Capítulo 2: Un día, bajo el cielo azul.
El Bosque Miasma, situado al este de Ancheim, es nuestro nuevo objetivo. Llevad Señor mazmorras del Aprendiz equipado para no envenenaros con esos pozos de miasma. Además, el zorro tendero vuelve a estar disponible con el mismo equipo que ya nos vendía en Yulyana, así que si os quedaba algo por adquirir, esta es una buena oportunidad.
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Escorpión | 1000 | Agua | 32 | 4 | 66 pg Poción | Puede envenenar | |
Arbolífico | 800 | Fuego | 32 | 4 | 70 pg Poción | ||
Maicónido | 800 | Fuego | 40 | 5 | 80 pg | Pueden invocar a otros Maicónidos |
Avanzad por el sendero hasta que haya un desvío a la izquierda, donde encontraréis un cofre con una Panacea y seguid hacia la siguiente zona, que conocerán muy bien los que jugaron a la demo.
En el Bosque Miasma (Norte), tomad la salida de la parte derecha para coger una Poción X, tomad el camino hacia el sur para encontrar una Vara terrestre, coged el Éter turbo de la parte suroeste. Vuelve a la zona desde la que entraste para coger una Ultrapoción, avanza para coger un Éter y una Panacea, guarda en el Aventurero. Con Señor mazmorras esta zona es un paseo.
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alraune | 600 | Fuego/Sombra | 55 | 5 | 108 pg | Día |
Rumbo al oeste, pasando por un par de puentes, hasta llegar a Florem, la de radiantes flores.
Misiones:
- Renombrar los movimientos especiales -> Entra en el menú "Especial" y cambia el nombre de una técnica -> Premio: Panacea.
- Config. diálogo de los mov. especiales -> En el menú de antes, cambia también los diálogos del personaje -> Premio: Antídoto.
- Comprobar las bonif. de combate -> Comprueba esta sección en el diario de D -> Premio: Despertador.
- Ver inform. del enemigo en combate -> Al luchar contra un enemigo, pulsa hacia los lados con el stick analógico -> Premio: Éter.
- Iniciar autocombate -> Pulsa Y en un combate -> Premio: Colirio.
- Utilizar el visor de sucesos -> Usa esta sección del Diario de D -> Premio: Teleportita.
Objetos:
- Éter -> En los arbustos, justo al lado de la entrada.
- Fragmento de bom -> En la entrada de la tienda de magia.
- Beso de Lilith -> En la plaza, subiendo al escenario, justo en la parte que queda tapada por la casa.
- Bostezo tengu -> Detrás del trono de la Matriarca.
- Colgante estrella -> En la parte derecha del salón de la matriarca.
Magia
- Cura+ (Blanca) -> 800 pg
- Lázaro (Blanca) -> 800 pg
- Esna (Blanca) -> 800 pg
- Piro+ (Negra) -> 800 pg
- Hielo+ (Negra) -> 800 pg
- Electro+ (Negra) -> 800 pg
- Presteza (Tiempo) -> 400 pg
- Traslado (Tiempo) -> 400 pg
- Sismo+ (Tiempo) -> 400 pg
Objetos:
- Poción -> 20 pg
- Ultrapoción-> 150 pg
- Pluma de fénix -> 100 pg
- Éter -> 1000 pg
- Antídoto -> 10 pg
- Colírio -> 20 pg
- Hierba de eco -> 25 pg
- Despertador -> 50 pg
- Bálsamo -> 100 pg
- Panacea -> 500 pg
- Teleportita -> 100 pg
Equipo:
- Cimitarra -> 2000 pg
- Alabarda valquiria -> 1850 pg
- Vara de fuego -> 1500 pg
- Báculo de jade -> 1200 pg
- Daga de frenesí -> 1200 pg
- Arco compuesto -> 1950 pg
- Mitones de púas -> 1200 pg
- Escudo cruzado -> 1000 pg
- Yelmo Yggdrasil -> 700 pg
- Corona de laurel -> 650 pg
- Gorro bellota -> 600 pg
- Armadura Yggdrasil -> 2000 pg
- Túnica floral -> 1500 pg
- Chaleco espejismo -> 1600 pg
- Vara terrestre -> 2000 pg
- Anillo de paz -> 2000 pg
Tras comprar todo lo que necesitemos (Los nuevos conjuros y esos Chaleco espejismo son bastante interesantes), id a hablar con la Matriarca para descubir nuestro nuevo destino: El templo del agua, al sur de Florem.
