¿Qué tal es Astro Ace?


El género de los Shooters con naves (comúnmente llamado "matamarcianos") está arraigado desde casi los inicios en la industria de los videojuegos, con clásicos como Asteroids o Space Invaders como algunos de los primeros éxitos comerciales internacionales de este medio. Poco a poco, este estilo se fue refinando y expandiendo, como títulos como Defender, Tempest, Gradius, R-Type, Ikari Warriors... pero eventualmente acabó cediendo popularidad ante otros géneros y se empezó a desarrollar en otros subgéneros, como serían -ya sin naves- los Run&Gun (Contra y Metal Slug serían algunos de los grandes referentes) y los Bullet Hells (donde Touhou es un referente absoluto).

Eventualmente, la sensación que parece quedar es que los Matamarcianos clásicos en 2D no acababan de cuadrar con un núcleo de jugadores excesivamente amplio, como si la creación y expansión de otros estilos mantuviera a este subgénero en un nicho muy específico donde cuesta encontrar obras actuales medianamente conocidas por el público medio y en su propia fórmula no se pueda innovar demasiado porque en ser como los clásicos es donde está su gracia. Astro Ace, de hecho, se podría considerar como una adaptación con clásico Asteroids, sólo que añadiendo elementos Roguelite y alguna herramienta extra de movilidad o armamentos más propios del género con scroll lateral. ¿Cuál es el resultado? Vamos a analizarlo:

En Astro Ace comenzamos escogiendo una nave con armamento específico que hayamos desbloqueado y empezaremos a jugar directamente: nuestro objetivo es sobrevivir en una única pantalla fija tratando de evitar los asteroides y naves enemigas que tratan de chocar con nosotros, disparándoles para tratar de eliminarlos y aligerar el número de amenazas en pantalla. Cada nave tiene un número de golpes que puede aguantar, velocidad y capacidad de giro, algo tremendamente importante porque tocar los bordes de la pantalla será Game Over y todas las naves disponibles tenderán a ser muy rápidas en este reducido escenario, lo que nos obligará a estar continuamente corrigiendo nuestro rumbo mediante frenadas y aceleraciones que consumen nuestra barra de energía, que se recarga recogiendo esferas azules que flotan por el espacio o dejan caer enemigos derrotados.

Este sistema hace que nunca estemos realmente cómodos durante nuestra partida, ya que la mayor parte del tiempo tendremos que ir girando porque será  imposible mantener el rumbo más de unos pocos segundos y en ese giro habrá que tener en cuenta a todos los posibles obstáculos con los que podremos chocar. En muchos momentos dará la sensación de que el golpe es inevitable, ya que el alcance de nuestras armas, su munición limitada, una cadencia de disparos que nos impide disparar constantemente y la generación constante de peligros no nos permite limpiar lo suficiente el terreno para girar a salvo en más de una situación. Para momentos desesperados contaremos con la opción de lanzar una bomba que limpia de enemigos las cercanías, pero su uso está muy limitado y llegaremos a tener naves donde sólo tienen una disponible, lo que nos hace depender mucho de la suerte que tengamos y nos aparezca alguna recarga al azar flotando por el mapeado

Tras cada derrota, la puntuación que hayamos conseguido derrotando enemigos se sumará a nuestra barra de experiencia y, poco a poco, iremos desbloqueando nuevas naves y equipo extra con el que empezar las siguientes partidas. Estas nuevas opciones nos permiten adaptar mucho mejor nuestra forma de jugar, de forma que si buscamos robustez sobre maniobrabilidad, queremos más bombas para empezar o nos gusta disparar constantemente, hay opciones que ayudan a esos estilos. No obstante, esto también muestra una seria contrapartida con algo que al principio está bien para ampliar nuestro conocimiento pero falla al medio plazo: cuando ya tenemos decidido el tipo de armas principal y de apoyo, todas las otras opciones que aparecen flotando en la pantalla son, de facto, un enemigo más, ya que no tiene sentido querer cambiarnos a media partida a otro armamento que no escogimos en la pantalla inicial.

Ahí también pesa bastante que muchas armas parecen ridículamente débiles con respecto a otras, con un tiempo de carga, cadencia de daño o consumo de munición (porque en el juego gastamos balas y tenemos que ir recargándola recogiendo círculos naranjas) que parece ir en contra de la propia fisionomía del juego, como estuviesen ahí más porque son clásicas en el género que porque tuvieran un sentido práctico en este estilo de mapa fijo muy reducido. Es un poco como el problema que tenía el Contra original, donde tener más disparos importaba más que el daño focalizado en la inmensa mayoría de los casos (porque, además, hay muchos medios alternativos de hacer daño extra a una única unidad, sobre todo con las armas secundarias semi-automáticas) y el resto de armas parecen poco efectivas salvo contra jefes. Sólo que, claro, Contra era del 1987 y Astro Ace se publicó en el 2021, lo que hace menos comprensible que errores de ese tipo sucedan en estos tiempos.

