[Análisis] Loot River


Este mes de mayo llega cargado de RPGs independientes y el primero que recibimos es este título desarrollado por el estudio eslovaco de Straka, que plantea combinar un sistema de juego Roguelite de Acción oscuro y con estética pixelart muy llamativa que no le teme a tocar un poco el gore... con un sistema de movimiento de plataformas que a veces se torna casi como un puzle absolutamente original, lo cual afecta de muchas maneras al propio sistema de combate, ya que en cierto sentido somos nosotros los que estamos decidiendo cuándo y de qué forma combatimos contra los enemigos, ya que hasta que no conectamos nuestra plataforma sólo algunos que tienen ataques a distancia podrían llegar a alcanzarnos.

Con un planteamiento tan original, aunque no es el primer independiente que juega estos últimos años a que configuremos nuestro propio escenario de combate y supervivencia, lo que seguramente importa más son estas dos preguntas: ¿resulta realmente un buen juego más allá de esa particularidad jugable? y, especialmente, ¿cómo de bien puede funcionar un Roguelike donde los escenarios se reconfiguran tras cada muerte bajo esta premisa? Pues bien, lo primero que podemos asegurar es que el juego, al menos hasta donde lo hemos podido probar, no presenta ningún tipo de problema con la regeneración aleatoria de escenarios. Sí, es posible que navegar por ciertas mazmorras implica realizar muchos movimientos para abrirnos hueco, pero siempre hay una salida para seguir adelante. Y haber logrado eso ya es un logro. En cuanto a si es buen juego como tal, vamos a analizarlo ahora:

La trama es algo que muchos Roguelites no suelen cuidar en exceso, normalmente porque se entregan completamente a su sistema de juego y avance entre reintentos sobre un peso argumental. Hemos tenido varias muy buenas excepciones en estos años y, ciertamente, aunque tampoco podemos decir que Loot River no ha hecho un cierto esfuerzo, tampoco es que sea un título particularmente brillante a la hora de contar una historia

Tenemos a un Guardián que tiene la capacidad de revivir tras cada muerte, un grupo de almas descarriadas que tratan de ayudarnos a escapar de río y algo de argumento que explica la particularidad de cada personaje en nuestra base, los grandes jefes a los que nos enfrentamos, las diferentes salas que recorremos o nos dan pistas sobre cuál es el camino a tomar para ver el final verdadero, al que sólo se llega abriendo diferentes cerrojos de una gran puerta, lo que implicará desbloquear y derrotar a varios jefes en un mismo intento. Es una trama que se cuenta muy por encima quizás al estilo Soulslike, pero sin el suficiente esfuerzo argumental para dejarnos más que unos cuantos detalles aquí y allá.

El sistema de combate de Loot River es ágil y muy variado, en el que se nota muchísimo la diferencia entre las diferentes armas del juego, con hasta 25 diferentes, cada una con su propio crecimiento basado en diferentes estadísticas de nuestro personaje, arcos, tiempos de carga, rango o diferentes golpeos y combos fuertes o débiles. Encontrar la comodidad con cada una nunca será fácil, aunque de base siempre empezaremos por la misma salvo que desbloqueemos y activemos un modificador que aleatoriza nuestra arma inicial entre las que tenemos desbloqueadas. Y esta es de las primeras particularidades del título: aunque cambian los escenarios y posicionamiento de enemigos tras cada muerte, nuestro personaje siempre será igual en cada reintento, lo único permanente serán los Modificadores activados y el equipo o conjuros desbloqueados. Todo lo demás (niveles, equipo, dinero, puntos de conocimiento...) desaparece al morir.

En el caso de los Modificadores hay que indicar que sorprendentemente son drops aleatorios de diferentes enemigos, cada uno contando con uno propio que puede estar relacionado con ellos mismos (por ejemplo, podemos hacer que unos dejen de soltar nubes de veneno al golpearlos a cambio de que sus dagas envenenen) o que nos pueden cambiar enormemente las posibilidades de las siguientes partidas, como dándonos conjuros y accesorios de base, cambiar al azar el equipo con la que comenzamos o incluso alterando la composición de las mazmorras y jefes que nos van a aparecer. Como sólo nos podremos equipar cinco al mismo tiempo, será un factor muy interesante en el que nos moveremos por comodidad frente a ciertos tipos de enemigos para que no nos molesten tanto, el nivel de reto a afrontar o cómo de diferente es nuestro personaje en cada nueva intentona; pero el hecho de que todo dependa un poco del azar y lo que nos deja caer cada enemigo hace que, con mala suerte, nos dé la sensación de que no tenemos ningún tipo de cambio entre muertes más allá de nuestra propia experiencia muscular.

