Capítulo 3: Lazos amados.
Grandeza, estado a la deriva es todo un espectáculo. De hecho, nada más llegar ya nos encomiendan una misión, pero antes es mejor investigar la zona.
Objetos:
- Aire Antártico -> Justo enfrente de la entrada.
- Licor de Baco -> Entre los barriles de la parte izquierda de la Taberna el Cerdo Beodo.
- Amuleto de fuego -> En la planta superior de la Taberna el Cerdo Beodo, en el balcón.
- 1000 pg -> En la cubierta superior, en una cancela metálica cerrada.
- Poción X -> Polea frente a la tienda de objetos.
Tiendas:
Magia
- Cura+ (Blanca) -> 800 pg
- Lázaro (Blanca) -> 800 pg
- Esna (Blanca) -> 800 pg
- Piro+ (Negra) -> 800 pg
- Hielo+ (Negra) -> 800 pg
- Electro+ (Negra) -> 800 pg
- Presteza (Tiempo) -> 400 pg
- Traslado (Tiempo) -> 400 pg
- Sismo+ (Tiempo) -> 400 pg
- Poción -> 20 pg
- Ultrapoción-> 150 pg
- Pluma de fénix -> 100 pg
- Éter -> 1000 pg
- Antídoto -> 10 pg
- Colírio -> 20 pg
- Hierba de eco -> 25 pg
- Despertador -> 50 pg
- Bálsamo -> 100 pg
- Panacea -> 500 pg
- Teleportita -> 100 pg
- Hacha vikinga -> 4800 pg
- Vara de hielo -> 3800 pg
- Barra de hierro -> 3000 pg
- Arco eólico -> 3600 pg
- Osafune -> 3500 pg
- Abrigo vikingo -> 3000 pg
- Sandalias Hermes -> 5000 pg
- Guantes artesanos -> 2500 pg
- Barra terrestre -> 2000 pg
Desde allí, tendremos que ir al sur siguiendo la costa, donde encontraremos a nuevos enemigos:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Valtorra | 3000 | Fuego | 120 | 15 | 192 pg Hígado de bestia | Día/Noche | Engullidor deja a un personaje con 1 PS |
Comesuelos | 6000 | Agua | 140 | 30 | 384 pg | Día | Ataque de tierra a todos |
Cazador de muerte | 2400 | Agua | 120 | 15 | 192 pg | Día/Noche | Llama a dos aliados con Feromona plus |
Fantasma | 3000 | Fuego/Luz | 120 | 15 | 192 pg Hueso de espectro | Noche | Causa miedo Reduce el ataque y la defensa |
Rumbo al oeste, donde llegaremos a Hartschild, pueblo de los escudados.
Objetos:
- Elixir -> En la parte oeste, detrás de la posada.
- Horquilla presteza -> Casa de Goodman, en la esquina inferior izquierda al lado de la entrada.
- Kunai -> Esquina superior derecha de la habitación donde se encuentra la mujer de Goodman.
Tiendas:
Magia
- Espejo (Blanca) -> 1600 pg
- Antimagia (Blanca) -> 1600 pg
- Aero+ (Blanca) -> 1600 pg
- Gravedad (Tiempo) -> 800 pg
- Velo (Tiempo) -> 800 pg
- Freno+ (Tiempo) -> 800 pg
- Poción -> 20 pg
- Ultrapoción-> 150 pg
- Pluma de fénix -> 100 pg
- Éter -> 1000 pg
- Antídoto -> 10 pg
- Colírio -> 20 pg
- Hierba de eco -> 25 pg
- Despertador -> 50 pg
- Bálsamo -> 100 pg
- Panacea -> 500 pg
- Teleportita -> 100 pg
- Defensora -> 5000 pg
- Alabarda -> 4500 pg
- Main-Gauche -> 3500 pg
- Escudo pesado -> 2500 pg
- Yelmo Oricalco -> 1500 pg
- Mitra sagrada -> 1000 pg
- Capucha negra -> 1200 pg
- Malla de oricalco -> 5000 pg
- Túnica blanca -> 4000 pg
- Brazales de fuerza -> 2500 pg
- Amuleto de fuego -> 3000 pg
- Amuleto de hielo -> 3000 pg
- Amuleto de rayo -> 3000 pg
- Amuleto de viento -> 3000 pg
- Amuleto de tierra -> 3000 pg
- Amuleto de luz -> 3000 pg
- Amuleto de sombra -> 3000 pg
Agnès es toda una maestra de la estrategia.
Tras las diferentes conversaciones, toca volver al Puente Eisen para comunicar nuestra decisión y que nos manden a explorar el fuerte Grapp, tomando la puerta a la derecha del Fuerte Eisen...
Pero antes vemos un indicativo azul en la Casa del Mar. ¡Es momento de cumplir una nueva misión opcional! Y toca descubrir todo un clásico del género RPG: Un barco fantasma que aparece por las noches al este de casa del mar, así que esperar a que se haga de noche y buscar las zonas de niebla que aparecen en los alrededores de Grandeza (Principalmente, al norte o al sur del barco-estado) para localizarlo.
SS Funky Francisca
¡Pirata a la vista! Pero antes, buscad por la proa del barco (La parte delantera) 2000 pg, un Hacha vikinga en la esquina de atrás del mástil a la derecha.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbarossa | 45000 | 200 | 62 | 31 | 50 | 31 | 31 | 91 | 21 | 25 | 3000/360/0 pg Licor de Baco | Hacha de guerra |
Barbarossa tiene una estrategia clara: Reducir la defensa de un personaje con Parteescudos y usar Doble daño para rematarlo. Por fortuna, nuestro pirata habrá veces que no acierte con la combinación sobre el mismo personaje y, encima, se quedará con los PB en negativo, permitiendo que ganemos un turno para recuperarnos.
