La reflexión tras el no-E3 2022
En el 2020 fue la pandemia, regresó el año pasado y, esta vez, el E3 2022 no se ha podido realizar por las dudas de muchas compañías a la hora de considerar si resulta interesante trasladar toda su parafernalia a Los Ángeles y presentar sus próximo títulos en un corto espacio de tiempo. Con PlayStation, EA y Ubisoft bajándose de ese barco tras las malas experiencias en sus últimas participaciones y Nintendo gestionando libremente sus tiempos con las presentaciones de sus Directs hasta se entiende lo que está ocurriendo: hay compañías que no quieren verse obligadas a preparar cosas para un E3 si no tienen nada importante que anunciar (el año pasado ocurrió y fue un desastre) y las que sí tienen ganas de un evento como este pueden usar las ventanas que se les abren en páginas o canales como IGN, Summer of Gaming o, directamente, realizar una corta presentación de menos de 15 minutos para anunciar lo que quieras de tu/s juego/s y para casa.
La infraestructura física del E3 es importante para muchas circunstancias y compañías, especialmente independientes, pero tal y como están las cosas da la sensación de que se va a tener que pelear cada año por una feria en físico de este tipo. Sí, estamos reflexivos, al igual que ocurrió el año pasado, con un repaso que creemos fue muy acertado, así que vamos a intentar hacer lo propio con lo que nos ha dejado este junio de anuncios... asumiendo que todo apunta a que podemos acabar el mes con un Nintendo Direct que puede añadir nuevos matices a este repaso.
La retrocompatibilidad de PlayStation 5 y Xbox Series ha permitido que ambos sistemas no llegasen al mercado huérfanos de lanzamientos, pero vamos a acabar el 2022 con una aplastante minoría de títulos exclusivos para unos sistemas que van a cumplir dos años en el mercado. En esta situación están influyendo muchos factores: la fortaleza de Nintendo Switch, con más de 100 millones de consolas en el mercado y casi duplicando, semana a semana, las ventas de sus competidoras está haciendo que muchas compañías estén cómodas asentadas en un apartado gráfico que pueda mover la consola de Nintendo y que, por tanto, también es viable en PlayStation 4 y Xbox One, que acumulan más de 160 millones de consolas en conjunto. Es decir, sigue siendo muy, muy rentable y ofreces tus títulos a prácticamente todo el mercado si trabajas para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. PlayStation 5 y Xbox Series también pueden jugar a ese título y siempre puedes relanzarlo un tiempo después con mejoras específicamente centradas en las plataformas más potentes.
Esa situación, unida a los problemas de stock en las nuevas consolas, ha llevado que, aunque en un año PlayStation 5 y Xbox Series hayan duplicado sus ventas, tengamos unos 20 millones de sistemas de Sony en el mercado y unas 15 de la de Microsoft. Esto ya empieza a ser cantidad suficiente de jugadores para que un superventas no se vea lastrado por la falta de potenciales compradores, pero también implica que alguien va a tener que tomar riesgos y dar ese salto sin saber si hay suficiente agua en esa piscina. Así las cosas parece que se va a intentar que el 2023 sea el año en el que por fin veamos a títulos exclusivos de la nueva generación de consolas que no sean los tímidos intentos de Sony con Demon's Souls, Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, Returnal y contenido exclusivo de ciertos relanzamientos como Final Fantasy VII Remake: Intergrade y Death Stranding Director's Cut. De todos, Deathloop se puede considerar el único con un impacto de algo de más calado, pero sostenido principalmente por sus ventas en PC. De hecho, esos títulos tuvieron que tener resultados tas discutibles que, de momento, este 2023 sólo hemos tenido el lanzamiento de Ghostwire: Tokyo como exclusivo de consolas de nueva generación, lo que refleja a las claras el movimiento conservador de las grandes desarrolladoras. Sobre todo porque el movimiento de Sony buscaba ganar rápidas diferencias con Xbox Series y la consola de Microsoft sigue a la misma distancia.
