RPGs que empachan

La duración de los RPGs suele ser más elevada que en el resto de los géneros de la industria del videojuego, salvo las Novelas Visuales y títulos que no tienen un final como tal (deportivos, entornos competitivos, gachas, Sims y simulación...), sobre todo por tres elementos clave: la incorporación de una narrativa de amplio desarrollo que implica una gran cantidad de textos y escenas, una gran reiteración de combates que aportan experiencia y mejoras a nuestro/s personaje/s en diferentes aspectos y mucho contenido secundario u opcional, que permite expandir nuestra experiencia en el mundo con minijuegos o tramas complementarias.

Por todo esto, el género RPG ha ido considerando que "más es mejor" y, aunque tenemos muchos ejemplos de títulos que son maravillosos a pesar de una menor duración, no podemos negar que buena parte de las grandes obras del género han llevado esa idea incluso demasiado lejos. Debido a ello, incluso aunque podemos quedar satisfechos con un RPG tras dedicarle más de cien horas que nos han resultado muy agradables, es fácil acabar sintiendo una cierta sensación de empacho tras las mismas, hasta el punto que normalmente acabamos buscando posteriormente un juego más ligero que nos permita descansar un poco de tal maratón de horas. Quizás porque nos satisfacen completamente, pero también a veces porque muchos títulos que nos encantan ofrecen tal cantidad de contenido que pueden llegar a ser agotadores para los jugadores. Y para muestra tenemos los siguientes ejemplos:

El primer ejemplo es clarísimo, con el que probablemente sea el mejor RPG de mundo abierto jamás creado: The Witcher III: Wild Hunt. Se trata de un título tan masivo que se desarrolla en 125 kilómetros cuadrados divididos en varios mapas donde es fácil encontrar multitud de poblados, cuevas, tesoros y misiones opcionales por doquier, la mayoría bastante complicadas y que necesitan varios pasos para ser completadas. El título es maravilloso, hasta el punto que muchas tareas opcionales ofrecen una calidad narrativa digna de misiones principales en otros RPGs, con giros, sorpresas y toma de decisiones de claro impacto para los personajes implicados, pero es tan masivo que podríamos llevarnos veinte horas sólo moviéndonos y haciendo tareas o explorando por una misma zona.

Esta facilidad para empaparnos en la trama de cada región, recorriendo sus cuevas, montes o explorando sus diferentes poblados y encargos de sus aldeanos, hace que podamos sentirnos agotados una vez que completemos tres o cuatro de estas si las jugamos de forma intensa, descubriendo que todavía nos queda más de la mitad del juego y nos acaban de abrir un nuevo mapeado isleño por explorar. Este título es tan grande que hasta sus minijuegos de búsqueda de piezas de equipo nos pueden llevar horas y horas cabalgando Sardinilla y perdiéndonos por multitud de zonas diferentes para encontrar cada parte del puzle, generalmente acompañadas por mazmorras, trama y duros enemigos. ¡Y encima tiene un minijuego de cartas muy complejo! Una partida completa a este juego, empapándonos en serio en su mundo (porque siempre está la opción de centrarse en la trama principal) se nos va muy por encima de las cien horas, pero la sensación mental será muy superior, ya que hay secciones completas que dan la sensación de que no se acaban nunca y siempre vamos a tener nuevas tareas por delante. Es fácil sentirse abrumados tras un buen tiempo jugándolo.

El primer gran RPG de Airship Syndicate fue uno de los grandes títulos independientes de su año de lanzamiento, pero también resultaba un juego extremadamente cargante por su propia organización. Todo empieza porque es una obra donde el entrenamiento nunca viene mal y la reiteración de combates se considera como algo que los jugadores harán de forma natural, lo cual se demuestra en su gestión de recompensas, que ofrece mejoras por derrotar a decenas o incluso cientos de enemigos de un mismo tipo en una zona concreta, lo cual implicaría llevarse horas en determinados puntos del mapeado buscando y derrotando a esos rivales.

