[Análisis] Griftlands
Klei se puede considerar de las compañías más importantes de la industria independiente, con obras de extremo impacto como Mark of the Ninja, Don't Starve, Oxygen not Included o Invisible Inc... pero también es de las que más ha sufrido la presión de sentirse anclados a un proyecto concreto (en este caso, Don't Starve y sus múltiples expansiones) y ver como otros proyectos posteriores no parecen arrastrar el mismo interés del gran público. El caso de Griftlands, además, tiene otras lecturas: indicado originalmente como un RPG narrativo de encuentros entre mercenarios y múltiples caminos distintos, cuando se anunció como un RPG con cartas que iba a debutar en Acceso Anticipado exclusivo de la Epic Game Store salió de la lista de muchos jugadores, ya que el anuncio ofrecía tres diferentes banderas rojas para ciertos criterios.
Sin embargo, al igual que Hades, el título tuvo un proceso de Acceso Anticipado muy interesante, puliendo muchos aspectos y acabando con un producto final realmente sólido, sólo que quizás con un lanzamiento donde ya chocaba con un estilo extremadamente popular en la industria independiente y en el que incluso los buenos juegos se pierden entre la gran maraña de obras que se sustentan en las mismas mecánicas. Es decir, que cuando Griftlands llegó a PC Steam, PlayStation 4, Xbox One, Switch o incluso móviles ya no era un juego tan original. ¿Eso quiere decir que es un proyecto fallido? Vamos a analizar el título bajo los ojos del año que nos encontramos:
Griftlands son tres historias independientes protagonizadas por tres personajes dispares en lugares distintos: Sal es una cazarrecompensas que regresa a su hogar tratando de acabar con la líder mafiosa que la vendió siendo niña. Rook es un antiguo militar que toma partido en una disputa entre el sindicato y los corruptos empresarios en una ciénaga. Smith es la oveja negra de una familia adinerada en una ciudad portuaria que regresa a su hogar tras la muerte de sus padres, encontrándose sin herencia por el bloqueo de sus hermanos a los que busca derrotar. Cada campaña tiene sus partes fijas, pero también múltiples eventos intermedios aleatorios y libertad para tomar ciertas misiones entre las que nos ofrecen o la forma de solucionarlas. También es de alabar el esfuerzo por crear un mundo coherente en las tres campañas, con grandes grupos que aparecen en todas pero teniendo diferente peso e importancia dependiendo de la región en la que nos encontremos.
Ciertamente, cada campaña capta bien el tono de sus personajes o las formas de adaptarse a los diferentes acontecimientos, pero esto también perjudica un poco el interés de sucesivas partidas como Roguelike. Sí, hemos comentado que muchos momentos, posibles amistades o enemistades o incluso el propio final se vea severamente afectado en cada intento, pero también hay muchas situaciones claves que se tienen que dar sí o sí en los días en los que se divide cada campaña, de forma que básicamente sabremos lo que nos espera en esos momentos y deberemos prepararnos específicamente para ellos. Debido a esto se crea una especie de cuello de botella para la narrativa y la propia configuración de nuestros mazos, haciendo totalmente preparatorio todo el camino intermedio. Podremos hacer aliados, amigos, enemigos e incluso matar a muchos personajes con los que combatamos (lo que provocará que nos odien los amigos del fallecido), pero esto suele tener más implicaciones en la parte jugable que en la narrativa. Aún así, puede hacer muy diferente cada partida.
Griftlands es un RPG de combate por turnos usando cartas que, no obstante, usa dos sistemas de batalla diferentes. En muchos momentos podremos solventar la papeleta usando la palabra, lo que nos llevará a un modo de combate centrado en la creación de ideas accesorias tanto para nuestro personaje como para el enemigo que podrán ayudar al combate generando daño que nos permita convencer al rival o que elimine sus peligrosas ideas. El sistema es realmente curioso y un tanto difícil de dominar inicialmente, pero permite mucha flexibilidad, atacando ideas accesorias (generalmente menos resistentes) para causar daño sobre la principal y eliminándolas del tablero, creando ideas de apoyo... Es, además, muy interesante como en discusiones donde los sobornos podrían ayudar se generan ideas y cartas sobre ello, de forma que podremos ganar ataques muy eficientes a cambio de usar nuestro dinero en lugar de la energía disponible en cada turno.