El pirata también podrá usar Desarmar para bajar nuestro ataque, pero eso no es ni la mitad de molesto que sus dos mejores técnicas. Cuando se vea acorralado, empezará a usar Brave a saco para intentar acabar con algún aliado, así que reservad los Brave para recuperaros rápidamente de cualquier eventualidad.
No es un combate especialmente difícil, la verdad.
Al vencer a Barbarossa, obtenemos el asterisco del Pirata. ¡Yarrr!
Descansa en Grandeza y vuelve a Eisenberg, poniendo rumbo a la puerta recién abierta hacia el fuerte Grapp.
Fuerte Grapp
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cazador esqueleto | 3000 | Fuego/Luz | 124 | 15 | 197 pg | Hueso de espíritu | Puede envenenar |
Caballero Esqueleto | 3000 | Fuego/Luz | 124 | 15 | 124 pg Acero Morfeo | Hueso de espíritu | Pueden usar Ataque en Masa y Desollador |
Lancero Esquelero | 3000 | Fuego/Luz | 124 | 15 | 197 pg | Hueso de espíritu | Puede usar Rompehuesos |
Caballero zombi | 4000 | Fuego/Rayo/Luz | 124 | 15 | 197 pg | Hueso de espíritu | Pueden paralizar |
Dad marcha atrás e id por la puerta recién abierta, donde obtenemos un Éter Turbo y miramos mal al clásico cofre azul. Ahora sí, subimos por las escaleras centrales. Avanzad por el único camino disponible y tomad las escaleras de la derecha, las que van hacia abajo, para obtener la lanza Guja. Subid por la otra escalera y avanzad por el camino al sur para encontrar un Medallón rechazo. Id por el camino contrario y, antes de bajar por las escaleras, colaros por la esquina inferior derecha para encontrar un pasadizo secreto que nos permite recoger un Elixir. Bajad por las escaleras.
Id por la zona de la izquierda para accionar una nueva palanca. Volved a la parte derecha y abrir el cofre para obtener un Fragmento de Bom, avanzad hacia el norte para coger un Licor de Baco y bajad por las escaleras para usar la palanca y poder volver rápido a las escaleras centrales. Tomad el camino recién abierto, justo al sur y guardad en el Aventurero.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Autómata | 10000 | 200 | 64 | 32 | 48 | 32 | 32 | 96 | 2 | 26 | 1000/100/0 pg Fragmento Fulmen | Ira de Panteón |
Tranquilos, el jefe final de esta zona no será el típico enemigo extremadamente fuerte que se aprovechará de que tenemos al grupo tremendamente cansado (Hay que recordar que venimos de Hartschild, cruzando todo el terreno hasta Grapp y, luego, pateado toda la mazmorra de arriba a abajo). En su lugar, nos enfrentaremos a 3 enemigos nuevos, que tienen su aquel, pero sus PS invitan a acabar rápido con el potencial peligro.
Los Autómatas tienen tres habilidades especiales: Bazo cohete, que causa unos 300 de daño a todo el grupo, una habilidad que hace que disminuyan su defensa y aumenten su ataque (Ese será el momento de lanzar nuestros ataques especiales) y, aunque no la deberíais ver porque esos 10000 PS tienen que volar rápido, también podrán curarse.
La estrategia básica recomendable es acabar con ellos uno por uno, centrando nuestros ataques. Los Autómatas son débiles al rayo, así que les podéis hacer muchísimo daño aprovechando esa debilidad elemental. Si no, las iras de Panteón que les puedes robar también puede hacer un buen apaño y dejar los robots para la chatarra.
De vuelta en Eisen, se nos encomendará una nueva misión (Bueno, en realidad Tiz y los otros serán los que decidan meterse en ese berenjenal) de la que pasaremos de momento porque... ¡Tenemos nueva tarea opcional disponible!
Hablad con Goodman y preguntadle "¿Qué es eso?", tras lo que dará comienzo la tarea de derrotar a Praline. Preparad vuestras maletas, que toca hacer un largo viaje:
- Id a Grandeza y hablad con la tabernera y los ancianos de su taberna.
- Visitad Ancheim y hablad con el hombre que está en frente del reloj.
- Visitar Caldisla y hablad con la señora indicada por la admiración azul.
- Id a la plaza de Florem y hablad con el hombre que está frente al escenario.
- Volved a Hartschild y hablad con un niño para que nos cuente los secretos de un buen cantante.
- De vuelta a Grandeza, donde tendremos que recoger los artículos del bardo.
- Ahora sí, toca ir al Puente de Eisen y pedirle a Goodman "Lucha otra vez" para combatir contra Praline.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Praline | 40000 | 200 | 64 | 32 | 32 | 52 | 32 | 96 | 21 | 26 | Varía Corsé Estrella Polvo Estelar | Colgante estrella Bastón de vida |
Puede invocar a más esbirros cuando quiera, pero así por lo menos la haremos perder turnos. Sus habilidades se basan en reforzar a sus aliados (Aumenta su ataque o les da PB extra), pero más vale eso que dejar que nos ataque, que con los 250 que se pone tras usar Fuerza del Amor, puede hacer MUCHA pupa.
Otra opción sería dejarla sola con el Espadachín negro, que quita algo menos que el Guerrero Hacha (Aunque es toda una molestia con Filo de locura) y centrarnos en atacarla mientras pasamos de su acompañante. Tiene sus riesgos, pero al menos os libraríais del Guerrero Hacha y su endiablada velocidad, que da igual cómo os lo montéis, porque siempre acabará por lanzaros un Parteescudos.
