Entrevista con Hidetaka Miyazaki, director creativo de Dark Souls.
Esta entrevista con Hidetaka Miyazaki, director creativo de Dark Souls, fue realizada por Edge y publicada el 31 de enero de 2012.
Antes de empezar, cabe destacar que esta entrevista también comenta enemigos y zonas del juego bastante avanzadas, por lo que se podría considerar que contiene spoilers o puede que ciertas referencias se les escapen a los jugadores que todavía no hayan llegado a esas zonas.
EDGE: ¿Cómo ayudó haber realizado Demon’s Souls (PS3 - 2009) en el desarrollo de Dark Souls?
Hidetaka Miyazaki: Hubieron muchas zonas que fueron mucho más fáciles de producir en Dark Souls gracias a la experiencia con Demon’s Souls, pero por otra parte eso también nos hizo llevar una carga que nos perjudicaba en ciertos aspectos técnicos, por lo que no fue sencillo lograr un equilibrio. Experimentamos mucho con el sistema y teníamos otra compañía publicándonos [N del T: Demon’s Souls fue distribuido originalmente por Sony, mientras que Dark Souls fue distribuido por Namco Bandai] por lo que puede que mirando la superficie parezcan similares, pero fue necesario un gran esfuerzo para hacer el nuevo contenido de Dark Souls.
Además, había mucha expectación por parte de los fans de Demon’s Souls, lo que también hizo las cosas algo más difíciles en ciertos aspectos.
El vasto mundo de Lordran, sin tiempos de carga entre zonas, es uno de los grandes logros del juego. ¿Qué tipo de principios se siguieron en su diseño?
Todo el mundo de Dark Souls está conectado, por lo que tenía que resultar natural para los jugadores la posibilidad de pasar de un mapa al siguiente. No obstante, tampoco podíamos aburrir a los jugadores haciendo que todo fuera siempre igual, por lo que nos centramos mucho en crear variaciones en el mapa que resultaran razonables y fueran introducidas de forma natural.
Demon’s Souls estaba dividido en cinco secciones, por lo que podíamos cortar el diseño en esas cinco piezas. Sin embargo, esta vez consideramos que era necesario acabar con esa sensación de desconexión que tenía el anterior título. Aprovechamos la continuidad para que los jugadores sintieran las diferencias en su entorno según avanzaban de una zona a otra. La idea consistía en que las zonas de la superficie fueran más bonitas y fantásticas, provocando que cuando fueras bajando a las catacumbas todo resultara más agobiante y horrible, acentuando esa sensación de cambio. Si saltas entre zonas, ves el contraste de forma inmediata, pero no notas ese cambio gradualmente como en Dark Souls.
Cuando pasamos El Gran Vacío y llegamos al Lago de Ceniza, parecía enteramente el fondo del mundo y ese miedo se apoderó de nosotros. Esa sensación claustrofóbica de que no estábamos seguros de si volveríamos a ver la luz del día.
Me encanta que hayas sentido eso. El viaje y la exploración son partes vitales de este juego. Bajar, bajar y bajar hasta que sintamos que no podremos volver es algo que, definitivamente, queríamos que los jugadores sintieran. Esa sensación de agobio era una de las cosas que buscábamos representar en el juego.
Y cuando pensábamos que ya estábamos en el fondo, un nuevo estrato nos hacía avanzar aún más abajo. ¿Fue intencionado ese intento de sorprender a los jugadores de esta forma?
Mucha información del mundo del juego ya había sido publicada, pero queríamos que los jugadores sintieran que no había final en el agujero en el que se estaban metiendo. La idea original era incluir una zona que se llamara “El fondo del mundo” pero que, al superarla, te encontraras que podías bajar más y más y más… Hasta que vencieras al último jefe para acabar encontrando unas nuevas escaleras que te llevaban a un nivel inferior. Queríamos que los jugadores tuvieran la sensación de sorpresa de no saber dónde se termina el mundo del juego.
Las críticas del juego os han llamado “crueles” y “sádicos”, por comentar ciertos adjetivos de los educados. ¿Son acusaciones justas, dada la extrema dificultad del juego?
