Capítulo 1: Sentarse es para perros.
Una vez hemos desembarcado en el puerto de Harena, nuestro nuevo destino se encuentra al sur, así que toca cruzar una nueva zona con nuevos enemigos al asecho:
En fin, esto es una nueva región así que nos encontramos nuevos enemigos (Solo están indicados los que son realmente nuevos, ya que hay muchos que coinciden con la zona anterior):
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Serpiente venenosa | 250 | Agua/Tierra | 17 | 2 | 34 pg Antídoto | Día/Noche | Puede envenenar |
Gusano de arena | 600 | Agua | 48 | 5 | 96 pg | Día/Noche | Causa daño de elemento Tierra y ceguera a todo el grupo |
Nuestro objetivo es la ciudad de Ancheim, tierra de arena y tiempo, que se encuentra en medio del desierto. Si ya habéis jugado a la demo, esta zona os será muy familiar, así que sabréis perfectamente lo que encontraremos a nuestros alrededores. Eso sí, este es el juego real, como podéis comprobar, todo lo que se refiere al combate y el sistema de misiones ha cambiado bastante.
Objetos:
- Éter -> Subiendo las escaleras de la izquierda, en la farola.
- Ultrapoción -> En la farola de las escaleras de la parte derecha de la ciudad.
- Pluma de fénix -> En la parte inferior de la sala del trono.
- Teleportita -> En la parte inferior de la central de la Mercadería de Khamer y Profiteur.
- Reloj dorado -> En la percha al lado de Profiteur.
Magia
- Coraza (Blanca) -> 400 pg
- Escudo (Blanca) -> 400 pg
- Aero (Blanca) -> 400 pg
- Mutis (Negra) -> 400 pg
- Toxina (Negra) -> 400 pg
- Aero (Negra) -> 400 pg
- Freno (Tiempo) -> 200 pg
- Revitalia (Tiempo) -> 200 pg
- Sismo (Tiempo) -> 200 pg
Objetos:
- Poción -> 20 pg
- Ultrapoción-> 150 pg
- Pluma de fénix -> 100 pg
- Antídoto -> 10 pg
- Colírio -> 20 pg
- Hierba de eco -> 25 pg
- Teleportita -> 100 pg
Equipo:
- Espada larga -> 500 pg
- Maza -> 300 pg
- Palo de roble -> 250 pg
- Kukri -> 350 pg
- Mitones de hierro -> 280 pg
- Escudo redondo -> 300 pg
- Yelmo de hierro -> 200 pg
- Tricornio -> 150 pg
- Gorro de plumas -> 100 pg
- Armadura de hierro -> 500 pg
- Túnica de seda -> 350 pg
- Coraza de bronce -> 400 pg
- Guanteletes -> 100 pg
- Aro de hierro -> 75 pg
- Colgante estrella -> 500 pg
- Gafas plateadas -> 500 pg
Una vez llegamos al palacio y hablamos con el rey, que no parece tenerle mucho aprecio a la vestal, se nos abren 3 diferentes caminos: El de la historia principal y dos sub-misiones que nos permitirán desbloquear nuevos trabajos.
Como somos unos fans de lograr todo lo posible desde el primer momento en el que se pueden lograr, iremos antes a cumplir esas misiones, ¿verdad? ;) Comprad todo el equipo que necesitéis de la ciudad (Si os sobra algo de dinero, pillad algo especialmente interesante de las tiendas de Norende, que puede suponer una GRAN diferencia) y prepararos para nuestras nuevas aventuras.
En la zona este de la ciudad encontraremos la mercadería de Khamer y Profiteur, comandada por Profiteur, un divertido francés que ya sabemos que tiene ganas de aniquilarnos y que posee el asterisco del Mercader, así que hablad con él e intentad beber agua del pozo al lado de su oficina. Eso nos mostrará lo malvado que es un empresario que quiere cobrar por prestar unos servicios (?) y nos obligará a visitar el cercano lago al oeste de la ciudad para que Tiz pueda beber... Aunque al visitarlo, descubrimos a una banda de ladrones que pasan de nosotros.Como somos unos fans de lograr todo lo posible desde el primer momento en el que se pueden lograr, iremos antes a cumplir esas misiones, ¿verdad? ;) Comprad todo el equipo que necesitéis de la ciudad (Si os sobra algo de dinero, pillad algo especialmente interesante de las tiendas de Norende, que puede suponer una GRAN diferencia) y prepararos para nuestras nuevas aventuras.