Ya tenemos el asterisco de Artista (El estilo es genial), así que descansad en Hartschild y poned rumbo a la mina de mitrilo, al norte, avanzando por la nueva puerta que nos han abierto a la izquierda del Puente Eisen.
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Espadachín negro | 2800 | Rayo | 155 | 16 | 206 pg | Nodachi Panacea | Puede confundir |
Piquero Negro | 2800 | Rayo | 155 | 16 | 206 pg Amuleto fuego | Panacea Panacea | Contraataca |
Concha de mitrilo | 5000 | Agua | 304 | 32 | 405 pg | Escama dura | Usa Torno, como el jefe en el Monte Fragmentum. |
Guerrero hacha negro | 3000 | Rayo | 162 | 17 | 216 pg | Tomahawk | Puede usar Golpe Parteescudos |
Súcubo | 2600 | Viento | 152 | 16 | 202 pg Cola de demonio | Cola de demonio | Pueden embrujar |
Rubí | 2600 | Viento/Sombra | 152 | 16 | 202 pg Éter | Ultrapoción | Pueden usar Aero++ |
Id por la parte izquierda y derrotad al Piquero para rescatar a dos niños más. Si seguías ascendiendo por la parte izquierda, veréis el clásico cofre azul, pero nuestro objetivo está detrás. Tomad el camino central para derrotar a un nuevo Hachero, rescatar dos niños más, guardar si os hace falta y seguir hacia la derecha. Tomad el camino a la izquierda para hallar un cofre con 1000 pg y bajad por ese sendero para darle candela a un nuevo Piquero y rescatar a dos niños más. En la parte derecha, tomando el desvío hacia el norte, encontraremos un Espadachín negro con dos críos y un cofre con un Éter turbo. Tomad el camino sur hacia las escaleras por las que entramos para derrotar al último Hachero y rescatar a los dos niños restantes. Toca salir de esta mina.
Una vez que lleguemos a la escalera de salida, un niño se acuerda de que falta uno de sus compañeros y nos manda a buscarlo a Starkfort, al norte de la mina.
Se acerca el invierno.
Una de las localizaciones más espectaculares del juego, sin duda. Buscad en la parte izquierda de la zona un Tambor terrestre. En la parte inferior izquierda de la zona donde está el Aventurero encontraremos un Polvo estelar.
Tendero:
Magia
- Drenaje (Negra) -> 1600 pg
- Aspir (Negra) -> 1600 pg
- Miedo (Negra) -> 1600 pg
- Presteza+ (Tiempo) -> 1600 pg
- Velo+ (Tiempo) -> 1600 pg
- Cometa (Tiempo) -> 1600 pg
- Poción -> 20 pg
- Ultrapoción-> 150 pg
- Pluma de fénix -> 100 pg
- Éter -> 1000 pg
- Antídoto -> 10 pg
- Colírio -> 20 pg
- Hierba de eco -> 25 pg
- Despertador -> 50 pg
- Bálsamo -> 100 pg
- Panacea -> 500 pg
- Teleportita -> 100 pg
- Zweihander -> 7500 pg
- Maza de batalla -> 4800 pg
- Daga de oricalco -> 5000 pg
- Mitones martillo -> 4200 pg
- Escudo con pinchos -> 3700 pg
- Sombrero de bruja -> 1500 pg
- Cinta -> 1800 pg
- Túnica negra -> 6000 pg
- Cinto de poder -> 2400 pg
- Guantes de gigante -> 1500 pg
- Brazal de poder -> 4000 pg
- Amuleto -> 4000 pg
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Can infernal | 2800 | Agua | 155 | 16 | 206 pg | Hígado de bestia | Pueden hacer que cierto personaje se convierta en el objetivo prioritario |
D'gon de fuego | 5000 | Agua | 300 | 17 | 400 pg | Flogisto | Usa Aliento ígneo, que causa daño de fuego a todo el grupo. |
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Qada | 40000 | 250 | 74 | 37 | 54 | 67 | 37 | 97 | 21 | 30 | 3000/360/0 pg Diente de dragón | Flogisto |
Sus habilidades ofensivas son las más peligrosas. Ultrapoción veneno causa 1000 puntos fijos de daño además de la posibilidad de envenenar al personaje que lo sufre. Es decir, que llevar defensa contra veneno haría de este ataque una simple fuente de daño fijo y poco más.
El problema serio llega cuando usa Default, que será el indicativo de que prepara su mejor ataque: Aliento Oscuro, que causa un daño igual a los PS de diferencia entre sus PS máximos y los actuales... Vamos, que nos matará directamente a un aliado con casi toda seguridad. Así que tened lista la combinación de Brave->Lázaro->Cura+ para reaccionar ante esta eventualidad.
Bajarle la defensa y combinar nuestras técnicas especiales será una buena forma de acabar con él lo más rápido posible, ya que en un combate largo nos dará muchos muchos problemas, sobre todo en el tema del PM, que al fin y al cabo estamos a kilómetros de la posada más cercana.
Una vez derrotado (Dirá frases diferentes si hemos derrotado a su líder antes que a él), obtendremos el asterisco del Creador de bálsamos y una nueva misión del tutorial:
- Ver la lista de combinaciones -> Mira la sección "Habilidades" del diario de D -> Pemio: Diente de dragón.
Sé que como buenos jugadores de este tipo de juegos, este trabajo no lo usaréis mucho por el clásico "síndrome del guarda-objetos", que nos hace ser extremadamente celosos a la hora de ponernos a gastar los objetos que hemos ido recogiendo durante toda la aventura, pero en esta situación concreta vendría bien pasar a un personaje a este trabajo para, por lo menos, usar un Éter/Éter turbo y recueprar todos los PM de nuestro curandero.
