[Retroanálisis] Robopon: Sun (GBC)


Robopon: Sun (GBC, 1998) aparecía en el puesto número 8 de los considerados "peores RPGs de la historia", con críticas centradas, sobre todo, a su indudable parecido a la serie Pokémon, precisamente en el momento en el que ésta se encontraba en plena ebullición, batiendo récords por doquier.

Fuera parte de esa "pega", otros problemas del juego se centraban en problemas de diseño, tosquedad en sus controles, mala banda sonora, situaciones absurdas y un minijuego que dependía totalmente del azar.

La verdad es que, a priori, tampoco parecían tantos problemas como para considerarlo peor que Di-Gata Defenders (NDS) y, sobre todo, El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (GBA), así que tras dedicarle siete capítulos, en Destino RPG hemos podido comprobar de primera mano si de verdad es un juego TAN infame así que, bueno, estas son las impresiones finales:


Robopon es un juego con un sistema de juego torpe. Muy torpe. A pesar de estar jugando en un emulador y con el teclado, algo que no da problemas con ningún título (Salvo que use controles táctiles, que no es el caso), en este juego es casi necesario usar un mando porque, en muchos momentos, tienes que pulsar los botones varias veces para que las acciones o los movimientos se realicen.

Creo que se ha podido ver en algunos de los vídeos, en los que me pasaba de largo o tenía que corregir alguna elección y, no, no era porque me movía rápido, es porque el juego es así. Hay muchas veces que los controles no responden todo lo bien que deberían y esto nos deja a un RPG (¡Un RPG!) en el que hay que quejarse de los controles. Bastante ridículo.


Pero bueno, una vez que nos acostumbramos, el título es más o menos como un Pokémon: Tenemos a dos Robopon regalados al comenzar el juego (Sunny y Vigggy) y éstos tienen una serie de ataques, que en lugar de consumir PP de forma individual, consumen unos puntos de energía generales que son diferentes en cada Robopon y van aumentando al subir de nivel.

Este sistema hace que en los niveles más bajos tus Robopon se queden sin energía para efectuar ataques a las primeras de cambio mientras que, cuando llegas a niveles por encima del 25, esto es algo de lo que te olvidas totalmente porque tu Robopon tendrá 150+ de energía y sus ataques sólo consumen 3 puntos (Para los cortos en matemáticas, eso son 50 ataques especiales). Y si a esto le añadimos el sistema de recuperación total al subir de nivel, veremos que resulta básicamente imposible que nuestro Robopon se quede sin energía, porque será imposible que no suba de nivel antes de gastar sus sus 50 ataques.

Al igual que en Pokémon, en Robopon hay tipos, si bien la explicación sobre los mismos es algo que no se preocupan lo más mínimo en explicarte. En general, acabas por descubrir fortalezas/debilidades por casualidad y relacionadas con ataques/Robopon concretos, así que el sistema no resulta tan dinámico como en Pokémon, con movimientos de diferente potencia, importancia del tipo para causar más daño y una mayor importancia de los "muy efectivo".

De hecho, muchos ataques tendrán elementos totalmente aleatorios, alejados de los tipos normales de los Robopon, así que habrá técnicas que nunca serán muy o poco efectivas, simplemente harán una especie de daño "no elemental".


Los estados alterados también resultan tremendamente absurdos, ya que la mayoría se dividen en "son extremadamente fuertes" y "no hacen absolutamente nada". Hay algunos como Rust (Óxido) que te impiden atacar y te hacen perder HP (Un 15%, lo menos) en cada turno, otros como Fever (Fiebre) que hacen lo mismo que Rust, pero sin paralizarte. Otros que funcionan como la típica confusión de Pokémon (Bug), algunos que te impiden ejecutar ataques especiales (Break) y algunos que no hacen nada, como Oily, Soak o similares, que simplemente saltan continuamente al principio de cada turno para recordarte que X está cubierto de aceite o empapado... Algo que no afecta ni al daño de habilidades, ni a las estadísticas del Robopon, ni a casi nada. Bueno, miento, una vez se sobreescribió sobre un estado beneficioso, pero esto es algo extremadamente raro de ver.

