidad, o causa daño crítico. También es importante que podremos perder acciones si el ataque no hace daño a los enemigos (por evasión, bloqueo, reflejo o absorción), por lo que un mal ataque a un enemigo completamente a ciegas nos puede destrozar un turno completo. Esto también se aplicará a los enemigos, por supuesto, así que las fortalezas y debilidades elementales tendrán un peso ingente en batalla.

La primera gran novedad será que las habilidades físicas también consumirán PM en lugar de PS, y podrán tener efectos elementales, lo que las hace mucho más viables en este entrega. De la misma manera, habrá hechizos con efecto penetrante (ignora defensas), algo habitualmente reservado a los ataques físicos.También dispondremos del Magatsuhi, una barra que se llenará con ciertas acciones (habitualmente dar/recibir ataques) y que nos permitirá usar una habilidad especial. Por defecto tendremos una que otorgar crítico a todas las acciones de un turno, pero cada familia de demonios tendrá una propia que podremos desbloquear con ciertas misiones secundarias. Eso sí, da la sensación de que el movimiento original es demasiado efectivo.

Las batallas son entretenidas, pero debido al farmeo necesario para muchos jefes se vuelve algo pesado repetir combates idénticos constantemente, ya que en cada zona el número de demonios diferentes es algo reducido. El juego cuenta con tres modos de dificultad base: Fácil, Normal y Difícil, aunque puede desbloquearse uno aun más fácil mediante un DLC gratuito. En el modo Normal, es habitual encontrar saltos de nivel considerables en combates obligatorios, lo que nos obligará a entrenar con frecuencia, pero especialmente en la etapa final. Además, si bien los combates normales no son tan duros, un golpe de mala suerte puede ponernos en apuros. Por ejemplo, una emboscada y que el enemigo pueda explotar nuestras debilidades y ganar acciones puede suponer un Game Over totalmente inesperado. Las debilidades elementales podrán ser mitigadas con el uso de objetos, ya que difícilmente iremos apurados de dinero, pero los más efectivos solo se consiguen explorando, así que tendremos que andar con cuidado.

Completar el juego, con toda la exploración y misiones, se nos puede ir fácilmente a las 60 horas, quizás menos si estáis más habituados a esta serie. Si ignoramos parte de ese contenido, el título podría completarse en unas 45-50 horas. Hay que tener en cuenta que el juego ofrece cuatro finales distintos, lo que otorga rejugabilidad y podría expandir aún más esa duración. Una opción será guardar antes del final y escoger una ruta diferente (si nuestra alineación no es la correcta, podemos desbloquearlo pagando una gran suma de dinero), pero también podremos empezar una nueva partida, que nos da la opción de traspasar mejoras. Habrá una opción básica, que traslada el compendio de demonios, la información de los enemigos y poco más. Y otra completa que también traspasa nivel, demonios, dinero, habilidades… y nos permitirá avanzar rápido para llegar a otras rutas.

El diseño de escenarios es bueno y variado, pese a mantener la temática de mundo en ruinas en todo momento. Las localizaciones son amplias y bastante explorables aunque, como ya indicamos antes, hay veces que se hacen un poco vacías. El diseño de personajes está bastante logrado en los demonios, pero es bastante genérico en los humanos (afortunadamente, una minoría), reflejando dónde se ha realizado un mayor esfuerzo. A nivel técnico el juego cumple bien, especialmente en el modo sobremesa, ya que en portátil a veces se nota alguna bajada de rendimiento, aunque relativamente poco importante.

Respecto al apartado sonora, la Banda Sonora del juego no es tan destacable, especialmente si la comparamos con otras obras de la compañía que la superan con creces. Hay algunos temas bastante buenos, pero otros tantos muy fáciles de olvidar o repetitivos. El doblaje, tanto en japonés como en inglés, es bastante bueno, pero tampoco hay tantas escenas con voces en el juego, lo que refleja también esa gran división entre trama relevante y el desarrollo más abierto.

Si bien la exploración es divertida y el sistema de combate satisfactorio, Shin Megami Tensei V se ve lastrado por la repetitividad en los mismos, los picos de dificultad y una trama con deficiencias en su integración y desarrollo. No es mal juego, ni mucho menos, pero da la sensación de que han querido explorar tanto los escenarios más abiertos y libres que no han podido equilibrar adecuadamente otros factores, lo que deja un juego algo descompensado.

A pesar de ello, no cabe duda de que es un título mucho más accesible que otras entregas anteriores y el hecho de que nos haya llegado localizado (aún con esa extraña decisión en menús) hace que esta sea una buena opción para descubrir esta saga, siempre siendo conscientes que tampoco es un RPG sencillo para un jugador un tanto inexperto.

¿Lo habéis probado? ¿Qué os ha parecido? Podéis compartir vuestras opiniones o dudas en los comentarios o en nuestras redes sociales.

1 comentario:

  1. No entiendo este paso atrás en la narrativa después de lo q hicieron con la cuarta entrega. Jugablemente es droga, pero después de las locuras q suelen hacer y lo bueno del trasfondo...

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