Capítulo 8: Resonancias: Paz.
...ías.
Buenos días...
En serio, si alguien no pilla la referencia a tantos juegos y a cierta serie, es normal que no comprenda por qué a tantos nos parece tan divertida esta cadena de repeticiones.
Aviso: Todos los combates de este capítulo (Salvo los de los monstruos de los cristales, claro) solo servirán para ganar PT, Éter Turbo y Elixires. Es decir, que si no tenéis ganas de "luchar por luchar", id directamente por los cristales y pasad de toda la parte de combates especiales contra los jefes del juego en combinaciones espectaculares.
Rumbo a Villa Lontano, donde comprobamos lo que nos espera en este capítulo: Combates contra los 4 miembros de cada división juntos. ¡Viva! Ya sabéis: Escudos Hielofuego para frenar a Ominas, protección contra veneno/mutis/sueño y estaremos listos:
Rumbo a Villa Lontano, donde comprobamos lo que nos espera en este capítulo: Combates contra los 4 miembros de cada división juntos. ¡Viva! Ya sabéis: Escudos Hielofuego para frenar a Ominas, protección contra veneno/mutis/sueño y estaremos listos:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heinkel | 80000 | 365 | 158 | 79 | 100 | 109 | 79 | 110 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Barras | 75000 | 345 | 158 | 79 | 100 | 109 | 79 | 110 | 13 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Ominas | 70000 | 290 | 234 | 79 | 79 | 159 | 79 | 110 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Vara de Lilith | Éter Turbo Elixir |
Holly | 70000 | 290 | 194 | 79 | 79 | 195 | 95 | 110 | 33 | 64 | 0/999/0 pg Éter turbo | Éter Turbo Elixir |
El combate es similar al del capítulo anterior, solo que esta vez con Holly haciendo como que es buena curandera.
El orden de objetivos debería ser:
El orden de objetivos debería ser:
- Heinkel por ser el tanque protector del grupo.
- Ominas porque es una molestia constante y tiene el mejor ataque de todo el grupo (Electro).
- Holly porque... Hay que matarla en algún momento.
- Barras, para el que será mejor guardar algún ataque especial y mucho Brave para quitarle muchos PS de golpe, matarle cuando todavía no se siente en peligro y evitar que haga su Tonificación explosiva.
Toca visitar Ancheim, donde nos espera una nueva división:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ciggma | 80000 | 360 | 230 | 90 | 79 | 139 | 79 | 105 | 34 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
El Chacal | 75000 | 360 | 158 | 79 | 83 | 109 | 79 | 105 | 34 | 80 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Erutus | 70000 | 330 | 158 | 79 | 100 | 105 | 65 | 105 | 3 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Eloch | 65000 | 325 | 219 | 79 | 79 | 139 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/999/0 pg Éter turbo | Éter Turbo Elixir |
Ojo con este grupo, que Eloch/Khamer hace mucho daño con su Sismo+ a todo el grupo y tiene compañeros de sobra para rematar la faena antes de que nos dé tiempo a recuperarnos. De hecho, llevar Calmar Tierra del Espadachín o Amuleto Tierra equipado puede ser una muy buena idea, porque es que quita una barbaridad (+3000 si no salta Custodia Angelical).
Sobra decir que con esa potencia, Eloch debe ser el primero en morir sin ninguna duda. Una vez haya sido derrotado (Empezará a usar Default/Brave->Sismo+->Paro cuando se vea en problemas) el siguiente debería ser El Chacal. No por nada en particular, pero es que si tenemos todavía los escudos Hielofuego, hay un 50% de posibilidades de que Ciggma no nos haga nada al usar Magia Esp. Fuego.
El último deberá ser Erutus. Primero porque su daño, vale, es imparable, pero es un fijo de 4000 máximo que tampoco es que sea crítico, sobre todo si se queda solo. Además, así evitamos que use su habilidad para mejorar el crítico y que se la lleve algún enemigo que use ataques físicos.
Rumbo a la cima de Starkfort, donde nos espera un nuevo combate:
Sobra decir que con esa potencia, Eloch debe ser el primero en morir sin ninguna duda. Una vez haya sido derrotado (Empezará a usar Default/Brave->Sismo+->Paro cuando se vea en problemas) el siguiente debería ser El Chacal. No por nada en particular, pero es que si tenemos todavía los escudos Hielofuego, hay un 50% de posibilidades de que Ciggma no nos haga nada al usar Magia Esp. Fuego.
El último deberá ser Erutus. Primero porque su daño, vale, es imparable, pero es un fijo de 4000 máximo que tampoco es que sea crítico, sobre todo si se queda solo. Además, así evitamos que use su habilidad para mejorar el crítico y que se la lleve algún enemigo que use ataques físicos.