Pero esto tiene que cambiar eventualmente, muchas compañías empezaron a desarrollar para las nuevas plataformas y no pueden frenar esos títulos porque, tras dos años, esas consolas todavía no hayan logrado dar el gran salto de ventas que los haga resonar ante el gran público... aunque decimos esos y el misterioso retraso de Forspoken bien podría tener un poco de estrategia además de ganar tiempo para pulir el título. De hecho, revisad cuántos exclusivos de nueva generación se han retrasado desde que comenzamos el 2022: tenemos la excusa fácil de la pandemia, pero a nivel comercial duele mucho menos esperar unos meses si en lugar de realizar un lanzamiento para veinte millones de jugadores lo haces para veinticinco o treinta. Ahora mismo Square Enix tiene a Forspoken (11/10/22), Final Fantasy XVI (verano 2023) y Final Fantasy VII Rebirth (el siguiente invierno), EA viene con Star Wars Jedi: Survivor (2023), PlayStation con Spider-Man 2 (2023) y Xbox con Starfield, Redfall o Diablo IV (previstos para la primera mitad del 2023) como primera muestra de que el 2023 ya va a ser el año del cambio forzado, porque sólo de exclusivos de Xbox ya anunciados la lista pasado mediados del próximo año no hace más que aumentar.
Esto también nos podría haber planteado que el 2023 viésemos la primera guerra de precios de las nuevas consolas, tras dos años en el mercado y con los componentes más estandarizados y menos costosos, lo que permitiría ajustar costes a cambio de un mayor público que acabe comprando las nuevas consolas y los títulos que estás preparando para ellas... pero la situación con la invasión a Ucrania y el encarecimiento de productos básicos que ha provocado complica este movimiento. Aún así, está claro que el próximo año va a ser la verdadera prueba de fuego para mostrar números importantes de ventas en hardware y software de consolas de nueva generación. Ya no existirá la red de PlayStation 4 y Xbox One, hay que incentivar el cambio, así que habrá que prepararse porque es muy probable que alguno de estos títulos exclusivos de nueva generación acabe hundiéndose por la dura competencia que se van a provocar unos a otros al querer (o deber) esperar al 2023 como decisión conjunta.
Lo avisábamos el año pasado: centrarse en una hipotética guerra de consolas era un error porque Microsoft estaba jugando en dos líneas diferentes, una con su propio set de consolas, la Xbox Series X|S, pero la otra se sitúa en el Game Pass, un sistema de subscripción que busca dominar de forma tan extrema ese potencial mercado que el resto ni pueda plantear batalla en las mismas condiciones. Y parece claro que eso ya lo ha conseguido. La duda estaba en lo que podría plantear el nuevo PlayStation Plus, pero al completo lío de diferentes precios y ventajas también se le une un hecho muy claro: al igual que Nintendo, el sistema de suscripción de PlayStation se mantiene con títulos importantes de sus antiguas plataformas y sólo para sus consolas actuales, mientras que el Game Pass ofrece juegos recién lanzados al mercado y también funciona en PC o el la Nube para móviles.
