FuRyu: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta?


FuRyu es una compañía nipona fundada en el año 2007 y que, a pesar de su corta existencia, ya cuenta con más de 250 empleados y ha desarrollado o publicado más de una veintena de títulos, la mayoría RPGs, lo que hace que resulten particularmente interesantes para los aficionados al género porque no se atan a una fórmula fija y siempre tratan de ser imaginativos con sus proyectos, lo que es muy llamativo porque todavía no han tenido a un gran impacto comercial que les pueda servir de alivio financiero o faro de la clase de título que pueden desarrollar en el futuro si se ven más apurados.

También hay que tener en cuenta que, aunque no desarrollan todos sus proyectos, sí que dejan su sello en los títulos que distribuyen en Japón, por lo que aunque muchos de sus títulos hayan sido realizados por Lancarse (Lost Dimension y Monark), Cattle Call+Grezzo (The Legend of Legacy y The Alliance Alive), Netchubiyori (Heroland), Gemdrops (Crystar) o Historia (The Caligula Effect Overdose y The Caligula Effect 2), se puede observar ese "matiz FuRyu" que une esas obras, generalmente porque presentan factores interesantes y otros tantos bastante mejorables, como si no importase la desarrolladora y todas fuesen incapaces de pasar de un llamativo planteamiento y alguna mecánica muy especial porque no logran equilibrar todo lo demás o que sus particularidades mantengan la frescura durante todo el desarrollo del juego. Es el gran reto de esta compañía, pero mejor repasemos todos sus aspectos tratando de resolver tres cuestiones principales:

Sin duda, el gran punto fuerte de FuRyu es su capacidad para ser innovadores en este género. Su punto de partida para este camino fue Unchained Blades, que destacó por incluir un complejo tablero de esferas para controlar libremente el crecimiento de nuestros personajes en un subgénero tan tradicional como el de los Dungeon Crawlers de exploración en primera persona y combates por turnos, luego planteando una trama de traición de aliados donde todas las partidas fueran diferentes con Lost Dimension, recuperaron la fórmula de crecimiento de estadísticas y aprendizaje al azar de la serie SaGa en los títulos con Cattle Call y Grezzo, tocaron parte del estilo Paper Mario en Heroland, los movimientos entre la vida real y el purgatorio usando el trauma emocional en Crystar, un sistema de combate donde podemos anticipar todos los movimientos de los enemigos y actuar en consecuencia que nos traen los Caligula, el desarrollo de nuestro ego en Monark... siempre hay algo particular en sus proyectos que contrasta con la tendencia del género en su época, lo cual hace que, por lo menos, siempre llamen la atención con sus ideas.

Otro punto importante son los buenos contactos y herramientas con las que cuenta el estudio: Unchained Blades tuvo multitud de colaboraciones (desde Pako, el artista de Shining Force, a Nobuo Uematsu, de Final Fantasy, en la banda Sonora); la adquisición del estudio de animación Weave; el guionista Tadashi Satomi y el compositor Tsukasa Masuko reclutados de Atlus tras trabajar en los Persona originales para los Caligula Effect, donde también contrataron a diversos idols japoneses para que interpretasen canciones; los de Grezzo tuvieron a Masayo Asano (SaGa), Masashi Hamauzu (Final Fantasy) o Yoshitaka Murayama (Suikoden) en su equipo de desarrollo; Crystar tuvo a Naoki Hisaya (Kanon) en el guión... tienen esa capacidad para asegurar siempre a alguna figura relevante para todos sus proyectos, lo que además de ser un punto extra publicitario, también asegura ciertos estándares de calidad en la parte donde estén involucrados.

Otro punto clave para el estudio es que cuentan con una distribuidora fija de sus proyectos en occidente, lo que asegura mucha tranquilidad de que no va a volver a ocurrir lo que pasó en algunos de sus primeros títulos (como Unchained Blades EXXiV o Exstetra) que se quedaron anclados en Japón por la imposibilidad de encontrar quien los trajese. Primero fue Atlus y, tras un cierto baile de nombres (XSeed o Aksys), desde hace tres años ya es NIS quien tiene un acuerdo de distribución estable con FuRyu, lo que implica unos tiempos de localización -al inglés- muy estables de medio año, algo muy importante para una compañía como esta, sobre todo porque también garantizan un port a PC que en Japón sería mucho más complicado de realizar y expande mucho el potencial público objetivo de sus obras.

