Yugioh Master Duel contra Duel Links


Yugioh Duel Links ha sido un éxito clave para Konami y la propia salud del juego de cartas, devolviendo a mucha gente al título gracias a la apertura de un formato que empezaba desde lo más básico y se establecía en un tablero más pequeño, con barajas más pequeñas y con unos duelistas que se situaban con 4000 puntos de salud en un juego donde las cartas estaban pensadas para 8000, por lo que los duelos se realizaban muy rápido. Duel Links es ágil y, ideal para su formato inicial en dispositivos móviles (aunque también está disponible en PC) y resultaba una contrapartida muy importante frente al juego físico, que se mueve con un primer turno en el que cada jugador se puede llevar varios minutos combinando efectos de cartas para establecer una mesa que sea fuerte e impida al rival realizar sus jugadas.

La presión del primer turno es compartida entre ambos formatos, pero con la llegada de Yugioh Master Duel a principios de año se ha acentuado una división muy clara entre sus jugadores: los que prefieren su formato conocido en Duel Links, todavía en periodo de Arc-V, y los que se han establecido en el sistema más o menos similar al del juego de cartas físico, sin matches y side decks, pero con todas las cartas publicadas hace algo más de un año disponibles y muchos elementos que nos han permitido comprobar hasta qué punto Duel Links, incluso tras alcanzar la marca de 150 millones de descargas el pasado marzo, ha sido un juego mantenido por la falta de opciones oficiales mejores en muchos casos:

Empecemos con algo simple: Yugioh Duel Links es un título mantenido por los arcos de sus diferentes series de animación, permitiendo jugar con los personajes del manganime y usar sus cartas o incluso habilidades que les den personalidad a sus respectivas barajas. Y, sin embargo, el que tiene un modo historia estable es Yugioh Master Duel, con más de una decena de arcos argumentales que nos presentan la trama de algunos de sus arquetipos (generalmente muy simples, salvo El Legado Mundial) y nos permiten luchar con o contra ellos en diferentes duelos donde sólo hay que vencer una vez (con el mazo prestado y nuestra propia baraja) para lograr la recompensa. Musicalmente tiene auténticos temazos y los diseños de arte de las diferentes escenas son realmente sólidos, reforzando la identidad de los arquetipos mostrados, por mucho que la mayoría de su selección sea... discutible, como poco.

Sin embargo, Yugioh Duel Links no tiene eso: sus arcos argumentales se publican en forma de eventos limitados que desaparecen en un par de semanas y dan saltos incoherentes entre un mundo y otro. Podemos pasar del Reino de los Duelistas (el momento más icónico de su serie original) al arco concreto que nos hace luchar contra algunos de los villanos de Yugioh 5Ds, resumir momentos muy icónicos sólo con frases sueltas donde a veces hasta ver imágenes es más un hecho opcional que una obligación y, encima, se nos ancla a un proceso repetitivo absurdo en el que si queremos lograr las recompensas o cartas exclusivas del evento tenemos que luchar contra los mismos enemigos una y otra vez, tratando de lograr la mayor recompensa posible (normalmente ralentizando el combate para ganar causando más de 9999 de daño en el último turno) y rezando para que no tardemos mucho en obtener las tres copias de cada una de las cartas exclusivas que se nos ofrecen.

Además, en Master Duel el formato Solo tiene una duración limitada que aún así a muchos les cuesta completar porque se puede hacer extenso (ya tenemos más de 50 duelos disponibles en el mismo), pero siempre está ahí, no tiene esa presión para los jugadores que les obliga a insistir una y otra vez en el correspondiente evento disponible para desbloquear todas las recompensas porque como no lo hagan ese desaparecerá y empezará otro, haciendo que quien no conozca a algún personaje o arco argumental ni se entere de muchas de las motivaciones o eventos del mismo, ya que al final tras un par de repeticiones esos personajes se desbloquean con unas simples tareas sin prestarle la más mínima atención a la historia de los mismos y los diferentes arcos argumentales que resumen los eventos de las series de animación se esfuman y tardan meses en volver a publicarse. Si la idea es que te preguntes por qué hay algo que no se cuenta o se hace tan mal en el juego y eso te inste a ver la correspondiente serie puede que sea un buen plan. Si el objetivo era que los jugadores comprendiesen las historias de sus diferentes series, en Duel Links no tenían ni la más mínima intención de aceptar ese reto.

