Entrevista con Atlus con respecto a la localización de Soul Hackers.
El próximo 16 de abril, Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers llegará al territorio americano y, desde RPGamer, han querido entrevistar a Mike Meeker, editor de Atlus USA, para que nos cuente un poco más sobre el título:
- Michael A. Cunningham (Editor Jefe de RPGamer): Antes de comenzar, me gustaría darle las gracias por tomarse su tiempo en hablar con nosotros sobre Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers. ¿Podría darnos un pequeño resumen sobre el tipo de RPG que es?
Mike Meeker (Editor de Atlus USA): Soul Hackers
es un Dungeon-crawler en primera persona que se basa en la negociación con los demonios enemigos a la hora de crearnos un grupo capaz de superar las distintas zonas del juego, luchar contra enemigos y derrotar a los jefes. Si quieres una comparación más o menos reciente, SMT: Strange Journey (NDS, 2010) es muy similar, si bien Soul Hackers tiene más argumento y no se basa tanto en la simple exploración.
- ¿Y con respecto al sistema de juego?
Cruzaremos mazmorras en varias zonas de la ciudad Amami, aunque también recorreremos mazmorras virtuales en el MMO de la ciudad: "Paradigm X".
- Hackear es una parte importante del juego, ¿pero en qué sentido? ¿Qué ganaremos hackeando?
Evidentemente, las recompensas también cambiarán.
- Otros remakes de Atlus han ofrecido nuevos modos de dificultad, ¿pasará eso también en este Soul Hackers?
Rob Stone (Atlus USA, encargado de prensa de Soul Hackers): Habrán tres niveles: Fácil, Normal y Difícil. Los jugadores podrán cambiar la dificultad en cualquier momento.
- La historia es también un punto clave en todos los SMT, ¿de qué irá la historia en Soul Hackers? ¿Bien contra el mal? ¿Leyes contra el caos? ¿Cómo afectarán las decisiones morales del jugador a la historia?
MM: El protagonista no será un héroe salvador del mundo ni un futuro tirano, así que no habrá muchas posibilidades de interpretar nuestro propio papel en esta historia.
- Esta es la tercera versión de Soul Hackers (Las dos primeras llegaron a Saturn y PSX) y la primera que llegará en inglés. ¿Cuáles son los cambios más importantes del juego con respecto a sus anteriores versiones? Fuera parte del idioma, claro está.
CSC: Como la mayoría de jugadores no han podido disfrutar de las dos versiones anteriores, es difícil decir qué ha cambiado para que puedan hacer una comparación. Pero, por ejemplo, todo el sistema de juego se ha modificado y optimizado para Nintendo 3DS. Los tiempos de carga se han reducido bastante y la interfaz es más dinámica, aprovechando las posibilidades de la consola.
Además, se ha doblado todo el juego, cuando las primeras versiones solo teníamos texto y se ha creado una nueva introducción con un nuevo tema musical. Para facilitar las cosas y no obligar a los jugadores a tener que volver atrás a buscar un demonio concreto, hemos añadido también el título Demon Compendium para que registremos a los demonios que hemos poseído y fusionado con anterioridad.
Hay más novedades, pero pararé aquí.
- Hubieron conversaciones para que Atlus localizara la versión para PlayStation, pero al final fracasaron. ¿Podría dar luz a este asunto?
- ¿Cuáles fueron los retos más complejos o interesantes que tuvieron que afrontar en esta localización?
Recuerdo que Mike y yo estuvimos discutiendo sobre cómo llamar a la "tecnología futurista" que aparece en el juego, ya que nosotros estamos viviendo en la actualidad en ese futuro que se representa. Aunque en nuestro interior estábamos gritando "¡NO, ESO NO FUNCIONA ASÍ!" cada vez que se explica en el juego cómo funciona algo, preferimos dejarlo todo tal y como lo contaban en 1997.
En parte, es como abrir una de esas cápsulas temporales que se entierran con cosas actuales para que las vean la gente del futuro. Ahí se suelen escribir las ideas que tenemos de cómo será el mundo futuro y, bueno, este juego hace algo de eso.
MM: A mi me gustaría que los jugadores le prestaran mucha atención a ese texto diminuto que sale en los combates y los menús. ¡Menudo coñazo!
CSC: En la parte interesante, cuando estábamos realizando el doblaje, había un momento en el que un ordenador se volvía loco y repetía el mismo nombre sin parar. Yo apunté todas las veces que se repetía en el juego y lo dejé como "(Nombre X) 14 veces".
Cuando llegamos al estudio, el actor de doblaje lo leyó y dijo: "¿14? Vale." Y repitió el mismo nombre 14 veces sin tomarse un respiro. Lo había clavado tal y como lo haría un ordenador en la primera toma. Al final, si se podía considerar una broma, me la comí yo.
- ¿Algo más que les gustaría contar sobre la localización de SMT Devil Summoner: Soul Hackers o algún adelanto sobre alguna otra localización de otro SMT?
Genial la entrevista, ¡gracias!
ResponderEliminarY ahora el juego nos llega a Europa, qué bieeen =3