También es muy relevante que, aunque esto no lo notemos en occidente, tienen un cierto prestigio a la hora de trabajar con series de animación o Novelas Visuales populares en Japón: Jewelpets, Food Wars, The Prince of Tennis, Doraemon, Terra Formars, Beyblade, World End Economica, The House in Fata Morgana, Cardfight Vanguard, Tsukumonogatari, To Love-Ru... son muchas las series del manganime con títulos encargados a FuRyu, que aunque tampoco consiga unas ventas espectaculares o crear juegos que destaquen más allá de ser "una adaptación de X", supone un grado importante de prestigio y unas ganancias muy estables, por lo que aunque estos títulos no lleguen a salir de Japón, desde luego tan una tranquilidad sobre la estabilidad de la compañía y habla muy bien de su saber hacer si no les fantan propuestas de este calibre.

Uno de los objetivos que parece perseguir FuRyu es encontrar su propio Persona, ese juego con raíces en el mundo real que analice aspectos de nuestra sociedad desde un punto de vista crítico, trayendo protagonistas mudos con los que poder tomar decisiones de peso argumental y que usan poderes únicos para luchar en algún tipo de "mundo alternativo". Crystar, The Caligula Effect o Monark son ejemplos claros de esta clase de juegos, aunque evidentemente cada uno tiene sus propios sistemas de combate y particularidades. Esta búsqueda les permite mantener un cierto estilo visual, ahorrar algunos assets y trabajar de forma más rápida, lo que son ventajas importantes cuando todavía no tienes una gran saga sobre la que recapitalizar tus inversiones y, tras la misma, probar planteamientos diferentes. La otra vertiente, con RPGs más animados y sistemas menos experimentales, parece tener expectativas más reducidas por parte de la propia compañía y casi resultan títulos que lanzan por ver si suena la flauta porque saben que puede haber demanda de juegos así, pero se nota mucho que la ambición de los mismos no es comparable a su rama principal.

Todo esto aspira a poder crear una eventual saga de largo recorrido, donde desarrollar una idea y pulir sus aspectos en sucesivas entregas. El problema es que, por el momento, no han logrado lanzar más que un par de secuelas (Unchained Blades y Caligula Effect) que, aunque demuestran una mejora con respecto a sus entregas originales, la pérdida del "factor sorpresa" hace que la repetición de determinadas fórmulas, por mucho que estén mejor realizadas, no es suficiente para mantener un crecimiento necesario con el que seguir lanzando más títulos. Esto es complicado porque el alcance de FuRyu y NIS tampoco suele ser suficiente para llegar a más allá de un cierto volumen de ventas y sus RPGs suelen ser lo suficientemente raros para no poder recomendarse a cualquier aficionado del género, pero al menos quieren seguir apareciendo entre este grupo que, por lo menos, logra llamar la atención de un público más especializado.

Sin duda, el gran reto de FuRyu es poder pasar de una buena idea a una buena ejecución. Muchos de sus títulos se ven lastrados porque su planteamiento inicial, el más llamativo, pierde fuelle a lo largo de la duración del juego, por lo que no es capaz de mantener el interés durante el desarrollo de de toda la obra, que también choca con las propias limitaciones técnicas del estudio. El nivel visual de sus juegos es decente, especialmente en los modelados y diseños de protagonistas o grandes rivales, pero pierde mucha fuerza en escenarios o diseño de enemigos, tremendamente clónicos o poco inspirados. Y aunque esto no es tan importante en los RPGs, sí que supone una rémora cuando a las diez horas de partida ya te da la sensación de que has visto el 80% de los modelados del juego.

También es habitual que muchas de sus ideas planteadas en los RPGs acaben resultando un problema de diseño, como por ejemplo la inclusión de decenas de NPCs caminantes entre mapeados en los Caligula Effect con los que tenemos que conversar varias veces (todos comentando cosas simples y repetitivas) para desbloquear misiones secundarias que no aportaban absolutamente nada. Y es un ejemplo, porque prácticamente todos los juegos tienen alguna mecánica que parecía interesante y luego casi molesta o queda en un tercer plano. Les falta controlar un poco mejor algunas ideas y decidir si aportan algo más que más contenido sin pulir a un juego, porque a veces más mecánicas, si están mal planteadas, sólo empobrecen el resultado final.

