Introducción: La sima de la desesperanza.
Comenzamos nuestra aventura descubriendo las razones del viaje de nuestros cuatro protagonistas, tomando el control de Tiz, tras despertarse después de la catástrofe de Norende.
El capitán de la guardia de Caldisla, Owen, nos deja en la posada de su padre para que descansemos después del shock, pero Tiz no puede quedarse dormido sin más. Toca comenzar su historia.
Objetos:
- Poción -> En la vela de al lado de nuestra cama.
- 50 pg -> En la maceta en frente del mostrador de la posada.
Objetos:
- Antídoto: Parte derecha de la ciudad, junto a la posada, detrás de una especie de montículo con hierba.
- Poción -> Zona a la izquierda del mapa, junto a la iglesia.
- Pluma de fénix -> A la derecha del cementerio, detrás de la casa.
- Colirio -> Dentro del palacio, en la parte izquierda, en una estatua.
- 100 pg -> En la parte derecha del trono, junto a las escaleras.
Tiendas:
- Magia
- Cura (Blanca) -> 200 pg
- Pura (Blanca) -> 200 pg
- Vista (Blanca) -> 200 pg
- Piro (Negra) -> 200 pg
- Hielo (Negra) -> 200 pg
- Electro (Negra) -> 200 pg
- Objetos:
- Poción -> 20 pg
- Pluma de fénix -> 100 pg
- Antídoto -> 10 pg
- Colírio -> 20 pg
- Hierba de eco -> 25 pg
- Teleportita -> 100 pg
- Equipo:
- Espada ancha -> 70 pg
- Vara -> 60 pg
- Bastón -> 10 pg
- Daga -> 50 pg
- Broquel -> 50 pg
- Yelmo de bronce -> 40 pg
- Gorra de cuero -> 15 pg
- Gorro puntiagudo -> 20 pg
- Armadura de cuero -> 120 pg
- Túnica Hempen -> 20 pg
- Kempo Gi -> 100 pg
- Coraza de lino -> 80 pg
- Guanteletes de bronce -> 40 pg
- Aro de bronce -> 40 pg
Una vez llegamos al palacio y hablamos con el rey, Tiz decide volver a su pueblo, Norende, aunque sea totalmente solo, ya que en Caldisla están más preocupados por el ataque del reino de Eternia.
Como completé la demo, no tuvo que comprar nada en las tiendas. Salí de Caldisla con una Espada Ancha, un Broquel, Yelmo de Bronce y Coraza de Lino.
- Misiones:
- Guardar en el mapa del mundo -> Guarda en el mapa del mundo -> Premio: Despertar.
- Mostrar ayuda de los controles -> Toca el icono AYUDA en combate -> Premio: Teleportita.
- Cambiar velocidad del combate -> Pulsa izquierda o derecha con la cruceta en medio de un combate para cambiar la velocidad -> Premio: Pluma de fénix.
- ¡Echa un ojo! -> Usa Libra sobre un enemigo -> Premio: Antídoto.
- ¡A la caza de objetos escondidos! -> Encuentra 50 pg en la posada de Caldisla. -> Premio: Pluma de fénix.
La verdad es que todas son misiones muy básicas que se explican por sí mismas, así que no es necesario que explique nada de cómo se tienen que realizar.
En fin, salimos de Caldisla y nos encontramos por fin con los primeros enemigos:
Nueva zona y nuevos enemigos, aunque antes recibimos la correspondiente explicación del sistema Brave y Default. Básicamente, Default servirá para defendernos y ganar puntos de Brave, que se usan para ejecutar más acciones o técnicas especiales en un mismo turno. Si empezamos un turno con Brave negativo, no podremos actuar.
Su uso será importante, ya que los enemigos también podrán recurrir a Brave y Default para cargar y lanzar muchos ataques/habilidades especiales de golpe, lo que puede ser letal. Dominar el "tempo" de estas técnicas será primordial.
Avanza por el camino hasta que llegues a un desvío. Sigue avanzando recto para llegar a una nueva zona con un cofre y una Poción. Vuelve sobre tus pasos y toma el camino superior.