Porque los enemigos también nos pueden dejar caer "Conocimiento", que cuando llegamos a base lo podremos cambiar para desbloquear nuevo equipo que nos pueda aparecer en sucesivas partidas. Tened en cuenta ese doble factor de "poder", ya que ni mucho menos todos los enemigos dejarán caer Conocimiento (es al azar y derrotando a los mismos 40 enemigos podemos acabar con 10 o 36 puntos y no porque muchos nos hayan dejado, sino porque a veces nos caen 4-5 puntos de golpe) y que un arma o armadura esté desbloqueada no quiere decir que nos vaya a aparecer, ya que los enemigos derrotados pueden dejar caer dinero, armas, cascos, accesorios o conocimiento, -además de su correspondiente modificador, si aún no lo hemos logrado- de modo que conforme desbloqueamos más opciones también se va complicando la posibilidad de obtener algo en concreto. Eso sí, para desbloquear algo en la lista deberemos regresar a base tras cada piso, lo que de facto hace que normalmente tengamos que completar dos zonas completas (de las tres que tiene una partida básica) para tener el suficiente Conocimiento que nos permita desbloquear las opciones más caras, a las que normalmente para llegar hay que desbloquear previamente otro equipo previo, como se indican en las flechas de la imagen superior.

También podremos conseguir dinero en nuestro camino, que podremos usar para encuentros aleatoritos con diferentes tenderos a los que les podremos comprar el equipo que ofrece, aunque probablemente el encuentro que más afecte a cada reintento es el de una misteriosa criatura que intercambiará algo al azar de nuestro personaje (puntos de estadística, dinero acumulado...) por un arma al azar con varios modificadores de fuerza, lo que nos permite jugar con armas que aún no tengamos desbloqueadas y con una diferencia de potencia muy amplia con respecto a lo que normalmente tenemos cuando lo encontremos. Con algo de suerte, lo que logremos de ese encuentro puede ser suficiente para multiplicar las opciones de superar ese intento. Es decir, que como habéis podido leer hasta ahora, Loot River tiene multitud de capas de azar por encima, lo que es habitual en este estilo y lo hace particularmente interesante, sobre todo cuando empezamos a desbloquear más opciones y cambiamos nuestro inicio.

Otro factor particular muy interesante del juego es su gestión de las pociones, ya que siempre empezaremos con cuatro, pero tendremos a un personaje llamado Sapo esperándonos antes de partir que nos ofrecerá duplicar las pociones que les dejemos si conseguimos regresar con vida a la base. Esto crea un gran punto de riesgo-recompensa, donde es el jugador el que decide cuánto apostar en su propia capacidad para sobrevivir al piso correspondiente con menos recursos curativos a cambio de aumentar las posibilidades en los niveles más duros. Una idea realmente interesante que casa con el propio concepto del juego, ya que en este título no faltarán las opciones para decidir cuánto riesgo queremos asumir en todo momento.

Ahí es donde entra el sistema de juego en el que nos situamos en una plataforma sobre el agua que podremos mover con el stick derecho: para avanzar, tendremos que montarnos en otras plataformas de diferente forma y tamaño que nos tapan el camino y en las que generalmente habrán más o menos monstruos. Todas las plataformas del juego se podrán mover en los cuatro puntos cardinales si tienen espacio para hacerlo, lo que de facto implica que podríamos cruzar un nivel al completo sin atacar a un sólo enemigo (salvo que nos espere un jefe al final) simplemente moviéndonos muy rápido entre plataformas, a veces llevando a enemigos con nosotros. De hecho, en el juego se nos incentiva a veces a tratar de realizar una carrera de ese tipo. Pero en general no será lo habitual, ya que matar enemigos nos podrá dar drop de diferentes armas, accesorios (podremos llevar hasta tres y algunos son extremadamente buenos, como los que ofrecen curación por otros medios o nos dan una vida extra), dinero, Conocimiento y, sobre todo, el único valor fijo: puntos de experiencia, que nos permitirán subir de nivel a nuestro personaje, lo que habilita que le aumentemos un valor a nuestro gusto de nuestras estadísticas base. Y, creednos, dos puntos en salud o en fuerza se nota bastante.