Los combates violentos sí serán más corrientes, con cartas que causan daño, suben defensas y cada personaje teniendo sus particularidades, generando puntos de combo, sobrecalentamiento, acumulando daño o botellas vacías para que ciertas cartas sean más potentes... Podremos ver las intenciones de los enemigos, sobre a quién y por cuánto van a atacar cada turno y también es importante comentar que es posible luchar con varios rivales a la vez o contar con bastante ayuda si conseguimos reclutar aliados (generalmente puntuales para ciertas batallas o el día concreto, salvo el caso de las mascotas, fieles a nuestro personaje hasta que sean derrotadas), lo que puede llevar a batallas realmente numerosas en ambos bandos. Para vencer aquí basta llevar al enemigo a su punto de derrota (normalmente implicará dejarlo en un 10% de su salud máxima) en el cual se rendirá. En ese momento podremos decidir si le perdonamos la vida o decidimos matarle, lo que nos recompensará con una carta especial (normalmente de pocos usos) y hará que nos odien los NPCs que fuesen sus amigos.
Este doble sistema para solventar conflictos implica que cada personaje tendrá dos mazos diferentes: el que usa para los combates dialécticos y el de las batallas violentas. Ganar batallas de cada tipo nos reportará experiencia en cada carta dependiendo de las veces que la usemos en el combate, evolucionando si las llevamos al máximo de experiencia indicada en la misma. Además, con un sistema interesante para evitar excesivo farmeo, haciendo que nuestras cartas dejen de ganar experiencia tras unos turnos. Cada carta tendrá multitud de posibilidades de evolución diferentes, pero sólo se nos ofrecerán dos de ellas al azar, con opciones dispares como aumentar un punto fijo en sus números de defensa o ataque, ampliar el rango de esos valores (pasar de un 1-3 a 1-5, por ejemplo), que generen algún efecto extra o incluso que multipliquen mucho su efectividad a cambio que sólo las podamos usar una vez por batalla o por el resto de la partida. Al vencer cada combate también se nos ofrecerán tres cartas del tipo de batalla que hayamos librado para que añadamos a una a nuestro mazo, con el ya clásico sistema de rareza y poder asociado, pero también generando cierto tipo de sinergias haciendo que existan diferentes construcciones más especializadas para cada personaje.
Esto provoca que el juego resulte algo desequilibrado porque librar batallas violentas recuperará un poco de nuestra salud perdida en conflictos dialécticos y a la inversa, pero los combates al final de cada capítulo de las campañas siempre se realizarán sobre la fuerza física, lo que perjudica si siempre queremos usar la palabra para solucionar conflictos, ya que tendremos un mazo de combate muy débil en esas situaciones obligatorias. Además de la importancia del desgaste en la salud mental o física, tener mazos versátiles en ambas situaciones será vital porque mediante la dialéctica podríamos lograr importantes ayudas en combate (por ejemplo, aliados temporales) y hay otras situaciones donde ponernos a luchar no suele ser muy recomendable (por ejemplo, pelearnos con cuatro policías en una cárcel en lugar de convencer por dialéctica a un guarda para que nos deje pasar). Es de estos juegos en los que la existencia de jefes que no podremos vencer (aunque sí debilitar) con el uso de la palabra hace que todo el sistema no acabe de quedar del todo equilibrado. Porque en todo lo demás el título funciona muy bien en ese doble sistema de combate.
En general el desarrollo del título nos lleva a tener que hacer un número de misiones obligatorias por día en el juego, pero siempre dándonos un par de opciones entre las que elegir y éstas teniendo un abanico muy amplio, lo que hace que podamos jugar varias partidas diferentes y podamos encontrar misiones que nunca habíamos realizado. En ellas se nos indicará el tipo de combate predominante y la recompensa, que puede ser nuevas cartas, evolucionar alguna de nuestro mazo directamente, cartas de objetos de usos limitados (pero muy potentes) o implantes que nos confieran ventajas permanentes para el resto de la partida (y que también podrán evolucionar con el uso). Además, generarán encuentros aleatorios dependiendo de nuestras decisiones porque todas supondrán varios pasos. A lo largo de nuestro recorrido también encontraremos tiendas donde nos venderán comida (para curar nuestra salud o invitar a diferentes NPCs para aumentar nuestra relación con ellos, a cambio de ganar cartas de empacho o borrachera en nuestras barajas), nuevas cartas, implantes con ventajas permanentes para uno de nuestros estilos de combate, huecos para añadirnos más implantes o incluso eliminar cartas de alguna de nuestras barajas si consideramos que sólo molestan. Precisamente en ese aspecto Griftlands siempre nos dejará elegir la opción de llevarnos dinero en lugar de alguna de las cartas o implantes que nos ofrezcan si creemos que no son interesantes, pero con un curioso sistema que hace que las cartas que hayamos descartado varias veces vengan con un bono de dinero si finalmente las acabamos incluyendo en nuestro mazo. Sí, literalmente nos pagarán para que usemos ciertas cartas.