Templo del agua
En el ala este, buscad en las habitaciones para ver nuevas escenas y por la parte sur para encontrar cofres con una Pluma de fénix y una Ultrapoción. En la parte norte, encontramos un amuleto de hielo y una Poción X. Todo sin enemigos que nos molesten. Una gozada.
En fin, volved a Florem y la Matriarca con un nuevo objetivo. Id siguiendo los puntos indicados hasta que nos digan nuestro próximo objetivo: Cruzar las cuevas del monte Fragmentum para encontrar a un viejo amigo.
Pero antes, tenemos otras misiones opcionales por delante:
- Tenemos lo que nos pide la dependienta de la Armería, que nos hace buscar a dos chicas en el jardín al oeste de Florem.
- Tras hablar con la vendedora de Petalio en la entrada de la ciudad, la chica desquiciada por la moda en la plaza y revisar la tienda de objetos, nos envían a buscar a la vendedora, al este de Florem.
Ambas misiones son opcionales, pero es recomendable hacer primero la del Jardín por el tema de la dificultad.
Jardín de Florem
Una vez encontramos a las niñas, somos atacados por 6 Alraune, que tampoco deberían suponer muchos problemas. Avanzamos un poco más al oeste para encontrar la entrada al Jardín y bueno, toca repasar lo que nos vamos a encontrar:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Mago legión | 1200 | 65 | 7 | 97 pg | Ala de hada | Usan gravedad Pueden silenciar | |
Empalador legión | 1500 | Rayo | 65 | 7 | 97 pg Ultrapoción | Ala de hada Panacea | |
Dríade | 1200 | Fuego | pg | Fibra de monstruo | |||
Polilla venenosa | 1000 | Viento | pg | Antena de insecto | Puede envenenar a todo el grupo |
(Sí, faltan datos, pero es que ciertos enemigos no salían solos y costaba calcular sus datos individuales)
Tomad cualquiera de los caminos para avanzar a la siguiente zona, no sin antes mirar mal al cofre azul que está por el camino superior. Ya en el jardín interior, tomad el camino de la izquierda para recoger una panacea, el de la derecha para un Bostezo Tengu y el central para un Éter Turbo.
Guardad y prepararos: Nuevo jefe.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mephilia | 9999 | 144 | 48 | 24 | 50 | 24 | 24 | 94 | 31 | 20 | 2074/210/538 pg Éter turbo | Ala de Hada Vara de hielo |
Mephifia es una furcia de cuidado. A sus 9999 PS hay que sumarle su capacidad como invocadora, que puede crearnos verdaderos problemas como no nos demos prisa en acabar con ella.
La invocación de Girtablubu causa unos 500 de daño a todo el grupo, lo cual es una burrada para lo que vendrá bien tener al Mago Blanco en modo Default casi todo el tiempo, para que pueda curar cuando sea necesario. Además, Mephilia también podrá invocar a un Empalador Legión y un Arquero Legión para complicarnos un poco más el asunto, ya que el Arquero puede confundir a nuestros personajes. Cada uno tiene 1500 y 2000 PS, respectivamente, así que no será cosa de broma quitarlos del medio para que dejen de molestar.
Lo ideal sería lograr la Vara de hielo rápido y acabar el combate a base de ataques especiales, pero si tenéis mala suerte la cosa puede ser harto complicada.
En fin, cuando por fin acabéis con Mephilia, lograréis un nuevo asterisco: Invocador. Por cierto: Bravely Default juego para niños, sí, sí, no veas lo "poco trágica" que es esta misión secundaria... ^^u
Para la siguiente misión secundaria, tenemos que cruzar el puente al este de Florem y avanzar al punto indicado siguiendo las montañas. En mitad del camino, la mercader ambulante nos detendrá y nos revelará todos sus planes para acabar haciéndonos luchar contra un Empalador y un Mago Legión.
