[Opinión] Aspectos innovadores en los RPG
En esta ocasión no voy a hablar de algún juego en concreto, sino que me gustaría abordar el tema de las innovaciones en el género RPG. A lo largo de los años ha habido muchos juegos que se han atrevido a innovar, ya sea cambiando el sistema de juego en su totalidad o añadiendo pequeños detalles. Muchos de estos aspectos vienen como consecuencia de la mejora de la tecnología, que permite hacer cosas antes impensables, otros son una idea que, simplemente, nadie había puesto en práctica antes. Algunos de estos cambios se asimilan en la industria y son usados de forma asidua desde su aparición, otros de forma puntual y el resto, caen en el olvido, ya sea porque fue una mala idea o simplemente porque nadie volvió a pensar en ello al hacer un nuevo título.
En este artículo voy a abordar algunos de estos aspectos y dar mi opinión sobre ellos. Si deberían de usarse más, menos, porque ya no se usan, etc...
Evidentemente este es un tema muy amplio y sólo hablaré de algún punto que se me pase ahora por la cabeza. Sois bienvenidos a dar más ideas para futuras entradas en los comentarios.
Comencemos:
Evidentemente este es un tema muy amplio y sólo hablaré de algún punto que se me pase ahora por la cabeza. Sois bienvenidos a dar más ideas para futuras entradas en los comentarios.
Comencemos:
La mezcla con otros géneros
El género RPG es uno que tiene la virtud de ser fácilmente mezclado con otros géneros.
Ya desde los tiempos de NES hemos visto el tándem RPG-Estrategia, que tan buenos resultados ha dado, creando un propio subgénero (Los llamados SRPGs) y con sagas-referencia como la serie Fire Emblem.
Otro género mezclado también desde hace mucho tiempo es la acción, especialmente en los RPG occidentales, como The Elder Scrolls. Y ahí no queda la cosa, en la pasada generación, actual para muchos, se popularizó mucho la mezcla con shooters en juegos como Mass Effect, Borderlands o Fallout. En menor medida, hemos encontrado mezclas tan inverosímiles en un primer momento como con juegos deportivos (Inazuma Eleven), en el ámbito indie hay algunos plataformas-RPG como Un-epic, híbridos con novelas visuales de las que ya os hablé... Por variedad no será.
Ya desde los tiempos de NES hemos visto el tándem RPG-Estrategia, que tan buenos resultados ha dado, creando un propio subgénero (Los llamados SRPGs) y con sagas-referencia como la serie Fire Emblem.
Otro género mezclado también desde hace mucho tiempo es la acción, especialmente en los RPG occidentales, como The Elder Scrolls. Y ahí no queda la cosa, en la pasada generación, actual para muchos, se popularizó mucho la mezcla con shooters en juegos como Mass Effect, Borderlands o Fallout. En menor medida, hemos encontrado mezclas tan inverosímiles en un primer momento como con juegos deportivos (Inazuma Eleven), en el ámbito indie hay algunos plataformas-RPG como Un-epic, híbridos con novelas visuales de las que ya os hablé... Por variedad no será.
Ahora bien, ¿Está bien que se mezclen tantos géneros? En lo personal, aunque alguna de esas mezclas no me convence, me parece una buena idea el explorar nuevas opciones, aunque hay que manejarlo con cuidado.
No me parece correcto que si un tipo funciona se explote sin parar, hay variedad de sobra, no es necesario sacar muchos juegos similares ya que, al final, sólo conseguirás que el público se canse y algún subgénero o buena idea acabe en el olvido o repudiada por ser repetitiva. El hecho de que haya funciones nuevas, que antes eran impensables, tampoco implica que haya que olvidarse de los métodos antiguos. Es cierto que con la tecnología actual los ARPG ganan mucho respecto a los juegos antiguos del mismo tipo, pero eso no implica que haya que dejar de lado a los RPG por turnos, por ejemplo, que aunque usen una mecánica "desfasada" pueden aportar aspectos innovadores y crear grandes juegos sin problema, como bien nos demostró Bravely Default.