Mercadería de Khamer y Profiteur
Pero como nos gusta meternos en jaleos, les seguimos a la gruta que tienen más al oeste.
Ruina Harena
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Serpiente venenosa | 250 | Agua/Tierra | 17 | 2 | 34 pg Antídoto | Puede envenenar | |
Gran Cait | 450 | Agua | 20 | 2 | 40 pg Panacea | Pueden silenciar | |
Gusano de arena | 600 | Agua | 48 | 5 | 96 pg | Causa daño de elemento Tierra y ceguera a todo el grupo |
Nota: Poseer la habilidad de apoyo de nivel 4 del Aprendiz, Señor mazmorras, será muy útil para esta zona, con tantas trampas cegadoras. Tener un arma que cause daño a las bestias, como las Garras Bastet de la tienda de Norende, también vendrá de lujo contra esos Gran Cait.
Una vez lleguemos a la primera bifurcación, tomad el camino de la derecha y bajad por las escaleras para recoger ese Colgante Estrella que os vendrá de lujo con tantas serpientes que hay en la zona.
Volved y tomad el camino de la izquierda un par de veces, esquiva la trampa y abre el cofre desde atrás para coger 1 mísero pg. Está claro que los ladrones saben cómo hacer las cosas. Bajad por las escaleras, esquivad la trampa y coged la Hierba del eso del cofre a la izquierda.
Bajando un poco, tomando el camino hacia la derecha, encontraremos un cofre con 1500 pg y una trampa cegadora en las narices, así que habrá que estar muy avispados si no queremos ver la conversación en la que todo el grupo habla de quedarse cegados. Seguid hacia el sur y tomad el camino hacia la derecha para encontrar el accesorio Pinza para ropa e id por el camino de la izquierda hasta encontrar las escaleras que llevan al S2.
S2: Una vez lleguéis al primer desvío, tomad el camino de la izquierda y seguir por la pared para encontrar un pasadizo secreto que oculta un Cuchillo de ladrón. Esquivad la trampa cegadora y seguir por la derecha para coger un Éter. En la zona en la que el pasillo se ensancha y hay un cofre azul que no podemos abrir, seguid hacia el sur. Tomad el camino de la izquierda, corriendo mucho para evitar las trampas y prepararos para regatear las trampas que guardan unos Guantes de Ladrón. En el desvío de abajo hay un Arco de hierro, así que tampoco lo dejéis atrás. Guardad en el aventurero de la parte derecha y prepararos para una nueva batalla contra un jefe doble.
Una vez lleguemos a la primera bifurcación, tomad el camino de la derecha y bajad por las escaleras para recoger ese Colgante Estrella que os vendrá de lujo con tantas serpientes que hay en la zona.
Volved y tomad el camino de la izquierda un par de veces, esquiva la trampa y abre el cofre desde atrás para coger 1 mísero pg. Está claro que los ladrones saben cómo hacer las cosas. Bajad por las escaleras, esquivad la trampa y coged la Hierba del eso del cofre a la izquierda.
Bajando un poco, tomando el camino hacia la derecha, encontraremos un cofre con 1500 pg y una trampa cegadora en las narices, así que habrá que estar muy avispados si no queremos ver la conversación en la que todo el grupo habla de quedarse cegados. Seguid hacia el sur y tomad el camino hacia la derecha para encontrar el accesorio Pinza para ropa e id por el camino de la izquierda hasta encontrar las escaleras que llevan al S2.