Ahora sí, volved atrás e id por el camino que nos dijo Ringabel. Al ascender al P1, tomad el primer desvío para encontrar un Estoque gélido y seguid adelante para encontrar a Egil. Toca regresar a Hartschild.
Allí, tras los eventos con el crío, toca volver a la mina. Tras derrotar a un grupo de soldados negros, por fin nos podremos avanzar. Bajad por las escaleras y llegad hasta la zona donde hay una puerta, frente al Aventurero.
Maestro mazmorras, vuelve al grupo, por favor. No llevar esa habilidad de apoyo nos obligaría a tener mucho cuidado con no pisar las zonas incandescentes del suelo y, total, por 1 Ranura, tampoco vale la pena pasar por esos apuros.
En fin, el camino es bastante recto por culpa de esa roca que nos bloquea el paso a la zona de la izquierda, así que tomad el rodeo y coged el cofre en el único desvío para encontrar 1000 pg. Avanza hasta que llegues a una intersección y toma el camino de la derecha hasta que veas un desvío al sur, donde encontrarás un Fragmento de bom y el odiado cofre azul. Vuelve atrás y sigue por el camino de la derecha para encontrar un Brazo de bom. Ahora sí, toma las escaleras que dejaste atrás en la parte izquierda del mapa.
En el P1 Este, ve por el camino sur y, luego, por el de la derecha para hallar 2000 pg. Luego, toma el camino de la izquierda hasta el final para encontrar un Anillo seguro y ve por el camino restante para ver un evento y avanzar a la siguiente zona.
Ya en el P2, sigue por el único sendero disponible y toma el desvío hacia abajo hasta encontrar una Poción X. Sigue adelante y, cuando tengas un desvío hacia la derecha, tómalo para coger el Amuleto de fuego y el Éter Turbo que no pudiste coger por culpa de los derrumbes.
P1 oeste, queda menos. Tomad el camino al sur y luego a la derecha para hallar un Bastón de diamante. Sigue hacia el oeste y, en el segundo desvío hacia abajo, toma el camino de la derecha hasta que veas un camino que vuelve a ascender para coger un Hacha Fulgor. Vuelve al camino anterior y toma el desvío que va hacia arriba y encontrar al final un arco Viento Recio. Ve por el camino que te queda para llegar al PB oeste y, tras el evento, por fin tenemos en frente el Templo de fuego.
Chaugmar es débil al rayo, por raro que parezca y usa los potentes succión de corazón (Que drena 2 PB al objetivo), succión de alma (Que roba unos 100+ de PM) y succión de sangre, que drena entre +1000 PS de nuestros personajes, salvo que tengan una gran resistencia.
Tras 3 turnos, Chaugmar se transformará y será vulnerable a los ataques (Antes, solo Agilidad Divina del Ladrón y técnicas de ese estilo, que se saltan la defensa del rival, podrían dañarle), pero nos "regalará" un Descarga de Poder, que quita más de 1000 PS a los personajes sin escudos, incluso usando Default (Que es lo que habrá que hacer el turno siguiente a Transformar, si no queréis acabar con medio grupo muerto)
Una vez habéis aguantado ese ataque, habrá que darle con todo lo que tenéis (Podéis usar Brave x3 tras tantos Default de la fase en la que era invencible) en los dos turnos "libres" en los que es vulnerable hasta que vuelva a empezar el proceso al tomar la forma invulnerable.
Es decir:
Con enemigos como estos, tener a un curandero siempre listo es algo esencial.
Ahora sí, volved atrás e id por el camino que nos dijo Ringabel. Al ascender al P1, tomad el primer desvío para encontrar un Estoque gélido y seguid adelante para encontrar a Egil. Toca regresar a Hartschild.
Allí, tras los eventos con el crío, toca volver a la mina. Tras derrotar a un grupo de soldados negros, por fin nos podremos avanzar. Bajad por las escaleras y llegad hasta la zona donde hay una puerta, frente al Aventurero.
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Linterna Fulgor | 3000 | Agua | 159 | 16 | 212 pg Flogisto Éter | Flogisto | Usa potentes ataques de fuego sobre el grupo que silencian |
Minotauro zombi | 6000 | Tierra/Luz | 318 | 16 | 424 pg | Hueso de espíritu | |
Flan rojo | 3000 | Agua | 150 | 16 | 200 pg Ultrapoción | Flogisto | Pueden envenenar Usa Piro+. |
Gólem infernal | 6000 | Agua | 324 | 17 | 432 pg | Flogisto | Contraataca con un golpe de elemento fuego |
Brujo | 3000 | Tierra | 200 | 17 | 300 pg Éter | Hacha Fulgor | Pueden cegar y bajan tus estadísticas |
Demonio | 3400 | Luz | 300 | 17 | 450 pg Cola de demonio | Cola de demonio | Usa Condena y puede provocar miedo |
En fin, el camino es bastante recto por culpa de esa roca que nos bloquea el paso a la zona de la izquierda, así que tomad el rodeo y coged el cofre en el único desvío para encontrar 1000 pg. Avanza hasta que llegues a una intersección y toma el camino de la derecha hasta que veas un desvío al sur, donde encontrarás un Fragmento de bom y el odiado cofre azul. Vuelve atrás y sigue por el camino de la derecha para encontrar un Brazo de bom. Ahora sí, toma las escaleras que dejaste atrás en la parte izquierda del mapa.
En el P1 Este, ve por el camino sur y, luego, por el de la derecha para hallar 2000 pg. Luego, toma el camino de la izquierda hasta el final para encontrar un Anillo seguro y ve por el camino restante para ver un evento y avanzar a la siguiente zona.
