Creadores claves para el género RPG: Satoshi Tajiri.
Bienvenidos a esta tercera edición de "Creadores claves para el género
RPG" en el que repasamos la vida y obra de a algunos de los mejores creativos de nuestro
género favorito.
Tras pasarnos por occidente para conocer a Brian Fargo,
en esta edición volvemos a Japón para conocer un poco mejor a Satoshi Tajiri, el creador de la saga de RPGs más vendida de la historia: Pokémon.
A decir verdad, escribir sobre este hombre no resulta muy sencillo, ya que con la popularidad de su saga, a la que se dedica casi en exclusiva, los detalles sobre su vida y su personalidad son casi vox populi pero, en fin, no tendría sentido dejarlo fuera de esta lista solo porque es muy conocido.
Ya desde pequeño, Tajiri era todo un Cazabichos en la vida real.
Satoshi Tajiri nace el 28 de agosto de 1965 (Tiene 47 años en la actualidad) en Machida, una zona en la periferia rural de Tokyo. De niño, era todo un apasionado de la recogida de insectos, buscándolos por todos los alrededores de la zona (Inspiración clara a su serie Pokémon) hasta el punto de ser reconocido por sus amigos como Dr. Insecto. De hecho, se pensó seriamente estudiar para ser entomólogo (Estudioso de los insectos)... Hasta que alcanzó la adolescencia y los videojuegos se cruzaron en su camino.
En 1978, Tajiri se obsesionó con la recreativa Space Invaders, de Taito, llegando a reconocer en alguna entrevista que la primera vez que derrotó a los invasores fue una experiencia que le marcó toda su vida.
Space Invaders fue uno de los títulos más populares de los inicios de los videojuegos y marcó la vida de Tajiri.
Su pasión por los videojuegos lo "sufrió" su propia Fanicom (NES en occidente) que fue "destripada" por Tajiri varias veces para aprender su funcionamiento. Y desde luego que le funcionó, ya que con solo 16 años ganó un concurso de Sega en el que aportó ideas para sus futuros proyectos. Esas pequeñas colaboraciones se mantuvieron en los años siguiente, realizando pequeños trabajos en videojuegos tan legendarios como The Legend of Zelda (NES, 1988).
No obstante, esa obsesión de empezó a pesar en sus estudios, ya que muchas veces decidía saltarse las clases para seguir jugando, lo que hizo que estuviera a punto de no graduarse. Su padre, preocupado por el futuro de su hijo, intentó colocarle en la Tokyo Electric Power Company, pero Tajiri rechazó el puesto, acabó el instituto y logró en un par de años el título de electrónica.
Tajiri era un reportero de videojuegos con su propia revista.
Pero antes de acabar sus estudios ya tenía su propio "trabajo" como editor de la revista Game Freak (Sí, el nombre que posteriormente tendría su propia compañía) que se dedicaba a comentar las principales recreativas desde 1981 hasta 1986 y aportaba sus propios trucos y consejos para superarlas. La revista estaba hecha a mano, pero llegó a vender 10,000 copias con su análisis del juego Zabius y le obligaron a buscarse compañeros para mantener el éxito.
De esta forma conoció a Ken Sugimori, creador de los diseños de los primeros 151 pokémon y, con el paso de los años, ambos decidieron realizar su propio videojuego al estar de acuerdo en que la calidad de la industria estaba empeorando.
Quinty o Mendel Palace (NES, 1989) fue el primer videojuego creado por Game Freak.
Los tiempos de estudio de su Fanicom y el lanzamiento por parte de Nintendo del lenguaje de programación Family BASIC permitieron que en un par de años tuvieran listo su primer título comercial: Quinty o Mendel Palace, como fue conocido en occidente, una mezcla de puzles y acción que pasó bastante desapercibido en el mercado, pero que fue la primera piedra de toque para Game Freak, que evolucionaba de ser una revista a convertirse en una compañía desarrolladora de videojuegos.
Tajiri ya era un desarrollador de videojuegos, pero seguía interesado en el mundillo de la información y colaboró un tiempo en la revista Famicom Hisshoubon, realizando análisis de algunos de los videojuegos que había probado.