Rumbo a la cima de Starkfort, donde nos espera un nuevo combate:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbarossa | 85000 | 390 | 158 | 79 | 100 | 119 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Qada | 75000 | 335 | 158 | 79 | 100 | 129 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Kikyo | 75000 | 345 | 158 | 79 | 70 | 119 | 79 | 105 | 63 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Praline | 70000 | 300 | 158 | 79 | 83 | 119 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/999/0 pg Cor´se estrella | Éter Turbo Elixir |
Kamiizumi | 80000 | 400 | 158 | 79 | 100 | 139 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/999/0 pg Éter turbo | Éter Turbo Elixir |
Con tanto atacante físico, Praline vive en un mundo de fantasía que debemos evitar que se descontrole si no queremos acabar en el suelo. Llevad vuestras mejores defensas y no os cortéis a la hora de usar Antimagia, que este combate se os puede ir de las manos en un momento ya que:
- Fuerza del amor de Praline da un 25% más de ataque físico a sus compañeros y, encima, también usará Mi héroe para que sus aliados pueda usar su combinación en todo momento.
- Barbarossa usará Brave+Parteescudos+Ataque Doble como si no hubiera mañana.
- Kikyo usará Golpe Rápido para matar a cualquier personaje herido.
- Qada usará Aliento Oscuro (Que no hace nada si está a tope de PS), Ultrapoción Veneno (1000 de daño) y Agua de Vida, que deberá ser contestada con Antimagia si va a nuestro objetivo actual.
Con este panorama, hay varias cosas ciertas: No tendremos que llevar a ningún personaje que contraataque (Qada se podría aprovechar y su Aliento Oscuro haría daño), hay que tener cantidades ingentes de PS para sobrevivir a esta gente que usa Brave cuando les da la gana y... ¡Leche, cuánto quita todo el mundo!
Mi estrategia consistió en llevar los mejores escudos del juego (Los Sangrientos, que se compran en el Aventurero y se obtienen mejorando la tienda de armaduras de Norende a nivel 7) y un Caballero con la habilidad de apoyo Dos Escudos. Así, él era virtualmente invencible y podía defender a diferentes objetivos según la situación (Generalmente, al curandero) recordando que la habilidad Golpe Rápido no se puede bloquear con esa habilidad.
En fin, así logré acabar rápido con Praline y, ¡sorpresa!
Kamiizumi se une a la batalla. Por fortuna no nos molestará mucho si no le molestamos a él, así que podemos ignorarlo bastante mientras acabamos con Barbarossa y Kikyo.
El último objetivo, como siempre, será Qada, al que bloquearemos el Aliento Oscuro sobre nuestro curandero y, por tanto, no podrá ponernos en peligro tras haber realizado este gran esfuerzo.
Rumbo a Florem, que con nuestra nueva estrategia ya será algo de menos peligroso aventurarnos en la base secreta de DeRosso:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DeRosa | 80000 | 370 | 219 | 79 | 80 | 165 | 75 | 105 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Einheria | 70000 | 360 | 158 | 79 | 90 | 129 | 79 | 105 | 34 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo Elixir | Éter Turbo Elixir |
Mephilia | 65000 | 300 | 209 | 79 | 79 | 159 | 79 | 105 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Artemia | 75000 | 350 | 158 | 79 | 100 | 109 | 79 | 105 | 33 | 64 | 0/999/0 pg Éter turbo | Éter Turbo Elixir |
No, lo de llevar a un Caballero con doble escudo no es lo que debíamos saber antes de meternos en este combate. De hecho, llevarlo aquí es particularmente inútil, ya que todos los enemigos usarán de forma regular ataques en área que no podremos defender con las habilidades del Caballero.
Lo comentado en el anterior combate y que vale para éste es el uso de los Escudos Sangrientos, ya que toda defensa será poca para aguantar Multiráfaga, Luna Creciente, Electro+ y Girtablubu. ^^u
En fin, llevad también protección contra el Embrujo, que DeRosa es un pesado y acabad rápido con el Mago Rojo, que sus Electro+ sí que pueden superar la defensa espectacular de nuestros nuevos escudos. Con ese mismo criterio, Mephilia debería ser la siguiente en caer.
Artemia, por la suerte que puede tener en su Multiráfaga, será el tercer objetivo y Einheria, por más que quiera, es la menos peligrosa con diferencia y la podemos dejar para el final, ya que su estrategia de Brave+Luna Creciente x2 es una tontería extremadamente predecible que se solventa con un simple Default grupal.
Lo comentado en el anterior combate y que vale para éste es el uso de los Escudos Sangrientos, ya que toda defensa será poca para aguantar Multiráfaga, Luna Creciente, Electro+ y Girtablubu. ^^u
En fin, llevad también protección contra el Embrujo, que DeRosa es un pesado y acabad rápido con el Mago Rojo, que sus Electro+ sí que pueden superar la defensa espectacular de nuestros nuevos escudos. Con ese mismo criterio, Mephilia debería ser la siguiente en caer.
Artemia, por la suerte que puede tener en su Multiráfaga, será el tercer objetivo y Einheria, por más que quiera, es la menos peligrosa con diferencia y la podemos dejar para el final, ya que su estrategia de Brave+Luna Creciente x2 es una tontería extremadamente predecible que se solventa con un simple Default grupal.