Eventualmente, el gran objetivo del título es derrotar a los jefes, que serán los habituales de esta clase de juegos: el gusano con diferentes partes que rebota por las paredes, el bloque compacto que tiene torretas y dispara ráfagas, el que aparece sólo en un lado de la pantalla y lanza oleadas de disparos... sorprendentemente, en lugar de darles protagonismo, en el momento que aparecen (pasado un tiempo de partida) los enemigos habituales siguen surgiendo en el mapeado, lo cual puede hacer que sean más problemáticas ciertas naves molestando que el propio jefe en sí, que normalmente derrotamos tras varias "pasadas" por la pantalla. Una vez vencido, nos moveremos a una nueva zona que es básicamente igual pero con un tono diferente en su fondo y con las naves previas haciendo más cosas: las que nos persiguen son más rápidas e insistentes, la que disparan lanzan más ráfagas, las que se lanzan en picado son más resistentes... lo que resulta especialmente duro porque las mejoras para nuestra nave dependen del azar, son muy limitadas y cuentan con muchas opciones de importancia muy marginal (como más munición, energía, un mayor alcance de nuestras armas...) y otras que, aunque notables, tampoco es que puedan hacer milagros, ya que ciertas armas a máxima potencia siguen necesitando varios disparos para derrotar a naves enemigas y en este título las mejoras tipo navecillas a nuestro lado son especiales y de uso limitado, mientras que la opción de disparar más ráfagas hacia atrás o los lados son llamativas, pero también consumen muchísima más munición y pueden resultar contraproducentes en determinadas naves.

Es decir, que el resultado final da más la sensación de un juego en Acceso Anticipado al que le falta algo más de trabajo en reequilibrado y variedad en lugar de una obra lanzada hace más de medio año. Chirría demasiado que hayan tantas armas tan débiles, que el toque Roguelite de aleatoriedad en mejoras que logremos pueda dejarnos opciones intrascendentes o hacernos empezar contra enemigos que no aparecen de forma normal hasta que no llevamos cinco minutos o más de partida (¿qué mejora supone eso para el jugador?) o que sólo haya un modo de juego cuando hay herramientas que parecerían más adecuadas para un Shooter en 2D de scroll lateral que uno de pantalla fija. Tiene a su favor que es muy barato (por debajo de los 3€), que visualmente es muy compacto y que la Banda Sonora es decente, aunque queda oculta por los ruidos de tantos disparos, pero es de esa clase de juegos que en menos de cinco horas ya puede considerar que has visto completamente y ya lo único que te queda es intentar ver cuánto más eres capaz de aguantar, sin grandes recompensas en ello.

Ciertamente, tampoco podemos decir que Astro Ace no resulte un juego entretenido, porque ciertamente lo es y ese toque clásico pero actualizado de Asteroids es un buen homenaje a una leyenda de la industria, pero ejemplos como Vampire Survivors, que por el mismo precio lleva desde que publicamos nuestras impresiones como el doble de nuevos mapas, cinco o seis nuevos personajes, multitud de nuevas armas y mecánicas hacen que la comparativa sea odiosa. Hay muchos aspectos que se podrían mejorar en esta fórmula que serían más importantes para los jugadores que memes sobre otros juegos espaciales (hay más de 10 logros con referencias a Among Us y alguno a Elite: Dangerous o Thanos) o eventos de Halloween, aspectos que pulir o directamente mejorar para ampliar las opciones del título si quiere aspirar a ser algo llamativo en este mercado. Al menos parece que algo están trabajando en ese aspecto últimamente (han incluído nuevas armas y reequilibrado de otras el pasado marzo) pero le queda todavía para ser algo más.

Para cerrar, podríamos debatir si a un proyecto inicial de un pequeño estudio independiente con pocas personas involucradas que simplemente aspiraba a crear una versión actualizada de Asteroids con algún elemento roguelite, que se vende a un precio tan reducido, le tenemos pedir lo que le estamos pidiendo, porque probablemente la respuesta en la mayoría de los casos sería que no. El problema aquí es que otros proyectos similares, por un cúmulo de casualidades o porque resonaron de una mejor forma, lograron llamar más la atención y alcanzar a un público enorme ofreciendo una lluvia de ideas (y euros, que es lo más importante) para convertir una obra simple y pequeña en algo mucho más grande. Este es un buen ejemplo de títulos en los que eso no ha ocurrido. Muchos indies son decentes en lo poco que aspiran a cumplir y, lamentablemente, no pueden llegar a ser más porque no tienen ni el público ni la financiación para lograrlo. Depende de cada uno decidir si lo que ofrece la obra actual es suficiente y todo lo que venga después será bien recibido o no se va a arriesgar en un juego tan simple.

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