Los elementos en el género RPG #2
En nuestro anterior artículo comenzamos a analizar a los elementos de la magia que observamos en los RPGs de espada y hechicería, abordándolos desde un punto de vista más desenfadado que nos permitiera comprender mejor lo que implican o qué más se podría hacer con los mismos, ya que la tendencia habitual en los videojuegos se suele reducir al puro daño, creando un sistema de fortalezas y debilidades encadenadas con el que decidir qué funciona mejor contra cada rival es parte de la gracia. Esto provoca que se sobresimplifiquen y se obvien muchos conceptos sobre lo que supondría realmente controlar uno de esos elementos, de ahí que realicemos este doble repaso para cubrir los ocho elementos más habituales.
Ya comenzamos explicando las implicaciones del cuarteto básico Fuego-Agua-Tierra-Aire, por lo que en esta ocasión vamos a analizar los otros más comunes en un RPG, que podemos observar en series como Final Fantasy: hielo, electricidad, sagrado y oscuridad. Desde luego, hay muchos aspectos sobre su funcionamiento que merecen ser analizados con más calma, ya que normalmente no les echamos mucha cuenta, pero sus implicaciones chocan en muchos casos con diferentes principios físicos, haciendo que simplemente los tengamos que interiorizar como correctos sin poder darles más vueltas, que es precisamente lo que vamos a intentar abordar aquí:
Comencemos por algo de física simple: el hielo no es más que agua a temperaturas por debajo de los cero grados centígrados, ¿eso supone que todos los magos de este elemento también podrían crear agua? Es decir, normalmente es un elemento que consideramos atado al concepto térmico del frío, por lo que técnicamente podríamos ponernos imaginativos y decir que un hechicero lo que hace es enfriar tanto el entorno que puede congelar el propio agua existente en el ambiente o incluso en los cuerpos de los oponentes, pero esto sería tan ridículamente dañino que parece absolutamente inverosímil. Pensar que un hechicero de hielo puede congelar tu sangre para generar esquirlas de hielo que salgan por tu cuerpo es algo más propio de un mutante de categoría Omega según las categorías de Marvel. Y, además, no debería funcionar contra enemigos que no tengan un sistema de líquidos interno.
Así pues, lo más normal sería considerar que, efectivamente, un hechicero de hielo crea agua ya congelada con sus poderes y la usa de forma muy similar al elemento Tierra, simplemente golpeando al oponente con bloques de hielo o usando estalactitas de escarcha para pinchar o cortar. Este hecho hace dudar un poco sobre la capacidad de daño diferencial que supone este elemento, ya que realmente sólo añade un "y está frío" a lo que podría hacer con rocas, por lo que deberíamos considerar que realmente deja un remanente helado que lastra al rival un tiempo después. Esto se explica con la existencia del estado alterado Congelación, que básicamente petrifica al rival durante un tiempo, funcionando de varias formas diferentes según el juego: es un daño constante como Quemadura, puede ser como Parálisis y a veces Petrificado, aunque normalmente permitiendo el uso de un conjuro de elemento Fuego para "curar" (causando daño extra) ese estado. Seguramente, la única interacción clara entre elementos de forma positiva que hemos podido ver de forma habitual en el género.
Otra duda interesante es que, vale, se puede enfriar el agua para usarla de las formas indicadas pero... ¿se podría hacer lo propio calentándola? El "elemento vapor" podría cegar a los oponentes, permitir huidas, asfixiarles, quemarles o incluso, con un puro control de la temperatura del agua, realizar auténticas barbaridades como usar el vapor para acabar creando agua y hielo rápidamente, aprovechando las cualidades más manejables de ese estado. Imaginad lo que sería estar prácticamente en una sauna para que rápidamente eso se convierta en un ataúd propio de una dama de hierro con esquirlas heladas apuntando a tu cuerpo: el shock del cambio de temperaturas -además del evidente daño- debería destrozar a más de un rival, aunque también supone un nivel de juego y dominio de los elementos por parte del hechicero sencillamente extremo, así que se entiende que no se aplique de esta forma en el género... aunque en realidad no estamos considerando que un hechicero de hielo son dos cosas: puede generar agua y enfriarla, siendo capaz de moverla a su antojo para crear este tipo de conjuros.