En el Castillo Vampiro tenemos otro combate muy interesante:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DeRosso | 99999 | 360 | 160 | 60 | 100 | 160 | 60 | 102 | 23 | 60 | 0/500/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Yulyana | 95000 | 280 | 206 | 56 | 79 | 156 | 56 | 101 | 32 | 56 | 0/499/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Sí, hasta ahora no nos han explicado qué leches era ese área azul donde luchábamos contra los jefes del juego y para lo que servía. xD
¿Cómo se lucha contra una pareja que no te permite usar la "estrategia ninja" porque con Ataque Cuádruple Yulyana hace 9999 de daño y con Meteo puede superar los 5000? Pues subiendo mucho de nivel hasta lograr superar los 5000 PS con todo el grupo y, así, Yulyana solo os podrá matar con un ataque. (O dos, si DeRoso ha usado antes Gravedad)
Peeeero este juego tiene una estrategia que no es que esté rota, es que hace que todo se rompa el mil pedazos y seamos, literalmente, inmortales. Si no lo he comentado antes es porque esto hace que el combate ni sea divertido, es un simple abuso. En fin, necesitaremos:
Peeeero este juego tiene una estrategia que no es que esté rota, es que hace que todo se rompa el mil pedazos y seamos, literalmente, inmortales. Si no lo he comentado antes es porque esto hace que el combate ni sea divertido, es un simple abuso. En fin, necesitaremos:
- Ninja/Maestro Espiritual con habilidades de apoyo que suban la Agilidad. La clave está en que tenga también Presteza Universal, la habilidad de apoyo de nivel 14 del Mago del Tiempo.
- Ninja
- Ninja
- Ninja
Los Ninjas 2, 3 y 4 deberán tener todas las habilidades de aumento de daño físico posibles (Ataque f. +30% del Caballero Oscuro y +20% del Pirata) o, si la tienes, la habilidad definitiva del Monje, que aumenta nuestras estadísticas cosa mala si no llevamos nada equipado.
Con eso ya hemos ganado: El Maestro Espiritual usará Quietud (Anula el daño de enemigos y aliados durante 2 rondas, 2 PB) que no nos perjudicará nada porque tenemos Presteza Universal y, en el turno extra, usaremos Default para aumentar nuestros PB. Los otros personajes usarán Libra, Robar o Default en los turnos de Quietud y, el turno en el que se acabe, usarán Brave x3 y Golpe Rápido x4 para adelantarse al Maestro Espiritual que usará de nuevo Quietud aprovechando su mayor Agilidad.
Vamos, esto:
Y en poco más de 5 minutos, porque Edea es Monje y quita entre 5000 y 9999 por golpe. Es tan sencillamente injusto que no recomiendo usar esto salvo que no os quede más remedio, ya que solo podríamos perder si hubiera algún enemigo más rápido que el Maestro Espiritual con la Agilidad subida. Muy aburrido, por mucho que te rías cuando ves lo bien que funciona.
Nuestro próximo destino será ir al Mando Central de Eternia, donde nos espera una nueva serie de combates realmente espectacular:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
El Chacal | 99999 | 360 | 158 | 79 | 83 | 109 | 79 | 105 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Einheria | 105000 | 365 | 158 | 79 | 90 | 129 | 79 | 105 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Profiteur | 95000 | 335 | 158 | 79 | 100 | 119 | 79 | 105 | 3 | 64 | 0/999/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Ojo con este grupo, que ahora sí usarán las mejores técnicas de sus asteriscos: Velocidad Divina, Bebida Grande de PB y Salto Alto.
Llevad al Caballero con doble escudo sangriento para defender a vuestro curandero de los ataques "salta defensas" de Chacal y acabad rápido con Profiteur, que es quien les permite estos dispendios de PB. Una vez hecho esto, el combate estará totalmente encarrilado, ya que Velocidad Divina dejará a el Chacal varios turnos sin atacar y Einheria, por más que quiera, no hace el suficiente daño como para asustarnos. De hecho, su Salto Alto le quitaba 1 a mi Caballero Oscuro con Escudo Sangriento sin necesidad de que usara Default. ^^u
Así que, nada, reventad a el Chaval y Einheria solo durará lo que tiene de PS y PM... Si es que llega a usar esa técnica para aguantar un poco más.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kamiizumi | 99999 | 400 | 158 | 79 | 100 | 139 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Heinkel | 95000 | 370 | 158 | 79 | 100 | 109 | 79 | 110 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Holly | 85000 | 295 | 199 | 79 | 79 | 195 | 95 | 110 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Kikyo | 90000 | 350 | 158 | 79 | 70 | 119 | 79 | 105 | 63 | 64 | 0/999/0 pg Éter turbo | Éter Turbo Elixir |
Holly nos hará la marranada de su vida al usar Espejo sobre todo su grupo y, de rebote, sobre todo el nuestro, así que las curas se nos complicarán... Y a ella también, que aunque nos lance Cura+++ para intentar curar a algún compañero, es muy probable que salga rebotada hacia otro. Y, no, no valdrá usar Cura sobre todo el grupo, también saldrá rebotado solo hacia uno.