Cuando acabemos con ellos, seguid hacia el árbol al este:
Copas Retorcidas
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Artemia | 15000 | 150 | 48 | 24 | 36 | 24 | 24 | 94 | 31 | 20 | 1930/194/194 pg Poción X | Guantes artesano |
Artemia tiene todavía más PS que su hermana y también viene con compañía, que eliminaremos rápidamente. Una vez hecho esto, el combate dependerá de la suerte que tengáis con la habilidad "Multiráfaga" de la Cazadora. Si lo dirige sobre los 4 miembros de tu grupo, el daño será bastante reducido (Unos 100-200 PS, como mucho), pero si dispara varias veces sobre el mismo personaje, este daño se puede disparar a los 600+ PS, lo cual puede acabar con casi cualquier personaje si Artemia lanza ese ataque dos veces seguidas con Brave.
Fuera parte de esa eventualidad, esos 36 puntos de defensa física son un caramelito para nuestros ataques especiales y mejores técnicas, así que esos 15000 PS pueden caer rápido si no nos guardamos nada. Eso sí, ojo con los Default que carga de cuando en cuando para preparar sus oleadas de Brave+Multiráfaga, no querréis lanzar vuestras mejores técnicas contra un enemigo que se está defendiendo...
Nuevo asterisco (Cazador) en nuestras manos y, por fin, podemos poner rumbo a nuestra verdadera misión.
El camino al Monte Fragmentum es bastante sencillo: Toca volver al este, casi al lado de la salida del Bosque Miasma e ir a la cueva que está al lado. No obstante, si estáis usando al Invocador, os puede venir bien cruzar el Bosque Miasma de nuevo y llegar al Templo de Viento, primera planta. ¿Recordáis al monstruo ese que pasaba de nosotros? Pues ahora nos puede enseñar una nueva invocación: Hresvelgr. Eso sí, para aprenderla deberemos aguantar su ataque, que nos causará unos 1200-1600 PS de daño, salvo que llevemos a un Caballero, objetos que nos den resistencia al Viento y/o otros accesorios/habilidades que aumenten nuestra defensa mágica.
En fin, toméis el desvío o no, al final habrá que ir al Monte Fragmentum, donde nos esperan nuevos enemigos:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Oso pardo | 2400 | Tierra | 68 | 7 | 136 pg Poción | Ataca en área. | |
Cait Blanco | 1200 | Agua/Sombra | 68 | 7 | 100 pg Despertador | Conoce muchos hechizos. | |
Engullidor | 600 | Rayo | 185 | 21 | 97 pg | Muy resistente Huye Envenena |
MUY atentos al Engullidor, ese enemigo que parece un pequeño cocodrilo regordete, ya que es el clásico monstruo que es difícil de matar y huye del combate, pero que si matamos a uno nos llevamos una gran recompensa. Si buscáis un sitio en el que entrenar, esta zona es perfecta.
Nada más entrar en el acantilado, tomad el camino de la izquierda para encontrar una Destripadora. De ahí, todo a la derecha, recogiendo por el camino una Panacea y 1000 pg. En la Pendiente, tomad el camino de arriba hasta que encontréis los 500 pg y la Ultrapoción, dad marcha atrás e id por el camino de abajo: Es más corto, tiene otro cofre con un Éter y oculta al sabio que nos puede enseñar a invocar a Ziusucha.
El método para aprender la invocación es muy sencillo y, a la vez, muy complicado, ya que no admite medias tintas: Tenemos que sobrevivir a su ataque, que causa unos 1700 de daño a todo nuestro grupo. Lo ideal es que salgáis de la zona, guardéis y volváis a intentarlo a ver lo que pasa. Nuestro objetivo es que sobreviva al menos un personaje, así que llevar a un Caballero de nivel alto, con la Defensa mágica subida, la habilidad del Mago Blanco Custodia Angelical... Vamos, todo lo que podamos para mantenerlo con vida, nos puede permitir aprender esta invocación directamente. Eso sí, tendréis que revivir al resto del grupo posteriormente, lo cual puede ser un engorro importante.