S2: Una vez lleguéis al primer desvío, tomad el camino de la izquierda y seguir por la pared para encontrar un pasadizo secreto que oculta un Cuchillo de ladrón. Esquivad la trampa cegadora y seguir por la derecha para coger un Éter. En la zona en la que el pasillo se ensancha y hay un cofre azul que no podemos abrir, seguid hacia el sur. Tomad el camino de la izquierda, corriendo mucho para evitar las trampas y prepararos para regatear las trampas que guardan unos Guantes de Ladrón. En el desvío de abajo hay un Arco de hierro, así que tampoco lo dejéis atrás. Guardad en el aventurero de la parte derecha y prepararos para una nueva batalla contra un jefe doble.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Khint | 5000 | 90 | 33 | 20 | 35 | 13 | 13 | 92 | 20 | 11 | - |
El Chacal | 5000 | 75 | 20 | 7 | 35 | 13 | 13 | 92 | 30 | 11 | 360/36/720 pg Ultrapoción |
El combate no será especialmente duro, pero sí muy largo, ya que los enemigos tienen muchísimos PS y, además, se podrán curar y silenciarte, lo cual hará que pierdas todavía más tiempo a la hora de finiquitar la batalla.
Khint se dedicará a usar su habilidad para silenciar a tus personajes con sus ataques, así que procura que tus magos tengan protección contra mutis (De hecho, es recomendable llevar un solo mago en el grupo para esta batalla, no ganarás mucho usando magia, por mucho que los enemigos tengan una gran esquiva), mientras que el Chacal te robará pociones y las usará para curarse (o curar a Khint) 500 PS de golpe, lo cual es un auténtico coñazo. Con esta situación, lo ideal sería atacar al Chacal para que Khint se marche cuando éste tenga 1000 PS o menos, aunque Khint huirá de todas formas cuando él mismo se vea en peligro, así que dependerá de tus ganas de quitarte una molestia antes o después.
Si tienes compañeros con buenos ataques guardados, usa la habilidad para invocarlos y así acelerar las cosas, ya que si no te puedes llevar bastantes minutos luchando sin descanso y teniendo en cuenta el poco peligro real que suponen para tu supervivencia (Yo podía aguantar sin problemas a base de Obsequio y un Cura cada 10 turnos como mucho, con eso lo digo todo) la verdad es que viene mejor intentar acabar esto por la vía rápida.
Una vez finiquitemos al Chacal (Pobre chaval, en serio) obtenemos el asterisco del Ladrón y una nota que nos dirige a nuestro próximo objetivo: La mercadería. Descansad en la posada y haced buen acopio de Plumas de fénix, que lo que viene tiene miga.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Khint | 5000 | 95 | 37 | 20 | 35 | 17 | 17 | 93 | 20 | 14 | - | Ultrapoción Plaquín de mitrilo |
Presidente Profiteur | 6000 | 85 | 34 | 17 | 26 | 17 | 17 | 93 | 0 | 14 | 360/36/720 pg Reloj dorado | Bastón de mitrilo |
Primeros enemigos importantes a los que robar objetos chulos, así que no pierdas la oportunidad de lograr esos objetos de mitrilo.
En cuanto al combate, Khint es más o menos igual que en la confrontación con el Chacal, así que quitarlo de la ecuación lo más rápido posible (Cuando baja de los 3000 PS se irá) para que no moleste mucho, sobre todo si recibe el extra de crítico que le concede Profiteur, el verdadero peligro del combate gracias a su habilidad Toma de poder, que causa 300 puntos de daño directo. Es decir, que si lo usa dos veces sobre un aliado con menos de 600 PS, está muerto.
Por lo demás, Profiteur tiene más PS, pero resiste menos que Khint, así que será cuestión de mantener al grupo con vida (Lo único verdaderamente peligroso será eso, doble Toma de Poder sobre el mismo personaje) y darle con todo lo que tenemos para acabar con el franchute.
Nuevo asterisco, Mercader y, por fin, podemos avanzar en la historia: Rumbo al sur de Ancheim, al Templo del viento.
En cuanto al combate, Khint es más o menos igual que en la confrontación con el Chacal, así que quitarlo de la ecuación lo más rápido posible (Cuando baja de los 3000 PS se irá) para que no moleste mucho, sobre todo si recibe el extra de crítico que le concede Profiteur, el verdadero peligro del combate gracias a su habilidad Toma de poder, que causa 300 puntos de daño directo. Es decir, que si lo usa dos veces sobre un aliado con menos de 600 PS, está muerto.