Esto hará que podamos recurrir a dos opciones para curarnos: Creador de Bálsamos o bien un Mago Blanco que use Antimagia+Cura el mismo turno para curar a sus compañeros uno a uno.
Curiosidades de este combate tan particular: Multitarea de Kamiizumi se salta Angel de la Guarda del Caballero. Golpe Rápido también, pero la especialidad "Proteger al aliado", no, así que tener a un personaje medio muerto será mejor que mantenerlo con 1500 PS, ya que así podría morir ante Kikyo pero si estuviera con 300, no, ya que el Caballero le defendería. Utsusemi puede esquivar los contraataques y la Multitarea de Kamiizumi.
Esto hará que podamos recurrir a dos opciones para curarnos: Creador de Bálsamos o bien un Mago Blanco que use Antimagia+Cura el mismo turno para curar a sus compañeros uno a uno.
Curiosidades de este combate tan particular: Multitarea de Kamiizumi se salta Angel de la Guarda del Caballero. Golpe Rápido también, pero la especialidad "Proteger al aliado", no, así que tener a un personaje medio muerto será mejor que mantenerlo con 1500 PS, ya que así podría morir ante Kikyo pero si estuviera con 300, no, ya que el Caballero le defendería. Utsusemi puede esquivar los contraataques y la Multitarea de Kamiizumi.
Bueno, volvamos al combate: Una vez derrotemos a Heinkel, salvo que tengáis un Creador de Bálsamos, id a por Holly para volver a recuperar el control de las curas y que todo sea mucho más sencillo. Kamiizumi solo será peligroso cuando se ponga a atacar a lo loco y con los escudos sangrientos Kikyo no nos podrá sorprender demasiado. Acabad primero con ella, ya que es más molesta que otra cosa y dejar al contraatacador de Kamiizumi para el final.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbarossa | 95000 | 390 | 158 | 79 | 100 | 119 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Barras | 99999 | 350 | 158 | 79 | 100 | 109 | 79 | 110 | 13 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Praline | 85000 | 295 | 199 | 79 | 79 | 195 | 95 | 110 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Alternis | 80000 | 350 | 158 | 79 | 79 | 79 | 79 | 110 | 33 | 64 | 0/999/0 pg Éter turbo | Éter Turbo Elixir |
Con Alternis en el grupo, llevar protección a la oscuridad debe ser prioritario sobre la mayor defensa de los escudos sanguinarios. Eso nos complica la cosa con Barbarossa y Barras, sobre todo con los bufos de Praline, pero es mejor defenderse de ataques físicos sobre un personaje que de ataques oscuros contra todos.
Sobra decir que Praline debe caer lo más rápido posible y nuestro siguiente objetivo variará dependiendo de lo que hayamos tardado: Si a Alternis le ha dado tiempo de bajar tanto sus PS como para que empiece a usar Diferencial, id a por él a toda prisa u os destrozará el combate. Si no, tocará el turno de Barbarossa.
El último, como siempre, debe ser Barras, con el que acabaremos cuando todavía le queden muchos PS para evitar "sorpresas explosivas".
Descansad en la habitación de Edea y guardad en la entrada de la zona.
Sobra decir que Praline debe caer lo más rápido posible y nuestro siguiente objetivo variará dependiendo de lo que hayamos tardado: Si a Alternis le ha dado tiempo de bajar tanto sus PS como para que empiece a usar Diferencial, id a por él a toda prisa u os destrozará el combate. Si no, tocará el turno de Barbarossa.
El último, como siempre, debe ser Barras, con el que acabaremos cuando todavía le queden muchos PS para evitar "sorpresas explosivas".
Descansad en la habitación de Edea y guardad en la entrada de la zona.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Qada | 95000 | 340 | 158 | 79 | 100 | 129 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Ominas | 90000 | 295 | 239 | 79 | 79 | 159 | 79 | 110 | 13 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Yulyana | 99999 | 280 | 206 | 56 | 79 | 156 | 56 | 101 | 32 | 56 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Mephilia | 85000 | 275 | 209 | 79 | 79 | 159 | 79 | 105 | 33 | 64 | 0/999/0 pg Vara de Lilith | Éter Turbo Elixir |
Otro combate con Yulyana que sobrepasa los límites tolerables y nos obliga a recurrir a la táctica más rota del juego: La de Ninjas, Presteza Universal y Quietud.
¿La razón? Ominas usará Piro++ que causa un año descomunal (4000+), Mephilia usa Fuego Prometeo que supera los 5000 de daño, Yulyana usa Espejo sobre el grupo para que Ominas nos lance los Piro++ reflejados, todo aderezado con Qada y su Perdición Ígnea, que hace a todo el grupo débil al fuego, de forma similar a lo que nos hacían los dragones de DeRosso, pero contra 4 y usando magias.
¿La razón? Ominas usará Piro++ que causa un año descomunal (4000+), Mephilia usa Fuego Prometeo que supera los 5000 de daño, Yulyana usa Espejo sobre el grupo para que Ominas nos lance los Piro++ reflejados, todo aderezado con Qada y su Perdición Ígnea, que hace a todo el grupo débil al fuego, de forma similar a lo que nos hacían los dragones de DeRosso, pero contra 4 y usando magias.