En 1990 descubrió a la primera consola portátil serie de la historia: Game Boy e inmediatamente empezó a esbozar la idea de Pokémon. La posibilidad de conectar dos consolas portátiles con el Cable Link aportaba el factor de comunicación e intercambio que resultaría clave para su juego, así que aprovechó sus contactos con Nintendo (Recordad que colaboró en The Legend of Zelda) para explicarles su idea y cómo solo podría tener sentido en su nueva consola.
Shigeru Miyamoto se interesó rápidamente por sus ideas, así que fue su tutor como programador en los años siguientes, dándole consejos a la hora de llevar adelante su proyecto (La idea de crear dos juegos diferentes, para incentivar el intercambio, fue suya, por ejemplo). No obstante, el proceso de creación en Pokémon Edición Roja/Verde le llevó 6 años, llevando a que Game Freak estuviera a punto de entrar en bancarrota. Del equipo inicial, 5 trabajadores abandonaron porque no cobraban sus nóminas y el propio Tajiri decidió vivir en casa de sus padres para no tener que costearse a sí mismo. De hecho, tuvo que colaborar en juego como Yoshi (NES, 1991), Mario & Wario (SNES, 1993) o Pulseman (Megadrive, 1994) junto a miembros de su equipo como Ken Sugimori o Junichi Matsuda para poder subsistir.
La calidad es pésima, pero este era él "en sus años mozos".
En 1990 descubrió a la primera consola portátil serie de la historia: Game Boy e inmediatamente empezó a esbozar la idea de Pokémon. La posibilidad de conectar dos consolas portátiles con el Cable Link aportaba el factor de comunicación e intercambio que resultaría clave para su juego, así que aprovechó sus contactos con Nintendo (Recordad que colaboró en The Legend of Zelda) para explicarles su idea y cómo solo podría tener sentido en su nueva consola.
Shigeru Miyamoto se interesó rápidamente por sus ideas, así que fue su tutor como programador en los años siguientes, dándole consejos a la hora de llevar adelante su proyecto (La idea de crear dos juegos diferentes, para incentivar el intercambio, fue suya, por ejemplo). No obstante, el proceso de creación en Pokémon Edición Roja/Verde le llevó 6 años, llevando a que Game Freak estuviera a punto de entrar en bancarrota. Del equipo inicial, 5 trabajadores abandonaron porque no cobraban sus nóminas y el propio Tajiri decidió vivir en casa de sus padres para no tener que costearse a sí mismo. De hecho, tuvo que colaborar en juego como Yoshi (NES, 1991), Mario & Wario (SNES, 1993) o Pulseman (Megadrive, 1994) junto a miembros de su equipo como Ken Sugimori o Junichi Matsuda para poder subsistir.
Los "raritos" de Nintendo salieron al rescate.
Finalmente, la situación se aclaró cuando Creatures Inc, la compañía que surgió de Ape Inc, los creadores de la saga MOTHER/Earthbound, decidió que ese proyecto no podía retrasarse más y merecía la pena apostar por él. Tras su inversión en 1995, el juego acabó saliendo solo un año después.
En un principio, las esperanzas en que el juego tuviera éxito no fueron muchas: Game Boy parecía al final de su vida, Nintendo no parecía demasiado convencida en el proyecto... Pero la idea tuvo un éxito arrollador y el sistema de doble cartucho unido a los secretos y la mitología que rodeaba al juego (Seguro que muchos habréis escuchado decenas de métodos de pulsar Abajo y B, de cómo encontrar a Mew, de la música maligna en Pueblo Lavanda, Pikablu...) lo elevaron al nivel de "juego que HABÍA que tener" para cualquier niño/joven de la época.
Unos meses después, llegaba la versión Azul, con nuevos diseños, diálogos extras y más elementos de "mito", ya que solo se podía lograr pidiéndola por correo.
Dos años después, el 30 de septiembre de 1998, el título debía llegar a América y, por supuesto, Nintendo temía que el público occidental no comprendiera el título, así que cambió decenas de aspectos y no escatimó medios publicitarios para tratar de hacerlo más interesante para el público occidental: Los pokémon tendrían nombres comprensibles en occidente, un aspecto algo más amenazador, la serie de animación sería lanzada casi a la par que el juego y se usarían algunas de las mejoras disponibles en la versión Azul, sustituyendo a la Verde en occidente.
Un juego legendario.