En fin, volviendo al sendero, una vez que lleguéis al final de la Pendiente, tomad el camino de arriba para encontrar una Nodachi y, luego, el de abajo para guardar en el aventurero antes del combate contra un nuevo jefe:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tortuga de tierra | 15000 | 160 | 50 | 25 | 60 | 12 | 7 | 95 | 6 | 20 | 1200/120/0 pg Ultrapoción Cortina de luz | Escama dura Barra de hierro |
La Tortuga de Tierra lucha de forma similar a la que derrotamos en la demo del juego, pero con una importante variación: En lugar de lanzar ataques en área, usa Torno, un ataque sobre un único aliado que causa unos 700 PS de daño. Teniendo en cuenta que la tortuga suele recurrir a Default para lanzar varios ataques seguidos con Brave, las posibilidades de que acabe con cualquier personaje si le lanza Torno dos veces son bastante altas, así que podéis responder con un combate pasivo, en el que el grupo use Default continuamente, siempre que veáis peligro de que se os vaya a lanzar. Una vez gastados sus PB, podréis atacar a base de oleadas usando 3 veces Brave para bajar rápidamente esos 15000 PS que tiene.
Otra muy buena opción sería recurrir a ataques de elemento Hielo, pero la Tortuga usa Espejo para impedir que podamos lanzarle Hielo+ impunemente.
Una vez hayamos acabado con la criatura, el camino ya nos lo sabemos, así que hablad con el Sabio Yulyana para disfrutar de una nueva cómica escena antes de que tengamos que volver. No olvidéis usar la cama para descansar y recuperarnos de todo el camino, que tendremos que volver a hacer de vuelta.
Una vez acabe el concurso de belleza, se nos indica un nuevo destino al que acudir, pero antes tendremos dos nuevas (y difíciles) misiones alternativas extra. El orden en el que hacerlas es un poco indiferente, pero quizás es algo más sencilla la del hombre de rojo.
Dandi DeRosa
Dandi aparecerá la tercera vez que entremos en Florem y tendremos que ir viendo distintos eventos para poner finalizar la misión:
- Hablad con él en la zona de la entrada de la ciudad.
- Tras el Festival Anual de la Flor Sagrada, descansar en la posada.
- Esperad a que sea de noche y entrad en Florem. Hablad con la chica loca en la plaza y seguid a DeRosa.
- Volved a esperar a que sea de noche y volved a entrar en Florem. Esta vez, Edea se ofrecerá a hacer de cebo en la nueva persecución a DeRosa, que nos llevará a su escondrijo secreto.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DeRosa | 20000 | 170 | 100 | 30 | 30 | 60 | 60 | 96 | 31 | 24 | 1800/180/0 pg Chaleco Espejismo | Éter Sandalias Hermes |
Edea empezará el combate embrujada, así que lanzadle un ataque rápido para que pierda ese estado.
DeRosa se las sabe todas y domina muchas habilidades especialmente molestas: Electro+, que será su principal fuente de daño, nos quitará unos 300-400 PS a todo el grupo (Salvo que llevéis resistencia a ese elemento). Además, también podrá usar Embrujo sobre un aliado (Usad Panacea, Esna o ataques simples para retirar ese peligroso estado lo antes posible) y Miedo sobre todo el grupo, lo que nos impedirá usar Brave/Default. Vamos, que habrá que estar todo el tiempo en guardia.
Además, su habilidad Venganza le permitirá ganar 1 PB por la cara de cuando en cuando, así que nos podrá hacer cargas de Brave muy peligrosas sin necesidad de perder el tiempo usando Default. ¿Algo más? Pues sí, podrá usar Cura+ para recuperarse unos 1800 PS, así que no os cortéis en ningún momento a la hora de usar vuestros mejores ataques, que DeRosa no será ningún paseo.
Una vez derrotado, recibiremos el asterisco del Mago Rojo y, en su laboratorio, podremos encontrar un Brazo de Bom tras una máquina.