Si tuviera que hablar de mí mismo, es justo lo contrario: Soy más masoquista. Yo creé Dark Souls pensando en el tipo de juego que me gustaría jugar personalmente. Esperaba que alguien hiciera un juego verdaderamente sádico, pero al final tuve que acabar haciéndolo yo mismo.
Es obvio que tiene una visión muy personal de lo que es el mundo de Dark Souls. ¿Cómo inculcó esa sensación a los diseñadores de su equipo?
Generalmente, me comunico directamente con cada diseñador. En términos de diseño, yo siempre busco algo muy refinado, por lo que les pido que eviten crear algo demasiado indecente, con demasiada sangre o gore. Yo, por ejemplo, considero que algo demasiado grotesco o lleno de sangre es indecente, así que les pido que no hagan nada en ese estilo. Debido a eso, lo hacemos todo, hasta la Aldea del Mal (En Blighttown) con toques refinados. Pensamos de forma colectiva que algo demasiado asqueroso no funcionará, de modo que el acercamiento el diseño actual resulto bastante natural.
El basilisco de Las Profundidades me pareció muy grotesco.
Pues yo hacía bromas con él, ya que tenía unos ojos gigantescos pero escupía veneno. Me gustó mucho por eso, pero sé que a los jugadores no. Durante el tiempo de testeo, hubieron muchos jugadores que nos comentaron que no les gustó Las Profundidades, por lo que buscamos una forma de poder superar el juego sin pasar por ahí. Quería que la forma de jugar de cada persona fuera la historia en sí misma, así que la maldición es más una calamidad que ha caído sobre el jugador que un simple elemento de la historia.
Dado su rechazo a comprometer la dificultad del juego en muchos aspectos, ¿fue una dura decisión tener que nerfear el efecto acumulado de la maldición en parches sucesivos? [N del T: Cuando te maldicen en el juego, pierdes la mitad de tu vida máxima. En un principio este efecto se acumulaba una y otra vez, haciendo que tu máximo de vida fuera ridículo. Un parche posterior hizo que no pudieras sufrir varias maldiciones a la vez]
Quizás fuimos demasiado duros con la maldición. Una vez que habías llegado a una cuarta parte de la barra de vida, pensábamos que nadie seguiría maldito, ya que podían curarse a si mismos. No esperábamos a mucha gente con 1/8 o 1/16 de la vida máxima jugando en puntos avanzados, pero resultó que había muchos en esa situación. Cuando equilibramos el juego, hicimos que todos nuestros testeadores lo probaran pero, claro, resultaba que tras muchas horas éstos ya eran inmunes a la dificultad del título y no llegaron a esa situación, por lo que lo dimos por imposible.
A la gente que jugó a Dark Souls antes del parche y sufrió los efectos de la maldición, quedando con 1/8 o 1/16 de su vida máxima, solo les puedo decir que, gracias a eso, tuvieron una importante experiencia única con el juego.
Hablando de experiencias memorables, ¿de quién fue la idea de poner a un Caballero Negro con arqueros pertrechados en las cornisas de la catedral de Anor Londo?
Creo que fui yo el que coloqué ese obstáculo. Quería colocar algunos retos que provocaran que los jugadores lo recordaran durante un tiempo y pudieran hablar de lo difícil que les resultó. Los arqueros pueden ser envenenados con fechas y, con un poco de paciencia, esperar a que se mueran solos. Ese tipo de estrategias baratas eran las que yo buscaba en los jugadores.
Nuestra estrategia fue barata, pero diferente. Rodamos bajo ellos, lo que les provocaba a moverse y caer de la cornisa. Era cómico ver a enemigos lanzarse a su muerte. ¿Creó esos comportamientos para que pudieran ser explotados?
Sí. Eso fue algo intencionado, desde luego. Aunque gran parte del juego sugiere combates cara a cara, usar estrategias de atraer a los enemigos a puntos donde estén en desventaja y derrotarlos fácilmente era uno de los placeres que queríamos ofrecer.