El cofre que viste al coger la Poción está tomando la bifurcación hacia abajo, así que recoge tus 200 pg y avanza por el sendero. Avanza a la siguiente zona, guarda con el aventurero y recibe el Reloj Extraño, que te permitirá consumir PE (Puntos de Espera) en lugar de PB. Útiles sobre todo para situaciones límite, ya que ganas 1 PE cada 8 horas (O mediante el uso de dinero real).
En la nueva zona toca momento de historia y un encuentro desagradable. ¡Toca huir! (Por cierto, equipa a yasabesquién con un par de dagas y la Armadura de cuero si completaste la demo)
Combate especial:
Tampoco es que tenga mucha historia, basta con usar Brave x3 con los dos personajes y atacar sin cuartel, eso bastará para matarlo directamente. Solo al tercer combate, cuando se une al Duelista el Arquero, ahí puede que tengamos que ser más cuidadosos... Salvo que Tiz haya alcanzado el nivel 4 y pueda dar dos golpes con el arma, en ese caso la estrategia podría seguir siendo válida para acabar con el bonus si tenemos suerte con los críticos.En fin, salimos de Caldisla y nos encontramos por fin con los primeros enemigos:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Baba | 15 | Fuego | 3 | 1 | 6 pg | Día | Puede bajar tu Def. |
Duende | 18 | 3 | 1 | 6 pg | Día | ||
Zombi | 20 | Fuego/Luz | 3 | 1 | 6 pg Antídoto | Noche | |
Gran Murciélago | 15 | Viento/Luz | 3 | 1 | 6 pg | Noche |
Nuestro objetivo es el Barranco de Norende, al norte.
Barranco Norende
Su uso será importante, ya que los enemigos también podrán recurrir a Brave y Default para cargar y lanzar muchos ataques/habilidades especiales de golpe, lo que puede ser letal. Dominar el "tempo" de estas técnicas será primordial.
- Misiones:
- Ataque a cuatro con Brave -> Haz Brave 3 veces y lanza 4 ataques seguidos -> Premio: Ultrapoción. Nota: No importa si ejecutamos los 4 ataques o no, así que usa Brave 3 veces sobre un Duende, aunque caiga de dos golpes.
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Duende Arquero | 20 | 5 | 1 | 10 pg | |||
Duende | 18 | 3 | 1 | 6 pg | |||
Duende Degollador | 20 | Rayo | 5 | 1 | 10 pg | Puede subir su Def. |
Avanza por el camino hasta que llegues a un desvío. Sigue avanzando recto para llegar a una nueva zona con un cofre y una Poción. Vuelve sobre tus pasos y toma el camino superior.
El cofre que viste al coger la Poción está tomando la bifurcación hacia abajo, así que recoge tus 200 pg y avanza por el sendero. Avanza a la siguiente zona, guarda con el aventurero y recibe el Reloj Extraño, que te permitirá consumir PE (Puntos de Espera) en lugar de PB. Útiles sobre todo para situaciones límite, ya que ganas 1 PE cada 8 horas (O mediante el uso de dinero real).
En la nueva zona toca momento de historia y un encuentro desagradable. ¡Toca huir! (Por cierto, equipa a yasabesquién con un par de dagas y la Armadura de cuero si completaste la demo)
Combate especial:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Duelista del cielo | 60 | Rayo | 18 | 2 | 36 pg Poción | ||
Arquero del cielo | 60 | Rayo | 18 | 2 | 36 pg Pluma de Fénix Antídoto | Puede envenenar |
Tras descubrir el curioso sistema de conversaciones (Que NO SE PARECE EN NADA A LOS SKITS DE LA SERIE TALES OF) y las presentaciones, Tiz tiene un nuevo objetivo: Acompañar a Agnès en su misión.
Al salir del Barranco, podremos usar el poder del colgante de Agnès, que nos permitirá invocar a nuestros amigos en la consola Nintendo 3DS para que nos ayuden en combate o compartan habilidades con nosotros. ¡No olvidéis mandar vuestras acciones también! Todos estos datos de Street Pass se podrán modificar en el Menú, sección Tácticas -> Amigos/Abilink y seleccionando Añad. Amigos en el menú de guardado.