Otro aspecto en el que tendrían que tener cuidado es la clase de mensaje que se da en sus RPGs, ya que aunque en algunos casos resultan muy representativos y merecen la pena ser visionados, también nos encontramos con ideas muy nocivas que lo mismo son ridiculizadas como resultan ensalzadas, ya que podemos pasar en el mismo juego de cazar a un pervertido que se dedica a espiar a las adolescentes en los baños a leer alegatos sobre "que eso es parte natural de la adolescencia" o críticas a las Virtual Dolls y la gente que se entrega al fandom para acabar diciendo que "son entidades superiores" porque no sufren por el acoso de la red. Normalmente tratan de mostrar las dos partes de la moneda y es nuestro personaje el que suele elegir el camino menos tóxico, pero en algunos casos hacen tales defensas que intentan dejar ciertas posturas en un tono gris de "pues igual ambas tienen su punto" que no deberían ser alentadas de ninguna forma. La idea es generar un cierto debate sobre determinados temas, pero si no tienen cuidado pueden acabar resonando en cierta clase de jugadores que van más allá de cancelar el juego en Twitter y no comprarlo: los que bombardean los análisis y realizan acoso sistemático si consideran que hay cierta censura o representatividad que no les interesa. Y da la sensación de que no buscan eso, pero les falta marcar mejor la raya para quede clara la visión que quieren exponer.


Por lo demás, FuRyu sigue siendo una compañía que logra llamarnos la atención con todos sus planteamientos porque nunca se queda en hacer un RPG simple sin más, siempre buscan introducir alguna mecánica particularmente llamativa en sus planeamientos. En el momento que logren ese título redondo que no se vea lastrado por mecánicas o ideas mal implementadas podríamos estar ante un juego que puede merecer mucho la pena para los jugadores que busquen algo original en un RPG, pero de momento todavía no han llegado a ese nivel, salvo que puedas perdonar muchos aspectos negativos. Aún así, llegar a este punto en tan poco tiempo es ya algo a alabar, así que esperamos que sigamos hablando de esta compañía en el futuro, será un indicativo de que hay una compañía nipona intentando ser original ene ste género. ¿Qué opiniones os despierta FuRyu? ¿Cuál es vuestro juego favorito de la compañía?

10 comentarios:

  1. Ya se ha dado el Monarch como otro intento fallido?

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    1. Todavía no ha salido en occidente y en Japón ha tenido una buena recepción (buena dentro del nivel de FuRyu, se entiende), así que habrá que esperar. Ya le haremos análisis.

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    2. Es q me interesa bastante y más después de ver qxes la premisa del smt if actualizada. Pinta muy potable

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  2. Deberían traducir sus juegos a otros idiomas, entre ellos el español, que no todos los "occidentales" hablamos el "english". No hay ninguna excusa cuando hasta los indies los traducen. Pero bueno, si a los vagos de Square Enix ya les cuesta traducir un juego, pues estas empresas japonesas más pequeñas toman el mal ejemplo del pez gordo...

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    1. También habrá que considerar qué indies, bajo qué condiciones, cuánto texto y el público objetivo de los mismos. Traducir un RPG de FuRyu, mal que nos pese, tendría un impacto mínimo en las ventas. Ya ocurrió con ciertos Tales of, así que imagina unos RPGs que ni tienen el empuje de una saga con más de 10 años de historia, la publicidad de Bandai Namco o una trama y sistema de juego tan comprensible por todos los públicos. Tendría que pasar algo como Atlus con unas ventas enormes de un juego en inglés como Persona 5 para que se pueda pensar en localizar esos proyectos a otros idiomas.

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    2. Atlus y Square Enix no tienen ningún tipo de excusa. Son unos vagos, por no decir cosas peores. Y lo mismo Sega con casi todas las entregas de Yakuza. Indies traducidos, por ejemplo Astria Ascending, rpg. Los Guacamelee, metroidvanias pero con tantos diálogos como un rpg. O en su momento los Drakensang, rpgs occidentales traducidos y doblados al español, que salían a precio reducido y con manual a todo color y mapa-poster.
      Y eso son solo algunos ejemplos. Ya basta de poner paños calientes, que estamos hablando de la lengua materna con más hablantes a nivel mundial, y no del checheno, del swahili o del buriato.
      Los videojuegos es el único negocio donde se justifica y se recompensa la vagancia más absoluta.

