[Retroanálisis] Di-Gata Defenders (NDS)
Segundo título de los llamados "peores RPGs de la historia" que analizamos: Di-Gata Defenders (NDS, 2008), del que todos habéis podido ver cómo es una partida completa en nuestro Vamos a Jugar y, bueno, creo que la mayoría estaremos de acuerdo en algo: El título es mediocre, pero no llega a ser el dolor que fue El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (GBA, 2002), que no había por dónde cogerlo.
Di-Gata Defenders es un RPG pensado para niños (Ya que al fin y al cabo está basada en una serie de dibujos animados canadiense sin demasiado éxito) pero que, sin embargo, parece esforzarse en complicar todos sus términos para que éstos no sepan bien cómo hay que jugar.
El título es simple hasta la médula y presenta a unos personajes (Tanto aliados como villanos) que dan pena, con unos roles tan básicos que un niño de 12 años te puede montar una historia bastante similar o incluso, si tiene algo de imaginación, hasta más elaborada. Incluso el combate adolece de falta de opciones realmente interesantes o variadas, por no hablar de su reducida dificultad.
Pero, bueno, mejor analicemos cada elemento poco a poco:
En Di-Gata Defenders nos llevaremos la mayor parte del tiempo de aquí para allá. Con unos escenarios bastante pobres y no muy extensos, las diferentes misiones (De historia u opcionales) que nos van otorgando nos llevarán a cruzarnos con los enemigos que se muestran en el mapeado, pero que difícilmente podremos evitar (Son rápidos y reaccionan como balas si pasamos por su "zona de control") y combatir contra ellos.
En general el juego se reduce a 5-6 combates por zona para llegar al siguiente punto, pero la verdad es que por el sistema de equipo, lo normal es intentar buscar muchos más.
La razón es simple: El equipo en este juego depende ABSOLUTAMENTE del drop de los enemigos. Es decir: No hay dinero, no hay cofres, no hay equipo como premio por completar misiones... La única forma de mejorar a tu personaje sin subir niveles es tener suerte con los objetos que te dejan caer los enemigos, ya que las tiendas tampoco venden nada, simplemente te cambian tu viejo equipo por piezas, en general, bastante mediocres.
Seguramente, el mejor objeto que puedas conseguir en todo el juego, en el que sólo he encontrado dos objetos de cierta utilidad en tiendas. Y uno era porque tuve mala suerte con el drop...
El sistema de combate es simple, pero antes requiere pelearse bastante con la confusa terminología del juego, que no está claro si es cosa de la penosa traducción al español (Latino, más bien) o es que, directamente, a los creadores les pareció divertido convertir la Vitalidad en Escudo, Ataque en Conocimiento, tus PM en Vitalidad o la regeneración en Resistencia.
Una vez comprendes para lo que vale cada cosa gracias a uno de los pocos NPCs que dice algo interesante (Es decir, te enteras después de crear a tu personaje y priorizar ciertas estadísticas a ciegas), avanzas a comprender el curioso sistema de dados del juego, que en realidad es sólo un aspecto de diseño para acercarse a la serie, ya que lo que haces realmente tiene muy poco que ver:
Los movimientos normales para cada combate, al menos en mi caso eran:
- Invoca a tu protector. Vas obteniendo uno diferente tras cada "capítulo" de la historia, aunque la mayoría sólo se diferencian en su habilidad definitiva que usan al final del tercer turno tras su invocación, momento en el cual también desaparece. Un Protector hace que todos los ataques del enemigo sean desviados hacia él, de forma que, mientras esté invocado, la única forma de dañarte es usando ataques en área, muy raros en el juego.
- El/Los enemigos lanzan sus mejores ataques, que recibe el protector.
- Lanzas tu mejor ataque (Que también tendrá el menor porcentaje de acierto, algo que se corrige poco a poco al subir de niveles) sobre un enemigo, al que o matas o dejas medio muerto. (Siempre que no falles, algo bastante probable pero que el juego te compensa aumentando tu Conocimiento y % de acierto en tu próximo turno)
- Repetir hasta que el enemigo caiga.