En cada partida sólo tendremos que superar tres niveles para superar el río, si bien la puerta final sólo se abrirá si hemos obtenido las llaves de diferentes jefes. Los del segundo y tercer nivel son más o menos fijos, pero el resto pueden ser opcionales o sólo estar disponibles con un Modificador concreto equipado, lo que implicará un gran esfuerzo de supervivencia porque la dificultad de cada uno es un tanto dispar y tienen cierta tendencia (salvo un par) a aparecer con una auténtica horda de enemigos comunes. Curiosamente no serán lo más difícil del juego, ya que lo que más nos suele pesar es el desgaste por golpes sueltos que nos llevamos en los diferentes combates contra enemigos comunes, sobre todo porque aunque contemos con una muy efectiva y rápida voltereta, hay daño que no podremos evitar así (como explosiones) y la hitbox del juego resultará un tanto errática, con golpes que visualmente no nos han alcanzado pero sí o enemigos que tienen un arco de daño totalmente incongruente.

Aunque la variedad de enemigos no es demasiado grande, es fácil que les acabemos cogiendo manía a ciertos monstruos, bien porque son muy rápidos, molestos, no les pillamos bien el punto de sus golpes o porque son muy versátiles. Por fortuna, además de los diferentes golpes con nuestras armas (llevaremos dos en cada momento, intercambiables con un sólo botón), también contaremos con hechizos para ayudarnos en combate o la opción del bloqueo y contraataque (el clásico parry), que en este juego es bastante amable y no exige una precisión perfecta para activarse: con pulsar el botón un poco antes del golpe ya lo podremos frenar y responder. Así pues, con una dificultad un tanto aleatoria por el factor suerte y lo hábiles que seamos en el estilo, Loot River es un juego que se puede completar en unas diez horas, probablemente menos si sois buenos, aunque descubrir la forma de desbloquear la puerta final y lograrlo nos puede llevar bastante más. Aún así, como todos los juegos del estilo, cuando nos hacemos a sus mecánicas todo se va haciendo más sencillo y veloz.

Artísticamente Loot River ofrece un buen nivel, con un pixelart que combina bien con elementos muchos más elaborados como iluminaciones, efecto del agua en movimiento con nuestras plataformas o los cadáveres de los enemigos en el suelo, con restos de sangre. La complejidad de los diferentes niveles también se nota en las propias plataformas, más elaboradas y con trampas o juego de altura que complica aún más el factor de puzle en cada nivel. La variedad de escenarios, enemigos o la hitbox, como hemos explicado, ya sí que baja un poco más el nivel, al igual que es posible encontrar algún error puntual de enemigos que son visibles sobre nuestra plataforma pero inalcanzables (ellos tampoco nos atacan) o podemos chocar contra elementos invisibles que no nos van a impedir completar un nivel pero sí que nos pueden molestar a la hora de intentar esquivar un ataque. Además, en términos generales hay veces que cuesta ver a nuestro personaje o los enemigos si nos juntamos muchos en un espacio donde ya hay cadáveres

Musicalmente el juego tiene también un buen nivel, con unos temas que no es que sean tarareables, pero acompañan muy bien a la tensión de la acción o fortaleciendo el efecto de los grandes jefes. También, como podéis ver en las imágenes el título nos llega traducido al español, con un trabajo realmente correcto a pesar de ser un juego de relativo poco presupuesto. Eso sí, también ayuda que no hay demasiadas líneas de texto.

Loot River es un buen Roguelite de Acción, con un buen estilo pixelart oscuro y una muy original propuesta de navegación entre plataformas flotantes. Tiene sus fallos en una hitbox errática o la poca variedad de escenarios y enemigos, además de un peso elevado del factor azar y algún que otro jefe un poco mal diseñado, pero la nota final es bastante buena aunque está claro que en este estilo hay demasiada competencia extremadamente buena con la que las comparativas son odiosas. Desde luego, si estáis buscando algo original en el subgénero aquí lo vais a encontrar, aunque quizás se os haga un poco corto si sois muy hábiles.

Loot River está disponible hoy mismo en PC y sistemas Xbox, además de estar incluído en el Game Pass. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.

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