Por lo demás, Profiteur tiene más PS, pero resiste menos que Khint, así que será cuestión de mantener al grupo con vida (Lo único verdaderamente peligroso será eso, doble Toma de Poder sobre el mismo personaje) y darle con todo lo que tenemos para acabar con el franchute.
Nuevo asterisco, Mercader y, por fin, podemos avanzar en la historia: Rumbo al sur de Ancheim, al Templo del viento.
El templo ha pasado por días mejores, eso está claro. En la zona habrá enemigos inmateriales bastante duros, pero si has aprovechado la misión extra de los dos nuevos trabajos, irás bastante bien de nivel y una tanda de Brave x3 con todo el grupo bastará para aniquilar en un turno a todo lo que se ponga delante.
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Linterna Aero | 400 | Fuego | 22 | 3 | 44 pg | Poción | |
Gárgola | 500 | Viento | 44 | 3 | 22 pg Despertador | Fragmento Fulmen | |
Gólem | 900 | Agua | 22 | 3 | 44 pg | Rosa Marchita |
Nada más entrar en la zona, toma el camino de la izquierda para encontrar un cofre con un Amuleto viento. Ve ahora por el camino de la derecha y entra en la habitación derruida para conocer un poco más de la vida de la vestal. Ve por las escaleras que están un poco más adelante.
S1: Ve esquivando escombros hacia la izquierda hasta que encuentres un cofre con una Panacea y sigue hacia el norte. Pasa por las habitaciones para coger el cofre con la Ultrapoción y toma el camino hacia el sur para encontrar un Éter turbo. El resto del camino hacia la derecha y luego al sur es bastante recto, salvo que vayas pegado a la pared este, que tiene un callejón sin salida. De vuelta en la PB pero en una nueva zona, atiende a otra conversación en el comedor derruido y toma las escaleras al norte.
P1: Pasillos sin desvíos por delante, así que síguelos hasta que encuentres un Éter en el primer desvío (Está en la habitación de la parte izquierda) y cuando tomes rumbo al norte, ve por el camino de la derecha y, luego, a la izquierda, donde hay 3 habitaciones: La primera que pasamos tiene las escaleras para avanzar, la segunda a un monstruo que, de momento, pasa de nosotros y la última tiene una Vara de mitrilo. Cóglea y toma las escaleras.
PB: Nueva conversación en una sala derruida, una palanca en el siguiente pasillo (Brilla un poco, es difícil no verla) que deberemos accionar para abrir un atajo y una Daga de mitrilo que se oculta en la gran sala, entre los escombros por la parte suroeste. Guarda en el aventurero y avanza al cristal.
Habrá que dirigirse al Bosque Yulyana, pues. Bastará con volver a recoger nuestro barco volador y usar el puerto que está al lado de la zona indicada en el mapa. No tiene mucha pérdida.
Beelzebub, en sí, es más débil que los jefes a los que nos hemos enfrentado últimamente, pero también tiene su miga. Su ataque es bastante más alto, así que cuando usa sus tentáculos (Sobre todo si hace Brave antes) puede quitarle a todo nuestro grupo unos 400+ de PS, lo cual haca bastante daño, pero no es lo más particular del combate.
Al final de cierto turno, Beelzebub activará una habilidad llamada Gula, así que desde ese momento tocará hacer Default con todo nuestro grupo (También puedes aprovechar para curar, porque él seguirá atacando), ya que atacarle solo servirá para recuperarle sus PS. Tras 3 turnos, ejecutará la habilidad Aliento Ácido, que nos quitará más o menos 300 PS a todo el grupo (Evidentemente, dependerá de las armaduras que llevemos) y nos bajará las defensas un 25%. Una chetada, vamos, así que aprovechad esos PB que habéis cargado para recuperaros y lanzar todo lo que tengáis.
Tras unas cuantas oleadas de estas, Beelzebub acabará cayendo, lo cual será una buena fuente de EXP, PT y pg extra. Y si encima nos cae un Bollito destreza, que permite aumentar la destreza de un aliado, mejor que mejor.