La comparativa, incluso siendo muy aficionados a los títulos clásicos, es realmente odiosa y el Game Pass tiene tanta ventaja y tal cantidad de acuerdos que pasarán años hasta que el catálogo de juegos disponibles por suscripción en Nintendo y PlayStation se acerque lejanamente a lo que tiene Xbox, si es que algún día siquiera se llegan a acercar. La línea de compras de Microsoft no iba tanto por controlar otras compañías o "robarle" juegos a la competencia, era para asegurarse que multitud de los grandes lanzamientos del año van a llegar desde el día uno al Game Pass y es un modelo tan agresivo que las otras dos principales desarrolladoras de consolas ni se atreven a plantear algo por el estilo con sus novedades. Por si fuera poco, el único agujero que parecía tener el Game Pass se ha empezado a corregir en este junio: el apoyo serio de Japón. Ya tenían acuerdos puntuales con Bandai Namco o Square Enix, pero ahora una de las grandes novedades de Koei Tecmo como es Wo Long: Fallen Dynasty o una saga que nunca había llegado a consolas Xbox como Persona con 3 Portable, 4 Golden y 5 Royal, además del acuerdo con Hideo Kojima, empieza a ser palabras mayores. Todo eso llegará de lanzamiento para los que estén subscritos al Game Pass, además de mantener la línea de muchos indies importantes como Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes o el recién adquirido Hollow Knight: Silksong. No podemos decir que todas las bases están cubiertas, pero sí que la mayoría de lanzamientos importantes del año que no sean exclusivos de PlayStation o Nintendo van a estar en el Game Pass. Y una situación tan ventajosa sólo puede acabar en ganar más y más acuerdos en el futuro, porque el año empezaba con 25 millones de suscriptores y lo que se viene en 2023 va a aumentar claramente ese número.
Las bromas del año pasado con Stranger Paradise y "Caos" parecen haber calado en Square Enix, que no deja de mezclar decisiones que atraen el interés de un público masivo con otras que, como mínimo, generan dudas. Este mes de junio lo cierra en una nota realmente positiva, con un calendario de lanzamientos sencillamente espectacular: Forspoken a finales del 2022, Final Fantasy XVI a mediados del 2023 y Final Fantasy VII: Rebirth entre finales del 2023 y comienzos del 2024. Eso es un AAA prácticamente cada cada medio año, pero es que también tenemos que incluir una galería de remasters/remakes en 2D-HD enorme: Crisis Core - Final Fantasy VII- Reunion ha sido el último, pero recordemos que también tenemos de camino a Romancing SaGa: Minstrel Song, Live A Live, Dragon Quest III, los dos primeros Front Mission y ya se ha filtrado Final Fantasy Tactics Reborn. Desde luego, no todos tienen la misma amplitud de público, pero sí que pueden asegurar que su nicho concreto está tremendamente interesado.
Sin embargo, fuera de lo que podríamos llamar "la vieja confiable", Square Enix parece estar generando muchas dudas. La decisión de vender sus estudios extranjeros podría servir para tener un mayor control de lo que producen y elimina esa presión hacia lo que consideraban como una serie de proyectos que no lograban alcanzar el objetivo esperado, pero la realidad es que casi todos esos estudios estaban generando beneficios a lo largo de los años y esto es algo que van a perder por una inyección de capital puntual. Si a esto le unimos la lapidaria muestra pública de apoyo a los NFTs, cualquiera diría que la compañía necesita hacer esta clase de malabarismos financieros para mantenerse competitiva en el presente. Y dado algún que otro batacazo, hasta se entiende: lo de Babylon's Fall tenía mala pinta desde el año pasado y ha sido uno de los grandes fracasos de este 2022, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se confirmó como más un meme que un buen juego, Voice of Cards: The Forsaken Maiden pasó desapercibido sin el factor sorpresa del anterior, Chocobo GP se ha tenido que pasar al modelo gratuito... vamos, que Triangle Strategy es de lo poco que les ha salido bien en lo que llevamos de año.