Ahora toca regresar a Caldisla y, recuerda, si se te hace de noche no podrás hablar con el rey, así que descansa en la posada para que se haga de día directamente.
Una vez hablemos con el rey, Tiz es oficialmente encargado de la reconstrucción de Norende y se nos encomienda una nueva misión: Acabar con el asedio de Eternia.
A partir de ahora, podremos encargarnos de la reconstrucción de Norende, así que tocará decidir qué zonas recuperar o qué tiendas construir y evolucionar primero. Además, los encuentros con otras personas que tengan el juego también servirán para ganar trabajadores extra, lo cual es un aliciente más para llevar siempre la Nintendo 3DS encima.
Además, también pueden aparecer Némesis, enemigos especiales más duros que supondrán un interesante reto a nuestro grupo. Vamos, que no nos aburriremos.
Por completar la demo, yo ya empecé con 20 habitantes mi partida (A pesar de que en la demo tenía más de 50 ¬¬) así que pude empezar rápido con la reconstrucción, sobre todo para mejorar la tienda de armas, que siempre viene bien poder hacer más daño de la cuenta. ;)
En fin, comprarle a Agnès todo el equipo extra que veáis necesario para lo que está por venir (Yo la equipé como a Tiz) y, nada, toca poner rumbo al lago situado al suroeste de Caldisla. Estad listos, que toca nuestro primer combate contra un jefe:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barras Lehr | 300 | 50 | 20 | 10 | 5 | 10 | 10 | 92 | 1 | 8 | 60/6/120 pg Ultrapoción |
Holly White | 250 | 45 | 20 | 10 | 5 | 10 | 5 | 92 | 3 | 7 | 60/6/120 pg Éter |
Holly White será nuestro principal objetivo, ya que su Aero hace mucho daño y puede curar o usar Coraza, lo cual siempre es una molestia extra. Barras Lehr usará Tonificación para causar también bastante daño, pero su relativa mala puntería jugará a nuestro favor a la hora de dejarlo para más tarde. Además, tiene más PS, tardaríamos más si le quisiéramos matar primero.
Por cierto, para evitar que Holly White se cure cada vez que se vea con poca vida y nos haga empezar de nuevo, acumulad PB para atacarle varias veces seguidas de golpe, así se le quitará tanta tontería.
Podrán ser dos, pero una vez que acabemos con Holly White, el combate estará finiquitado.
Al acabar la batalla, obtendremos el asterisco del Monje y Mago Blanco. Lo normal suele ser hacer de Tiz Monje y de Agnès M. Blanco, pero llevar el oficio Aprendiz a nivel 3 puede resultar útil para ver si te falta algún tesoro por la zona, al nivel 4 evita las zonas dañinas... Vamos, que tendrá utilidad más adelante, así que tampoco conviene dejarlo atrás del todo.
Mi opción personal fue dejar a Tiz de Aprendiz y hacer de Agnès mi Maga Blanca, por eso de seguir "el clásico tópico".
En fin, toca volver a la ciudad. No olvidéis pasar por la posada y comprar los 3 hechizos de Magia Blanca, aunque os quedéis sin mucho dinero. Hablad con el rey para obtener nuestro nuevo objetivo: Lontano Villa, aunque con el puente destruido, no podremos ir por el momento. Toca descansar en la posada.
¡Uh-oh! Parece que eso de pararnos a descansar no va a ser tan sencillo, ya que el Mago Negro Ominas y sus hombres de Eternia tienen ganas de pelea... Menos mal que hay alguien con cabeza para acabar ese jaleo sin necesidad de luchar.
De nuevo de día, nos encontramos a alguien con ganas de ayudarnos: El encantador Ringabel y su diario del futuro, que nos cuenta bastantes cosas que nos pasarán en nuestro próximo destino, las ruinas de Centrum.
Misiones:
- Adquirir pergaminos mágicos -> Compra un pergamino de Magia Blanca -> Premio: Hierba del eco.
- Establecer acciones de trabajo -> Selecciona una acción de trabajo -> Premio: Hierba del eco.
- Establecer habilidades de apoyo -> Coloca una habilidad de apoyo -> Premio: Despertador.