Desde el punto de vista físico, la electricidad parece realmente confusa a la hora de considerase como un elemento, ya que aunque la observamos de forma natural (rayos, electricidad estática...) su uso controlado ya nos llevaría a todas las implicaciones de una sociedad como la nuestra donde la electricidad tiene múltiples aplicaciones, si bien es comprensible que un hechicero de este tipo no sea capaz de generar energía de forma constante y parece que nadie les ha planteado la posibilidad de crear un acumulador con el que guardar parte de su poder y poder usarlo más adelante. Al fin y al cabo, técnicamente este es el único elemento -salvo que nos movamos a entornos como desiertos para un usuario de Tierra o un océano para el de Agua- que puede acumular y generar más potencia... aunque eso también nos llevaría a tratar de analizar cuál es la resistencia del usuario a sus propios poderes, que seguramente no tenéis ganas de sacar fórmulas de física para calcular los ohmios que puede generar un hechicero antes que quemarse a sí mismo.
En general este elemento se intenta reducir al lanzamiento de rayos sobre la cabeza del oponente, lo cual haría a estos hechizos inútiles en interiores en caso de que necesite nubes naturales para generar este ataque o llevaría a que el mago tenga que generar todos el proceso natural necesario para crear una nube en la cabeza del rival si no tiene al cielo sobre su cabeza. La opción de lanzar rayos directamente desde las manos implicaría un dominio mayor del elemento ya que no necesita replicar el proceso natural, pero también plantearía alguna confusión sobre el hecho de cómo no se ve afectado por su propia corriente y el problema de que existan rivales pertrechados de una forma que no favorezca la expansión de la electricidad, algo habitual con armaduras de cuero o escudos de madera. Bloquear un rayo con eso debería impedir que la electricidad alcance de la misma forma y tengamos que abordar otra clase de daño. Porque, al fin y al cabo, ser golpeado por este elemento implica un efecto de quemadura, aunque normalmente nos quedamos con la otra opción: la parálisis, cosa que es cierta, pero normalmente quedarte paralizado por una descarga eléctrica implica un daño mucho mayor que simple aturdimiento.
Con respecto a otros usos en combate, en el género es habitual usar el agua para expandir la potencia de la electricidad, cosa que se puede entender porque es un decente transmisor, pero sería interesante apuntar que muchas de las mejoras de las armaduras habituales deberían aumentar también el daño de la magia eléctrica, especialmente en el caso de las lustrosas armaduras de oro. Otro aspecto interesante es el que implica que controlar los impulsos eléctricos podría incluso llevar a controlar mentalmente a un rival porque el cerebro usa también esa fórmula, pero parece un uso tan específico y controlado de una capacidad de este tipo que suena a locura de esas que vemos solo en series de ficción. Aún así, sería divertido tener que considerar los hechizos de confusión y embrujo como parte de la rama eléctrica, aunque normalmente se atan más a capacidades visuales o auditivas propias de sirenas o hipnotizadores, más habituales en estos universos.
El elemento sagrado o luz es el que se asocia al poder divino en muchos RPGs, por lo que suele implicar una cierta capacidad asociada a los milagros curativos de diferentes creencias religiosas. De hecho, la recuperación se suele relacionar con este elemento, tanto de heridas como estados alterados, lo cual también plantea que quizás el poder sagrado pueda implicar algún tipo de alteración temporal, ya que revierte heridas y estados a una situación anterior o una cierta condición ideal... pero hay veces que no llega al nivel óptimo. El funcionamiento de este tipo de curación es también confuso porque puede evitar dejar marcas, pero ciertas cicatrices son incurables con magia, como si hubiera un tiempo máximo en el que cierto daño es reparable y algo todavía más raro pasa cuando el objetivo queda K.O. o técnicamente muerto: la curación deja de funcionar en ese caso y hay que usar un hechizo de resurrección, lo que técnicamente implica convertir a alguien en una especie de muerto viviente y atentaría mucho contra ciertos criterios divinos. Además, tiene un tiempo máximo de uso, ya que no se puede revivir con estos conjuros a alguien que lleve tiempo muerto o tenga cierto tipo de heridas mortales que superan por mucho la capacidad curativa del usuario, específicamente si se causan fuera de combate.
De hecho, siguiendo con la resurrección, el poder sagrado es especialmente efectivo contra los muertos vivientes levantados por la magia oscura y la nigromancia, lo que supone el uso ofensivo de este elemento. Teniendo en cuenta que no funciona tan bien a la inversa y la oscuridad no funciona mejor contra personas vivas, la sensación general es que el poder sagrado le gana a la oscuridad en el género RPG, lo que cuadra con la mayoría de historias de heroísmo que jugamos. Técnicamente la Luz debería provocar también el estado alterado de ceguera, aunque generalmente no se le aplica el mismo porque el poder divino suele considerarse como más dañino en términos generales y no necesita estados extra para ser potente. Resulta también interesante que este elemento exista en sociedades politeístas (¿qué dios es el más sagrado?) y la relación con la iglesia o los monjes, con los múltiples métodos indicados para luchar contra la oscuridad que se han planteado en diferentes religiones y creencias. ¿Sois más de sellos, palabras sagradas, elementos divinos...?