Ya en el P2, sigue por el único sendero disponible y toma el desvío hacia abajo hasta encontrar una Poción X. Sigue adelante y, cuando tengas un desvío hacia la derecha, tómalo para coger el Amuleto de fuego y el Éter Turbo que no pudiste coger por culpa de los derrumbes.
P1 oeste, queda menos. Tomad el camino al sur y luego a la derecha para hallar un Bastón de diamante. Sigue hacia el oeste y, en el segundo desvío hacia abajo, toma el camino de la derecha hasta que veas un camino que vuelve a ascender para coger un Hacha Fulgor. Vuelve al camino anterior y toma el desvío que va hacia arriba y encontrar al final un arco Viento Recio. Ve por el camino que te queda para llegar al PB oeste y, tras el evento, por fin tenemos en frente el Templo de fuego.
Toca recoger los cofres de la zona: Una Lengua Ígnea en el cofre de la izquierda de la entrada, un Escudo hielofuego en la esquina inferior derecha, una Poción X en la esquina superior derecha, un Éter turbo en la habitación de al lado y ya, en la parte superior izquierda, id por la pared que está en el ala inferior izquierda para encontrar un camino secreto con un Elixir.
Guardad en el Aventurero y si tenéis ganas de probar el Escudo Hielofuego, hablad con el Anacoreta de fuego que está en una sala al sureste para que os lance a Prometeo. El poseedor del escudo será inmune, así que no os importan esos 3000+ de daño que se pueden llegar a ver.
Recuperad al grupo, guardad la partida prepararos, que viene un enemigo duro.
Recuperad al grupo, guardad la partida prepararos, que viene un enemigo duro.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chaugmar | 40000 | 280 | 241 | 41 | 9999 50 | 9999 50 | 41 | 98 | 21 | 33 | 6000/600/0 pg Anillo espejo | Brazo de bom |
Tras 3 turnos, Chaugmar se transformará y será vulnerable a los ataques (Antes, solo Agilidad Divina del Ladrón y técnicas de ese estilo, que se saltan la defensa del rival, podrían dañarle), pero nos "regalará" un Descarga de Poder, que quita más de 1000 PS a los personajes sin escudos, incluso usando Default (Que es lo que habrá que hacer el turno siguiente a Transformar, si no queréis acabar con medio grupo muerto)
Una vez habéis aguantado ese ataque, habrá que darle con todo lo que tenéis (Podéis usar Brave x3 tras tantos Default de la fase en la que era invencible) en los dos turnos "libres" en los que es vulnerable hasta que vuelva a empezar el proceso al tomar la forma invulnerable.
Es decir:
- Default <- Usa una Succión
- Default (+curas) <- Usa una succión o dos, si nos ha drenado BP
- Default (+curas)/Salto <- Usa una succión o dos, si nos ha drenado BP
- Default <- Usa descarga de poder
- Curación. Ataques especiales, mejores técnicas para bajarle aún más la defensa, 4 ataques en un turno. <- Ataca
- Ataques simples aprovechando el bonus de los ataques especiales. <- Ataca
- Default (Vuelta a empezar) <- Usa una Succión
Es muy molesto, pero en realidad, temporizando bien, no tiene mucha historia.
Aprovechad la nueva subida en el máximo de ranuras de habilidades de apoyo para añadir algunas extra o cambiar las que tenéis por otras más poderosas.
Usa las Teleportitas para salir rápido de estas zonas peligrosas (Se ha abierto un nuevo camino, pero habrá que gastar estas piedras, ¿no?) y, tras los eventos de la mina, descansad en Hartschild. Tenemos nueva misión opcional marcada en el mapa, pero antes, por el tema de coherencia histórica, viene mejor visitar Puente Eisen y hablar con Goodman.
Una vez hecho eso, volvemos a Starkfort, que esta vez tiene la puerta central abierta, lo que nos permite subir a recoger 3 cofres (Con un Diente de dragón, un Licor de Baco y un Amuleto hielo) y mirar mal al cofre azul. En la siguiente sala, coged la Poción X en la parte derecha y bajad por el camino secreto que está en la esquina inferior izquierda para hallar un Anillo seguro. Tomad las escaleras de la izquierda y avanzad por todo el pasillo hasta bajar por otras escaleras y encontrar el Anillo de coraje. Camino de vuelta y, esta vez, tocan las escaleras de la derecha, donde encontraremos un Kunai en el primer desvío y las escaleras al piso 4.
Allí, coged el Brazal de Poder y bajad por las escaleras de la derecha para encontrar un nuevo Éter turbo. Guardad en el Aventurero y prepararos para enfrentaros a un hombre fiel a sus principios.
Nuestro enemigo es todo elegancia y, la verdad, un poco "rarito" en su forma de luchar. Principalmente recurrirá a sus técnicas de contraataque, como Señuelo (Contraataca si recibe un ataque físico), Desaire (Contraataca si recibe un ataque mágico) y Conocer al enemigo (Contraataca si recibe daño de un cierto personaje).
Es decir, que si temporizamos nuestra forma de atacar y nunca usamos lo mismo con todos nuestros personajes, como mucho contraatacará a uno y así será difícil que nos cree problemas serios. De hecho, si tienes suerte, es posible derrotarle sin recibir casi contraataques, sobre todo si usa mucho Desaire y no sois de los que recurrís a la magia.
Kamiizumi también podrá perder la calma y usar Brave para atacar muchas veces en el mismo turno, pero incluso con sus impresionantes 380 de ataque será raro que nos pueda dar un susto importante. Total, si hace eso perderá muchos turnos por quedar en Brave negativo, así que...
