Los errores de traducción en los RPGs. (2)


¡Buenas! Ha llevado un poco más de tiempo ya que hay muchos RPGs mal traducidos en la década de los 90, cosa normal dado el boom de títulos de este género que se dio en esta época, con Super Nintendo y Megadrive ofreciendo muchos juegos de una gran calidad (Chrono Trigger, Final Fantasy VI, el nacimiento de Breath of Fire, Light Crusader, Soleil, Terranigma, Secret of Evermore...) que, no obstante, se encontraron con problemas a la hora de ser traducidos en occidente.

Y es que en esa época, aunque se vivieron los primeros éxitos en término de ventas en occidente, estaba claro que nuestras regiones no eran la principal preocupación de los desarrolladores occidentales. De hecho, hay muchas entrevistas a trabajadores de esa época que reconocen como genios a la altura de Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) no veía con buenos ojos reducir el presupuesto o alterar la programación de sus títulos por tener en cuenta al mercado internacional y un lanzamiento fuera de Japón. Es por ello que muchos traductores de esa época, aunque han sido tradicionalmente criticados, tampoco es que tuvieran una situación de trabajo muy favorable, ya que se encontraban con problemas de espacio (Trabajar con kanas permitía usar menos caracteres), de tiempo y, en muchos casos, de simple conocimiento general de lo que estaban traduciendo, lo que hacía que traducciones vagas o literales fueran de lo más común.
El ejemplo básico de problemas de espacio en Breath of Fire (SNES, 1994), que casi parece un mensaje de texto con tantas abreviaturas.

Y es que en esta época casi todos los RPGs tienen problemas en su traducción, sin importar el éxito que tuvieran en su mercado original. Bueno, miento, creo que Super Mario RPG (SNES, 1996) rompió todos los mitos con un lanzamiento casi simultáneo entre Japón y América (Solo dos meses de retraso) y una traducción sin problemas... Si obviamos el "detalle" del agravio que se sufrió en Europa, donde se consideró muy seriamente traducir el título a los idiomas más importantes de nuestra región (español incluido) pero finalmente se desechó la idea "porque tendría unos costes muy elevados que podrían no ser compensados por las ventas en nuestra región". ¿Resultado? El juego no solo no fue traducido, sino que ni llegó a Europa, por miedo a que la venganza de los jugadores fuera de no comprar un título que pudo llegar traducido y no lo hizo (Imaginad lo mismo con el relativamente reciente caso de Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance de N3DS). además, Europa era territorio de Sega y su Megadrive, así que Nintendo dudaba más todavía de nuestra fidelidad.

Pero volvamos a lo que nos ocupa: Las malas traducciones. La imagen superior de Breath of Fire es solo un ejemplo de la incesante cadena de problemas de traducción en los títulos de Capcom, ya que tanto el juego original como su secuela, lanzada en 1995, tienen errores por doquier:

 Sólo espero que "tú eres" madre sienta lo mismo..

"...to turn the dead", ese nivel de inglés de tercero de la ESO...

Pero.. (Dos puntos, porque usar tres es muy mainstream) él, probablemente, no será capaz de competir con nuestro Dios.

 ¡Cuidado, un Mamot! Menos mal que no es un mammoth...

Nada como un NPC que se responde a sí mismo. 

Perfect english all right.


Como se puede ver, ese traductor se pasaba la censura por donde él sabía. ¡Que viva la antropofagia!

Como se puede observar, los problemas van más allá del clásico tema del límite de espacio en el cartucho, algo de lo que tampoco se le puede culpar a los traductores y en casos como Final Fantasy Mystic Quest (SNES, 1993) o Secret of Mana (SNES, 1993), este último traducido en solo 30 días, casi resulta admirable que los únicos problemas importantes de traducción sean los nombres de las técnicas y objetos acortados en el menú o la eliminación de texto "de relleno" en muchas conversaciones.

Eso sí, eso de dejar solo "We" para indicar el menú donde te equipabas las armas, es quizás excesivo.

Otro detalles que siempre era muy cuidado en la localización de estos RPGs era el tema de la censura y la verdad es que en casi todos los juegos hay algo censurado. Cruces, textos en japonés, textos en inglés que podrían ser marcas reales, referencias a artistas reales que podrían dar problemas en América... Seguramente, Earthbound (SNES, 1995) sea el ejemplo más claro de ese aspecto, incluso a pesar de ser de los más "atrevidos" para su época:

 Es un loco de una secta, no es una referencia a cierto grupo que no quieren recordar en Estados Unidos....