Al acabar nuestra partida, superando al jefe final de la campaña o muriendo, se nos dará una puntuación por nuestras acciones (batallas ganadas, aliados o enemigos hechos, dinero gastado, cartas evolucionadas...) y desbloquearemos nuevas opciones para partidas sucesivas: nuevas cartas, trajes opcionales y unos puntos que podremos gastar en diferentes niveles de mejoras permanentes a la salud, resistencia mental, aumentar la amistad con ciertos NPCs de forma automática y aleatoria... hay muchas opciones que pueden ayudar enormemente en sucesivas partidas y estas se unen a la propia recompensa que vamos generando por combatir en cada campaña, que nos permite gastar puntos para otra línea de mejoras permanentes (empezar con más dinero, cartas más fáciles de evolucionar o incluso nuevos movimientos desesperados) que serán muy importantes porque superar al jefe final también desbloqueará la opción de hacer los siguientes intentos más complicados. Es decir, que si el juego nos engancha podremos seguir con él durante horas y horas, desbloqueando todos los elementos de cada personaje y superando cada campaña con cada vez más ventajas y desventajas.
En total, Griftlands se nos puede ir a unas dos o tres horas por campaña, dependiendo de lo mucho que nos paremos en la misma o lo lejos que lleguemos, lo que nos puede llevar a superar las diez horas para completar las tres disponibles y puede multiplicar por cuatro o más la duración si queremos desbloquear todos los niveles de dificultad o queremos ver todas las posibles rutas. Precisamente en ese aspecto el título es un poco dispar, ya que da la sensación de que ciertas campañas son un poco más complicadas que otras y hay algunos personajes con particularidades que no son fáciles de entender o dominar correctamente. Para ayudarnos en esos primeros momentos, el título nos ofrece la opción de revivir y repetir el último día probando nuevas opciones para intentar superarlo, limitando esa opción cuando queramos jugar a mayores dificultades.
Griftlands supera, por mucho, el nivel visual de otros títulos del estilo. Con un estilo animado muy consistente, múltiples gestos y movimientos fluidos de cada personaje, decentes fondos y una interfaz muy minimalista pero que permite comprobar la información de todo con sólo pasar el ratón por encima. Estamos ante un juego realmente sugerente en su apartado gráfico y que además representa muy bien cada momento: rostros enfadados en discusiones, alegres cuando generamos amistades, de temor o sumisión al ganar batallas... además, las cartas tienen también diseños muy divertidos y que quizás son un poco más aleatorios, pero representan a nuestros personajes realizando diferentes acciones.
En el apartado sonoro podemos indicar que la música no pasa de ser un mero acompañamiento y no busca destacar demasiado a lo largo de la aventura, con un toque cibernético que fortalece el tono cyberpunk de todos los diseños y situaciones de este mundo. Curiosamente, el juego cuenta con doblaje, pero en un idioma inventado, lo que no es que aporte demasiado pero resulta una divertida curiosidad y, al menos, nos deja conocer el tono de voz de los diferentes personajes. Como podéis ver por las imágenes, este título está completamente traducido al español.
La cosa es que como RPG de cartas es muy sólido, el argumento del juego es interesante, el factor Roguelike con ventajas entre partidas resulta muy importante, visualmente es absolutamente superior a la competencia... es un buen juego cuyo único problema ha sido apuntar a dos criterios diferentes a la vez, de forma que los que buscan una cosa u otra acaban con ganas de más. Ciertamente, el juego nos ha dejado un gran sabor de boca aunque puede que no acabemos jugándolo durante ciertos de horas como nos podría pasar con otras obras del estilo y la verdad es que se agradecen títulos que intenten algo diferente en este modelo sin la necesidad de que resulten casi infinitos. ¿Lo habéis probado vosotros? ¿Qué sensación os dejó?
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