S1: Ve esquivando escombros hacia la izquierda hasta que encuentres un cofre con una Panacea y sigue hacia el norte. Pasa por las habitaciones para coger el cofre con la Ultrapoción y toma el camino hacia el sur para encontrar un Éter turbo. El resto del camino hacia la derecha y luego al sur es bastante recto, salvo que vayas pegado a la pared este, que tiene un callejón sin salida. De vuelta en la PB pero en una nueva zona, atiende a otra conversación en el comedor derruido y toma las escaleras al norte.
P1: Pasillos sin desvíos por delante, así que síguelos hasta que encuentres un Éter en el primer desvío (Está en la habitación de la parte izquierda) y cuando tomes rumbo al norte, ve por el camino de la derecha y, luego, a la izquierda, donde hay 3 habitaciones: La primera que pasamos tiene las escaleras para avanzar, la segunda a un monstruo que, de momento, pasa de nosotros y la última tiene una Vara de mitrilo. Cóglea y toma las escaleras.
PB: Nueva conversación en una sala derruida, una palanca en el siguiente pasillo (Brilla un poco, es difícil no verla) que deberemos accionar para abrir un atajo y una Daga de mitrilo que se oculta en la gran sala, entre los escombros por la parte suroeste. Guarda en el aventurero y avanza al cristal.
Habrá que dirigirse al Bosque Yulyana, pues. Bastará con volver a recoger nuestro barco volador y usar el puerto que está al lado de la zona indicada en el mapa. No tiene mucha pérdida.
Por esta parte del juego también recibí mis primeros Némesis en Norende.
Misiones:
- Equiparse rápidamente con "Óptimo" -> Una "Óptimo" en el menú de equipo -> Premio: Antídoto.
- ¡Detén el tiempo y ataca! -> Usa tus puntos PE de Bravely Second (Guárdalos para un combate contra un jefe) -> Premio: Éter turbo.
- El menú PE -> Toca la E del menú PE -> Premio: Antídoto.
- Esgrime un arma a dos manos -> Equípale a un personaje la habilidad de apoyo de nivel 2 "A dos manos" del Caballero -> Premio: Bálsamo.
- Llama a un amigo -> Usa "Invocar amigo" en combate -> Premio: Teleportita
- Abilink -> Establece un abilink con un amigo (Si ya lo has hecho, vuelve a hacerlo para cumplir la misión) -> Premio: Ultrapoción.
- Envía un Némesis -> Si has recibido a Némesis en Norende, pincha en uno y selecciona "Enviar" -> Premio: Ultrapoción.
Los Némesis son combates especiales que se desarrollan en el pueblo de Norende que nos servirán para ganar EXP, PT y PG extra, además de objetos interesantes si tenemos buena suerte. Nos llegarán cruzándonos con otras personas que tengan el juego o al actualizar los datos por internet usando al Aventurero. De momento, solo he recibido el primer Némesis, el de nivel 10: Beelzebub, al que conocemos los que hemos completado Final Fantasy: The 4 Heroes of Light de Nintendo DS:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beelzebub | 4000 | 130 | 10 | 10 | 30 | 30 | 10 | 92 | 10 | 10 | 200/20/400 pg Bollito destreza |
Beelzebub, en sí, es más débil que los jefes a los que nos hemos enfrentado últimamente, pero también tiene su miga. Su ataque es bastante más alto, así que cuando usa sus tentáculos (Sobre todo si hace Brave antes) puede quitarle a todo nuestro grupo unos 400+ de PS, lo cual haca bastante daño, pero no es lo más particular del combate.
Al final de cierto turno, Beelzebub activará una habilidad llamada Gula, así que desde ese momento tocará hacer Default con todo nuestro grupo (También puedes aprovechar para curar, porque él seguirá atacando), ya que atacarle solo servirá para recuperarle sus PS. Tras 3 turnos, ejecutará la habilidad Aliento Ácido, que nos quitará más o menos 300 PS a todo el grupo (Evidentemente, dependerá de las armaduras que llevemos) y nos bajará las defensas un 25%. Una chetada, vamos, así que aprovechad esos PB que habéis cargado para recuperaros y lanzar todo lo que tengáis.