Ciertas zonas de Dark Souls, sobre todo en las Ruinas de Nuevo Londo y Blighttown, sufren cierta caída de frames. ¿Centrarse en cuidar ciertos entornos resultó difícil en el aspecto técnico?
Sí, hubo dificultades técnicas. No creo que esté bien tenerlas, pero hay que ser realistas y reconocer que es un juego muy grande, incluso en términos de presupuesto y expectación. Lo sentimos mucho por los problemas que causamos por nuestros errores en Japón, donde se sucedieron varios bugs.
Éste fue un título en el que experimentamos en todos los aspectos, por lo que nuestra capacidad técnica puede que no pudiera mantener el nivel del juego en toda su extensión. Aceptamos el juego como es y esto lo hacer ser un elemento más de nuestra curva de aprendizaje.
¿Estáis discutiendo la posibilidad de hacer otro juego en el universo de Dark Souls?
No sabemos si tendremos otra oportunidad. Confiamos en que podremos aprender de nuestros errores y crear un mundo mejor que en Dark Souls, pero no sé si los usuarios nos han perdonado nuestros fallos, por lo que no os puedo dar una respuesta concreta.
Antes de acabar, ¿cuáles son sus tres RPGs favoritos de todos los tiempos?
Un verdadero fan de los RPGs no se puede conformar solo con tres, ¿verdad?
[Risas] Exacto.
Antes de empezar, cabe destacar que esta entrevista también comenta enemigos y zonas del juego bastante avanzadas, por lo que se podría considerar que contiene spoilers o puede que ciertas referencias se les escapen a los jugadores que todavía no hayan llegado a esas zonas.
EDGE: ¿Cómo ayudó haber realizado Demon’s Souls (PS3 - 2009) en el desarrollo de Dark Souls?
Además, había mucha expectación por parte de los fans de Demon’s Souls, lo que también hizo las cosas algo más difíciles en ciertos aspectos.
El vasto mundo de Lordran, sin tiempos de carga entre zonas, es uno de los grandes logros del juego. ¿Qué tipo de principios se siguieron en su diseño?
Todo el mundo de Dark Souls está conectado, por lo que tenía que resultar natural para los jugadores la posibilidad de pasar de un mapa al siguiente. No obstante, tampoco podíamos aburrir a los jugadores haciendo que todo fuera siempre igual, por lo que nos centramos mucho en crear variaciones en el mapa que resultaran razonables y fueran introducidas de forma natural.
Demon’s Souls estaba dividido en cinco secciones, por lo que podíamos cortar el diseño en esas cinco piezas. Sin embargo, esta vez consideramos que era necesario acabar con esa sensación de desconexión que tenía el anterior título. Aprovechamos la continuidad para que los jugadores sintieran las diferencias en su entorno según avanzaban de una zona a otra. La idea consistía en que las zonas de la superficie fueran más bonitas y fantásticas, provocando que cuando fueras bajando a las catacumbas todo resultara más agobiante y horrible, acentuando esa sensación de cambio. Si saltas entre zonas, ves el contraste de forma inmediata, pero no notas ese cambio gradualmente como en Dark Souls.
Cuando pasamos El Gran Vacío y llegamos al Lago de Ceniza, parecía enteramente el fondo del mundo y ese miedo se apoderó de nosotros. Esa sensación claustrofóbica de que no estábamos seguros de si volveríamos a ver la luz del día.
Y cuando pensábamos que ya estábamos en el fondo, un nuevo estrato nos hacía avanzar aún más abajo. ¿Fue intencionado ese intento de sorprender a los jugadores de esta forma?
Mucha información del mundo del juego ya había sido publicada, pero queríamos que los jugadores sintieran que no había final en el agujero en el que se estaban metiendo. La idea original era incluir una zona que se llamara “El fondo del mundo” pero que, al superarla, te encontraras que podías bajar más y más y más… Hasta que vencieras al último jefe para acabar encontrando unas nuevas escaleras que te llevaban a un nivel inferior. Queríamos que los jugadores tuvieran la sensación de sorpresa de no saber dónde se termina el mundo del juego.