- Reorganizar el grupo -> Pon a Agnès de líder usando el menú "Tácticas" -> Premio: Despertador.
- A la caza del tesoro -> Ten la habilidad de Apoyo Nv. 3 del Aprendiz: Vara divina -> Premio: Ultrapoción.
- ¡Descubre pasajes ocultos! -> Encuentra el pasadizo secreto en Centrum P2 -> Premio: Éter.
- Invitaciones de amigos de red -> Usa "Actualizar datos" con el aventurero -> Premio: Panacea.
Está claro que mantener a Tiz como Aprendiz fue una buena decisión, ya que necesitamos que alcance el nivel 3 en su trabajo por dos razones: Obtener una habilidad de apoyo y tener Vara divina.
Al salir del poblado ganados la posibilidad de usar Abilink desde el menú de Tácticas, lo que nos permite aprender habilidades junto a nuestros amigos que tengan el juego, toda una gozada.
No olvidéis comprarle nuevo equipo y, si acaso, cambiar el trabajo a Ringabel.
Nuestro destino se encuentra cruzando el puente: Ruinas fortaleza de Centrum. Llevad Colírios para evitar gastar muchos PM en el conjuro Vista y comprad equipo defensivo para el grupo, que os va a hacer falta en la nueva zona.
Ruinas fortaleza de Centrum
Enemigos:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Orco | 80 | Fuego | 6 | 1 | 12 pg Hierba de eco | Hace mucho daño con Estocada | |
Caith sith | 60 | Agua | 6 | 1 | 12 pg Colirio | Puede cegar | |
Jefe orco | 100 | Fuego | 8 | 1 | 16 pg Poción | Puede subir el atq. f. del grupo Puede envenenar. |
Por completar el mapa, avanza por el camino hacia arriba hasta llegar a la puerta cerrada. Una vez vista esa zona, ve a la habitación de la derecha y usa la palanca para abrir la puerta y poder ascender por las escaleras.
P1: En el piso superior, tomad el camino de la izquierda para coger el cofre con las Gafas Plateadas, que equiparemos inmediatamente al personaje con más ataque y seguimos por el otro camino.para usar la palanca y abrir el camino a la siguiente planta.
P2: Id a la derecha de la habitación para lograr una Pluma de fénix y salid de la habitación. Tomad el camino de la derecha y la habitación central de esa especie de E que forma la mazmorras para accionar la palanca. La habitación superior oculta un cofre con una Hierba de eco, así que tampoco la olvidéis. ¿Recordáis la misión que nos avisaba de un camino oculto? Pues tomad el camino inferior e id pegados por el borde para encontrarlo. Al llegar al máximo por abajo, ir a la izquierda para encontrar un cofre con unos utilísimos Mitones de hierro, con los que nuestro Monje podrá matar a los 3 clásicos (y molestos) enemigos de la mazmorra en un solo turno, usando 3 Braves. Ahora que podéis ir a la parte izquierda de la planta, usad la palanca y coged el cofre con un Despertador. Toca volver a bajar, pero por las nuevas escaleras.
P1: Tomad el camino hasta abajo para recoger el cofre la Aplastamagos, que nos equiparemos inmediatamente. Ya por el camino correcto, tomad el cofre de la parte de arriba (una Poción) y activar la palanca de abajo para liberar al Aventurero, último punto de guardado antes de la batalla contra un nuevo jefe.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ominas | 1800 | 45 | 39 | 9 | 10 | 9 | 9 | 81 | 0 | 0 | 120/12/240 pg Éter |
No obstante, cuando usa Toxinas (Envenena a todo el grupo) puede ser una molestia espectacular. No vale la pena usar antídotos para curarnos, ya que no dudará en usarla una y otra vez, así que recurrid a las Cura de la Maga Blanca para lanzar un ataque frontal con el resto de los personajes. Si duerme a algún aliado, atacadle para que se recupere y, bueno, tened paciencia, es más molesto que otra cosa.
Al final el combate, obtenemos el asterisco del Mago Negro y una nueva aliada. Pasad un rato mirando el nuevo trabajo y las posibilidades de equipo para el grupo antes de dirigiros a toda prisa a Caldisla, que está en serio peligro. Por cierto: NO miréis las notas de Ringabel, que os pueden spoilear lo que pasa más adelante.