Uno de los aspectos que más miedo causaban en los momentos previos a la publicación de Yugioh Master Duel era de qué forma iba a gestionar su precio y método para acceder a las diferentes cartas del juego y su respuesta fue muy sencilla: Gemas para comprar sobres (100 = 1 sobre) y un sistema de tickets N/R/SR/UR para fabricar la carta de esa rareza que quisiéramos, permitiendo que podamos desencantar cualquier carta de esa determinada rareza para obtener 1/3 de cualquier carta de esa misma rareza. También tenemos a los curiosos tickets que sólo sirven para abrir unos sobres especiales con sólo dos cartas cada uno que nos dan cartas al azar, generalmente malas y que no se pueden desencantar, pero con mucha suerte puede que alguno de esos nos ahorre el tener que fabricar alguna carta "de la vieja escuela". Con gemas también podemos comprar cosméticos y el pase de temporada (que multiplica las recompensas por ganar duelos), mientras que el dinero real sólo nos permite comprar gemas y tickets de los sobres esos raros como recompensa extra.

Por contra, en Duel Links tenemos Gemas para comprar sobres (100 = 1 sobre), Oro y orbes de diferente tipo para lograr cartas en el Cambiacartas (la mayoría ya más que desfasadas), tickets de diferente rareza para obtener recompensas en múltiples listas dispares (tenemos de PVP, evento, Dream que nos permiten lograr cartas de esa rareza hasta publicadas en sobres o Barajas de Estructura), llaves para retar a los Duelistas Legendarios en el Portal y poder obtener determinadas cartas al azar si les derrotamos (algunas exclusivas) y, con dinero real, podremos comprar cosméticos, sobres con cartas o gemas de regalo o incluso romper el bloqueo de ciertos sobres y barajas exclusivas, de forma que si queremos tres copias de una determinada baraja de estructura (muchas con cartas exclusivas de las que tres copias resultan vitales para montar un mazo de ese arquetipo) o adquirir más de cierta cantidad de sobres especiales que normalmente ofrecen cartas exclusivas, sólo se puede hacer con dinero real.

La diferencia es clara y nos deja a Duel Links en el borde de un modelo predatorio, que hace a muchas barajas exclusivas de los jugadores que usan dinero real y que el resto sólo pueden lograr poco a poco si quieren consumir sus Dream Tickets (limitados y sólo entregados como premios por eventos como mundiales, lanzamientos de nuevos mundos o aniversarios) en lograr esas cartas una a una. En Master Duel -de momento- nada serio es exclusivo para los jugadores que usan dinero real, simplemente tienes más facilidad para montar la baraja que quieres mucho más rápido, pero en general sólo con las recompensas iniciales y completando el modo Solo deberías tener los suficientes recursos para montar una baraja competitiva en el metajuego... si sabes cómo hacerlo, ya que éste suele ser lo suficientemente duro y complejo para que un jugador inexperto no sepa ni por dónde empezar y lo más posible es que tengan que aprender como a poco a saber qué es lo que les gusta, les funciona y no les va a frustrar mucho al chocar contra los mazos más populares y potentes de este formato de mejor a una partida, donde ciertas barajas que perderían fuelle una vez que sabes lo que hacen y puedas cambiar ligeramente tu mazo introduciendo cartas para contrarrestarles son muy eficientes.

Ya escribimos al principio de la diferencia de ritmo existente entre Master Duel y Duel Links, pero esto también establece un entorno en el que los jugadores del segundo están en un entorno que no representa realmente lo que es el juego de cartas en múltiples aspectos. Actualmente en Duel Links tenemos acceso a invocaciones por sincronía, XYZ y Péndulo, pero el juego actual depende absolutamente de, curiosamente, lo que le daba nombre: Enlace (Link), monstruos sin defensa que se invocan con dos criaturas del requisito específico (normalmente mucho más simples que todos los métodos previos, literalmente la mayoría son "1-4 monstruos cualesquiera") y cuyas flechas resultan clave, ya que los monstruos de Enlace sólo se puede invocar en el hueco situado por encima de nuestro espacio para monstruos y más criaturas de Enlace sólo se pueden invocar en puntos donde indica una flecha de otro Enlace ya invocado. Es un poco raro de entender hasta que lo pruebas, pero en general ya está claro que algo así va a ser un caos a la hora de intentar integrarlo en Duel Links, sobre todo porque sus propias restricciones de Campo limitan muchísimo lo que se puede hacer.

