La importancia de la familiaridad

Han pasado ya dos meses del lanzamiento de Gran Turismo 7, muy esperado tras más de un lustro sin recibir entregas de la serie de conducción diseñada por Polyphony Digital, en un periodo donde los torneos en GT Sport era de lo poco que tenían los aficionados a la que era recordada como LA saga de conducción y simulación por excelencia en la época de las dos primeras PlayStation. Este regreso se produjo entre grandes halagos, pero también bastantes críticas, curiosamente alrededor del mismo aspecto: es un Gran Turismo clásico

Esto ha implicado que la séptima entrega, en el 25 aniversario de la serie, recuerda mucho a los primeros juegos de la franquicia, con su mapa de destinos (Garaje, Tienda de primera y segunda mano, Carreras y Licencias/Carnets), sus pruebas especiales, ritmo de competición... jugar a este título implica regresar a las sensaciones que tenías hace tantos años, cuando te enamoraste de Gran Turismo por primera vez, lo que normalmente hay que entender como una especie de homenaje para un aniversario tan redondo del primer juego de esta serie, precisamente el único que logró superar en ventas para la primera PlayStation a otro gran clásico de nuestro género predilecto: Final Fantasy VII
El título trata de innovar en algunos aspectos, sobre todo con la incorporación de los llamados "Menús", objetivos que nos permitirán lograr nuevos coches, desbloquear circuitos y, eventualmente, ser campeones del mundo, incorporando una especie de modo historia muy relajado y que no se preocupa de la narrativa, simplemente funciona como una especie de embudo por el que pasar para llegar a cierto contenido, de forma que tendremos que ganar torneos de menor nivel para llegar a los más importantes con vehículos más potentes. Además, tomando inspiración en otros juegos de automoción, Gran Turismo 7 cuenta con un sistema de Puntos de Rendimiento (PR) que no limitan el acceso a los torneos sólo en base a la potencia del coche, también considera otros elementos como los neumáticos, el peso o la aerodinámica. Y la verdad es que se agradece, porque el sistema clásico no era tan coherente cuando coches muy pesados (y, por tanto, que necesitaban más caballaje) eran siempre más rápidos que otros más ligeros.

Pero centrándome en el tema a debatir, este título ha sido criticado precisamente por esa fidelidad a sus inicios, ya que ese realismo que llevó a que Gran Turismo alcanzara su fama se ha quedado por debajo del nivel que han alcanzado otros títulos de automoción en la actualidad. Assetto Corsa, rFactor, Dirt Rally... son series en las que la gran competición implica el uso de un volante y el más mínimo error destroza el coche. Juegos donde la calidad gráfica, visual, sonora o, sobre todo, reacción aerodinámica, roza el más fiel realismo que implica conducir esos vehículos. Es decir, que en lo que la serie de Polyphony Digital fue reina en su día, actualmente ya no se puede considerar que compite al mismo nivel. Ya hay competencia muy especializada.

Gran Turismo 7 es, por tanto, un juego entregado a su comunidad, cuyos halagos y críticas pueden simplificarse en exáctamente la misma frase "Es un Gran Turismo", con todo lo que eso implica. Para un jugador de otras sagas de velocidad actuales, con su volante, setup y acostumbrados a una competición seria donde hay que luchar por cada milésima, con un sonido fiel a la realidad, este juego les puede parecer "muy arcade", pero para el que sigue adorando esta franquicia es un completo regalo. Personalmente, lo he gozado como un niño, como el que era con once años cuando completé el primer GT en mi PlayStation, como ese chaval de edad universitaria que hacía carreras con sus amigos en GT4 hasta las tantas de la madrugada y como el hombre que soy ahora, recordando esos momentos con nostalgia.

Y por ello creo que la fidelidad de esta clase de sagas es tan importante, porque a veces lo que quieres es recordar sensaciones del pasado con juegos nuevos. En plena época remaster estamos recibiendo versiones actualizadas de muchas obras que nos acompañaron en nuestra niñez y/o adolescencia, también podemos sentir que estamos jugando a reliquias del pasado: son, con algunas mejoras de agilidad o aspecto gráficos, los juegos que ya superamos hace tanto tiempo, perdiendo la capacidad de sorpresa y con sus franquicias actuales sin nuevas entregas desde hace años o giradas a un estilo más actual, alejado de cómo fueron en sus inicios. Renovarse o morir, que se dice, aunque sin embargo hay franquicias que han logrado mantener esa familiaridad a través de la necesaria innovación con el paso de los años.

Así tenemos ejemplos como la dualidad de Resident Evil entre su estilo en tercera persona y el toque que lo devuelve un poco más al survival-horror con la primera persona de VII y VIII. God of War y su gran cambio jugable en la serie actual. La "Unchartednización" de Tomb Raider. O, simplemente poniendo a la franquicia de la que probablemente más hemos debatido: la transformación de Final Fantasy en una saga de RPG de Acción (remake de Final Fantasy VII incluido). Esto nos ha dejado huecos en los modelos que abandonaron estas series y que a veces han sido ocupadas por otras franquicias o directamente ya casi ni existen. No es fácil encontrar obras actuales como los primeros Silent Hill, Parasite Eve o Tomb Raider, tenemos mejores metroidvanias en el mercado que lo que puede hacer Konami y por esa razón juegos como los Persona, Trails, Bravely o Dragon Quest (esta sólo en occidente, ya que en Japón siempre ha sido enorme) han crecido como los nuevos herederos del espacio de RPG por turnos que ya no ocupa Final Fantasy.

Esa es otra de las razones por las que no paramos de recibir remasters de una época pasada: existe una demanda no sólo por el motivo nostálgico, también desde el punto de vista jugable por estilos de diseño que han evolucionado hacia modelos que no aportan familiaridad a sus jugadores clásicos. Sin embargo, también hay que comprender que eso tiene sus limitaciones y puede anclar sus ventas a un grupo más o menos fijo de jugadores que simplemente quieren "más y mejor" que, como comprobamos con ejemplos como Level-5, no es fácil de mantener en el tiempo. Sin embargo, es fácil encontrar familiaridad en muchas sagas superventas como Pokémon, Dragon Quest, los Mario, FIFA, Call of Duty, GTA, Los Sims... los más absolutos superventas del mercado son muy estables y familiares, pero lo hacen mantenidos precisamente en un nivel de público tan grande que hacen a las fluctuaciones de ventas casi inapreciables y generan la sensación de que "van a funcionar con lo que sea que saquen", por lo que normalmente no arriesgan casi nada porque no les hace falta y esa familiaridad es agradecida por la mayoría de su público.

Porque es que hay veces que no queremos innovación, simplemente queremos tomar los mandos de un nuevo juego y comprenderlo inmediatamente, devolviéndonos recuerdos y sensaciones que tenemos clavadas en nuestro corazón. Queremos recordar.

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