Y ese miedo a que el caos se instaure en todo lo que no sea un proyecto AAA o remaster/remake no apunta bien teniendo en cuenta los títulos que todavía tiene Square Enix por delante en este 2022 y que se han saltado este periodo de eventos. Star Ocean: The Divine Force se ha encontrado de bruces con algo inesperado: se presentó con una mecánica original para su serie que recordaba a Xenoblade Chronicles y ahora va a tener que lanzarse el mismo año que Xenoblade Chronicles 3. El título de tri-Ace junto a Square Enix no va a competir directamente con la obra de Monolith Software, pero las comparativas van a existir y, con la -mala- experiencia de Star Ocean: Integrity and Faithlessness va a tener que cambiar mucho la cosa para que el agravio comparativo no sea perjudicial. En el caso de Valkyrie Elysium, el cambio de jugabilidad del título para pasar de ser algo original que todavía se referencia como "estilo Valkyrie Profile" para ser un RPG de Acción en 3D más del mercado ya parecía una mala idea antes del tráiler que no destacaba especialmente por su apartado técnico, por lo que no sabemos bien a quién va dirigido ese nuevo juego. The Diofield Chronicle es la gran incógnita, ya que parece tener alicientes que buscan muchos jugadores (ese toque político medieval) pero está por ver si ese sistema de combate que recordaba a Final Fantasy XII: Revenant Wings y la propia narrativa logra destacar lo suficiente para que el título resuene fuera del círculo que recordamos al juego desde su anuncio el pasado marzo, que cada vez somos menos. Un lanzamiento muy repentino o en una mala fecha podría hacer que The Diofield Chronicle pase absolutamente desapercibido.
Nada nos gustaría más que no se cumpliera ninguno de estos miedos que nos dan estos lanzamientos previstos para lo que resta de año y Square Enix cierre el año con un buen tono, ya que el 2021 tampoco parecía muy espectacular a primeras y acabó salvando el año bastante bien. Pero si se sigue ampliando ese escalón entre sagas importantes de la compañía o sus títulos clásicos con respecto a los nuevos proyectos de grado medio la situación puede acabar tendiendo hacia un modelo más habitual de otros estudios, donde el número de lanzamientos del año es mucho más modesto. Square Enix lanza muchos juegos de forma habitual y uno de los ejemplos más claros es la inmensa cantidad de gachas que lleva por delante (a los que va a sumar Octopath Travelers: Champions of the Continent y Final Fantasy VII Ever Crisis), lo que da la impresión de que necesita un ciclo constante de ganancias para costear sus procesos de desarrollos, pero si uno de los engranajes se rompe puede que tengan que cambiar de nuevo las cosas dentro de la compañía. Y este no-E3 ofreciendo solamente "la cara buena" parece indicar que ellos mismos se están dando cuenta.
Guerrilla Collective, Freedom Games, Tribeca, Future of Gaming, buena parte del PC Gaming Show o el Summer Game Fest, Steam Next Fest... la industria independiente ya ocupa más espacios que todo el resto de las compañías tradicionales juntas, que básicamente sólo tuvieron su espacio en la presentación de Xbox y algo en la Summer Game Fest. Esta avalancha de títulos está creando también problemas de sobremasificación de ciertos estilos y claros escalones de alcance, donde algunos títulos se comen todo en entorno por unos meses. Por ejemplo, este año se ha notado algo más despejado el espacio de juegos que vinieron siguiendo la ola de Animal Crossing: New Horizons junto Stardew Valley, los RPGs con cartas se han comido por completo el sistema de combate por turnos en esta industria provocando que los que siguen el sistema más clásico de elegir acciones en un menú como Demonschool o Alterium Shift hayan destacado también por ser "originales" dentro de la corriente. Además, los Metroidvanias siguen siendo legión, aunque en este caso parece que el mayor impacto visual del estilo pixelart está siendo clave para que ciertos títulos resuenen más entre ese gran grupo.
En la actualidad, V Rising, 20 Minutes Till Dawn, My Time at Sandrock, Vampire Survivors o Song of Conquest están siendo de los grandes títulos independientes del mercado, que reflejan un poco el espacio que está reclamando esta industria, en algún caso como el de V Rising incluso de camino a convertirse en uno de los grandes superventas del año. Cada año acaban saliendo alrededor de cinco proyectos que resuenan al nivel de los grandes de la industria, apoyándose además de forma muy flexible al concepto de Acceso Anticipado que las compañías tradicionales no pueden seguir. Pero el problema es que el índice de éxito con tanta competencia está siendo relativamente bajo, creando una sensación de que hay una auténtica avalancha de títulos constante de los que en la mayoría de casos la mayoría ni se entera. Al final, esto va camino de ser algo similar a lo que ocurre con plataformas como Twitch, con ejemplos absolutamente gigantes que dan la sensación de ser representativos de una industria cuando son la absoluta excepción, porque la mayoría de obras independientes se mueven por debajo de las 1000 unidades vendidas. Y hay que enfatizar más esa situación, porque parece que con tantos juegos esto es un camino de rosas cuando, lamentablemente, muchos buenos proyectos no van a poder tener la recepción esperada. Es decir, que la dominancia en espacio o ventanas donde publicitarse tampoco hace milagros y este boyante mercado puede acabar sufriendo el problema de la competencia tan feroz que se está creando.