 Cruz Roja, marca registrada... In América.

No, señor, estos no son los Blues Brothers, ¿no ve que no van vestidos de negro?

Eso sí, si tu mujer abandona el hogar y te alegras, eso se puede dejar.

Pero volvamos a los problemas de traducción y a los que, seguramente, sean tres títulos más importantes del género en esta generación y, por tanto, cada fallo de los mismos tiene una relevancia superior a la del resto por el mero hecho de que los han jugado más gente.

Empecemos por el primero en ser lanzado en los Estados Unidos: Final Fantasy IV (SNES, 1991)... Bueno, mientro: Final Fantasy II (SNES, 1991), ya que  Squaresoft decidió que si no habían lanzado Final Fantasy II (NES, 1988) ni Final Fantasy III (NES, 1990) en América, quedaría raro lanzar una cuarta entrega "de la nada". Además, el hecho de que en las dos entregas anteriores decidieran probar diferentes elementos (Sistema de ganar experiencia en FFII y sistema de oficios en FFIII) hacía a esta cuarta entrega la más similar al título original, por lo que quedaba bien ese cambio de numeración.

Es un error tradicional este tema de la numeración americana, pero por lo menos tiene sus razones.

En este título no faltaron los típicos problemas de localización en la época y el equipo encargado de la traducción lo pasó fatal a la hora de enfrentarse a todos los clásicos problemas: Límite de caracteres en nombres, objetos y conjuros; problemas de espacio que impidió la inclusión de ciertos detalles extra en la historia; traducción desde el texto al no poder probar el juego mientras se traducía; censura de todos los elementos que pudieran considerarse religiosos (Magia "Holy" cambiada a "White", Tower of Prayers cambiada a Tower of Wishes...) 

Vamos, lo clásico. Hasta problemas logísticos como el extravío de la ROM original (Que pudo ser recuperada en un solo día) pusieron en umbrete al equipo que, desde ese momento, fue reforzado por Squaresoft con la contratación de "genios" a la altura de Ted Woolsey y su particular estilo a la hora de sacarse no-traducciones inventivas de la nada.

"¡Gritooooooooooooooo!" 

Ejemplo clásico de problemas con los signos de puntuación y la "naturalidad" con la que hablaban los NPCs. 

Había que aprovechar cada espacio de texto al máximo, incluso aunque queden raras dos frases claramente separadas escritas una detrás de la otra. 

Se notan diferencias de escritura conforme avanzaba el juego. Al principio Cecil era especialmente educado. 

Ciertos detalles como la relación entre Cecil y Rosa no quedaban tan definidos en la traducción. 

 Dos preguntas seguidas sin clara relación. 

Una confusión de nada: Hard (Duro) por Heavy (Pesado) 

Cecil contestando como si la conversación hubiera seguido. 

¡Cuidado! Hay 8 serpientes marinas bloqueando el paso. Si habéis jugado al título, queda claro que es un error de traducción.

 Te contesto, pero calla, mejor vayamos a otro sitio.

Ese inglés tan pulido... 

¿Mande? 

"Run out of the arrows". Ya. "run out" es "acabar" así que hasta ahí tenía sentido, pero al añadir el "of" después, en realidad nos está diciendo que tengamos cuidado de escapar de las flechas. 

Edge happy, Airship happy.

LA frase del juego.

Aunque, sin lugar a dudas, el punto más cómico de los problemas de traducción en Final Fantasy IV/II es esta frase de Tellah a Edward que se supone que es un insulto, pero como "spoony" significa algo así como "enamorado hasta los huesos", queda TAN arcaico que resulta absurdo.

La cosa es que el chiste se ha mantenido casi como un hito del juego y, de hecho, se repite en las posteriores re-traducciones e incluso en otros títulos de la compañía o la competencia:






Desde luego, esto es sentido del humor. Más o menos como el de nuestro siguiente personaje: Ted Woolsey, traductor de títulos de Squaresoft entre 1991 y 1996, especialmente famoso por su pasión por cambiar nombres "porque sí" (Tina de FFVI es cambiada a Terra sin motivo aparente y ) e incluir frases memorables en todas sus traducciones.