De hecho, hay muchas cartas básicas del juego de cartas normal que no se pueden publicar en Duel Links porque no tienen espacio físico en el juego: Scapegoat es el ejemplo más tonto (una cartas del 2003 que invoca 4 tokens en el Campo), pero hay decenas de barajas que están adulteradas de forma ridícula obviando sus grandes jefes porque se consideran muy potentes para el metajuego, otras que no tienen piezas importantes para restarles consistencia o porque su funcionamiento sería muy complejo con los mazos más pequeños, arquetipos con herramientas limitadas por razones argumentales (Dioses Egipcios) o... ¿de miedo? (Toons), otros olvidados desde hace años cuando probablemente podrían ganar sus piezas restantes sin miedo a romper nada... Duel Links es un juego de malabares muy complejo y absurdo que responde a decisiones mercantiles, que ha troceado a barajas entre tres sobres distintos para que sus jugadores se tengan que gastar cantidades ingentes de gemas para montarlas, no representa realmente lo que se supone que hacen ciertos arquetipos (Magidulce hace bastante más que recuperar constantemente sus cartas del Cementerio) y no puede incluir centenas de cartas porque, simplemente, romperían por completo el metajuego.

Esto, por una parte, permite tener mucho más controlado el entorno y establecer un equilibrio de poder mucho más claro, pero también corre el riesgo de establecer a barajas muy estables durante mucho tiempo, como ocurrió con Arpías, Señoroscuro o Cambio de Máscara, que sólo tras serias debilitaciones consistentes a las habilidades o limitaciones a determinadas cartas empiezan a abrir hueco a otras barajas potentes que se van publicando poco a poco. Esto, además, establece un problema de escalada de poder controlado, ya que mientras que en Yugioh hay claramente una lista de barajas más potentes en el formato (y el actual lo sabemos: es Tri-Brigada la más consistente, pasó lo mismo en el TCG) la variedad es mucho más amplia y una buena respuesta en forma de trampa de mano o un buen Campo en turno 1 con suficientes negaciones le puede ganar a prácticamente todo. Sí, técnicamente podríamos decir lo mismo de Duel Links, pero ahí no hay tantas trampas de mano o número de opciones en mano inicial como para tener una respuesta adecuada a ciertas barajas. Es menos dependiente al combo y la reacción, por así decirlo, lo que hace que, efectivamente, un jugador de Duel Links normalmente será masacrado cuando intentar acercarse al formato real del juego de cartas, con tantos elementos tan diferentes a su entorno conocido que casi parece ser negativo: hay que tener una cierta capacidad de sufrimiento, aprendizaje o conocimiento para pasar de Duel Links a Master Duel, por lo que muchos que lo han intentado han salido expulsados de vuelta a su formato conocido a base de palizas y, los que han realizado bien la transición, ven a Duel Links como un entorno extremadamente inferior, reflejando todos los aspectos que hemos estado repasando en esta reflexión.

Los jugadores de Duel Links no conocen ninguna de las cartas de la imagen superior, no necesariamente porque pertenezcan a formatos muy nuevos que dependan de invocación por Enlace, sino también porque la mayoría serían letales en el formato actual del juego. Pero es que, además, saben que para montarse una baraja competitiva en el metajuego seguramente se tengan que gastar muchas gemas en una determinada caja -eso contando que no requiera copias de cartas exclusivas sólo accesibles con dinero real-, farmeando combates contra otros jugadores o la CPU para desbloquear la habilidad que quieren con el personaje concreto y anclándose a repetir duelos contra los mismos enemigos una y otra vez en cada evento para lograr todas las gemas que den y desbloquear todas las copias de las cartas exclusivas del mismo, no vaya a ser que sean importantes en el metajuego eventualmente. Una estrategia del burro y la zanahoria que en Master Duel no existe porque una vez tengas tu baraja que te permite escalar al máximo rango del entorno competitivo ya no necesitas nada más, como mucho puede que tengas que montar otros mazos para los eventos limitados tipo Rareza N/R, XYZ, Sincros o Fusión que se publican cada mes y que normalmente dan como recompensa las suficientes Gemas para compensar parte del coste que nos ha supuesto montar las barajas para el evento. Es decir, que si estás contento con tu baraja y quieres seguir jugando PvP con esa, puedes seguir haciéndolo sin miedo a que te vayas a perder nada importante por no unirte a un evento. Duel Links pide abnegación y estar "picando piedra" todos los días, mientras que Master Duel te deja libre para cuando te apetezca competir si ya tienes un buen mazo, sólo tienes que farmear gemas para cuando quieras montar algo distinto.

Dos modelos muy distintos pero que resulta claramente superior en Master Duel salvo que prefieras la velocidad de los combates en Duel Links o no te queras pelear con miles de cartas y un formato que no conoces. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿En cuál de estos juegos te has acabado quedando?

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