Se podría decir que otros RPGs son también así, pero al no haber objetos, ni ataques realmente diferentes (Sólo aprendes 8 en todo el juego), ni problemas de maná (Perdón, Vitalidad) ya que te recuperas tras cada combate, todo se reduce a "lanza lo mejor que tengas lo más rápido posible para ganar fácil". De hecho, sólo cuando tu Vitalidad ha bajado mucho o te interesa lanzar un ataque en área podrás pensar en usar otras cosas. ^^u
Este sistema hace que el juego se haga un tanto aburrido y predecible, de forma que sólo ciertos estados alterados (Como el terrible Aturdimiento) podrán ponerte en un aprieto que no se pueda solventar aumentando tu nivel o poniéndote un equipo que no sea tan suicida como el que yo llevaba. xD
También hay que comentar el tema de las misiones secundarias, que sólo son de dos tipos: Mata a un/unos enemigo/s (Que salvo en un caso, será/n igual de fuerte/s que cualquier enemigo de relleno) o logra X objetos repartidos por Y mapas, cosa que te marcan en tu mini-mapa y, por tanto, no tendrá la menor dificultad.
Completar estas misiones nos reportará ventajas en forma de habilidades pasivas que también podrás lograr subiendo de nivel y, en la mayoría de los casos, nos ofrecerán combinaciones tan rotas como las de subir tu Conocimiento/Ataque un 40%. Una burrada, vamos.
Otros detalles que no me gustaría pasar de comentar residen en el menú: Lento y poco práctico. La opción de "Siguiente objetivo" te muestra un mapa que no vale absolutamente para nada, la lista de equipo está repartida en terminología que, luego, no se aplica por el propio juego y podrás ver como equipos que tienen el nombre de accesorios (Como las Balanzas de Hinnu-Jya) son, en realidad, armaduras y te tienes que ir mirando sección por sección hasta descubrirlo.
La música del título es lo más difícil de clasificar del mundo: Temas techno cutres que no duran más de 15 segundos y se repiten hasta la saciedad que cambian al pasar de pantalla a un estilo clásico japonés de sitar mazo relajado. Y así continuamente.
No son temas que te destrocen los oídos, pero en muchos casos parecen totalmente anticlimáticos y como te quedes parado en ciertas pantalla, esa repetitividad puede acabar siendo molesta.
Los sonidos del juego son ya un caso aparte: Ruidos cutres que no van con nada, en especial al fallar ataques, que dan todavía más sensación de que estás jugando a un título que han hecho con cuatro cuartos y ni se han preocupado en ocultarlo.
Muy pocas veces verás esa pantalla. De hecho, la única vez que he muerto en toda la partida fue en un combate extremadamente injusto contra un grupo de tres enemigos que son los más peligrosos de todo el juego y no porque quiten mucho o tengan mucha resistencia, sino porque tienen un ataque que te aturde y que pueden usar constantemente. Es decir: Aturdido - No puedes actuar - Aturdido - No puedes actuar - ... - Muerto sin poder moverte.
Menos mal que ese combate es de relleno y, por tanto, puede no salirte, porque es lo único realmente peligroso de un título en el que sólo con avanzar arrasas con todo lo que se te ponga por delante (A veces derrotas a jefes de un ataque) incluso aunque te pongas una composición absurdamente ofensiva como la que yo he ido usando.
Fuera parte de la posibilidad de morir en combate, lo más difícil del juego es enterarte a dónde tienes que ir. Con un mapa que no vale para nada y unos NPCs que se quedan clavados en ciertas frases que no cambian para ayudarte a encontrar tu destino en diferentes situaciones, muchas veces tendrás que patearte los diferentes mapas del juego para descubrir qué camino se ha abierto para poder seguir avanzando. No es que sean muchos, pero como hasta los enemigos que te dan 0 EXP siguen queriendo luchar contigo, pierdes una cantidad de tiempo espantosa.
Además, en todas las misiones secundarias siempre te indican con unos puntos naranjas en el mini-mapa dónde está tu objetivo, lo cual simplifica enormemente las cosas en casos como los de encontrar hojas perdidas o algo así. Eso sí, la única vez que deberían incluir un indicativo similar para avanzar en la historia principal, pasan de hacerlo y tienes que recurrir a tu instinto para darte cuenta de que los cristales que te mandan a buscar están por unos caminos que, normalmente, no tienen nada.
6 horas y 22 minutos. Eso me ha durado este juego a pesar de pasármelo tirando pantallazos, riéndome de alguna cosa, perdiéndome un par de veces (O más de un par, en la parte final) hablando con todos los inútiles NPCs del juego...
Sinceramente, mientras estaba jugando me daba la impresión de que el juego era corto, pero cuando me ha dado por mirar el tiempo de juego me ha dado vergüenza. ¡Poco más de 5 horas de juego en un RPG que se compra para que los niños se entretengan! Tal y como están las cosas hoy en día, apuntando a los pobres críos a 500 cosas, igual les dura una semana, pero un chaval con un poco de dominio en esto se lo puede pasar en una buena tarde de vicio, como las que yo me metía con 12 años.