Tras unas cuantas oleadas de estas, Beelzebub acabará cayendo, lo cual será una buena fuente de EXP, PT y pg extra. Y si encima nos cae un Bollito destreza, que permite aumentar la destreza de un aliado, mejor que mejor.
Pero volvamos a la historia principal. Nuestro sastre parece Ringabel en viejuno y nos encargará visitar una gruta al sur para recoger el hilo necesario con el que hacer una nueva túnica para Agnès. Una vez descansemos, explorad la casa para encontrar un Anillo de paz en la habitación a la izquierda de la máuina de coser y un Aire antártico a la derecha del puente de salida de la casa. ¡Atentos al zorro tendero, que tiene cosillas interesantes!
Objetos:
- Poción -> 20 pg
- Ultrapoción-> 150 pg
- Pluma de fénix -> 100 pg
- Éter -> 1000 pg
- Antídoto -> 10 pg
- Colírio -> 20 pg
- Hierba de eco -> 25 pg
- Teleportita -> 100 pg
Equipo:
- Espada de mitrilo -> 1000 pg
- Hacha de mitrilo -> 1200 pg
- Lanza de mitrilo -> 900 pg
- Vara de mitrilo -> 750 pg
- Bastón de mitrilo -> 600 pg
- Daga de mitrilo -> 700 pg
- Arco de mitrilo -> 850 pg
- Mitones de mitrilo -> 500 pg
- Escudo de mitrilo -> 600 pg
- Yelmo de mitrilo -> 400 pg
- Orejas de gato -> 222 pg
- Careta atigrada -> 250 pg
- Armadura de mitrilo -> 1000 pg
- Traje felino -> 700 pg
- Plaquín de mitrilo -> 850 pg
- Guantes de mitrilo -> 200 pg
- Aro de mitrilo -> 150 pg
- Escudo de mago -> 300 pg
- Capa blanca -> 1000 pg
- Pinza para ropa -> 100 pg
Comprad sobre todo los nuevos objetos defensivos, que salvo que hayáis hecho una fortuna y tengáis Norende muy avanzada, el mitilo se notará mucho con respecto a lo que llevéis ahora mismo.
Nuestro destino está al suroeste de nuestra localización actual, pero para llegar habrá que bordear la costa por el este primero y seguir la orilla (o el camino) hasta el oeste cuando podamos. En la zona muchos enemigos serán de sobra conocidos, sobre todo de día, pero por la noche nos llegarán nuevos amigos:
Enemigos (Nuevos):
Nuestro destino está al suroeste de nuestra localización actual, pero para llegar habrá que bordear la costa por el este primero y seguir la orilla (o el camino) hasta el oeste cuando podamos. En la zona muchos enemigos serán de sobra conocidos, sobre todo de día, pero por la noche nos llegarán nuevos amigos:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lobo zombi | 700 | Fuego/Luz | 24 | 3 | 48 pg Antídoto | Noche | Se hace daño a sí mismo para aumentar su ataque |
Murc. sangriento | 600 | Viento/Luz | 24 | 3 | 48 pg Antídoto | Noche |
Cueva Vestmen
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Gran polilla | 600 | Viento | 27 | 3 | 52 pg Panacea | Puede confundir | |
Linterna sombra | 600 | Luz | 26 | 3 | 56 pg Éter | Pueden causar Miedo |
Camino recto por delante en el que tomar el desvío hacia el sur no nos servirá para nada (Salvo que queráis completar el mapa), seguid rectos hasta que encontréis el camino hacia la izquierda, que nos llevará hacia un cofre con una Ultrapoción tras cruzar unas rocas que hacen de puente.
Seguid avanzando hacia el norte y tomad el nuevo desvío a la izquierda para encontrar un cofre con una Pluma de fénix. El resto del camino no tiene pérdida, así que espero que estés aprovechando para masacrar a estos pobres monstruos con el Arco de Mitrilo.
S1: Nuevo camino recto que seguiremos hasta el sur para encontrar un cofre con 500 pg, dejamos a ese cofre azul en la zona central y pillamos el cofre que vemos arriba a la izquierda, que tiene una Panacea. Ahora nos quedarán dos escaleras para bajar al S2, una en la parte suroeste, que nos llevará a un cofre con un Escudo de mago, y otra en la sureste, que será la que tomemos para avanzar.