Una vez derrotado, obtendremos el asterisco del Maestro espadachín y podremos avanzar en la historia, que se va a poner un poco... Rara.
Visitad a Hartschild y entrad en la casa de Goodman para dejar a nuestro pequeño amigo a buen recaudo. El grupo, entonces, decide visitar Grandeza para buscar una forma de llegar a Eternia... Pero acaban por enterarse de nuevas noticias de Caldisla. Visitad la ciudad inicial y su posada para que nuestros personajes tengan una nueva ocurrencia y tengamos que hacer otro viaje a Hartschild para recoger a Egil.
Vuelta a Caldisla, hablad con el rey y, por fin, cerraremos este capítulo de idas y venidas para saber quién se queda con el niño.
Grandeza es el nuevo objetivo, pero vemos un indicativo azul en Hartschild, así que vayamos a hacerle una visita a Goodman. Todo se vuelve MUY interesante en esta historia.
Hablad con todos los posibles culpables y ved un nuevo evento. Intentad salir por la puerta principal para desencadenar un nuevo evento y, finalmente, prepararos para un nuevo combate contra un jefe opcional:
Kikyo tiene menos ataque físico que Kamiizumi, pero su Golpe Rápido, que suele usar dos veces el mismo turno tirando de Brave, sigue siendo extremadamente peligroso para personajes con baja defensa.
En realidad, nuestra ninja no es muy variada en su forma de actuar y recurrirá una y otra vez a Utsusemi, que le permite esquivar el próximo ataque físico que reciba, momento en el que contraatacará con Fugacidad. La otra opción que usará será recurrir a Default para cargar BP y poder usar su doble Golpe Rápido. Vamos, que no nos va a pillar por sorpresa.
Como Kikyo tiene mucha evasión de base, recurrir a ataques simples solo resulta efectivo para hacer que gaste su Utsusemi, así que usad ataques como Salto/Salto alto de la Valquiria o los Rompe... del Pirata para aseguraros de que le vamos a acertar sí o sí (Salvo que tenga Utsusemi activo, claro).
De hecho, usar Rompeescudos y Desarmar del Pirata de forma continua puede ser una muy buena forma de anular todavía más el peligro de Kikyo, ya que así le haremos más daño y, además, impediremos que sus Golpe Rápido puedan matar a algún aliado, incluso aunque se los lance los dos a él.
Una vez derrotada, nos entregará el asterisco del Ninja. Su precio ha sido dos muertos (3, si contamos a la pobre criada original) y la revelación de la muerte de la vestal de fuego... Inaceptable.
De vuelta en Grandeza, la tabernera nos invita a una comida que desemboca en un acontecimiento importante.
Avanzad por el único camino posible hasta que veáis la escalera y tomad el camino a la izquierda para recoger 1000 pg y un Aire antártico.
Bajad por las escaleras de la izquierda para hallar un Éter turbo en una sala a la derecha y un Reloj dorado en una sala al noroeste. Subid las escaleras que están en la parte derecha y accionad la palanca. Volved atrás y bajad por la otra escalera, la de la derecha del piso S27 y recoged 2000 pg y un Hacha cruzada en los cofres de la parte izquierda. Bajad por las nuevas escaleras y mirad mal al cofre azul que está en una sala inferior. Seguid hacia abajo y coged el Tridente. En el primer desvío hacia abajo de la zona central encontraremos una Maza martillo.
Avanzad hasta la esquina inferior izquierda de la zona para hallar un Raikiri y, en la sala que está antes de subir por las nuevas escaleras, un Licor de Baco. Tras subir por varias escaleras, por fin podremos accionar la segunda palanca. Volved a la primera sala y usad el ascensor abierto para llegar al núcleo.
Id por el camino de la izquierda para coger un Aire ártico y, al llegar al pasillo inferior, id pegados a la pared como intentando bajar. En la zona central del pasillo encontraréis un pasadizo secreto que nos permite recoger un Omnielixir. Coged el Velo barrera en la sala que está en la esquina superior izquierda y guardad en el Aventurero. El último combate del capítulo nos espera.
Una vez hecho eso, volvemos a Starkfort, que esta vez tiene la puerta central abierta, lo que nos permite subir a recoger 3 cofres (Con un Diente de dragón, un Licor de Baco y un Amuleto hielo) y mirar mal al cofre azul. En la siguiente sala, coged la Poción X en la parte derecha y bajad por el camino secreto que está en la esquina inferior izquierda para hallar un Anillo seguro. Tomad las escaleras de la izquierda y avanzad por todo el pasillo hasta bajar por otras escaleras y encontrar el Anillo de coraje. Camino de vuelta y, esta vez, tocan las escaleras de la derecha, donde encontraremos un Kunai en el primer desvío y las escaleras al piso 4.
Allí, coged el Brazal de Poder y bajad por las escaleras de la derecha para encontrar un nuevo Éter turbo. Guardad en el Aventurero y prepararos para enfrentaros a un hombre fiel a sus principios.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kamiizumi | 60000 | 380 | 86 | 43 | 70 | 43 | 43 | 98 | 21 | 35 | 3000/360/0 pg Poción X | Medallón estrellado Kotetsu |
Es decir, que si temporizamos nuestra forma de atacar y nunca usamos lo mismo con todos nuestros personajes, como mucho contraatacará a uno y así será difícil que nos cree problemas serios. De hecho, si tienes suerte, es posible derrotarle sin recibir casi contraataques, sobre todo si usa mucho Desaire y no sois de los que recurrís a la magia.
Kamiizumi también podrá perder la calma y usar Brave para atacar muchas veces en el mismo turno, pero incluso con sus impresionantes 380 de ataque será raro que nos pueda dar un susto importante. Total, si hace eso perderá muchos turnos por quedar en Brave negativo, así que...
