Trabajos de Bravely Default: Mago Rojo.
Se obtiene en: El capitulo 2. Tras acabar el evento del festival de Florem. Tendrás que hablar con el hombre vestido de rojo marcado con una admiración azul y, posteriormente, descansar en la posada de Florem para ver un nuevo evento. Tras eso, vuelve a la ciudad por la noche y habla con la chica marcada con la admiración azul. Tendrás que repetir el proceso un par de veces más (Entrar por la noche en Florem y seguir el evento marcado con la admiración) hasta llegar al final de la misión y al combate que desbloquea el asterisco.
El Mago Rojo es el mejor mago del juego... Hasta el capítulo 4-5. ¿Por qué? Pues porque gracias a su rápido asceso a los conjuros de magia blanca y negra, es más eficiente llevar a un Mago Rojo que entrenar a un Mago Blanco y un Mago Negro, que necesitarían el nivel 9 (Cada uno) para usar sus conjuros de nivel 4, cuando el Mago Rojo los tiene a su alcance a nivel 10.
Además, es mucho fuerte, resistente y rápido que sus compañeros "de colores sosos" y posee técnicas que le permiten generar PB o tener un mejor rendimiento de PM.
La pega llega cuando los magos Blanco y Negro aprenden sus conjuros de nivel 5 y 6, inalcanzables para el Mago Rojo y realmente potentes (Magia++ y el importantísimo Lázaro+, por ejemplo) lo que hace que este trabajo no sea tan efectivo contra los enemigos más duros del juego. No obstante, sus técnicas de apoyo y sus mejores estadísticas siguen siendo totalmente viables en cualquier situación y, por ello, el Mago Rojo puede permanecer en el grupo como trabajo de soporte o aportando habilidades de apoyo a casi cualquier personaje.
Vamos, que no se puede descartar sin más, que por ejemplo su Cambio de Tornas es una habilidad perfecta para la llamada "Técnica Ninja".
El Mago Rojo es el mejor mago del juego... Hasta el capítulo 4-5. ¿Por qué? Pues porque gracias a su rápido asceso a los conjuros de magia blanca y negra, es más eficiente llevar a un Mago Rojo que entrenar a un Mago Blanco y un Mago Negro, que necesitarían el nivel 9 (Cada uno) para usar sus conjuros de nivel 4, cuando el Mago Rojo los tiene a su alcance a nivel 10.
Además, es mucho fuerte, resistente y rápido que sus compañeros "de colores sosos" y posee técnicas que le permiten generar PB o tener un mejor rendimiento de PM.
La pega llega cuando los magos Blanco y Negro aprenden sus conjuros de nivel 5 y 6, inalcanzables para el Mago Rojo y realmente potentes (Magia++ y el importantísimo Lázaro+, por ejemplo) lo que hace que este trabajo no sea tan efectivo contra los enemigos más duros del juego. No obstante, sus técnicas de apoyo y sus mejores estadísticas siguen siendo totalmente viables en cualquier situación y, por ello, el Mago Rojo puede permanecer en el grupo como trabajo de soporte o aportando habilidades de apoyo a casi cualquier personaje.
Vamos, que no se puede descartar sin más, que por ejemplo su Cambio de Tornas es una habilidad perfecta para la llamada "Técnica Ninja".
Especialidades:
- Venganza: 25% de posibilidades de ganar 1 BP al sufrir daño.
PS
|
PM
|
Fuerza
|
Inteligencia
|
Destreza
|
Vigor
|
Mente
|
Agilidad
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
C
|
B
|
C
|
B
|
A
|
C
|
B
|
C
|
Espadas
|
Hachas
|
Lanzas
|
Varas
|
Bastones
|
Dagas
|
Arcos
|
Katanas
|
Mitones
|
Escudos
|
Casco
|
Armadura
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A
|
B
|
B
|
B
|
B
|
B
|
C
|
B
|
D
|
C
|
C
|
C
|
Habilidades: Magia B/N
Habilidad
|
Nivel de
Trabajo
|
Coste
|
Descripción
|
---|---|---|---|
Magia B/N 1
|
1
|
-
|
Puede usar los conjuros de nivel 1 de magia blanca y negra.
|
PM +20%
|
2
|
2 Ranuras
|
Aumenta los PM máximos un 20%.
|
Magia B/N 2
|
3
|
-
|
Puede usar los conjuros de nivel 2 de magia blanca y negra.
|
Cambio de tornas
|
4
|
1 Ranura
|
Gana 1 PB si esquiva un ataque enemigo.
|
PM en apuros
|
5
|
2 Ranuras
|
Si tus PS están por debajo del 20%, el coste de tu MP baja a cero.
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Magia B/N 3
|
6
|
-
|
Puede usar los conjuros de nivel 3 de magia blanca y negra.
|
Adrenalina
|
7
|
1 Ranura
|
Gana 1 PB si matas a un enemigo.
|
Ahorrar PM
|
8
|
3 Ranuras
|
Reduce en un 25% el coste en PM de las magias.
|
Recuperación de PB
|
9
|
1 Ranura
|
Ganas 2 PB si sufres estados alterados.
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Magia B/N 4
|
10
|
-
|
Puede usar los conjuros de nivel 4 de magia blanca y negra.
|
Venganza
|
11
|
3 Ranuras
|
25% de posibilidades de ganar 1 BP al sufrir daño.
|
Restauración
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12
|
2 Ranuras
|
75% de probabilidades de aumentar en 2 tus PB cuando tus PS estén por debajo del 20%.
|
Ojo por ojo
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13
|
1 Ranura
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Si tus PS están por debajo del 20%, tu posibilidad de asestar un golpe crítico aumentará un 900% durante los próximos 5 turnos.
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Números rojos
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14
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1 Ranura
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Aumenta el daño mágico si tus PB están en valor negativo (Aumenta un 0,1 extra por cada punto negativo, empezando a x1,2 con -1 PB)
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