Por si fuera poco, este título también ofrece un sistema de mazmorras repetibles con recompensas de diferente índole dependiendo de lo bien que las completemos y varios rangos de dificultad, incentivando aún más ese ritmo repetitivo de múltiples combates como aspecto focal del desarrollo y mejoras de alto rango en nuestro grupo. Y, no decimos lo contrario, el sistema de combate de este juego es muy dinámico y entretenido, pero cuando encontramos un ritmo de habilidades a usar frente a ciertos enemigos no tiene más misterio, lo cual puede provocar que se vuelva monótono y repetitivo con este foco, acabando por ser cargante y agotar por esa reiteración. Por muy bueno que sea un sistema, si sólo hacemos lo mismo una y otra vez contra enemigos similares, hace falta algo más para no agotar al jugador al medio-largo plazo.

La saga Trails es una de nuestras favoritas y principales recomendaciones si os gustan los RPGs nipones por turnos y elaboradísimas tramas, lo cual no quita que normalmente suelan ser títulos muy lentos en los que la sensación de las primeras veinte o treinta horas de juego prácticamente no ha pasado nada, ya que simplemente estaremos recorriendo diferentes zonas de cada región solventando entuertos más o menos importantes, pero sin más implicaciones. Todo esto acaba por explotar en el último cuarto de cada entrega, donde todos los acontecimientos se precipitan y usan toda la información y recorrido previo como un catalizador de los mismos. Con más de diez entregas diferentes conectadas (al menos en Japón, aquí vamos por siete en julio del 2022), todos estos juegos completan un argumento gigante donde cada arco nutre al mismo, lo que es el gran incentivo para querer seguir adelante con la saga.

Pero no podemos negar el hecho de que en la mayoría de los juegos de la serie es normal llegar precisamente a ese último cuarto donde la trama explota con nuestro grupo de combate en una situación casi intolerable para la mayoría de los enemigos, ya que es relativamente fácil encontrar algún tipo de estrategia que funciona... en prácticamente toda la serie. Abuso de la velocidad, conjuros en área, ciertos crafts, estados alterados, esquivas, barreras perfectas... conforme vamos consiguiendo más herramientas según avanzamos, más sentiremos que estamos por encima de los enemigos, hasta el punto que puede ser que rivales a comienzos o mitad del título sean más difíciles de vencer que los propios enemigos finales, haciendo que lleguemos un poco agotados de tantas batallas en las partes finales y, si no fuera por los grandes jefes como final de sus respectivos desarrollos, lo normal es recorrer las mazmorras finales ya cansados de luchar tras tantísimas horas de partida. Y, por supuesto, incluso con finales descaradamente abiertos entre cada entrega impar y par que necesitan al juego siguiente para no quedarnos en un gigantesco cliffhanger, es fácil acabar tan empachados de un Trails que debemos dejar un par de semanitas o algún juego de por medio antes de ir a por el siguiente. En caso contario, pueden sobrecargar demasiado.

La saga de Monolith Software es absolutamente maravillosa y brillante, pero tiene una gran cantidad de elementos que son de los que acaban por provocar un empacho a sus jugadores, como un gigantesco mundo abierto por explorar, muchos coleccionables que recolectar y que tienen uso en diferentes misiones, objetivos de restauración que nos pueden atar realizando tareas para los mismos durante decenas de horas y una cantidad de misiones opcionales simplemente absurda. No estamos de broma, en zonas tan horriblemente diseñadas como La Linde (un gigantesco árbol con múltiples caminos y pisos donde los NPCs se mueven en diferentes momentos del día) hay la friolera de 85 posibles misiones. En una única ciudad. Ya a mitad del juego cuando podríamos haber hecho cientas previamente.

Por supuesto, el punto aquí es "opcional", pero el caso es que un jugador que intente completar todas las tareas que le ofrecen en cada momento de la trama se puede encontrar con una lista casi interminable, con muchas además teniendo el horrible indicativo de "tarea con tiempo límite" que, en caso de no completarlas en el momento en el que nos aparecen, nunca más podremos realizarlas. Y en este juego eso puede indicar NPCs que no se desarrollan o conectan, perder posibles recompensas útiles... Lo más cómico es que, si vamos realizando todas las tareas que nos encomiendan, es fácil llegar a la última etapa del juego a nivel máximo, convirtiendo esa última sección (que no es precisamente corta) en un puro paseo que puede incentivar aún más esa sensación de que estamos cansados y sólo queremos acabarlo de una vez.