Sony y Nintendo son las compañías que, de momento, no han querido participar seriamente en este junio de anuncios. En el caso de la primera, un State of Play a comienzos de mes centrado en juegos third party y la Realidad Virtual junto a las revelaciones de Spider-Man y The Last of Us Remastered (el primero en PC, el segundo para PlayStation 5) parece indicar que están pasando un periodo de sequía creativa. God of War: Ragnarok está en el filo de la navaja sobre si llegará o no este 2022, Spider-Man 2 se espera para el 2023 y el juego de Lobezno ya se verá. PlayStation se puede acabar encontrando con un modelo similar al de Nintendo en el sentido de que son sus producciones internas las que aprovechan al máximo las cualidades de su nueva consola y prácticamente las únicas que promocionan, salvo que adquieran exclusivas temporales de ciertos títulos, como los Final Fantasy XVI/VII Rebirth o el remake Star Wars: Knights of the Old Republic, por poner algunos ejemplos. Esta posición un tanto pasiva, sustentada en dos-tres obras propias de gran impacto anuales, comprar alguna exclusiva temporal y esperar que el resto venga solo se está encontrando con más resistencia de la esperada y Xbox Series sigue a cinco millones de consolas de distancia de PlayStation 5 cuando ni están peleando seriamente en este modelo físico. Necesitan un golpe encima de la mesa si quieren vencer en una de las batallas que están planteando, porque en la lucha por el mercado de la Realidad Virtual parece que están peleando por migajas, con 5 millones de unidades vendidas de su primer modelo de PSVR.
Para Nintendo queda la opción de un Direct antes de final de mes, pero la verdad es que sus presentaciones sueltas para cada título de producción propia, con un ritmo de lanzamientos mucho más ágil que el de PlayStation, les está funcionando porque también ayuda tener tal volumen de consolas en el mercado. Títulos como Switch Sports, Leyendas Pokémon: Arceus, Mario Striker: Battle League, Kirby y la Tierra Olvidada, Fire Emblem Warriors, la exclusiva temporal de Triangle Strategy... hay un lanzamiento importante para la consola cada mes, sólo contando a la propia Nintendo, porque se vienen Xenoblade Chronicles 3, Live A Live, Splatoon 3, Bayonetta 3, Mario+Rabbids 2... son capaces de mantener este ritmo gracias a que es sencillo trabajar para Switch y, de nuevo un año más, la necesidad del modelo más potente parece ser absolutamente innecesario. Sin embargo, ya hemos comentado que el 2023 se vienen más títulos de nueva generación que pueden alejar la opción de lanzamientos multiplataforma con Nintendo Switch, lo que perjudicaría un poco a su potencial catálogo. Por supuesto, con la ventaja actual pueden permitirse esperar y seguir preparando todo lo necesario para una nueva consola, ya que han demostrado que no tienen por qué sufrir por las presiones de juegos de mayor calibre visual si siguen encandilando a su gran público y su posición como sistema accesorio de cualquier otro en el que se juegue a los grandes AAA sigue siendo viable... pero precisamente por eso resultará interesante ver qué pasos toman en los próximos meses.
Así pues, estas son algunas de nuestra reflexiones tras lo anunciado en lo que llevamos de este junio de presentaciones. ¿Estáis de acuerdo con las mismas? ¿Qué otras reflexiones habéis sacado de este periodo de anuncios?
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