La siguiente misión también se desbloquea por la noche en Florem, tras el festival, así que a estas alturas ya la deberéis haber activado. Nuestro objetivo es acudir al rescate de un grupo de novicias del Templo del Agua en Madera Vieja, una fortaleza al noroeste de la ciudad. Tendremos que ir más o menos a la misma zona donde derrotamos a Artemis, pero en lugar de ir al árbol del este, habrá que ir al norte.
Madera vieja
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arquero legión | 2200 | pg | Confunde | ||||
Escorpión asesino | 2200 | Agua | 72 | 8 | 127 pg Antídoto | Puede invocar a más Escorpiones asesinos. | |
Puma | 2200 | Fuego | 72 | 8 | 110 pg | Mucha evasión Ataque doble | |
D'gon | 2500 | Agua | 72 | 6 | 110 pg | Lanza Bola de Fuego (Unos 800-900 de daño) |
Peligrosos enemigos por esta zona que, por fortuna, es bastante simple en su recorrido. En la zona sur, tomad todos los caminos de la derecha para encontrar una Panacea, 500 pg y, tras tomar la salida al noreste, un Acero Morfeo.
Cuando lo tengamos todo, id por la salida del noroeste (Donde hay una Pluma de fénix) y tomad el camino hacia la derecha para encontrar un Arco eólico, luego id al centro de la zona para hallar una Teleportita y, en la esquina superior izquierda, un cofre con 1000 pg. La salida en la parte noreste nos lleva al interior del bosque, donde encontraremos un Éter y una Ultrapoción en los dos desvíos iniciales, una Poción X en la esquina inferior izquierda, un cofre azul que miraremos mal y un aventurero en la parte derecha donde guardar la partida antes de un nuevo durísimo combate contra un nuevo jefe.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einheria | 20000 | 186 | 62 | 31 | 83 | 20 | 20 | 96 | 31 | 25 | 1800/180/0 pg Alabarda Valquiria | Ultrapoción Brazal de poder |
Einheria hace MUCHO daño con sus ataques. Por una parte podrá lanzarnos su Luna Creciente, que causa unos 600 de daño a todo el grupo y por otra podrá recurrir al clásico Salto, que causará 1000+ de daño sobre un único personaje. Sobra decir que, cuando salte, todo el grupo deberá recurrir a Default para minimizar ese daño.
La ventaja de este combate es que Einheria no lucha con mucha inteligencia y sus técnicas requieren BP, así que normalmente tendremos un turno "libre" en el que sus BP estarán en negativo, para recuperarnos del daño que nos haya causado.
Cuando se vea en peligro, Einheria usará su habilidad Barrera Espitirual, que hace que el daño que le causemos se reduzca y vaya dirigido a sus PM. Esta situación durará 10 turnos o lo que aguanten sus PM (Debe tener más de 500 PM, aunque no sé cuántos exactamente) así que tampoco lancéis lo más fuerte que tengáis en este periodo. Al final, con paciencia, acabará por caer, aunque no será un combate sencillo.
Cuando logremos el asterisco Valquiria, volved a Florem para descansar y, por fin, nos tocará reunirnos con Olivia. Tomad el mismo camino que tomamos hacia el Jardín de Florem, solo que esta vez no vayáis al norte tras cruzar los puentes, sino que tendremos que seguir hacia el oeste.
Ruina Crepúsculo
Perdón por la imagen, pero es que había que ponerla. xD. Nueva mazmorra, con nuevos enemigos por delante:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Robo | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Minotauro | 3000 | Tierra | 70 | 7 | 140 pg Ultrapoción | Hígado de bestia | Hace mucho daño tras usar Brave |
Linterna agua | 2000 | Rayo | 70 | 7 | 105 pg | Puede usar Hielo+. | |
Imp | 2000 | Tierra/Luz | 70 | 7 | 110 pg Cola de demonio | Cola de demonio | Domina la magia negra |
Esta mazmorra es la típica de los RPGs en los que abrir una puerta cierra otra, lo que hace que haya que pensar muy bien cada movimiento para recoger todos los cofres de la zona. Para empezar, hay que tomar el camino de la derecha, coger la Ultrapoción y, ahora sí, abrir la puerta de la izquierda usando el cristal amarillo.