 Estos ataques especiales se consideran parte del software de tu Robopon y es algo que podrás cambiar libremente... Siguiendo dos reglas básicas: 1) Hay Robopon a los que no les podrás cambiar nada. 2) No podrás superar el límite de memoria de tu Robopon. Límite que, dicho sea de paso, es imposible de alterar (O, al menos, yo no he descubierto cómo y no es algo que te expliquen en el juego) y que hace que, en la práctica, tus Robopon acaben usando los 3-4 ataques simples con los que vienen o, si acaso, alguno extra muy barato en memoria RAM que hayas logrado.

Como curiosidad extra, aumentar la CPU de tu Robopon (Algo para lo que hay que pagar) podrá enseñarle a tu robot alguna técnica extra, pero esto será algo relacionado con el software que tenga equipado, de forma que habrá combinaciones concretas que harán que ciertos Robopon tengan mejores técnicas... Y eso es algo que sólo puedes descubrir probando cosas.


Ese "factor descubrimiento" sería interesante si no fuera porque los menús son extremadamente engorrosos y tienen una especie de sistema de "Si->Seguir/No-> Salir del todo" que hace que algo tan simple como comprobar si tus Robopon se puedne equipar o no las dos últimas piezas que acabas de lograr necesite: 1) Entrar el menú. 2) Seleccionar Herramientas. 3) Elegir partes. 4) Elegir el Robopon. 5) Comprobar si le vale o no y si las nuevas piezas son mejores que la que lleva equipada. 6) Salir al menú de elegir Robopon 7) Elegir el otro Robopon para comprobar lo mismo.

Todo ello con el problema ya comentado de los controles que no responden muy bien, lo cual hace que muchas veces decidas no entrar en los menús salvo que no sea algo estrictamente necesario.

Por supuesto, los Robopon también pueden evolucionar, al igual que en Pokémon, pero lo hacen por un sistema de energía que se obtiene aleatoriamente al derrotar a los robopon enemigos. Esta aleatoriedad hace que cualquier Robopon te deje entre 1 y 5 puntos de energía, lo que unido a que los Robopon necesitarán entre 100 y 200 puntos de energía para evolucionar (Sin necesidad de que combatan, ya que la energía la redistribuyes tú libremente hacia el Robopon que quieras de tu grupo al acabar el combate), hace que muchas veces te encuentres con evoluciones en unos pocos minutos y otras que te lleves horas para lograrlo. Además, no es algo que mejore o empeore con el tiempo: Siempre ganarás lo mismo.

La verdad es que todo lo comentado hasta ahora palidece ante lo que de verdad es más importante para los Robopon: 1) El nivel y 2) Sus estadísticas. En el Vamos a Jugar tenías que ir descartando el 80% de los Robopon que encontrabas porque lo que llevabas tenía mejores números (Y, además, con diferencia) y ya vimos en la final que un par de Robopon MUY buenos eran capaces de destrozar al enemigo final, incluso estando muy por debajo en nivel.


Este sistema hace que llevar los Robopon más fuertes posibles y subirles de nivel a lo bestia sea el único sistema real para avanzar en la aventura: No hay estrategia ni hay variedad.

Los combates aleatorios contra "Robopon salvajes" resultan el mejor método de entrenamiento y, en muchos casos, estará tremendamente "roto", ya que habrá Robopon que te ataquen mientras se encuentran con problemas serios (Oxidados, confusos... Habrá muchos que se autodestruyan al primer turno) y eso puede permitirte ganar experiencia y energía casi sin despeinarte. Otros, sin embargo, resultarán tremendamente duros y pesados, suponiendo un desgaste exagerado, ya que al no tener debilidades evidentes tendrás que llevarte 10 ataques o más intercambiando golpes hasta que por fin caiga. Esto, unido a unas animaciones extremadamente feas y lentas, hace que sea OBLIGATORIO eliminar las animaciones del combate si no te quieres llevar 5 minutos para acabar con cada bicho salvaje que te salte.