Sinceramente, si todo lo demás del juego es mediocre, esta duración ya lo deja al nivel de basura. Que en su día costaba sus 30€, lo cual hace que te salga a 5€ la hora de juego. Vamos, que casi alcanza el coste del primer MMORPG comercial, Legend of Future Past (PC, 1992).
También hay que comentar el tema de las misiones secundarias, que sólo son de dos tipos: Mata a un/unos enemigo/s (Que salvo en un caso, será/n igual de fuerte/s que cualquier enemigo de relleno) o logra X objetos repartidos por Y mapas, cosa que te marcan en tu mini-mapa y, por tanto, no tendrá la menor dificultad.
Completar estas misiones nos reportará ventajas en forma de habilidades pasivas que también podrás lograr subiendo de nivel y, en la mayoría de los casos, nos ofrecerán combinaciones tan rotas como las de subir tu Conocimiento/Ataque un 40%. Una burrada, vamos.
Otros detalles que no me gustaría pasar de comentar residen en el menú: Lento y poco práctico. La opción de "Siguiente objetivo" te muestra un mapa que no vale absolutamente para nada, la lista de equipo está repartida en terminología que, luego, no se aplica por el propio juego y podrás ver como equipos que tienen el nombre de accesorios (Como las Balanzas de Hinnu-Jya) son, en realidad, armaduras y te tienes que ir mirando sección por sección hasta descubrirlo.
La lista de protectores es de las únicas cosas que puedes cambiar en tu menú, junto al equipo.
Desde luego, el planteamiento de la serie en la que se sitúa Di-Gata Defenders tampoco es que sea para tirar cohetes: Mago malvado con poder absoluto al que derrotó la generación anterior y que ha vuelto para que la nueva generación de críos sea capaz de derrotarle de una vez por todas, usando una especie de espíritus protectores bastante feos que invocan con dados.
No obstante, en este título esos nuevos héroes (A los que le falta un personaje que es una niña con trenzas, no sé si es porque sale en la segunda temporada de la serie o es que se olvidaron de ella al programar el juego) no pintan casi nada, ya que el personaje que creamos es el que tiene que hacer TODA la historia.
Realizamos la misión principal de recuperar piedras ancestrales de poder por todo el mundo, encontramos tribus perdidas, rescatamos a un pueblo convertido en piedra... Y todo mientras los héroes nos miran, dan ánimos o hacen alguna tarea de mero relleno.
En toda la historia, lo único de cierto valor que hacen los héroes por los que se supone que te compras un juego de una serie es combatir contigo para ver si estás preparado (Uno solo y una vez), explicarte cómo desconvertir al poblado de la piedra, decirte a dónde tienes que ir y pulsar dos botones. Vamos, cosas que no pasan de cameos.
Los villanos de la serie sí que se lucen más y te retarán varias veces, pero no sé si es porque no tienen mucha más personalidad o porque en el juego les han programado de pena, pero la verdad es que son patéticos hasta decir basta. Con un par creo que no cruzamos más de 4 frases antes de derrotarles como si fueran los granes villanos o algo así, cuando no les hemos visto hacer nada y sólo nos los comentan como "son los que lo planean todo". ^^u
¡Eso es personalidad!
No son temas que te destrocen los oídos, pero en muchos casos parecen totalmente anticlimáticos y como te quedes parado en ciertas pantalla, esa repetitividad puede acabar siendo molesta.
Los sonidos del juego son ya un caso aparte: Ruidos cutres que no van con nada, en especial al fallar ataques, que dan todavía más sensación de que estás jugando a un título que han hecho con cuatro cuartos y ni se han preocupado en ocultarlo.
El término "cutre" le va como anillo al dedo a los gráficos del título. Incluso considerando que estamos en Nintendo DS y que esa apuesta por los gráficos poligonales tampoco es que pudiera ser muy espectacular por las capacidades de la consola, los escenarios y el nivel de detalle general, sobre todo en el tema de los colores, es penoso.
Como podéis ver en la imagen superior, la mayoría de escenarios son casi monocromáticos, con símbolos raros de relleno, elementos decorativos que se ven feísimos y, en general, muchos accidentes en medio para intentar hacer parecer que todo tiene un aspecto "más natural" pero que en realidad sólo afea aún más el aspecto general.
Enemigos cutres, NPCs que se parecen muchísimo a algunos de los enemigos y no sabes si acercarte a hablar con ellos o prepararte para combatir, parecido pobre con los personajes de la serie... Desde luego, muy poco que destacar en este apartado.