En la siguiente bifurcación, tomad primero el camino de la izquierda y abrid la puerta para recoger el Éter. Usad de nuevo el cristal verde para abrir el camino y seguid adelante. En la nueva bifurcación, tomad el camino de la derecha para encontrar una Panacea y bajad por las escaleras de la izquierda.
En el piso S1 Este, tomad el camino de arriba para coger los 500 pg y usad el cristal amarillo para seguir avanzando. En el nuevo desvío, tomad el camino de la derecha y coged la Ira de Zeus. Luego, id accionando los cristales rojo y verde para poder seguir avanzando. Tomad el camino hacia el sur para encontrar 1000 pg en un cofre y bajad por las escaleras que dejasteis a la izquierda.
Piso S2 y 3 puertas por delante. Id por la de la derecha y accionar el cristal verde para abrir el cofre con un Arco de abedul. Volved a accionar el cristal verde y accionar el amarillo al salir. Puerta de la izquierda, cristal azul, cofre con Sandalias de Hermes, cristal azul a la vuelta y camino central. En el siguiente desvío, seguid hacia arriba para coger el Éter. Accionar el cristal rojo, mirad mal al cofre azul que está en la esquina inferior izquierda y avanzad por las escaleras.
Guardad, que nos viene otro combate contra un jefe doble. Llevad defensa contra Sombra, Luz y, sobre todo, Veneno, si no queréis ser eliminados de una tacada.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Victoria | 60000 | 245 | 123 | 49 | 49 | 49 | 49 | 99 | 22 | 40 | - | Brazaletes fuerza |
Victor | 80000 | 260 | 122 | 49 | 49 | 70 | 70 | 99 | 32 | 40 | - | Amuleto |
Con estas estadísticas, queda claro que este combate no lo tenemos que ganar. Nuestro objetivo real es aguantar 5 turnos contra estos enemigos que nos hacen habilidades como Condena (Que matan a cualquier personaje en 4 turnos), Tóxico a todos (Junto Exterminación, que mata a todos los personajes que estén envenenados), Sanctus, Tiniebla o atacan causando unos 1000 de daño por golpe. Vamos, que os preocupéis de robar los dos accesorios y luego usad Default+Curas para poder sobrevivir a esta oleada.
...
Usad una Teleportita si estáis muy agotados del combate y visitad Florem para recuperaros. Id al Templo del Agua donde nos espera un nuevo jefe:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rusalka | 30000 | 155 | 62 | 31 | 31 | 31 | 31 | 96 | 11 | 25 | 1800/180/3600 pg Éter Turbo | Aire Ártico |
Rusalka usará el ataque Aqua Magma para bajar nuestras defensas, podrá usar Embrujo y lanzará Filtro para desaparecer del combate y lanzar Flujo Oscuro, un potentísimo ataque de Agua que nos quitará unos 500 PS a todo el grupo incluso usando Default (Más, si tenemos la defensa reducida) y, encima, hará que se multiplique en 4 copias. Estas copias tendrán solo 2000 PS, así que intentad acabar rápido con ellas para que no molesten mucho (Sabréis cuales son si habéis usado Libra sobre Rusalka al comenzar el combate).
No será un combate sencillo, pero si lleváis resistencia al Agua y equipo de Norende, podréis minimizar el riesgo de ser aniquilados con Flujo Oscuro y, además, las copias caerán de un par de ataques/Luna Creciente de una Valquiria o también podréis probar con Electro+, que Rusalka es débil a ese elemento.
Vuelve a aumentar el límite de ranuras disponibles para nuestras habilidades de apoyo (Ahora es de 3), así que dale un buen uso.