Extensible a prácticamente todos los RPGs de mundo abierto desarrollados por Bethesda, estamos ante juegos con una ambientación magnífica, una sensación de exploración realmente inmersiva, facciones que aportan riqueza a sus mundos... y nosotros llevando a un personaje que a mitad del juego es prácticamente inmatable, de forma que el único interés en muchas de sus tareas es sumergirnos en su mundo o personajes porque no hay mucho reto por delante. Pero más allá de un problema de dificultad, es que nos movemos por unas regiones tan enormes que es más probable que nos llegue antes el cansancio por el juego que el final del mismo.

Porque es que hay tanto contenido en estos juegos que nos podríamos sentir abrumados: cada cueva, aldea, casa perdida, grandes enemigos que moran los escenarios, tareas que implican conflictos entre facciones y múltiples grupos para los que trabajar... siempre hay algo con lo que entretenernos, pero hay tanto por hacer en unas regiones tan enormes que resulta sencillo o dejar el título por un tiempo para jugar otras cosas o acelerar el final para verlo y ya hacer todo lo opcional en otro momento, ya que puede colapsar tantas horas jugadas y notar que todavía nos queda bastante por delante.


Como veis, son ejemplos de títulos realmente buenos del género RPG pero que igualmente pueden causar esa sensación de agotamiento por ofrecer "demasiado RPG", pero no son los únicos de este tipo. ¿Qué otros RPGs sentís que os llegan a empachar y tuvísteis que dejar de jugarlos por un tiempo o incluso ni los habéis llegado a completar porque son demasiado extensos?

6 comentarios:

  1. Kingdoms of Amalur: Reckoning lo termine abandonando por la cantidad de misiones secundarias que tenia, era aceptar una que te llevaba a una zona nueva donde había mas NPCs que ofrecían muchas mas alejándome de la principal y como soy completista no puedo dejar cosas sin hacer pero en este ya era tanto que termino saturándome.

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    1. Lo jugamos de nuevo hace relativamente poco para el análisis de Re-Reckoning y ni yendo a saco se disfrutaba. Es de esos juegos que igual en su época eran decentillos para pasar un buen rato, pero para estándares actuales es muy, muy pobre. Vamos, que no te perdiste nada.

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  2. A mí una saga que me ha empachado es Pokemon. Con Sol, dejé de interesarme por la saga.

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  3. Recuerdo empacharme con Final Fantasy X alrededor de las 40 horas... lo terminé dejando, porque su historia no me convencía, el doblaje me pareció cargante y lo lineal de la aventura me aburrió.
    Por otra parte, pensé que me empacharía con FF VIII, pero lo disfruté incluso cuando no es de mis favoritos y creo que la historia se puede remodelar. Conseguí todas las cartas de Triple Triad, jugué con el sistema de magias hasta afinarlo lo mejor posible, refiiné objetos con las habilidades de los GF, a estos los conseguí a todos, le dediqué tiempo a las misiones secundarias y acabé superando las 100 horas, las cuales recuerdo haber disfrutado como si de una terapia se tratase. Creo que el secreto está en qué tanto nos logramos inmiscuir en la historia y más aún por qué tanto nos dejamos llevar por el mundo que tenemos delante.

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    1. El FFVIII es un señor juego q simplemejte falla por su sistema de enlaces (q hace las magias inútiles) y lo roto del combate. Ojalá mods para alterar eso

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  4. El problema q yo suelo ver con esto, al menos para mí, no es tanto el contenido como la calidad de este: falta de variedad, repetición, desequilibrio, etc. Yo la reiteración del combate suelo superarlas con mis reglas caseras y evitar usar la forma más optima. Lo del bajón de dificultad por ser muy poderoso haciendo opcionales se podría arreglar con un sistema de autolevel bien pensado, q como no suele ocurrir es lo que acaba haciemdo que ese concepto se pide a pesar de lo necesario q puede llegar a ser a veces. De todas formas creo q la duración ideal de un juego, contando segundas o terceras partidas para ver varios finales no deberían superar unas 100 horas bien pensadas.

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