En Final Fantasy VI (SNES, 1994) o Final Fantasy III (SNES, 1994) ya que Final Fantasy V (SNES, 1992) nunca llegó al territorio americano tenemos algunas de sus aportaciones más épicas. Saltando los elementos corregidos típicos por el tema de censura (Holy es cambia a Pearl, los bares de cambian a cafés, desaparecen desnudos, se intenta suavizar el tono de violencia...) lo que más destaca es el tono que se le intenta dar al villano más pirado y sádico de la serie Final Fantasy para que no fuera TAN rudo:

Este "Bienvenidos a mi barbacoa" era un "arded hasta la muerte." 

Bloody hell! 

"El mundo se va al infierno en una cesta de mano... ¡Mira esta extraña roca!"

Se ve un poco de pena, pero la frase no tiene desperdicio. 

"Machine-riding, self-important swine!" duele leerlo.

En realidad, en esta frase debería decir que los negocios con el Imperio se han acabado y así fue traducida posteriormente. Es un ejemplo tradicional de cómo una simple frase mal entendida puede cambiar la visión de todo un personaje. 

Esto no se vio en América. 

Es una buena referencia al póquer, pero para la edad media de los jugadores de este título quedaba como una frase súper-rara.

LA frase del juego: "¡Hijo de un submarinista!" en lugar de "Hijo de..." y todo sin mucho sentido, ya que en japonés simplemente dice algo así como "Maldita sea." o "Malditos sean", como mucho.

Su otro gran trabajo fue Chrono Trigger (SNES, 1995), el que reconoce como "el más satisfactorio" y, desde luego, tiene pocos elementos que criticar, fuera parte de su tradicional cambio de nombres en los que, por alguna razón, se saltó la censura religiosa y pudo nombrar a los tres gurús del juego como los tres reyes magos que, supuestamente, visitaron a Jesús en Belén para entregarle oro, incienso y mirra:

 Esta frase de Gaspar es de las que llevó a más equívocos a muchos jugadores de la época, ya que en realidad solo debería decir que hay alguna misión opcional disponible en la aventura y que preguntando a los compañeros nos podrían indicar alguna pista sobre ella.

Eso sí, siempre es posible encontrar alguna que otra errata, tampoco nada importante. 

Esto sí que chirría en los dientes. 

En realidad Frog no debería hablar de esta forma tan arcaica, pero Woolsey se lo sacó de la manga.

Aunque si por algo hay que destacar esta época en el tema de las traducciones, es por la llegada de los primeros títulos traducidos a nuestro idioma. Sega fue la primera en abrir ese camino, sobre todo porque su consola, Megadrive, dominó el mercado europeo por encima de Super Nintendo y, claro, si querían mantener esa ventaja, lanzar juegos en los diferentes idiomas que se hablaban en nuestros paises era una muy buena forma de lograr la diferencia.

La cosa comenzó con Soleil (Megadrive, 1994), conocido en América como Crusader of Centy. Realmente no resulta sencillo criticar la traducción ya que es de los primeros trabajos de traducción en castellano en videoconsolas, pero resulta evidente que el tono de todo el juego se trató de simplificar lo más posible, casi como un cuento para niños. El uso de nombres comunes como Pepe, Luis o María se une a otros más "monosos" como Pigüi, un pingüino que demostraba cierta ausencia de testeo:

¡Auch!

Pero, vamos, que en general el trabajo es más que aceptable. No tiene problemas graves y fue el primer paso para la llegada posterior de otros dos grandes RPGs de Sega, también en nuestro idioma: The Story of Thor (Megadrive, 1995), conocido como Beyond Oasis en América y Light Crusader (Megadrive, 1995), de los que solo cabe destacar ciertos problemillas en el segundo:

Esa eñe... 

En general, como se puede leer, queda bastante bien traducido, pero... 


...Como se puede observar, queda bastante texto en inglés repartido por ciertos menús. 

Tampoco es algo TAN grave y teniendo en cuenta la dificultad de algunos puzles del juego, el nivel de inglés que tendrías que tener en esa época te daba para entender esas minucias, pero sí que es cierto que, por ser el último RPG traducido por Sega, refleja una cierta dejadez.

Nintendo recogió el guante lanzado por Sega y, con dos cojones, también se dispuso a traducir varios RPGs a nuestro idioma, cuidándolos además con unas ediciones especiales de lujo, con guía del juego incluida:

Illusion of Time, Secret of Evermore y Terranigma, un trío de lujo.