Hasta todos los ataques resultan iguales: Un chorro de energía descaradamente plano que se lanza sobre el rival, con motas de diferentes colores para simbolizar el elemento o algo así. ^^u
Menos mal que ese combate es de relleno y, por tanto, puede no salirte, porque es lo único realmente peligroso de un título en el que sólo con avanzar arrasas con todo lo que se te ponga por delante (A veces derrotas a jefes de un ataque) incluso aunque te pongas una composición absurdamente ofensiva como la que yo he ido usando.
Fuera parte de la posibilidad de morir en combate, lo más difícil del juego es enterarte a dónde tienes que ir. Con un mapa que no vale para nada y unos NPCs que se quedan clavados en ciertas frases que no cambian para ayudarte a encontrar tu destino en diferentes situaciones, muchas veces tendrás que patearte los diferentes mapas del juego para descubrir qué camino se ha abierto para poder seguir avanzando. No es que sean muchos, pero como hasta los enemigos que te dan 0 EXP siguen queriendo luchar contigo, pierdes una cantidad de tiempo espantosa.
Si no sabes dónde está Yaanibos, estás jodido, porque el mapa no te vale para nada.
Además, en todas las misiones secundarias siempre te indican con unos puntos naranjas en el mini-mapa dónde está tu objetivo, lo cual simplifica enormemente las cosas en casos como los de encontrar hojas perdidas o algo así. Eso sí, la única vez que deberían incluir un indicativo similar para avanzar en la historia principal, pasan de hacerlo y tienes que recurrir a tu instinto para darte cuenta de que los cristales que te mandan a buscar están por unos caminos que, normalmente, no tienen nada.
Sinceramente, mientras estaba jugando me daba la impresión de que el juego era corto, pero cuando me ha dado por mirar el tiempo de juego me ha dado vergüenza. ¡Poco más de 5 horas de juego en un RPG que se compra para que los niños se entretengan! Tal y como están las cosas hoy en día, apuntando a los pobres críos a 500 cosas, igual les dura una semana, pero un chaval con un poco de dominio en esto se lo puede pasar en una buena tarde de vicio, como las que yo me metía con 12 años.
Sinceramente, si todo lo demás del juego es mediocre, esta duración ya lo deja al nivel de basura. Que en su día costaba sus 30€, lo cual hace que te salga a 5€ la hora de juego. Vamos, que casi alcanza el coste del primer MMORPG comercial, Legend of Future Past (PC, 1992).
Sí, de dinero.
- + Está en español. Cutre, pero lo está.
- + Algunos temas musicales no dan dolor de cabeza.
- + No se sufre mucho, es ameno en bastantes momentos.
- + Derrotar a jefes de un ataque te da un ataque de risa.
- - Pésima traducción al español, con términos latinos, faltas de ortografía, frases sin sentido...
- - Los nombres de las estadísticas (Y parte de su funcionamiento) es absurdo.
- - Absolutamente descompensado.
- - Dura poquísimo.
- - Los gráficos son horribles.
- - Todo el equipo depende de tu suerte con el drop de los enemigos.
- - Apenas hay variedad en los combates.
- - La mayoría de los NPCs no solo son inútiles es que, encima, se confunden con los enemigos.
- - El mapa general no vale para nada.
- - Menú mal diseñado.
Di-Gata Defenders es malo, muy malo, pero no es "un dolor" como el infame El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo de Game Boy Advance. Sí, tiene muchísimos fallos de diseño y una traducción horrible, no dura casi nada... (No me voy a repetir) Pero, al menos, entretiene mientras lo juegas (Siempre que no te pierdas)
Desde luego, es de los peores RPGs a los que he jugado en mi vida... Teniendo en cuenta que no he jugado todavía al resto de la lista, así que, al igual que hicimos la otra vez, seréis vosotros los que decidáis si lo incluimos (o no) entre los 10 peores participando en nuestras nuevas encuestas, que esta vez serán 4, algunas referidas al Vamos a Jugar a Pokémon Edición Azul. Participad, por favor. ;)
Y, bueno, esta serie seguirá más adelante con Robopon (GB, 1998), un juego al que, sinceramente, salvo por el tema de que es un plagio descarado de Pokémon, al menos a primera vista no parece TAN malo, así que habrá que comprobar si su mala fama se debe solo al "factor copia" o de verdad hace méritos suficientes para ser considerado uno de los 10 peores RPGs de la historia. No lo jugaré hasta más adelante, ya que me toca el capítulo final del VaJ a Pokémon Edición Azul, pero que no os quepa duda de que vamos a seguir "disfrutando" de esta serie de los peores RPGs de la historia. :P
Pues animo con esos RPGs. ¡Yo me estoy tronchando con todo esto!
ResponderEliminarPara cuanto termines con los de esta lista, sugiero para la la siguiente Espectrobes, su segunda entrega la encontré bastante mala.