S2: Todo recto hasta que podamos tomar el desvío al sur y coger una Hierba del eco, ahora al norte, donde encontraremos un cofre con un Éter; paso al este, desde donde tomaremos el desvío hacia abajo para recoger el cofre con 1000 pg, tomamos el camino de arriba para encontrar al final una teleportita y, finalmente, el camino que nos falta para encontrar las escaleras al S3.
S3: Guardad en el aventurero y prepararos para la batalla contra un nuevo jefe:
Al menos, el nuestro no está en un volcán, algo es algo.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dragón | 7500 | 140 | 34 | 17 | 17 | 17 | 17 | 93 | 20 | 14 | 840/84/1680 Amuleto Rayo | Mitones de púas Diente de dragón |
El Dragón pega fuerte, pero la verdad es que a estas alturas es difícil que os vaya a sorprender con ataques en área y ataques simples. Con un buen Mago Blanco, un equipo defensivo actualizado (Si es de Norende, mejor que mejor) y habilidades especiales, debería ser un paseo en el campo acabar contra esta mole, por mucho que el grupo parezca agotado tras la batalla.
De vuelta en la casa del Sabio, descansad en la cama que está en la parte derecha y hablad con él para recibir la nueva túnica. Ahora sí que podemos finalizar el ritual. ¡De vuelta al Templo del viento!
De vuelta en la casa del Sabio, descansad en la cama que está en la parte derecha y hablad con él para recibir la nueva túnica. Ahora sí que podemos finalizar el ritual. ¡De vuelta al Templo del viento!
Para los que no pillen la referencia: Ultros era el nombre de un pulpo morado de Final Fantasy VI que nos atacaba varias veces. El primer combate contra él era especialmente duro, así que muchos jugadores le acabaron cogiendo cariño, así que Square Enix lo ha ido colando en diferentes juegos (Como FFXIII-2, por ejemplo) bien sea en forma física o bien como nombre para ciertos enemigos, como este caso.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ultros (Azul) | 5000 | 130 | 34 | 17 | 14 | 17 | 17 | 91 | 17 | 14 | 300/30/600 pg Poción Aire Antártico | Aire Ártico Aire Antártico |
Ultro (Rojo) | 5000 | 130 | 34 | 17 | 14 | 17 | 17 | 91 | 17 | 14 | 300/30/600 pg Fragmento de bom Éter | Brazo de bom Fragmento de Bom |
Ojito con este doble enemigo, que puede ser un verdadero peligro si le vacilamos mucho. Lo ideal es aprovechar sus reducidas defensas para lanzarle todos los ataques especiales que tengamos disponibles a una de las cabezas para matarla rápida y evitar que tenga dos turnos, ya que sus ataques en área quitan bastante y, encima, puedan causar críticos, lo cual te puede matar a algún aliado y éste será difícil de levantar si Ultros sigue usando sus ataques en área sin parar.
Una vez le quitemos una cabeza la historia se simplifica bastante y solo nos podría dar algún susto si se pone a usar Brave a lo loco para intentar matarnos a alguien.
Tras ese pequeño juego de presionar el botón X (En serio, qué recuerdos a los Final Fantasy de la época de PSX...), ganamos una ranura más para colocar nuestras habilidades de apoyo, así que dadle un buen uso.
Una vez le quitemos una cabeza la historia se simplifica bastante y solo nos podría dar algún susto si se pone a usar Brave a lo loco para intentar matarnos a alguien.
Tras ese pequeño juego de presionar el botón X (En serio, qué recuerdos a los Final Fantasy de la época de PSX...), ganamos una ranura más para colocar nuestras habilidades de apoyo, así que dadle un buen uso.
Misiones:
- Habilidades de apoyo adicionales -> Usa las ranura extra para habilidades de apoyo -> Premio: Reloj dorado.
- Cambiar el movimiento de envío -> Elige "Enviar" en "Invocar amigo" para mandar una nueva acción a tus amigos -> Premio: Poción.
- Editar comentario -> Ve a "Tácticas" -> "Amigo" y toca el botón "Edt." -> Premio: Ultrapoción.