Así las cosas, acabas haciendo un grupo de 4 Robopon con lo más fuerte que hayas sacado, cambias lo que vas viendo que se queda atrás por lo más fuerte que encientres en la nueva zona, avanzas en algún tipo de mazmorra y acabas por retar al "líder de gimnasio" de turno. Todo bastante directo si no fuera porque en cada capítulo había algún lío que armar para llegar a ese final:

  1. Derrotar a todos los profesores de un colegio de 7 plantas.
  2. Ir por una torre de radio que te transporta a una ciudad playera, buscar una lámpara para entrar en una cueva y cruzarla para llegar a torre de retransmisión objetivo.
  3. Ir a dos ciudades distintas, evolucionar a un Robopon, explorar una mazmorra, evolucionarlo otra vez en otro lado y acabar la mazmorra.
  4. Derrotar a 4 soldados para poder entrar (y derrotar) a diferentes divisiones hasta llegar al capitán general.
  5. Bucear hasta llegar a un club de pesca, comprar un cebo concreto, usarlo porque sí en un punto concreto, usar las bombas que encuentras para atacar un piso, volver al pueblo sumergido para coger más bombas y poder retar al jefe.
  6. Dar vueltas entre diferentes castillos malvados y pasear por distintas mazmorras hasta poder retar al enemigo final.

El mapeado, que se va ampliando al avanzar en la historia, presenta muchas zonas ocultas, relacionadas con la hora concreta porque, sí, el juego usa un reloj interno, que permite obtener ventajas concretas (Para eso valía encontrar al ángel gordo ese) e incluso desbloquear zonas exclusivas, lo cual sería interesante en su época y resulta inútil en un emulador, al tener que hacerlo todo manualmente. En general, casi todo está hecho para "romper el juego", ya que hay Robopon salvajes en ciertos puntos que te dan mucha más experiencia (y caen más rápido) que las dos siguientes zonas, puedes comprar las mejores piezas y software del juego en un momento, puedes doblar el daño causado o la experiencia que ganas si tienes suerte con el ángel gordo y juegas siempre a las mismas horas...

Los minijuegos son también un elemento que comentar: Dos de ellos se basan exclusivamente en los números de tu Robopon, por lo que el factor de azar en los mismos deja mucho que desear. Otro se centra en el tipo+nivel, por lo que mientras tengas un Robopon que pueda volar a un nivel aceptable, tampoco tiene el más mínimo problema. Y juego llegamos al Speeder. Ese minijuego es, sencillamente, absurdo, ya que se basa en llegar a una meta objetivo antes que tu rival... Sin que tú puedas hacer nada para ayudar. Es decir, en ese minijuego lo único que puedes hacer es escoger a tu Robopon más rápido y rezar para que no dé 24000 vueltas como un subnormal evitando la meta y llegue antes que el Robopon rival, que también se pondrá a dar vueltas como un imbécil. Son entre 30 segundos y un par de minutos de ver a dos sprites enanos perderse de forma incomprensible en un laberinto sin poder hacer absolutamente nada. ¡Qué divertido!

Y eso por no hablar de los cofres ocultos que usan el mando de la televisión como llave, algo imposible de ver en el emulador pero que no sólo permitía lograr objetos exclusivos, sino que también te dejaba subir el nivel de tus Robopon sin necesidad de jugar. ¿Pero quién diseñó algo tan mal?



La historia de Robopon: Sun sigue unos principios similares a los de Pokémon, pero con muchos matices distintos: Eres un niño normal, con su colegio y tal que, de golpe, ve como su padre se va a un viaje de negocios, su madre se va a comprar algo y se lleva todo el día fuera... ¡Y su abuelo senil le regala la empresa familiar de robótica!

Por si eso no fuera lo suficientemente absurdo para un chaval de unos 11-12 años, con los Robopon que logra de su abuelo y un vecino se dispone a enfrentarse al matón del colegio y, a partir de ahí, se enfrasca (Es de suponer que eso que te dicen varias veces de "te apasiona combatir" es verdad) en la carrera para derrotar a los 7 entrenadores de Leyenda y consagrarse como el mejor entrenador de Robopon... ¡Y todo eso en un solo día, como te confirma tu madre al pasarte el juego!

En ese "día infinito", nuestro protagonista deberá derrotar a las otras leyendas que, como ya hemos comentado, salvo en el caso de la Leyenda 1 y la Leyenda 3, son auténticos villanos peligrosos que controlan a las masas, asolan pueblos, reclutan niños para su ejército o ponen patas arriba la estabilidad de todo el reino.