Misiones:
Nombre | PS | Debilidad | Experiencia | PT | Drop | Día/Noche | Datos extra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Serpiente marina | 2400 | Agua/Tierra | 100 | 15 | 173 pg Escama dura | Día | Pueden paralizar. |
Monóceros | 4000 | Rayo | 120 | 15 | 192 pg Ultrapoción | Día/Noche | Tiene un ataque que ignora la defensa |
Garras letales | 3000 | Viento | 120 | 15 | 167 pg | Día | |
Tiburón loco | 4000 | Rayo | 120 | 15 | 192 pg | Día/Noche | Causa miedo |
Pirata asesino | 3000 | Fuego/Luz | 120 | 15 | 173 pg Hueso espíritu | Noche | Salen en las zonas de niebla Usan doble daño |
Nuestro destino está marcado en el mapa, así que no hay pérdida. El segundo (o tercero, según lo contemos) capítulo de nuestra historia toca a su fin.
El Oso pardo que hay en el Monte Fragmentum no es débil al agua. Por lo demás, hasta donde llevo la guía es perfecta. Muchas gracias por el trabajo que te estás pegando!
ResponderEliminarSeguramente, sería algo del copy-paste de las tablas que se me pasó quitar. ^^u Muchas gracias por avisar, que al fin y al cabo también estoy disfrutando del juego y hay muchas cosas que se me pueden pasar en esta primera partida. ;)
EliminarPor eso aviso, suficiente trabajo tienes ya currándote todo esto! Esperando con ganas la siguiente parte, que voy casi a tu ritmo xD
EliminarY para que añadas también, Rusalka es débil a Rayo :)
ResponderEliminarEs la cosa de no llevar a un Mago Negro en el grupo, que las debilidades elementales de los jefes tampoco me resultan tan interesantes, pero es cierto que debería ponerlas por la gente que sí recurre a esos ataques... ^^u
EliminarYa te iré poniendo lo que encuentre ^^ Yo tengo a Ringabel como Mago negro y a Edea como Esgrimago de 2º job, así que los elementos ayudan bastante. Ah, y Rusalka también absorbe Agua, que tenía los ataques especiales de Agua y le he curado mucho xD Poniendo los especiales de Rayo le he llegado a quitar hasta 7000 de uno solo.
EliminarExcelente guía, divertida y precisa, muchísimas gracias.
ResponderEliminarAcabo de pasarme las misiones opcionales de las hermanas y creo que, en comparación, la de Copas Retorcidas es mucho más sencilla que la del Jardín de Florem. A Artemia (la primera a la que me enfrenté) la pude vencer fácilmente una vez eliminadas sus compañeras, pero Mephilia me mató la primera vez que luché contra ella ^-^'
ResponderEliminarUna pregunta del Mago Rojo. Cual es su mecanica? Es una mezcla de mago oscuro y mago blanco, no?
ResponderEliminarMe estoy planteando cambiar a mi Mago blanco por un Mago rojo, pero aun no tengo la profesion y no se si rentaria
Consigue niveles decentes de Magia Negra y Roja más rápido que los magos normales y, además, al depender de los pergaminos, habrá momentos de la historia en los que un Mago Rojo sea, literalmente, mejor que ambos magos, ya que dominará todas las magias disponibles.
EliminarLuego ya, a finales del 4º capítulo, lograrás trabajos que sirven para mejorar al Mago Blanco y al Mago Negro respectivamente, así que será más difícil que lo mantengas. Aún así, tiene muy buenas habilidades de apoyo que valen para muchas situaciones.
No se olvide mencionar que las habilidades pasivas de mago rojo consisten en ganar PB extra al ser golpeados por un enemigo, al esquivar un ataque (acabo de caer en que es ideal de la muerte -nunca mejor dicho- para la tecnica de los 4 ninjas-, etc.
EliminarGenial guía, Adell Sparda ^^. Llegué al blog buscando información sobre los ataques especiales del juego y, al ver la guía, decidí seguirla un poco para las partes de misiones secundarias (por no dejarme ninguna) y especialmente para el robo, que es muy útil saber lo que puedes robar a los jefes. Excelente trabajo ;).
ResponderEliminarUn saludo.
El Oso pardo es vulnerable a la tierra ^-^, ah y buen trabajo con la guía, me sirve bastante ;)
ResponderEliminar