Vamos, que no hay PS suficiente para aguantar esa combinación ni de coña, lo que nos obliga a recurrir a esta estrategia TAN rota, que no necesita más indicaciones: Es victoria directa y sin recibir daño.
Recuperad fuerzas, guardad y saludad a nuestros próximos rivales:
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Khint | 95000 | 350 | 230 | 90 | 79 | 139 | 79 | 105 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
DeRosso | 99999 | 360 | 160 | 60 | 100 | 160 | 60 | 102 | 23 | 60 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
DeRosa | 90000 | 370 | 199 | 79 | 80 | 165 | 75 | 105 | 33 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Victoria | 75000 | 275 | 199 | 79 | 79 | 169 | 79 | 106 | 23 | 64 | 0/999/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Lo del remolino de estados alterados no iba de coña y todos usarán técnicas basadas en causar Embrujo, Veneno, Embrujo, Sueño... ¿Dónde están las Cintas cuando hacen falta?
Con esa combinación, la estrategia injusta se vuelve todavía más injusta. ¿Que usáis ataques que pueden paralizar a nuestro Maestro Espiritual e impedirle usar Quietud? Mala suerte, él también conoce la habilidad Guardahada, que hace inmune a nuestro grupo a los estados alterados.
Con eso, por mucho que quieran, no podrán hacernos nada. Llevad defensa contra oscuridad por Victoria y un buen curandero porque algunos ataques hacen mucha pupa, aunque si queréis hasta se puede mantener la estrategia del combate anterior tal cual, solo que Quietud no será la opción primordial.
Con esa combinación, la estrategia injusta se vuelve todavía más injusta. ¿Que usáis ataques que pueden paralizar a nuestro Maestro Espiritual e impedirle usar Quietud? Mala suerte, él también conoce la habilidad Guardahada, que hace inmune a nuestro grupo a los estados alterados.
Con eso, por mucho que quieran, no podrán hacernos nada. Llevad defensa contra oscuridad por Victoria y un buen curandero porque algunos ataques hacen mucha pupa, aunque si queréis hasta se puede mantener la estrategia del combate anterior tal cual, solo que Quietud no será la opción primordial.
Lo siento, DeRosa, es lo que hay.
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Khamer | 85000 | 330 | 219 | 79 | 79 | 139 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Braev | 99999 | 330 | 158 | 79 | 79 | 75 | 75 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo Elixir | Éter Turbo Elixir |
Victor | 90000 | 275 | 179 | 79 | 79 | 199 | 79 | 105 | 23 | 64 | 0/0/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Artemia | 95000 | 350 | 158 | 79 | 100 | 109 | 79 | 105 | 33 | 64 | 0/999/0 pg Éter Turbo | Éter Turbo Elixir |
Vale, dejemos de usar la estrategia injusta y.. Hola, usamos una estrategia similar a la tuya, solo que sin Quietud. ¡MUY BIEN, VOSOTROS LO HABÉIS QUERIDO, A VER QUÉ ESTRATEGIA ES MÁS OP!
Ojo, que por alguna razón nuestros enemigos pueden correr más de lo que indican sus estadísticas y se pueden adelantar a nuestro Ninja/Maestro Espiritual en algunos turnos. Tened un método alternativo de curas por si hiciera falta y probaréis que no hay estrategia más invencible que la nuestra.
¿El premio por todo este sufrimiento? Nada, la posibilidad de volver a luchar contra ellos cuando queramos. Al menos tenemos Éter Turbo y Elixires para curar a un regimiento. ^^u
Ojo, que por alguna razón nuestros enemigos pueden correr más de lo que indican sus estadísticas y se pueden adelantar a nuestro Ninja/Maestro Espiritual en algunos turnos. Tened un método alternativo de curas por si hiciera falta y probaréis que no hay estrategia más invencible que la nuestra.
¿El premio por todo este sufrimiento? Nada, la posibilidad de volver a luchar contra ellos cuando queramos. Al menos tenemos Éter Turbo y Elixires para curar a un regimiento. ^^u
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ultros (Azul) | 75000 | 265 | 158 | 79 | 100 | 179 | 79 | 97 | 23 | 64 | - Aire Ártico | Aire Ártico Aire Antártico |
Ultro (Rojo) | 75000 | 265 | 158 | 79 | 100 | 179 | 79 | 97 | 23 | 64 | 48000/999/0 pg Brazo de bom | Brazo de bom Fragmento de Bom |
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rusalka | 75000 | 290 | 158 | 79 | 100 | 139 | 79 | 105 | 23 | 64 | 48000/999/0 pg Éter turbo | Aire Ártico |
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chaugmar | 85000 | 335 | 349 | 79 | 9999 100 | 9999 179 | 79 | 105 | 23 | 64 | 48000/999/0 pg Anillo espejo | Brazo de bom |
Nombre | PS | Atq f | Atq m | Int | Def f | Def m | Mte | Pun | Evs | Vel | EXP/PT/Drop | Robo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lich Gigas | 130000 | 290 | 209 | 79 | 100 | 139 | 79 | 105 | 23 | 64 | 48000/999/0 pg Hacha gigante | Mazo terrestre |
Yo no pillo las repeticiones... a qué serie y videojuegos te refieres?