No me parece correcto que si un tipo funciona se explote sin parar, hay variedad de sobra, no es necesario sacar muchos juegos similares ya que, al final, sólo conseguirás que el público se canse y algún subgénero o buena idea acabe en el olvido o repudiada por ser repetitiva. El hecho de que haya funciones nuevas, que antes eran impensables, tampoco implica que haya que olvidarse de los métodos antiguos. Es cierto que con la tecnología actual los ARPG ganan mucho respecto a los juegos antiguos del mismo tipo, pero eso no implica que haya que dejar de lado a los RPG por turnos, por ejemplo, que aunque usen una mecánica "desfasada" pueden aportar aspectos innovadores y crear grandes juegos sin problema, como bien nos demostró Bravely Default.
Teletransporte por el mapa
Las ventajas de este tipo de opciones es que nos permite ahorrar mucho tiempo si por alguna razón queremos ir a zonas anteriores, lo cual invita mucho más a los desarrolladores a incluir eventos en estas zonas, ya sean de historia principal o secundaria, no relegándolas al momento en el que tienes que ir allí y dejándolas en el olvido luego. Además, te permite explorar las zonas a fondo cuando quieras, ya no tienes esa "obligación" de hacerlo la primera vez para evitar el viaje de vuelta luego. O si en algún momento vas apurado, puedes volver a la ciudad a curarte y reponer objetos, ya no tienes la necesidad de farmear en los alrededores de la ciudad para conseguir dinero para el equipo. Este último punto, el de poder volver a curarte en cualquier momento, hay quien lo considerará malo por facilitar el juego, aunque si el teletransporte es a la entrada de la mazmorra y toca empezar de nuevo tampoco se gana tanto. Y, si no, siempre puede restringirse a zonas ya completadas, no sólo visitadas, o ciudades.
Frecuencia de encuentros
Los encuentros aleatorios, algo intrínseco de los RPG, aunque cada vez menos, que vuelven loco a más de uno. ¿Quién no ha acabado hasta los mismísimos tras tener un combate cada dos pasos en una mazmorra larga?¿Quién no ha tenido pesadillas con los Zubats?
Los combates son algo esencial en un RPG, pero un ratio de encuentros mal calibrado puede hacer un juego repetitivo o frustrante. Hay algunos títulos que te permiten regular esto un poco, por ejemplo Pokemon con los repelentes o Dulce Aroma o la saga Tales of con algunas pociones. No obstante, el que mejor ha regulado esto es Bravely Default, cuyo ratio puede regularse desde el menú, así de simple. ¿Quieres avanzar rápido por la historia, ahorrar PM, o estás medio muerto? Ratio al 0%. ¿Quieres entrenar? Ratio al 200%. Y si no te gustan las variaciones puedes dejarlo en el nivel estándar y olvidarte de que dicha opción existe. Realmente es una opción que no tiene puntos negativos pero sí muchos positivos, a ver si más juegos implementan sistemas de este estilo.
Y en los juegos donde no se usa un sistema de encuentros aleatorios y los enemigos salen por el mapa, siempre puedes evitarlos a lo ninja o salir por patas si te ven. xD
Y en los juegos donde no se usa un sistema de encuentros aleatorios y los enemigos salen por el mapa, siempre puedes evitarlos a lo ninja o salir por patas si te ven. xD
Compañeros de relleno
Un ejemplo es Dragon Quest IX, donde excepto el protagonista, los otros son personajes genéricos de apoyo en combate. La idea era para jugar multijugador y poner de compañeros a tus amigos, pero la experiencia en solitario pierde mucho, a mi parecer. Otro ejemplo es Tales of Symphonia 2, donde del grupo de 4, sólo 2 son personajes relevantes. Los otros dos, quitando ratos donde se unen personajes temporales del juego anterior, es ocupado por monstruos que capturas por ahí. Algo similar pasa en Final Fantasy XIII-2, sólo que aquí son 3 en combate y sólo hay un monstruo (pero puedes llevar varios por las distintas formaciones).
¿Tanto cuesta añadir un personaje hecho y derecho? Aunque tenga poco peso argumental y hable poco, pero no me metas a un NPC-que-combate, por favor >.<
Transformaciones o superataques en combate
No sé muy bien cuando empezó, pero desde hace tiempo es común incluir en los RPG, al menos los japoneses, en los otros no estoy tan seguro, una opción que, en determinados momentos, te permite realizar un ataque muy poderoso. Un ejemplo conocido es la saga Final Fantasy con los límites, turbos, invocaciones...