En ese mismo momento, un genio malvado estaba derrotando a su príncipe y convirtiendo la ciudad en la base de su reino de terror.

Quizás ese es el mejor punto de la historia: Que las Leyendas son mucho más carismáticas que los líderes de gimnasio de la serie Pokémon, pero la verdad es que todo el camino para enfrentarnos a ellas está salpicado de momentos absurdos: Viajes inexplicables a través de televisiones, necesidad de Robopon-coche para escalar paredes, NPCs que no dicen nada interesante, pueblos que se hunden bajo el agua por una explosión y sale a flote con otra, retos que se sabían imposibles de cumplir (Si Zero sera la Leyenda 2 y estaba muerto... ¿Cómo íbamos a ganar ese título para enfrentarnos al príncipe Tail?), situaciones ridículas e inexplicadas... 

¡Y eso por no hablar de la traducción! El juego sólo está disponible en inglés (No salió de Estados Unidos, así que es comprensible) y sufre de los clásicos problemas de los juegos antiguos: Problemas de memoria que impedían escribir nombres largos en Robopon o técnicas. Así, tenemos nombres como SSTbot,Topbot, Peedo, Pss't y cosas así que resultan absolutamente ridículas y hacen que el título pierda la posibilidad de ganar encanto con nombres reconocibles como pasa en Pokémon.

Una pega más que añadir al título.



La Banda Sonora de Robopon: Sun está compuesta por temas MIDI (Game Boy no daba para más) que tienen un buen ritmo.. Pero que acaban por repetirse hasta la saciedad y te martillean la cabeza durante las largas horas de partida necesarias para completar el título.

Con un único tema de batalla muy disonante y unos temas que, en términos generales, no llegan a los dos minutos de duración, la sensación de que estás escuchando siempre lo mismo una y otra vez es difícil que se te vaya de la cabeza, ya que de los 28 temas que componen la Banda Sonora del título, el 50% o más sólo suenan en sitios o momentos especiales o duran unos 5 segundos, así que "los temas de siempre" te perseguirán hasta la saciedad. Una tortura, por mucho que al final acabes sabiéndotelos de memoria.

Los efectos sonoros son ya un caso aparte: Sin sentido y completamente aleatorios, son meros ruidos agudos o sonidos clásicos de baja calidad que, sí, era lo que se estilaba en la época... Pero a estas alturas (1998, recordamos) se podía lograr algo mejor en la consola. Recordad lo de los gritos reconocibles de los 150 pokémon. Sólo con eso, Pokémon tenía más efectos sonoros distintos que Robopon en todo el juego.



Robopon: Sun es un título supuestamente diseñado para Game Boy Color, pero la verdad es que cuesta encontrar un peor aprovechamiento del color en un juego: Colores extremadamente vivos y absurdos que nos dejan calzadas muy azules, escaleras rosas, personajes verdes o azules... Es que es preferible eso de "Ciudad = Tono de color de todo" por lo que apostó Pokémon en sus primeras ediciones.

Fuera parte del mal uso del color, el juego también presenta problemas de diseño: Macetas del tamaño de dos personas que atraviesan paredes, antenas parabólicas sobre los tejados de las casas que bloquean el camino, paredes sin elementos inferiores que den la sensación de que están colocadas sobre el suelo, puntos de salida de las casas en los que basta pisarlos para salir aunque no estés mirando hacia ellos... Casos graves que se pueden ver en juego iniciales de creadores en RPG Maker, pero que resultan incomprensibles en un título profesional creado en 1998.

El diseño de los Robopon tampoco mejora mucho el tema, ya que aunque hay algunos más o menos chulos, otros son totalmente ridículos y tenemos ancianas, supositorios, cosas raras con pico, peces rosas con maracas y un extintor clavado en la cabeza, conejos gordos con una percha en la oreja, una plancha y ropa en su mano... ¡Un despropósito! Algunos hacen gracia y tal, pero la verdad es que no queda claro si querían hacer un juego desenfadado o es que buscaban algo grotesco.