ResponderEliminarVale, el anime de Haruhi, ése me lo he visto jajaja. Pero videojuegos?...
EliminarSupongo que te refieres a Chrono Trigger/Cross, los jugué hace muchos años en su época, pero no guardo recuerdo que repitieran nada de forma tan descarada...
EliminarEs un ejemplo de RPG que empieza con esa frase y ésta se repite más de una vez en el juego. El héroe al que llaman para que se despierte es todo un clásico.
EliminarAaaaaaaah!!! Vale, ahora lo entiendo. En Golden Sun o Arc the lad por ejemplo... vale, vale :)
EliminarMas o menos, para que me sirva de referencia...¿A qué nivel me recomiendas entrar en los capítulos 7 y 8? Es que los combates aleatorios me cansan en extremo, aunque si tengo que pegarme un intensivo luchando contra los esqueletos de Eisen para subir de nivel, y perfeccionar trabajos... Esas dos cosillas: Qué nivel necesito (para que el juego suponga un desafío decente en nivel de dificultad normal) y dónde puedo subir niveles y PT rápido, si fuera posible.
ResponderEliminarLo ideal es luchar contra las Raflesia del Jardín de Florem o Madera Vieja, que salen en grupos de 6 y no son muy peligrosas. Eso sí, lleva protección contra muerte/sueño por los Hamadríades. Y de nivel, con el 70 o así yo voy bien. Recurriendo a estrategias injustas, pero bien. xD
Eliminarcomo se va al cierre de dimensión? estoy en el final ya y la única zona que me sale para ir es al abismo a la aurora oscura, pero me gustaría visitar el cierre de dimensión que es donde yulyana ha escondido las armas potentes creo.
ResponderEliminarCapítulo final, todavía no te puedo responder. xD
Eliminaral cierre de dimensión me refiero al archipiélago de kustra.
ResponderEliminarLlevo siguiendo la guía desde el principio.
ResponderEliminarEnhorabuena tío , gran trabajo.
Además tienes una buena capacidad de escritura , resulta muy interesante leerte.
Para Raúl:
El cierre dimensión está justo donde la última invocación.
Sí , en la isla con forma de medialuna.
Te acercas volando y podrás acceder.
Tiene las armas más fuertes del juego.
Son 10 pisos y no podrás guardar en todo el recorrido.
Un saludo.
Dios... Es un abuso lo difícil que es ganar a los grupos de jefes. Con tanta área mi curandero no da abasto y como no puede usar Default+Brave para resucitar...
ResponderEliminarPues nada, como no quiero usar la estrategia injusta, todos con Mago blanco de secundaria y a curar.
Yo he caído muy bajo, me he pasado ya el juego con la estrategia súper injusta (la de quietud), ahora voy a pasármelo de nuevo por lo legal. Y no sé cómo narices se te ocurren esas estrategias Adell, soy débil, y no puedo evitar dejarme llevar por la trama, por lo que me la quiero pasar a toda velocidad... Y estos truquitos son como la fruta prohibida.
ResponderEliminarEl camino oscuro, que es lo que tiene. xD
EliminarPor cierto, no sé si lo has explicado ya, pero, ¿dónde has conseguido los trajes de Ringabel y Agnes? (no sé si Tiz tiene uno)
ResponderEliminarSí, lo tiene, pero no me gusta. XD Se consiguen por 200.000 pg en el Aventurero, mejorando diferentes tiendas de Norende. Cuando haga esa sección lo explicaré más detalladamente. ;)
EliminarPues yo, una de las estrategias que uso (no tan injusta, pero tela de molona) es tener a un caballero oscuro/vampiro -ringabel, obviamente, por historia es el que mas le pega- para usar por un lado el ataque de cab osc que usa pesadilla oscura hasta que se queda a 1 ps, y a continuacion chupa vida con la habilidad de vampiro. Una maravilla. Con la curandera, todos los turnos curando sin parar. A edea, de cantante ladrona, robando y usando mi heroe continuamente, y por ultimo a tiz de templario vampiro, para usar baluarte y chupar la poca vida que le van a quitar para estar siempre al 100%
ResponderEliminarAdoro el job de vampiro. A ringa le pongo dos armas, y cuando no uso la combinacion que dije antes, uso sin parar llamas infernales, una habilidad genoma que amablemente me enseño Ultros mientras le pateaba el trasero, y con la que quito un minimo de 5k a todos los enemigos, habiendo posibilidad de critico ya que es un atq fisico. Canela fina.