Este tipo de comandos pueden ser una opción interesante y dar más vida al sistema de combate, pero mal ejecutados pueden desequilibrar mucho el juego. No me gusta que la estrategia óptima sea abusar de ellos de forma continua o dedicarse a aguantar hasta que esté la opción disponible, usarla y volver a la táctica de aguantar.
Es una opción interesante siempre que esté bien calibrada, no obstante. Por ejemplo, en Final Fantasy IX tenemos el Trance que se activa con poca frecuencia y, en general, no es tan potente. En el lado opuesto está Final Fantasy VIII, del cual se puede abusar sin más de casi todo.
Otro aspecto similar al de los superataques es el de las transformaciones como, por ejemplo, en la saga Breath of fire, donde la diferencia de daño del dragón con el humano podía ser muy bestia, aunque dependiendo de la entrega era difícil abusar de ella por el coste. Un ejemplo más equilibrado sería Legend of the Dragoon, donde el transformarnos nos daba acceso a hechizos y algo más de fuerza en los combos. La gracia era que los combos normales podían ser más orientados a daño o a llenar la barra de transformación y si optabas por los de daño, la diferencia de potencia con el dragoon no es tan grande y los hechizos, dado el escaso MP y su coste, no era algo de lo que se pudiera abusar.
Un ejemplo mal calibrado es Tales of Xillia 2, al que estoy jugando actualmente, donde la transformación te da invencibilidad y la opción de usar habilidades sin consumo de SP, lo que se traduce en "haz todo el daño que puedas antes de que se acabe". Y la barra de transformación tampoco tarda tanto en llenarse...
Y lo peor es que hay juegos donde no es que estén mal calibradas, ya sea por potencia o tiempo de activación, es que directamente los desarrolladores han planteado los enemigos para que sean vencidos así, obligándote a usar ese método y quitando al juego gran parte de su apartado estratégico.
Este tipo de comandos pueden ser una opción interesante y dar más vida al sistema de combate, pero mal ejecutados pueden desequilibrar mucho el juego. No me gusta que la estrategia óptima sea abusar de ellos de forma continua o dedicarse a aguantar hasta que esté la opción disponible, usarla y volver a la táctica de aguantar.
Es una opción interesante siempre que esté bien calibrada, no obstante. Por ejemplo, en Final Fantasy IX tenemos el Trance que se activa con poca frecuencia y, en general, no es tan potente. En el lado opuesto está Final Fantasy VIII, del cual se puede abusar sin más de casi todo.
Otro aspecto similar al de los superataques es el de las transformaciones como, por ejemplo, en la saga Breath of fire, donde la diferencia de daño del dragón con el humano podía ser muy bestia, aunque dependiendo de la entrega era difícil abusar de ella por el coste. Un ejemplo más equilibrado sería Legend of the Dragoon, donde el transformarnos nos daba acceso a hechizos y algo más de fuerza en los combos. La gracia era que los combos normales podían ser más orientados a daño o a llenar la barra de transformación y si optabas por los de daño, la diferencia de potencia con el dragoon no es tan grande y los hechizos, dado el escaso MP y su coste, no era algo de lo que se pudiera abusar.
Un ejemplo mal calibrado es Tales of Xillia 2, al que estoy jugando actualmente, donde la transformación te da invencibilidad y la opción de usar habilidades sin consumo de SP, lo que se traduce en "haz todo el daño que puedas antes de que se acabe". Y la barra de transformación tampoco tarda tanto en llenarse...
Y lo peor es que hay juegos donde no es que estén mal calibradas, ya sea por potencia o tiempo de activación, es que directamente los desarrolladores han planteado los enemigos para que sean vencidos así, obligándote a usar ese método y quitando al juego gran parte de su apartado estratégico.
Interacción del usuario
Los juegos por turnos son aburridos. ¿Cuántas veces no habremos oído eso? Especialmente desde que hacer ARPGs era más viable.
Una de las soluciones de la industria para esto fue añadir más opciones de interactuación con el usuario, fuera parte de seleccionar el comando correspondiente. Un ejemplo de esto es The Legend of Dragoon, donde tienes que pulsar el botón en el momento adecuado para hacer los combos y, si fallas, ejecutas menos golpes y haces menos daño. Requiere algo de habilidad pero siempre se pueden usar combos cortos si se te da mal, por lo que el sistema es, más o menos, correcto. Luego hay juegos como Sonic Chronicles, donde si fallas con los comandos que toquen, que son variados al usar las opciones táctiles de NDS, fallas automáticamente, dejando a los jugadores menos habilidosos totalmente vendidos. Por no hablar de Ar Tonelico 2, donde una buena o mala pulsación puede hacer que recibas daño nulo o mueras de un golpe.