Creo que no es necesario decir que la llegada a occidente tuvo el mismo éxito que en Japón, ¿verdad? Pokémon Edición Verde/Roja (GB, 1999 en Europa) es, hoy por hoy, el 4º juego más vendido de la historia (Solo por debajo de Wii Sports, Super Mario Bros. y Mario Kart Wii) y permanece en el imaginario de toda la juventud que lo jugó en su momento. 31.37 millones de juegos vendidos (El RPG más vendido de la historia) son la prueba física de que la idea de Tajiri era apta para cualquier jugador del mundo.
Tras ese bombazo, los creadores de Hydlide, T&E Soft, le pidieron ayuda para la creación de un título ambientado en el Japón feudal con toques de fantasía. Este RPG, llamado Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha (SNES, 1997) pasó totalmente desapercibido porque, bueno, T&E Soft es un compañía cutre que ni se molesta en publicitar sus juegos, pero ofrecía un interesante sistema de combate que combinaba turnos con combate en tiempo real, de forma que la cantidad de movimientos que necesitabas para derrotar a cada enemigo era lo que decidía tu actuación, lo que te podía reportar interesantes mejoras e incluso dejarte ver un final alternativo si eras lo suficientemente rápido.
Tras ese bombazo, los creadores de Hydlide, T&E Soft, le pidieron ayuda para la creación de un título ambientado en el Japón feudal con toques de fantasía. Este RPG, llamado Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha (SNES, 1997) pasó totalmente desapercibido porque, bueno, T&E Soft es un compañía cutre que ni se molesta en publicitar sus juegos, pero ofrecía un interesante sistema de combate que combinaba turnos con combate en tiempo real, de forma que la cantidad de movimientos que necesitabas para derrotar a cada enemigo era lo que decidía tu actuación, lo que te podía reportar interesantes mejoras e incluso dejarte ver un final alternativo si eras lo suficientemente rápido.
El aspecto gráfico tampoco estaba mal.
Ese título entretuvo un poco a Tajiri mientras se preparaba para su siguiente gran proyecto junto a Nintendo: La Game Boy Camera.
Seguramente, los más jóvenes del lugar no lo sepan, pero en los tiempos de Game Boy, cuando los gráficos eran píxeles diminutos y con pocos colores, Nintendo decidió que igual era buena idea crear una cámara para ese aparato y que los niños demostraran su creatividad.
La calidad era de cutre para abajo, con 4 colores como máximo y una resolución de 128×112 pixels, pero tuvo su éxito minoritario y todo tras su salida en 1998.
Esto es calidad.
Estas fotos se podían imprimir con otro accesorio de la consola llamado Game Boy Printer, que se usó en el próximo juego de la serie Pokémon: La Edición Amarilla.
Esa nueva versión, lanzada en 1998 en Japón, 1999 en América y el año 2000 en Europa, era básicamente el juego original con algunos extras para acercarlo a la popularísima serie de animación, de forma que nuestro pokémon inicial era un Pikachu que nos acompañaba fuera de su pokéball (Algo que no se volvió a ver hasta el año 2010, con Pokémon Corazón Oro/Plata Alma de NDS) y que reflejaba sus sentimientos hacia nuestro entrenador dependiendo del trato que le diéramos.
El realismo del tamaño era indudable.
Además, los archiconocidos miembros de Team Rocket: Jessie, James y Meowth, también hacían su aparición con Koffing y Ekans, Brock y Misty eran más parecidos, podíamos lograr a los tres pokémon iniciales (Charmander, Bulbasaur y Squirtle) en el transcurso de la aventura... Vamos, todo un homenaje a la serie de animación que, por supuesto, hizo que el juego fuera un exitazo impresionante. De hecho, todavía sigue siendo el 5º juego de la serie con mejores ventas, superando a la Edición Blanca/Negra, por ejemplo.
Estaba claro: El fenómeno Pokémon era una realidad en todo el mundo, así que era necesario llevarlo más allá. Tajiri estableció entonces una nuevo forma de vida en la que se mantenía despierto 24 horas y dormía las 12 siguientes, de modo que podía disfrutar del silencio de la noche para pensar en nuevos elementos que hicieran a su Pokémon un título mucho mejor.