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    3. Todos los títulos que has dicho son occidentales, donde el público objetivo ya se considera de base como más variado y, por tanto, usuario de diferentes idiomas. Además, en todos los comentados (salvo Drakensang) no hay, ni de lejos, la cantidad de texto que en un RPG como los de Atlus o Square Enix y aquí tenemos también arraigada la opción de incorporar traducciones via parches si el juego lo hace bien, algo que en Japón todavía no se ha considerado porque son así de cerrados.

      En cuanto al peso del español en la industria del videojuego ya es algo que comentamos: en término de ventas España está por detrás de Reino Unido y Francia, luchando contra Alemania por el tercer puesto. Y toda latinoamérica es considerada como territorio norteamericano para la mayoría de distribuidoras, que obvian por completo a ese público y su idioma. No es un tema de vagancia, que nadie pierde dinero aposta, es que los números pueden dar o no dar y sólo algunas compañías deciden arriesgarse a que una traducción funcione y reporte beneficios económicos en hacerlo. Es así de crudo. O hay justificación de que se va a vender -bastante- más con una traducción o no se hace, salvo que seas Bandai Namco y ganes lo suficiente por otras partes para poder permitirte localizar "a pérdidas" para crear imagen de marca durante unos años hasta que el efecto se note y las ventas justifiquen ese movimiento.

      No es justo, claro que no, pero mirando los datos fríamente es lo que hay.

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    4. Pues nada, que saquen una demo de media hora por 80 euros y el resto dlcs, micropagos, macropagos y capítulos, que el ceo de esta pobre y sufrida empresa pueda comprarse ese Ferrari que tanto anhela, y no se vaya a la quiebra por traducir el juego.
      En fin, si no somos exigentes, nos la seguirán colando. Lo de las dificultades de traducción colaba en 1997, pero ya 25 años más tarde, como que no, y más cuando hay roms traducidos de forma gratuita.

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  3. Pero bueno, que no quiero discutir, en realidad también tenéis parte de razón, en que son empresas, y si no da dinero, pues nada, no lo hacen. Solo quería remarcar eso, que como consumidores tenemos que exigir que hagan un producto de calidad y traducido a nuestro idioma. Que ellos no nos van a vender el juego más barato por sacarlo en inglés, o sin manual, o con micropagos y dlcs.

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    1. Si te entiendo, hombre. Claro que da coraje que las cosas están así cuando somos nosotros los que pagamos, pero es que a pesar de todo estamos mucho mejor que antes, cuando nos llegaban traducidos cinco juegos en un año (con MUCHA suerte y no siempre en la misma plataforma), había cosas que ni salían de Japón o directamente ni de América, que te pones a mirar los mejores RPGs de Super Nintendo y duele la cantidad de juegazos que no pudimos tocar por estos lares.

      Lo de la ausencia de más contenido en las cajas para que acabe convertido eso en casi productos de lujo con ediciones de coleccionista (con las que encima hay decenas de sinvergüenzas que especulan), juegos a medio acabar o con bugs que ya se solucionarán vía parche si hay suerte, DLCs sangrantes que no te dejan ver contenido importante para una trama porque tiene que pagar aún más de lo carísimo que cuesta un juego hoy en día... eso son cosas que sabemos y están ahí, pero el tema del idioma, que es lo principal que comentaste al principio, es tremendamente complejo para una compañía como FuRyu que o una distribuidora como NIS que bastante tienen con ganar lo justo con cada lanzamiento. Mira como a Atlus tras ganar el pastizal de Persona 5 ya se está poniendo las pilas. Evidentemente, duele más cuando cosas que no son "top ventas" y te gustaría jugar llegan en inglés cuando ves otras cosas que parecen tanto o más pequeñas que no lo están, pero al final es un tema de riesgos, márgenes y público esperado. Hemos tenido ejemplos donde el apoyo del público a un juego en inglés acaba siendo recompensado con traducciones posteriores y otros donde la localización al español con buena fe fue pisoteada con un pobre efecto en las ventas. Aquí al final todos quieren ganar dinero y nosotros el mejor producto posible, así que esperemos que, poco a poco, podamos encontrar un equilibrio y seguir disfrutando de grandes RPG, que es de lo que se trata. ;)

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