Las críticas del juego os han llamado “crueles” y “sádicos”, por comentar ciertos adjetivos de los educados. ¿Son acusaciones justas, dada la extrema dificultad del juego?
Es obvio que tiene una visión muy personal de lo que es el mundo de Dark Souls. ¿Cómo inculcó esa sensación a los diseñadores de su equipo?
El basilisco de Las Profundidades me pareció muy grotesco.
Pues yo hacía bromas con él, ya que tenía unos ojos gigantescos pero escupía veneno. Me gustó mucho por eso, pero sé que a los jugadores no. Durante el tiempo de testeo, hubieron muchos jugadores que nos comentaron que no les gustó Las Profundidades, por lo que buscamos una forma de poder superar el juego sin pasar por ahí. Quería que la forma de jugar de cada persona fuera la historia en sí misma, así que la maldición es más una calamidad que ha caído sobre el jugador que un simple elemento de la historia.
Dado su rechazo a comprometer la dificultad del juego en muchos aspectos, ¿fue una dura decisión tener que nerfear el efecto acumulado de la maldición en parches sucesivos? [N del T: Cuando te maldicen en el juego, pierdes la mitad de tu vida máxima. En un principio este efecto se acumulaba una y otra vez, haciendo que tu máximo de vida fuera ridículo. Un parche posterior hizo que no pudieras sufrir varias maldiciones a la vez]
A la gente que jugó a Dark Souls antes del parche y sufrió los efectos de la maldición, quedando con 1/8 o 1/16 de su vida máxima, solo les puedo decir que, gracias a eso, tuvieron una importante experiencia única con el juego.
Hablando de experiencias memorables, ¿de quién fue la idea de poner a un Caballero Negro con arqueros pertrechados en las cornisas de la catedral de Anor Londo?
Creo que fui yo el que coloqué ese obstáculo. Quería colocar algunos retos que provocaran que los jugadores lo recordaran durante un tiempo y pudieran hablar de lo difícil que les resultó. Los arqueros pueden ser envenenados con fechas y, con un poco de paciencia, esperar a que se mueran solos. Ese tipo de estrategias baratas eran las que yo buscaba en los jugadores.
Nuestra estrategia fue barata, pero diferente. Rodamos bajo ellos, lo que les provocaba a moverse y caer de la cornisa. Era cómico ver a enemigos lanzarse a su muerte. ¿Creó esos comportamientos para que pudieran ser explotados?
Sí. Eso fue algo intencionado, desde luego. Aunque gran parte del juego sugiere combates cara a cara, usar estrategias de atraer a los enemigos a puntos donde estén en desventaja y derrotarlos fácilmente era uno de los placeres que queríamos ofrecer.
Ciertas zonas de Dark Souls, sobre todo en las Ruinas de Nuevo Londo y Blighttown, sufren cierta caída de frames. ¿Centrarse en cuidar ciertos entornos resultó difícil en el aspecto técnico?
Éste fue un título en el que experimentamos en todos los aspectos, por lo que nuestra capacidad técnica puede que no pudiera mantener el nivel del juego en toda su extensión. Aceptamos el juego como es y esto lo hacer ser un elemento más de nuestra curva de aprendizaje.
¿Estáis discutiendo la posibilidad de hacer otro juego en el universo de Dark Souls?
No sabemos si tendremos otra oportunidad. Confiamos en que podremos aprender de nuestros errores y crear un mundo mejor que en Dark Souls, pero no sé si los usuarios nos han perdonado nuestros fallos, por lo que no os puedo dar una respuesta concreta.
Antes de acabar, ¿cuáles son sus tres RPGs favoritos de todos los tiempos?
The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1991), Dragon Quest III (NES, 1988), Wizardry (Saga con 8-9 entregas, principalmente lanzadas en PC), The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC/PS3/360, 2006) y Magic: The Gathering (PC, 1997)
Un verdadero fan de los RPGs no se puede conformar solo con tres, ¿verdad?
[Risas] Exacto.
No hay comentarios