No obstante, la presión por parte de Nintendo para que se realizara una versión para su consola de sobremesa, Nintendo 64, que estaba siendo machacada por PlayStation, hizo que ese nuevo proyecto tuviera que retrasarse más de lo previsto al cruzarse con el desarrollo de Pokémon Stadium (N64, 1998). Tajiri no quería hacer ese juego, así que se lo encargó a otro estudio mientras que él solo se pasaba a revisarlo.
El resultado fue un título centrado exclusivamente en los combates que solo ofrecía 42 pokémon, que se ampliarían a los 151 con el add-on Nintendo 64DD... Que fue un fracaso, lo que obligó a volver a reprogramar el juego, incluyendo a todos los pokémon directamente y bajando un poco la dificultad, para que se pudiera lanzar rápido en occidente.
La cosa no quedó del todo mal y, por lo menos, hizo que se usara algo el accesorio Transfer Pack, que permitía pasar nuestros pokémon de las ediciones Roja y Azul a la versión de N64, para poder verlos en 3D. 5,45 millones de juegos vendidos que se hicieron, con la tontería.
El 21 de noviembre llegaría a Japón Pokémon: Edición Plata/Oro (Game Boy, 1999) que, todavía hoy en día, sigue siendo el juego más innovador de la saga y uno de los que más explotó todas las posibilidades que ofrecía Game Boy. Porque esa es otra: Tajiri se negó a lanzar el título en exclusiva para Game Boy Color, lo tenía que disfrutar todo el mundo que pudo jugar a la entrega inicial.
Estaba claro: El fenómeno Pokémon era una realidad en todo el mundo, así que era necesario llevarlo más allá. Tajiri estableció entonces una nuevo forma de vida en la que se mantenía despierto 24 horas y dormía las 12 siguientes, de modo que podía disfrutar del silencio de la noche para pensar en nuevos elementos que hicieran a su Pokémon un título mucho mejor.
No obstante, la presión por parte de Nintendo para que se realizara una versión para su consola de sobremesa, Nintendo 64, que estaba siendo machacada por PlayStation, hizo que ese nuevo proyecto tuviera que retrasarse más de lo previsto al cruzarse con el desarrollo de Pokémon Stadium (N64, 1998). Tajiri no quería hacer ese juego, así que se lo encargó a otro estudio mientras que él solo se pasaba a revisarlo.
Nintendo tenía unas ganas locas de incluir add-ons a su consola, como este Transfer Pack.
El resultado fue un título centrado exclusivamente en los combates que solo ofrecía 42 pokémon, que se ampliarían a los 151 con el add-on Nintendo 64DD... Que fue un fracaso, lo que obligó a volver a reprogramar el juego, incluyendo a todos los pokémon directamente y bajando un poco la dificultad, para que se pudiera lanzar rápido en occidente.
La cosa no quedó del todo mal y, por lo menos, hizo que se usara algo el accesorio Transfer Pack, que permitía pasar nuestros pokémon de las ediciones Roja y Azul a la versión de N64, para poder verlos en 3D. 5,45 millones de juegos vendidos que se hicieron, con la tontería.
El 21 de noviembre llegaría a Japón Pokémon: Edición Plata/Oro (Game Boy, 1999) que, todavía hoy en día, sigue siendo el juego más innovador de la saga y uno de los que más explotó todas las posibilidades que ofrecía Game Boy. Porque esa es otra: Tajiri se negó a lanzar el título en exclusiva para Game Boy Color, lo tenía que disfrutar todo el mundo que pudo jugar a la entrega inicial.
Otra de las novedades que se mantuvieron en juegos posteriores: Que las portadas fueran los pokémon legendarios.
Quizás el aspecto más innovador del juego, por su efecto en la aventura, era la inclusión de un reloj interno en el cartucho que reflejaba el paso del día y la noche (Cambiando personajes, diálogos y pokémon salvajes) o los días de la semana, de forma que el jugador debía investigar muchos más aspecto para lograr hacerse con todos los nuevos pokémon, aumentando la lista hasta los 251.
Para el sistema de combate, se incluyó por primera vez la posibilidad de que nuestros pokémon llevaran objetos, algo que afectó a las posibles estrategias del juego. Por supuesto, el sistema de bayas debutó también y se aprovechaba especialmente del nuevo reloj interno. Además, dos nuevos tipos entraban en escena: Siniestro y Acero, resultando ideales para contrarrestar a los poderosos pokémon psíquicos o los molestos ataques venenosos. La división entre Ataque Especial y Ataque normal fue otra de las grandes novedades.