El primero en esta lista fue Illusion of Time (SNES, 1995)desarrollado por la mágica Quintet y conocido como Illusion of Gaia en América. Tiene sus cosillas, errores por aquí y por allá, pero teniendo en cuenta que proviene de una versión en inglés que también tiene sus erratas, la verdad es que es un trabajo bastante bien realizado:

 Se escribe psíquico, pero bueno, se lee igual y se podría entender como una españolización del término. Mal aplicada, pero bueno.

Como se puede leer, tampoco es que la traducción inglesa fuera muy allá. 

Sobre todo en el tema de los tiempos verbales, hay problemas por doquier. 

Las tildes se perdían con bastante facilidad.

Esto es lo que pasa cuando traduces los menús de forma directa. 

Las estadísticas estaban en inglés, pero traducidas entre paréntesis. ¿Será que no sabían como cambiar esos textos? 


Queda raro eso de "Jeweler Gem", ¿verdad? ^^u

El siguiente de esta lista sería Secret of Evermore (SNES, 1996), que es el primer RPG desarrollado por Squaresoft fuera del territorio nipón y, por tanto, tiene un estilo occidental que lo hace muy diferente al resto... Sobre todo en el tema de la traducción, ya que al no haber sido desarrollado en japonés, no hay problemas a la vista.




El que sí que se encontró con miles de problemas fue Terranigma (SNES, 1996), también de Quintet, que fue lanzado a finales de año, y solo en Europa y Australia, con lo cual el equipo de traducción se encontró con los problemas que tradicionalmente tenían que lidiar en América. ¿El resultado? Bastan unos pocos ejemplos:

"Ah mi". Intentas leer eso en voz alta y parece que vas a escupir. 

Creo que es evidente dónde está el problema, ¿verdad? 

La versión para los ingleses también tenía tela. 

Engrish en estado puro.

En cuanto a Lufia (SNES, 1996) los europeos tenemos un caso similar al de Earthbound o FFII/FFIII, ya que en realidad el título que nos llegó traducido fue Lufia II: Rise of the Sinistrals, lo que pasa es que como nunca recibimos la primera entrega, Lufia & the Fortress of Doom (SNES, 1993) nos hicieron el típico apaño de "no, nunca ha existido una primera parte".


La traducción es de esas que solía dejar cosas en inglés, no se sabe si por descuido o por falta de tiempo.

Pero en general basta ver la traducción al inglés para darse cuenta de que la cosa no estaba muy bien realizada como para olvidarse de traducir ciertas partes:

Esos nombres... 


Errores en los nombres de los personajes por doquier, como que el príncipe Leon sea llamado Alex unas cuantas veces. 

Desconocimiento general de la mitología para traducir "Ramia" en lugar de Lamia.

Pero que, vamos, los problemas con Lufia en inglés son tradicionales:

"Frue destruction", mucho peor que "True destruction".

Y, bueno, quedan algunas cosillas sueltas en muchos juegos, pero creo que con esto ya hemos repasado una gran parte de los errores de traducción de la época de las 16 Bits. La entrada ha quedado gigantesca por poner tantas imágenes (Algunas de dudosa calidad, lo reconozco) pero creo que, por lo menos, es entretenida y cubre muchos de los problemas más importantes.

La siguiente entrada de estos errores nos llevará a "La edad de oro" del género con la llegada de PlayStation y supongo que ya todos sabréis lo que nos espera, ¿verdad? 

¡Wiiiiiiiiii!

Por cierto, mil gracias a todos los sitios de donde pillo imágenes para la entrada, que si tuviera que tomarlas por mi mismo, hubiera tardado 10 veces más en hacer este repaso y, por supuesto, gracias a todos los que leéis esto, ya que al fin y al cabo, es para vosotros. ;)

3 comentarios:

  1. Genial la entrada xDDDDD Algunos muy míticos los conocía (la bateria de Spoony Bards es muy tipico xDD) Pero otroa por suerte me eran nuevos, me he meado.

    Amo esta sección, enhorabuena^^

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  2. Muy buena entrada... Aunque ahora me doy cuenta de lo malo que soy para las normas ortográficas.

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  3. Creo que merece mención el caso de un lugar de Terranigma, en el que en la traducción española enseñas a alguien a hacer una tortilla de patata y gracias a eso decide abrir un restaurante de comida rápida con hamburguesas... obviamente no era una tortilla de patata lo que se hacía originalmente XD

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