Ya en la ciudad, comprad las magias negras y avanzad al castillo para descubrir cómo evoluciona la historia.
Cuando volváis a controlar a Edea, id al cementerio y, bueno, toca aventura en grupo. Nuevo destino: Villa Lontano, pasando por la fortaleza Centrum.
Y, ahora, contamos con una nueva habilidad: Movimientos especiales asociados a cada arma y que podremos personalizar nosotros mismos con ayuda de nuestros amigos. De momento, solo tenemos disponible la posibilidad de ejecutar ciertos ataques especiales (Espadas y Lanzas) pero mejorando la tienda de Ataques Especiales de Norende podemos ir desbloqueando nuevas técnicas. Cuando esté completa la guía de Trabajos y Habilidades especiales indicaremos cómo desbloquearlas todas.
En fin, cruzamos la Fortaleza Centrum usando la nueva puerta que se nos ha abierto y, bueno, entramos en una nueva zona del mapa del mundo, con nuevos enemigos:
No he contado el combate previo contra 4 soldados porque, bueno, a estas alturas estaréis más que hartos de apalizarlos, al igual que la mini-persecución a Heinkel, así que pasemos a comentar las cosas realmente interesantes: En el combate, nuestro caballero cuenta con dos arqueros que debemos aniquilar rápidamente para evitar envenenamientos que nos hagan perder tiempo... Si no fuera porque Heinkel se dedica a defenderlos.
Aprovechad, pues para darle una buena ración de ataques eléctricos con los que no pueda defender a sus compañeros y prepararos para un combate largo, en el que las fuertes defensas del caballero serán un auténtico problema. No obstante, si contáis con ataques especiales, podéis hacerle un daño espectacular en poco tiempo y acelerar la conclusión del combate que, en realidad, no tiene para tanto.
Nuevo asterisco, el del Caballero, en nuestras manos y, bueno, todo un barco volador. Estamos en racha.
Misiones:
En fin, cruzamos la Fortaleza Centrum usando la nueva puerta que se nos ha abierto y, bueno, entramos en una nueva zona del mapa del mundo, con nuevos enemigos:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Orco | 80 | Fuego | 6 | 1 | 12 pg Hierba del eco | Día | |
Lobo | 80 | Fuego | 8 | 1 | 16 pg Poción | Día | |
Ratatosk | 80 | Viento/Sombra | 8 | 1 | 16 pg | Día | Puede curar |
Jefe orco | 100 | Fuego | 8 | 1 | 16 pg Poción | Día | |
Linterna Electro | 120 | Tierra | 8 | 1 | 16 pg | Noche | Resiste daño físico |
Caronte | 120 | Fuego/Luz | 8 | 1 | 16 pg | Noche | Puede bajar nuestro atq. y def. |
A decir verdad, no hay muchos peligros por delante. Con un Monje y el Aprendiz con la maravillosa katana de Edea podía recurrir a Brave x3 y lanzar 4 ataques entre los dos para acabar con los enemigos en un turno y ganar puntos extra de experiencia y trabajo. Aprovechadlo para estar listo ante lo que viene.
Villa Lontano
Nuestra rápida incursión es descubierta en un momento, así que toca luchar contra algunos enemigos clásicos y otros nuevos reforzados:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Duelista del Cielo | 120 | Rayo | 9 | 1 | 18 pg Poción | ||
Arquero del cielo | 120 | Rayo | 9 | 1 | 18 pg Antídoto | Muy rápido Puede envenenar | |
Piquero del cielo | 120 | Rayo | 9 | 1 | 18 pg | ||
Lobo | 80 | Fuego | 8 | 1 | 16 pg Poción | ||
Ratatosk | 80 | Viento/Sombra | 8 | 1 | 16 pg | Puede curar | |
Pantera | 160 | Fuego | 9 | 1 | 18 pg Poción | Puede subir su evasión |
Avanzad por el pasillo hacia arriba para encontrar un Éter dentro de un cofre y volved sobre vuestros pasos para tomar el pasillo central y avanzar por él hasta encontrar un Antídoto en un cofre. Vuelta atrás para tomar el camino que nos lleva al pasillo lateral de la zona superior y tomad las escaleras a la P1.