Pregunta del siglo jaja xD
ResponderEliminarEn este capitulo los jefes has dicho que solo sirven para ganar PT y elixires y cosas similares, pero claro siempre los jefes van con parte de historia que no habíamos visto hasta el momento... así que mi pregunta es ¿ Si paso de estos combates para despertar los cristales y continuo al siguiente capitulo me será imposible pelear contra ellos no?
Gracias =)
Si quieres completar todas sus entradas en el Diario de D (Que no tiene un % ni nada y tampoco cuentan nada interesante), sí, tendrías que luchar contra ellos pero, lo dicho, tampoco es que pierdas demasiado si no lo haces.
EliminarEso sí, son combates únicos que, como has dicho, no podrás volver a repetir (Yo sí los hice, pero supongo que igual que a mi no me salen, a los que no los hagan tampoco les saldrán), así que te perderías a uno de los mayores retos del juego por querer ver el final rápido.
Me parece que el juego se me hizo muy facil XDD... una vez consegui el ultimo trabajo de hechicero(estaba ya al lv80, en el cap 6...) me fui a seguir leveleando y llegue al 99 en nada de tiempo con la habilidad de apoyo de lv14 del hechicero.. jaja, y el juego ha sido muy facil sin recurrir a tecnicas.... Pero me gustaria saber donde puedo encontrar equipos tochos.
ResponderEliminarEn la mazmorra extra disponible en el último capítulo de la guía.
EliminarConsulta. Si rompí un cristal en el capítulo 6, tenía activado el condenado "auto-guardado" y salí sin querer del templo y por ende se "autoguardó" luego de más de 80 horas de juego... ¿puedo acceder a los capítulos superiores? :'(
ResponderEliminarSí, una vez que completas la final, podrás intentar lograr el otro final. ;)
EliminarNo puedo derrotar al grupo de yulyana, qada, mephillia y omninas!!! Eh tratado todas las estrategias q eh leido aqui y nada, al segundo turno ya estoy muerto. Nesecito ayuda urgente.
ResponderEliminarCon la estrategia de Quietud+3 Ninja es imposible que puedan hacerte daño en el segundo turno, así que hay algo que tienes que estar haciendo mal. ^^u
EliminarYa pude resolver, definitivamente estaba haciendo algo mal. No sabia usar muy bn esa estrategia pero ya la domine. Gracias por todo.
EliminarPara el combate de Heinkel,Ominas, Holly, Barras
ResponderEliminar¿Es conveniente usar la estrategia ninja?
Con la estrategia de los 4 ninjas ¿necesito alguien con magia blanca? ¿Como subo la agilidad ninja maestro espiritual ademas de con que presteza universal?
Si te refieres a al estrategia de arriba, la de quietud, sirve, pero yo prefiero no usarla si no es imprescindible, quita la gracia. Si lo haces bien NO necesitas mago blanco, sólo alguien con quietud y el resto golpe rápido (por cierto, es mejor si son otro oficio y de secundario ninja, quitan más).
EliminarEste combate, si usas un mago blanco para curar y un artista subiendo defensas, deberías aguantar bien. Primero Heinkel que cubre, luego Ominas o Holly (tampoco cura mucho, da igual si va antes o luego) que caen rápido y el último Barras que al tener poca vida quita más.
Lo mejor es que sean ninjas pero con las habilidades que le permiten usar otras armas como hachas, espadas o katanas.
EliminarAdell muy buena guia ;)
ResponderEliminarPero con el tema de la estrategia rotísima...creo que hay una mejor,dices que un personaje (Edea) hace de 5000 a 9999 de daño,¿cierto?.
Pues con la técnica de agilidad divina + mímicaX3 + Torrente de amor (+velocidad) + quietud y como ceresita sobre el pastel presteza universal puedes llegar a hacer 9999X7 por turno + libra.
No digo que tu estrategia sea mala,al contrario es muy buena pero sólo dejo mi estrategia rotísima por su a alguien le gusta :)
Pero para esta estrategia necesitas asegurarte de que TODOS tus personajes son más rápidos que los enemigos y, encima, de que el que use Quietud sea el más lento del grupo en todos los turnos. Eso no es precisamente fácil. xD
EliminarSe me paso decir que para esto debes tener a todos equipados con habilidad del ladrón de agilidad 30% mas,20,10 y zapatos y sandalias Hermes (en fin Agilidad divina toma en cuenta la velocidad y no el ataque) aparte del torrente de amor X2 al principio de la batalla, y lo de quietud es fácil solo equipas al personaje con menos habilidades de velocidad y ya esta.
EliminarLo que mas me gusta de esta estrategia es poder hacer Agilidad divina 7 veces por turno y solo quedarte a -4 PB (por mímica)+presteza universal te recuperas los PB antes de que se acabe quietud y con lo otro el oponente tiene como mucho 64 puntos en velocidad y nuestros personajes superan los 200 puntos ;)
Bien, os diré como es la estrategia pero de manera detallada (como no lo había hecho antes)
EliminarTiz Ladrón/Aprendiz
Habilidades:Agilidad 30%+,Romper Default,Agilidad 10%+
Equipo:Cuchillo Halcón x 2,Gorra roja, vestido irisado Sandalias Hermes.