Visitad a Hartschild y entrad en la casa de Goodman para dejar a nuestro pequeño amigo a buen recaudo. El grupo, entonces, decide visitar Grandeza para buscar una forma de llegar a Eternia... Pero acaban por enterarse de nuevas noticias de Caldisla. Visitad la ciudad inicial y su posada para que nuestros personajes tengan una nueva ocurrencia y tengamos que hacer otro viaje a Hartschild para recoger a Egil.
Vuelta a Caldisla, hablad con el rey y, por fin, cerraremos este capítulo de idas y venidas para saber quién se queda con el niño.
Grandeza es el nuevo objetivo, pero vemos un indicativo azul en Hartschild, así que vayamos a hacerle una visita a Goodman. Todo se vuelve MUY interesante en esta historia.
Hablad con todos los posibles culpables y ved un nuevo evento. Intentad salir por la puerta principal para desencadenar un nuevo evento y, finalmente, prepararos para un nuevo combate contra un jefe opcional:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kikyo | 60000 | 280 | 86 | 43 | 70 | 43 | 43 | 98 | 61 | 35 | 3000/360/0 pg Kunai | Panacea Kunai |
En realidad, nuestra ninja no es muy variada en su forma de actuar y recurrirá una y otra vez a Utsusemi, que le permite esquivar el próximo ataque físico que reciba, momento en el que contraatacará con Fugacidad. La otra opción que usará será recurrir a Default para cargar BP y poder usar su doble Golpe Rápido. Vamos, que no nos va a pillar por sorpresa.
Como Kikyo tiene mucha evasión de base, recurrir a ataques simples solo resulta efectivo para hacer que gaste su Utsusemi, así que usad ataques como Salto/Salto alto de la Valquiria o los Rompe... del Pirata para aseguraros de que le vamos a acertar sí o sí (Salvo que tenga Utsusemi activo, claro).
De hecho, usar Rompeescudos y Desarmar del Pirata de forma continua puede ser una muy buena forma de anular todavía más el peligro de Kikyo, ya que así le haremos más daño y, además, impediremos que sus Golpe Rápido puedan matar a algún aliado, incluso aunque se los lance los dos a él.
Una vez derrotada, nos entregará el asterisco del Ninja. Su precio ha sido dos muertos (3, si contamos a la pobre criada original) y la revelación de la muerte de la vestal de fuego... Inaceptable.
De vuelta en Grandeza, la tabernera nos invita a una comida que desemboca en un acontecimiento importante.
Visitad la sala de máquinas de Grandeza, desde la zona de mercados y, tras el evento, parece que tendremos que volver a hacer una visita a Caldisla... No sin antes coger la Ira de Zeus que está en la especie de balconada del puente de Grandeza y el Éter turbo de al lado del telescopio.
En fin, hablad con Egil en la posada de Caldisla y vuelta a Grandeza y su sala de máquinas.
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Rémora | 3800 | Rayo | 170 | 17 | 226 pg Escama dura | Escama dura | |
Monodón | 3800 | Rayo | 300 | 17 | 400 pg | Fibra de monstruo | Baja la defensa física |
Tiburón zombi | 5000 | Rayo/Luz | 340 | 17 | 453 pg Hueso de espíritu | Escama dura | Usa Colmillazo, un ataque en área |
Aplastador oscuro | 3800 | Viento | 170 | 17 | 226 pg Éter | Fragmento Fulmen | Puede causar miedo y usar Velo+ |
Bajad por las escaleras de la izquierda para hallar un Éter turbo en una sala a la derecha y un Reloj dorado en una sala al noroeste. Subid las escaleras que están en la parte derecha y accionad la palanca. Volved atrás y bajad por la otra escalera, la de la derecha del piso S27 y recoged 2000 pg y un Hacha cruzada en los cofres de la parte izquierda. Bajad por las nuevas escaleras y mirad mal al cofre azul que está en una sala inferior. Seguid hacia abajo y coged el Tridente. En el primer desvío hacia abajo de la zona central encontraremos una Maza martillo.
Avanzad hasta la esquina inferior izquierda de la zona para hallar un Raikiri y, en la sala que está antes de subir por las nuevas escaleras, un Licor de Baco. Tras subir por varias escaleras, por fin podremos accionar la segunda palanca. Volved a la primera sala y usad el ascensor abierto para llegar al núcleo.
Id por el camino de la izquierda para coger un Aire ártico y, al llegar al pasillo inferior, id pegados a la pared como intentando bajar. En la zona central del pasillo encontraréis un pasadizo secreto que nos permite recoger un Omnielixir. Coged el Velo barrera en la sala que está en la esquina superior izquierda y guardad en el Aventurero. El último combate del capítulo nos espera.
Nombre
|
PS
|
Atq f
|
Atq m
|
Int
|
Def f
|
Def m
|
Mte
|
Pun
|
Evs
|
Vel
|
EXP/PT/Drop
|
Robo
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bégimo
|
80000
|
280
|
86
|
43
|
70
|
43
|
43
|
98
|
61
|
35
|
3600/360/7200 pg
Poción X
Aire ártico |
Elixir
|
Otro jefe débil al rayo, así que podéis aprovechar ese punto una vez más. El Bégimo puede dar mordiscos que envenenan, mordiscos a un solo personaje que duelen bastante y lanzar rugidos que hacen daño a todos los personajes y pueden silenciar...