- Utilizar una teleportita -> Usa una teleportita -> Premio: Teleportita.
- Configuración del autoguardado -> Activa/Desactiva el Autoguardado en "Config." y "Opciones de sistema" -> Premio: Colirio.
- Controles a una mano -> Activa/Desactiva el uso de la cruceta en "Config." y "Opciones de sistema" -> Premio: Poción.
De vuelta en Ancheim, Khamer VIII demuestra que se ha aliado con el reino de Eternia para hacer que los ciudadanos dejen de creer en la vestal, pero nuestras pruebas logran que la realidad brille con fuerza sobre sus mentiras: El viento vuelve a la ciudad.
Y, ahora, descansad, que tenemos una misión opcional pendiente: Toca esperar que se haga de noche y visitar el molino.
Y, ahora, descansad, que tenemos una misión opcional pendiente: Toca esperar que se haga de noche y visitar el molino.
Gran molino
Una nueva mazmorra opcional se abre ante nosotros, así que prepararos para luchar contra nuevos enemigos afiliados a la Mercadería:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Espad. mercadería | 900 | Rayo | 25 | 3 | 49 pg | ||
Matón mercadería | 800 | 24 | 2 | 49 pg | Puede aumentar su ataque Puede cegar | ||
Mago mercadería | 700 | 33 | 3 | 49 pg | Puede usar Morfeo y Piro+ |
Tomad el desvío hacia abajo para encontrar un cofre con una Panacea. Ahora usad la escalera del norte e id por el camino de la derecha. Coged el cofre con la pluma de fénix y bajad por la escalera de la izquierda para encontrar 3 cofres: Uno azul, otro con unas Garras sacaojos y el último con una Vara terrestre. Vueltra atrás, escaleras centrales esta vez y avanzad hasta el final para activar una palanca. Id hacia el suroeste y bajad por las nuevas escaleras.
Tomad el desvío de la izquierda para coger una Poción X y tomad el otro camino para subir por las escaleras. Coged el cofre que se ve directamente, que contiene una Ultrapoción y tomad las nuevas escaleras de vuelta a la P1.
Nuevo cofre a la vista, esta vez con un Éter y nueva escalera a la P2 donde, por fin, activar la segunda palanca y abrir la puerta junto al aventurero. Usad una Teleportita si estáis hartos de matar siervos de la mercadería, tomad las escaleras centrales, guardad y nuevo combate contra jefe:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Khint | 6000 | 120 | 50 | 20 | 55 | 20 | 20 | 94 | 20 | 16 | 360/36/720 pg Ultrapoción | Ultrapoción Cimitarra |
Khamer | 6000 | 120 | 55 | 20 | 50 | 20 | 20 | 94 | 20 | 16 | 360/36/720 pg Éter | Éter Báculo de Jade |
A Khint ya le conocemos de sobra, aunque esta vez será más fuerte que nunca y se quedará hasta el final, así que matadle primero para que Khamer entre en pánico.
Khamer usará conjuros para molestar a nuestro grupo (Como Paro, que no podremos curar de momento) o fortalecer su posición (Como Velo+, para aumentar la evasión) y también dominará la magia de Tierra, así que tendrá para todos. No obstante, tampoco será un peligro importante a estas alturas, sobre todo cuando se quede solo.
Misión cumplida y dos nuevos asteriscos en nuestro poder: Esgrimago y Mago del tiempo.
Turno de volver a nuestro barco volador, donde nos espera una sorpresa. Al final, habrá que ir por el bosque de miasma, al este.
Khamer usará conjuros para molestar a nuestro grupo (Como Paro, que no podremos curar de momento) o fortalecer su posición (Como Velo+, para aumentar la evasión) y también dominará la magia de Tierra, así que tendrá para todos. No obstante, tampoco será un peligro importante a estas alturas, sobre todo cuando se quede solo.
Misión cumplida y dos nuevos asteriscos en nuestro poder: Esgrimago y Mago del tiempo.
Turno de volver a nuestro barco volador, donde nos espera una sorpresa. Al final, habrá que ir por el bosque de miasma, al este.
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