Robopon: Sun es un juego con una dificultad absolutamente aleatoria y podemos pasar de enemigos a los que apalizas a, en 5 minutos, ver como ese mismo rival te puede derrotar a todo tu grupo de un solo ataque.

Este "efecto montaña rusa" está presente en todo el juego y te obliga a no parar de entrenar continuamente. Ya hemos comentado los saltos de experiencia obtenida de los enemigos y la importancia de los números para los Robopon, así que la idea básica es quedarte con lo que tenga tres evoluciones y estadísticas decentes de cada zona para poder ir avanzando.

No es un juego difícil como tal, es más bien un juego pesado, muy pesado. Los retos planteados son fáciles de interpretar salvo en ese momento concreto en el que tienes que usar un cebo determinado en un punto para poder avanzar en la partida, algo imposible de descubrir sin mirar guías, pero en general puedes avanzar bien... Sobre todo si tenías el juego físico y podías usar el mando a distancia para abrir cofres, subir de nivel a tus Robopon o podías disfrutar del paso del tiempo para mejorar tus estadísticas y descubrir zonas secretas.



Completar el título nos llevará entre 30 y 35 horas, dependiendo de los secretos que hayamos desbloqueado (Ya vimos en la partida que dos Robopon secretos concretos pueden garantizarte la victoria contra casi cualquier enemigo), lo cual es una duración más que aceptable para un título de estas características. De hecho, es una duración comparable a la de los juegos de la serie Pokémon

Desde luego, este es de los aspectos menos criticables del título, ya que tiene elementos accesorios de sobra para tenerte entretenido (Muchos no los hemos explorado en el Vamos a Jugar por estar en el emulador y querer acabarlo rápido) así que tampoco todo es malo en este juego. En eso le gana a los dos juegos anteriores que comentamos.

  • + La duración es aceptable.
  • + Tiene muchos secretos interesantes.
  • + El efecto del reloj interno es muy innovador para esos tiempos.
  • + Lo del uso del mando a distancia de la televisión sería para verlo.
  • + Los enemigos tienen carisma y están zumbados.
  • - Los gráficos son horribles.
  • - El 99% de los Robopon son feos, malos o absurdos.
  • - Las fortalezas/debilidades a los tipos de ataques nunca son debidamente explicadas.
  • - Los estados alterados son demasiado potentes.
  • - La dificultad da tumbos constantemente.
  • - Está en inglés.
  • - La Banda Sonora es repetitiva a más no poder y los efectos sonoros son horribles.
  • - Muchos elementos de la historia son absurdos.
  • - Los controles son malos.
  • - Un minijuego concreto es completamente aleatorio y no puedes hacer nada para evitarlo.
  • - Los combates son LENTOS.
  • - Es necesario quitar las animaciones de combate, ya que son feas y largas.

Robopon: Sun es un juego mal ejecutado, con infinidad de problemas en casi todos sus aspectos, pero que, sin embargo, tiene buenas ideas que si se hubieran cuidado más hubieran dejado un título que podría llegar a ser hasta interesante.

Si se juega pensando que es una especie de Pokémon, te encontrarás con que no llega ni de lejos al nivel de excelencia del juego de Game Freak (Y eso contando lo mal equilibrado que estaba la primera edición), pero la verdad es que tiene muchos elementos que resultan entretenidos y originales.

El juego es malo, eso es indudable, pero quizás hay algún otro RPG todavía más infame que quedaría por debajo de éste en nivel de calidad. De los tres juegos de la lista de "Los peores RPGs de la historia" a los que he jugado, este es, sin duda, el menos malo. Está en el borde entre "se queda en el número 10" y "No tiene por qué estar en la lista" así que cuando acabemos de jugarlos a todos y empecemos a considerar qué otros títulos podrían entrar, puede que sea uno de los juegos a eliminar.

Como siempre, la decisión es cosa vuestra:






1 comentario:

  1. Hola,
    si algún día juegas Pokémon Adventure Red cambiarás de opinión sobre los líderes de gimnasio (y también odiarás a Gamefreak xD), eso seguro.
    En lo personal no me parece que este juego merezca estar en esta lista teniendo una joya como Baldurs Gate: Eye of the Beholder (GBA) dando vueltas por ahí.

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