¿Qué tal es Vampire Survivors?
En la industria de los videojuegos existe el género de defensa contra oleadas de enemigos, que tan de moda se hizo hace algo más de una década con la explosión de los Tower Defense, esos títulos donde tenías que gestionar tus recursos y el posicionamiento de las defensas para defender tu base. En general, esta clase de juegos suelen premiar la planificación estratégica, la gestión ante imprevistos y, en ciertos casos, también la propia habilidad, porque también se han lanzado juegos donde vencer oleadas se hacía combatiendo con nuestros personajes al más puro estilo de acción.
Otro concepto diferente es el de los llamados por el término inglés "Idle Games" o juegos de inactividad, en los que la parte que controlamos ocupa una pequeña sección, normalmente preparatoria, y ya el resto de la partida se puede dejar en segundo plano porque no es necesaria la participación del jugador mientras lo planificado se está ejecutando. La extensión de este estilo tiene también a los llamados "Clickers", en los que pulsar repetidamente un botón nos permite generar recursos para incrementar el efecto de forma potencial y seguir ganando más y más recursos.
Pues bien, Vampire Survivors toma inspiración en parte de esas ideas, más el género de los Roguelikes para crear (si bien no inicialmente, hay títulos en móviles como Magic Survival que ya fueron relevantes con esta fórmula) un juego de defensa de oleadas donde no atacamos pero sí tenemos que mover a nuestro personaje en todo momento.
Ese es el concepto básico del título desarrollado por Luca, un desarrollador que simplemente pensó en que la idea sería divertida, la sacó en Itch.io y posteriormente la expandió para Steam en Acceso Anticipado a un precio irrisorio (por debajo de los 3€)... y resulta que ha creado una de las sorpresas del momento, ya que el juego tiene actualmente más de dos millones de jugadores en PC. ¿El punto extra que ha ayudado a este éxito del título? Añadir a ese concepto un apartado visual descaradamente inspirado en los clásicos Castlevania en 2D, con muchas de sus armas y personajes que bordean una demanda por plagio de Konami.
La cuestión es que el juego funciona de forma excelente porque es realmente inteligente: al principio debemos elegir un personaje que tendrá un arma inicial y unas características propias y comenzar en un mapa donde nuestro personaje sólo puede moverse y el arma que posee se activa cada cierto tiempo, golpeando a los enemigos que pille, si hay algo ahí. Los monstruos derrotados dejarán caer orbes azules que podremos pisar para ganar experiencia y subir de nivel, momento en el cual nos aparecerán de tres a cuatro opciones de armas o accesorios que queremos añadir a nuestro arsenal. Con eso ganaremos más ataques o mejoraremos la efectividad pasiva de nuestro personaje y así iremos progresando.
Uno de los primeros aspectos interesantes es que cada arma o accesorio podrá mejorarse si adquirimos una nueva copia al subir de nivel, que mejorará su daño, tiempo de enfriamiento, área de efecto... eventualmente, irán apareciendo cada vez más enemigos más resistentes y también algunos jefes especiales muchísimo más resistentes pero que, al ser derrotados, dejarán un cofre que nos dará una mejora al azar de alguna de nuestras piezas de equipo actuales, o con suerte tres y hasta cinco de golpe. Con el tiempo, descubriremos también que ciertas armas harán pareja con determinados accesorios y si llevamos un arma a su mejora definitiva mientras tenemos su complemento (o arma accesoria) correspondiente y abrimos un cofre, éste nos dará la evolución de esa arma, con un efecto extremadamente mejorado.
Esto hace que, de momento, no todas las armas tengan evolución y que muchas de nuestras partidas iniciales a ciegas se hagan perdiendo oportunidades porque le demos valor a determinados accesorios por encima de la posibilidad de realizar combinaciones que generen una evolución porque no las conocemos, lo que incentiva la prueba y el error, intentar diferentes armas, probar personajes... porque en cada partida también encontraremos candelabros que podremos romper para lograr piezas de pollo con las que curarnos, otros que nos darán una ventaja inmediata (congelar a todos los enemigos, tener un lanzallamas durante unos segundos, explotar la pantalla...), equipo directo tirado por ahí o dinero, que podremos usar para comprar nuevos personajes desbloqueados o adquirir pasivas permanentes para el resto de nuestras partidas.
Este método de desbloqueables hace que el título tenga un aliciente extra al acabar cada intento y que sea interesante probar diferentes construcciones de personajes que exploten alguna habilidad especial de cada uno. En total hay dieciséis personajes "legales" desbloqueables en el Acceso Anticipado actualmente, si bien dos son intrínsecamente iguales salvo por el arma exclusiva que usan, uno es una broma que sólo obtenemos usando un truco en el menú y el último es un reto absurdo. Cada uno puede ser el favorito de cada jugador dependiendo de cómo le guste jugar, el tipo de reto que busque... porque, y este es otro aspecto importante: cada partida sólo dura 30 minutos, tras lo cual aparecerá la muerte y acabará con nosotros.
En sí, el título se supone que tiene los objetivos de desbloquear a todos los personajes y los cuatro mapas disponibles por el momento, lo que se puede lograr en unas diez horas de diferentes intentos dependiendo de nuestra habilidad y aprendizaje. Si queréis seguir jugando, también podremos probar personajes abiertamente inferiores al resto, quitarnos las mejoras, subir las fuerzas de los enemigos, probar el nuevo mapeado donde se incluyen trampas y disparos a distancia... realmente, hay muchas opciones para hacer que el juego pase de ser un entretenimiento a un reto, lo que maximiza las posibilidades si logras seguir divirtiéndote con el mismo... que, ahí está el problema, eventualmente se puede volver extremadamente anodino y con unas estrategias tan conocidas por el jugador que difícilmente encontraremos mucha variedad en las mismas.
Dura lo que dure la paciencia del jugador en esas partidas de treinta minutos como máximo (aunque quizás es posible aguantar unos minutos más e intentar no caer contra la Muerte...) y no está claro cuánto podrá cambiar durante el Acceso Anticipado, ya que un modo infinito no parece viable teniendo en cuenta que todo el equipo suele estar al máximo nivel mucho antes de la marca de los treinta y ya tenemos la pantalla literalmente llena de enemigos en ese tiempo, lo que, por cierto, hace que este título no sea recomendado para jugadores que puedan sufrir epilepsia, porque es un caos de luces, colores y sonidos estridentes.
Pero la cuestión es que es barato, es sencillo, divierte y está abierto a opciones de mejora (más personajes, armas, mapas...) que es todo lo que hace falta para que un juego tenga éxito. Ha sido una especie de tormenta perfecta que ni su propio creador esperaba y es ya una de las "modas tontas" del 2022 que juega muchísima gente. Está medio traducido al español (faltan cosillas) y está por ver si nos seguiremos acordando del juego dentro de unas semanas, pero desde luego va a poder decir que, durante el comienzo del año, muchos nos hemos lanzado a sobrevivir frente las oleadas de enemigos que nos lanza.
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