Donde hay luz, hay oscuridad, que normalmente se asocia más a los entes malvados y a veces tiene también implicaciones espaciales, como si la propia oscuridad del espacio entre estrellas fuese lo que puede controlar ese hechicero, lo que explica el uso de Gravedad en ciertos Final Fantasy... lo que resultaría extremadamente potente teniendo en cuenta que la fuerza de la gravedad es capaz de alterar el propio espacio-tiempo e incluso absorber la luz, que va mucho más de "reducir tu salud actual a la mitad". Aún así, ese control explica que en algunos juegos la magia temporal se ate a este elemento e implique un uso general que, en este caso, no tendría por qué verse superado por el poder sagrado, ya que su concepto como "materia oscura" de calibre espacial lo aleja totalmente de esa lucha entre luz y oscuridad. No es un poder siniestro en este caso, si se entiende, es un poder físico intenso.
Evidentemente, la otra opción es la oscuridad como esa vertiente de "magia prohibida", que implica nigromancia, brujería o hechizos de sangre, usando sacrificios o reviviendo a entes para tomar el control de los mismos como meros peones. Esos casos suelen ser más comunes en enemigos o RPGs occidentales, donde podemos usar oficios más siniestros porque se permite una partida de ese tipo (que normalmente suele ser más un "todos sois unos capullos y yo vengo por la recompensa y venganza"), pero la clave es que la magia oscura tiene muchas vertientes diversas que van entre el daño, causar múltiples estados alterados o tener sirvientes muertos que atacan al oponente. Realmente el daño de oscuridad, como el sagrado, presenta un problema importante porque no está muy claro que sean otra cosa que "un rayo de energía" y por eso funciona bien incluso contra enemigos que técnicamente son neutrales a ese concepto del bien o mal: no es una especie de idea más propia de exorcismos con "el poder de Dios te obliga", aunque en algunos RPGs occidentales sí que exista "expulsar muertos vivientes". Curiosamente, la oscuridad como concepto también debería cegar al oponente como la luz en caso de considerar un estado alterado asociado, pero al relacionarse también criterios de brujería o incluso chamanismo hay multitud de posibles "enfermedades" relacionadas con este elemento. Desde veneno a maldición, cuyo efecto es tremendamente dispar en cada juego: daño constante, parálisis, sellado de magia, bloqueo de crecimiento... Oscuridad es un elemento que va desde el propio concepto del espacio-tiempo a magia siniestra, lo cual hace que sus implicaciones sean muy difíciles de delimitar.
Y hasta aquí sería nuestro pequeño repaso a los otros elementos habituales del género RPG, siendo conocedores de que hay algunos más pero realmente no son -ni de lejos- tan comunes como los que hemos cubierto en este doble artículo. Como en el primero, nos gustaría leer vuestras opiniones de los mismos y qué otros aspectos os gustaría comentar de lo que se podría hacer con ellos. ¡Os leemos!
Bueno, así como he comentado en la entrada anterior, también están los elementos Metal, Madera (parte de muchos juegos de estilo oriental antiguo) y No-Elemento que también son base de los elementos principales o secundarios del género. Es bueno de tenerlos en cuenta, ya que también son parte de nuestro mundo y que convivimos con ellos. En el caso del No-Elemento el concepto es muy ambiguo, puesto que no podrías asimilar, eventualmente, ningún elemento conocido sobre él, a menos que quiera agregarle un sistema de "multi-elemento" como un ataque de ultimátum o un "elemento Divino", más que usando el elemento Luz (Recuerdo a The Legend of Dragoon, en la que el No-Elemento era el mas poderoso de todos y se lo consideraba como divino y en combinación con todos los demás elementos, o como ninguno, como una carta en blanco. AMO ese juego)
ResponderEliminarEn Pokemon se le da a Oscuridad una interesante reinterpretación en la forma del pragmatismo, el estar dispuesto a jugar sucio para ganar. Hay elementos que no son cosas tangibles, sino conceptos abstractos, lo que da ambigüedad acercar de como deben funcionar.
ResponderEliminar