Vamos, lo típico que, a estas alturas, será difícil que os pueda sorprender. Llevad defensa contra el veneno o incluso, si os queréis reír, preparad a un grupo de ninjas con su habilidad de nivel 4, Utsusemi y su habilidad de apoyo Fugacidad. El combate durará una eternidad, pero será casi imposible que el Bégimo sea capaz de golpearos, tendría que recurrir a Brave. xD
Tras el combate se nos abre un mundo de posibilidades, pero eso lo dejaremos para el siguiente capítulo.
Genial esta guía! ha sido de mucha ayuda y de paso gracias a ella me he encontrado una web con artículos y análisis muy interesantes. Seguid así!
ResponderEliminarEs genial tu guía ^^ Un detalle del que me di cuenta, que puede resultar útil (a mi me salvó el culo) es que, tanto contra el mezclador de pociones obeso y los tipos estos que dan invocaciones, puede ser muy útil una habilidad de Mago blanco que es para disminuir el daño recibido. Creo que la habilidad es guardia angelical o algo asi. Eso puede hacer que el mago blanco reciba, por ejemplo, 500 puntos de daño, en vez de 1000, de los ataques del de las pociones, o que sobreviva a las invocaciones.
ResponderEliminarCustodia Angelical es un fijo en todos mis personajes desde el Capítulo 2. xD De hecho, ahora con algunos llevo también Dispersión de daño, del Mago Negro, lo que hace que muchos ataques que quitarían 1000 o más se queden en 300, como mucho.
EliminarEl único problema que le he visto a dispersión de daño es que afecta a los estados alterados, es decir, si un enemigo hace un ataque fisico que provoque un est alt a un aliado con dispersion de daño, no solo dispersa el daño, sino tambien el est alt y pueden acabar todos los aliados afectados xD
Eliminarpero la verdad es que deberia ponerle a todos los pj custodia angelical, aunque es un coñazo subirles a todos nv en mago blanco jaja si veo que no derroto bien a deRosso, quizá lo haga. Estoy amargada, odio sobrelevear, y menos cuando los bichos me dan tan poquisima exp xD
Ventajas que tiene uno de tener como amigos a varios colegas que ya se han pasado el juego (o casi) y, por tanto, con el abilink puede usar casi todas las habilidades de apoyo de todos los trabajos. xD
EliminarJorl jajajaja asi claro XD yo no tengo amigos que vayan más avanzados que yo jajaja pero bueno, tampoco uso demasiado el abilink, y si quiero usarlo, le subo a mis personajes algunos niveles de job, que tampoco se tarda tanto, y hale jaja pero con el abilink es más fácil, desde luego. Este juego es muchas cosas, pero sobre todo, cómodo. Es un juego que se hace querer xD
ResponderEliminarUna pregunta, deje pasar la niebla sin subirme, y no ha vuelto a salir. He perdido la oportunidad de subir?
ResponderEliminarNo, no, puedes repetirlo más adelante, solo que puede que cambie de localización. Es imposible perder el barco para siempre. ;)
EliminarMuchas gracias!!!
EliminarEsta guía me está salvando xD
ResponderEliminarMuchas gracias, está genial! :D
Hola alguna sugerencia para acompletar las habilidades de los trabajos?
ResponderEliminarEn el capítulo 3... Casi todo da una buena experiencia, pero sin duda el punto donde más se debe ganar estará en la isla esa con forma de media Luna en la parte superior derecha del mapa. Ahí salen enemigos que no verás hasta el capítulo 4, así que subirás niveles y ganarás PT a un mayor ritmo que luchando contra los enemigos del capítulo 3.
EliminarSi has pasado del capítulo 4, en el FAQ de la guía viene indicado el sitio perfecto donde entrenar. ;)
Muchas gracias :D
EliminarGenial la guía, comento un dato que me ha servido de mucho contra el maldito Bégimo que tantísimos problemas me ha estado dando (juego en difícil). Para minimizar los daños en grupo e individuales que provoca lo mejor es tener a un pirata con el trabajo al nivel 10 para usar la habilidad que reduce el daño f. Yo usé a Tiz pirata/esgrimago con aptitud S para katanas y hachas y usé un hacha que hace más daño a enemigos marinos y la Raikiri que tiene efecto eléctrico. Espero que a alguno le sirva, un saludo!
ResponderEliminarMuy buena guía, muchas gracias por realizarla.
ResponderEliminarUna preguntica, no se muy bien si estoy haciendo bien la estrategia de los 4 ninjas contra los dragones, yo uso ututsemi o como se diga y cuando no me lo quita le ataco, sí, pero mis ataques hacen a los dragones una cantidad de daño ridícula, 1 de daño, 20 o 100 como mucho con mis personajes mas fuertes. ¿Es normal o fallo en algo? estoy al nivel 58, acabo de derrotar al padre de yasabenquien en el capítulo 4.
La verdad es que es extremadamente poco... Será que no tienes buenas armas para los Ninjas, porque de otra forma no tiene sentido. xD
EliminarHola Adell ¡me encanta tu guía! Es perfecta para cuando te pierdes un poquito por el juego.
EliminarLa duda que yo tengo es la siguiente. Ahora mismo tengo a Edea como Monje (bueno, monja XD), a Tiz como Cazador, a Agnès como Maga Blanca y a Ringabel como Esgrimago. Todos los trabajos están al nivel 9, el problema es que del nivel 9 al 10 hay 3500 PT y es muy costoso, así que me han recomendado que cambie de trabajo hasta Eternia que es donde se ganan más PT. He seguido el consejo, pero ahora ponga el trabajo que ponga los personajes hacen muchísimo menos daño que antes, así que creo que me costará más pasar esta parte. ¿Tú qué me recomiendas hacer? ¡Un saludo! :3
Hombre, puedes cambiar para subir un poquito contra enemigos comunes, se sube bastante rápido a niveles "competitivos". ;)
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