También veíamos por primera vez a las balls especiales fabricadas con los Bonguri que recogíamos por ahí, nuestra "herramienta para todo", el Pokégear, que entre otras cosas (Como la divertida radio) nos permitía recibir llamadas con consejos (O gilipolleces) de los entrenadores a los que habíamos derrotado.
Los shniny (O Variocolor) aparecían por primera vez, aprovechando la posibilidad de jugar en la Game Boy Color, Suicune, Entei y Raikou se paseaban por el mapa mundi, manteniendo la VIT que les habíamos dejado antes de que huyeran... ¿Qué más? ¡Ah, sí! Nuevos movimientos, la existencia del Quita-Movimientos y nuestro querido sistema de apareamiento en la guardería: Nada como "prostituir" a un Ditto para sacar una cría del pokémon que nos interesara.
23,10 millones de juegos vendidos, la explosión, una vez más, de la locura pokémon, nuevos mitos, nuevos sistemas para hacer trampas... Tajiri lo había logrado: Mantener todos los aspectos de la primera entrega y añadir muchos más elementos para ofrecer más posibilidades creó la segunda parte perfecta.
El combate contra Rojo, protagonista de la primera aventura, era de los mejores momentos de todo el juego. Por cierto, como curiosidad, en el anime japonés, el prota no se llamaba Ash, sino Satoshi, como Tajiri y su rival era Shigeru, como referencia a Miyamoto.
Eso sí, esa "segunda parte perfecta" existía por un motivo: El plan era cerrar la saga, incluyendo todas las novedades que habían pensado. Merchandising oficial extra, como el podómetro-juego Pokémon Picachu o el Juego de Cartas Intercambiables buscaba darle un cierta continuidad al fenómeno pokémon, pero muchos diseñadores pensaban que ya lo habían dado todo en el título.
Nintendo no lo creía así, de modo que pidió que se realizara una nueva versión similar a la de Pokémon Amarillo, llamada Pokémon: Edición Cristal (GB, 2000) en la que lograron implementar más elementos, como la posibilidad de elegir el sexo de nuestro protagonista, nuevas misiones o la Torre de Batalla, que era, en esencia, un Pokémon Stadium incluido en la versión de Game Boy, con durísimos combates aleatorios por delante, de forma que solo un grupo muy equilibrado y tremendamente bien entrenado tendría posibilidades de alcanzar la cima.
Así las cosas, las presiones del público y Nintendo hicieron que Tajiri se echara a un lado y le dejara el rol de director en solitario a su compañero Junichi Masuda, con el que había compartido liderazgo en los títulos anteriores. Desde entonces, Satoshi se encarga solamente de labores como productor ejecutivo, pero no interviene de forma tan directa en el proceso creativo.
Junichi Masuda ha sido el encargado de la serie Pokémon desde Rubí/Zafiro.
Satoshi Tajiri sigue observando a la serie Pokémon desde arriba y, en la actualidad, solo interviene de forma directa en algunos guiones de las OVAS/película de la serie o dando sus opiniones sobre los nuevos elementos que se incluyen generación tras generación.
Eso sí, su importancia para Game Freak y cada nuevo título de la saga sigue siendo remarcable. ¿Quién sabe? Se comenta que en el próximo título de la serie es posible que veamos a nuevos tipos de pokémon surgir, algo que no pasa desde las ediciones Plata y Oro. ¿Se habrá estado guardando Tajiri ese as en la manga durante todo este tiempo y volverá al primer plano creativo en la próxima generación? Tendremos que esperar para descubrirlo.
Sin más, nos despedimos hasta el siguiente "Creadores claves para el género RPG". Un saludo. ;)
Sin duda es increible el desarrollo y crecimiento que tuvo esta saga, sigue siendo el rey en el mundo con millones de seguidores, y su nombre es lo unico que se necesita para que se sepa de que se esta hablando, recien entre finales de 2014 y mediados de 2015 Yo-Kai Watch pudo destronar a Pokemon en Japon, pero solo en Japon, en el resto del mundo sigue fuerte
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