Agnés Ladrón/Aprendiz
Habilidades:Agilidad 30%+,Romper Default, Agilidad 10%+
Equipo:Cuchillo Halcón x 2,Gorra roja,Cinta,Sandalias Hermes.
Ringabell Ladrón/Aprendiz
Habilidades:Agilidad 30%+,Agilidad 20%+,Agilidad 10%+
Equipo:Cuchillo Halcon,Gorra roja,Vestido irrisado,Zapatos Hermes.
Edea Artista/Maestro Espiritual
Habilidades:Agilidad 20%+,Prestreza Universal,Recuperación de PM
Equipo:Cuchillo Halcon x 2,Lazo,Traje de héroe(o el que te da un PB extra al iniciar que no me acuerdo del nombre XD),Sandalias Hermes.
Pasos:
Ahí que empezar haciendo Mímica x 4 con Tiz y Agnés (o quien sea Ladrón/Aprendiz)después brave x 2 con Ringabell (o quien as elegido) y hacemos libra (opcional) y Agilidad divina,OJO debemos asegurarnos de que Ringabell ataque primero (es fácil con todas las habilidades de +agilidad que le pusimos) y por último Edea debe hacer Brave x 3 y hacer Torrente de amor x 2 y después quietud,los siguientes turno hacemos lo mismo excepto por Edea que sólo hará Torrente de amor una vez en vez de 2 y seguirá con Quietud es tan fácil que lo puedes dejar en Auto y ya esta
No recomendable si quieres disfrutar la batalla.
Lejos el combate contra los magos(Qada, Ominas, Yulyana y Mephilia) es lo mas over que me ha tocado en el juego ajaja
ResponderEliminarEn dificultad dificil, y con mis personajes en lvl 70, En el primer turno Qada me hacia vulnerable al fuego, Mephilia invocaba y me pegaba 9999 a todos y Ominas 3-4k a todos o 9999 a uno.
Luego de morir varias, muchas... muchas veces sin desechar ni cambiar mi formacion ofensiva, solo encontre una respuesta... ser mas ofensivo y los mate en el primer turno, muajajaja xD
pero al pegar 9999x4 a todos los enemigos con los 4 personajes, 159984 de daño en el primer turno... consideré q habia descubierto otra estrategia rota... -.-
no consigo derrotar a lord derosso + yulyana. Además no tengo el trabajo de vampiro y hechicero alguna sugerencia para vencerlos?
ResponderEliminarPD: Edea-Caballero oscuro+Esgrimago, Tiz-Creador Bálsamos+Cazador, Agnés-Ma Espiritista+Maga Blanca, Ringabel-Templario+Artista.
Gracias
Teniendo a un Espiritista y Quietud en tus filas, solo necesitarás a Ninjas y la habilidad definitiva del Mago del Tiempo (Presteza Universal) para que cualquier combate normal del juego sea un chiste. Si estás desesperado, usa esa combinación y así sales del atolladero. ;)
EliminarMi estrategia que al menos a mi me ha servido es la siguiente:
ResponderEliminartodos los pjs con trabajos de tanke (monje,caballero o templario)
tiz secundario mago blanco
el resto secundario creador de balsamos
tiz habilidad sanador y ser sagrado el otro a gusto
los demas obj critico, mas objetos de ataque en todos el resto a gusto con +ps o sanador o def magica
cuando hay un boss muy fuerte le doblo la vida a tiz y a algun otro (total todos pueden sanar)
al estar tan op en curacion usando cura+ a todos o cura++ con tiz nos curaremos enteros en un solo turno
los demas les tiraran objetos de ataque quitando mucho (muy util contra combates contra varios jefes pero tambien contra uno si usamos diente de dragon + diente de dragon)
hola alguien me podría explicar la estrategia quietud para derrotar al equipo de yulyana, qada, mephillia y omninas se lo agradeceria mucho
ResponderEliminarPersonaje 1: Ninja/Maestro Espiritual con habilidades de apoyo que suban la Agilidad. La clave está en que tenga también Presteza Universal, la habilidad de apoyo de nivel 14 del Mago del Tiempo.
EliminarPersonaje 2: Ninja
Personaje 3: Ninja
Personaje 4: Ninja
Los Ninjas 2, 3 y 4 deberán tener todas las habilidades de aumento de daño físico posibles (Ataque f. +30% del Caballero Oscuro y +20% del Pirata) o, si la tienes, la habilidad definitiva del Monje, que aumenta nuestras estadísticas cosa mala si no llevamos nada equipado.
Con eso ya hemos ganado: El Maestro Espiritual usará Quietud (Anula el daño de enemigos y aliados durante 2 rondas, 2 PB) que no nos perjudicará nada porque tenemos Presteza Universal y, en el turno extra, usaremos Default para aumentar nuestros PB. Los otros personajes usarán Libra, Robar o Default en los turnos de Quietud y, el turno en el que se acabe, usarán Brave x3 y Golpe Rápido x4 para adelantarse al Maestro Espiritual que usará de nuevo Quietud aprovechando su mayor Agilidad.