P1: Avanzad por el único camino disponible hasta que encontréis un desvío para coger una Poción de un cofre y seguid hasta un nuevo desvío. Tomad el camino central para coger un cofre con 400 pg y volved atrás para tomar la nueva escalera que nos lleva de vuelta a la PB, pero a una zona nueva donde lograremos una Lanza. Ahora sí, volved a la P1 y tomad la puerta que nos lleva a la zona lateral externa de Villa Lontano. La vista es hermosa.
Id hacia la derecha y coged el cofre con el accesorio Capa Blanca (Inmunidad a Mutis, dáselo a vuestro Mago Blanco) que está pasando la escalera y, una vez equipada, subir a la P2 por la escalera que acabáis de pasar.
P2: Un cofre a la vista con Pluma de Fénix y camino hacia el sur. Pasad del sugerente cofre azul, que de momento no podemos abrir y guardad la partida antes de la batalla contra Heinkel.
P1: Avanzad por el único camino disponible hasta que encontréis un desvío para coger una Poción de un cofre y seguid hasta un nuevo desvío. Tomad el camino central para coger un cofre con 400 pg y volved atrás para tomar la nueva escalera que nos lleva de vuelta a la PB, pero a una zona nueva donde lograremos una Lanza. Ahora sí, volved a la P1 y tomad la puerta que nos lleva a la zona lateral externa de Villa Lontano. La vista es hermosa.
Id hacia la derecha y coged el cofre con el accesorio Capa Blanca (Inmunidad a Mutis, dáselo a vuestro Mago Blanco) que está pasando la escalera y, una vez equipada, subir a la P2 por la escalera que acabáis de pasar.
P2: Un cofre a la vista con Pluma de Fénix y camino hacia el sur. Pasad del sugerente cofre azul, que de momento no podemos abrir y guardad la partida antes de la batalla contra Heinkel.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heinkel | 2400 | 70 | 20 | 10 | 20 | 20 | 10 | 92 | 5 | 14 | 198/20/360 pg Guanteletes |
Aprovechad, pues para darle una buena ración de ataques eléctricos con los que no pueda defender a sus compañeros y prepararos para un combate largo, en el que las fuertes defensas del caballero serán un auténtico problema. No obstante, si contáis con ataques especiales, podéis hacerle un daño espectacular en poco tiempo y acelerar la conclusión del combate que, en realidad, no tiene para tanto.
Nuevo asterisco, el del Caballero, en nuestras manos y, bueno, todo un barco volador. Estamos en racha.
Misiones:
- Ojear el diario de D -> Lee la sección "dagas" dentro del apartado Objetos. No te olvides de pasar páginas con el stick analógico. -> Armas en el diario de D -> Premio: Hierba del eco.
- ¿Un arma en cada mano? -> Equípate dos armas, cada una en una mano -> Premio: Colirio.
- ¡Cura a los nomuertos! -> Espera a que sea de noche y te encuentres a grupo de enemigos con un nomuerto por el mapa del mundo, usa un hechizo curativo para dañarle -> Premio: Teleportita.
- Megia contra varios objetivos -> Cura a todos los aliados seleccionando la opción "Todos" al ejecutar una Cura. -> Premio: Despertador.
- Actualizar datos de Street Pass -> Dale al buzón en el menú de mapa -> Premio: Hierba del eco.
- Configurar la frecuencia de encuentros -> Ve a "Tácticas" -> "Configur." -> "Dificultad" y cambia la Frecuencia de encuentros. -> Premio: Teleportita.
Vuelve a Caldisla, descansa en la posada y acompaña al rey hasta su palacio. Volved al barco volador y, bueno, por fin tenemos un nuevo destino: Ancheim, en la región de *pfff* Harena. Está marcada en el mapa, así que no tiene pérdida.
Con esto, acabamos el primer capítulo del juego, que hace de introducción. ¡La cosa se pondrá más emocionante a partir de ahora!
Con esto, acabamos el primer capítulo del juego, que hace de introducción. ¡La cosa se pondrá más emocionante a partir de ahora!
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