Este tipo de opciones son interesantes, pero tratándose de RPGs y no de juegos de habilidad, me parece incorrecto dales demasiado peso. Sería mejor si hacer bien la interacción se limitara a darte un pequeño bono, algo tipo +5% daño, y sobretodo, nunca hacerlo al todo o nada.
De todos modos, viendo la proliferación del ARPG y la aparición de los FPS-RPG, veo improbable que se vean más elementos de este tipo, ya que los que juegan RPG por turnos son mayormente a los que les gusta el sistema "tranquilo".
Una de las soluciones de la industria para esto fue añadir más opciones de interactuación con el usuario, fuera parte de seleccionar el comando correspondiente. Un ejemplo de esto es The Legend of Dragoon, donde tienes que pulsar el botón en el momento adecuado para hacer los combos y, si fallas, ejecutas menos golpes y haces menos daño. Requiere algo de habilidad pero siempre se pueden usar combos cortos si se te da mal, por lo que el sistema es, más o menos, correcto. Luego hay juegos como Sonic Chronicles, donde si fallas con los comandos que toquen, que son variados al usar las opciones táctiles de NDS, fallas automáticamente, dejando a los jugadores menos habilidosos totalmente vendidos. Por no hablar de Ar Tonelico 2, donde una buena o mala pulsación puede hacer que recibas daño nulo o mueras de un golpe.
Este tipo de opciones son interesantes, pero tratándose de RPGs y no de juegos de habilidad, me parece incorrecto dales demasiado peso. Sería mejor si hacer bien la interacción se limitara a darte un pequeño bono, algo tipo +5% daño, y sobretodo, nunca hacerlo al todo o nada.
De todos modos, viendo la proliferación del ARPG y la aparición de los FPS-RPG, veo improbable que se vean más elementos de este tipo, ya que los que juegan RPG por turnos son mayormente a los que les gusta el sistema "tranquilo".
Sistemas de guardado libre
No sé exactamente cuando empezó, pero un ejemplo de ello, probablemente de los primeros, fue Pokemon. Quizá añadido por necesidad ya que en portátiles las sesiones de juego suelen durar menos. La verdad es una opción que se echa de menos en muchos títulos. La mejor virtud de dicho sistema es el de no obligar al jugador a jugar un tiempo mínimo hasta poder acceder al siguiente punto de guardado, éste tiene la capacidad de jugar lo que estime oportuno, sabiendo que no ha de preocuparse de "llegar a la ciudad antes de tal hora". También sirve para regular la dificultad, ya que a veces, en mazmorras largas y con enemigos duros, un pequeño error o incluso mala suerte, puede provocar tener que reiniciar absolutamente todo, con la frustración consecuente, especialmente si esto te pasa más de una vez.
Yo soy partidario de que sea el jugador el que elija que método prefiere para jugar, lo cual es posible con la opción del guardado instantáneo. Si te gusta pasarte mazmorras del tirón e ir con la tensión de "si meto la pata toca empezar de nuevo", simplemente no grabes desde que entres a la zona. Y el que prefiera ir más tranquilo grabando cada poco es libre de hacerlo. Este sistema es el que considero más completo pero, si por alguna razón no se incluye, al menos que se incluyan guardados rápidos o puntos de guardado con mucha frecuencia porque, en serio, que el propio juego te obligue a estar más de una hora jugando para encontrar el siguiente punto de guardado es una broma de mal gusto a estas alturas. No todo el mundo puede permitirse sesiones largas de forma continua, que ya hemos pasado la etapa de "Los videojuegos son para niños y los niños tienen mucho tiempo libre".
Otro método que se ha puesto de moda, aunque más en los RPG occidentales, es el autoguardado. En cierta manera es útil pues si se te olvidó guardar y mueres es un auténtico salvavidas, pero pierdes libertad de acción, ya que no puedes hacer cosas "a ver que pasa" y si el resultado no es de tu agrado cargar y probar otra opción. Yo lo veo bien como medida auxiliar, es decir, que se guarde en un bloque aparte, como guardado de emergencia, pero que siempre tengas la oportunidad de cargar los archivos que has guardado tú manualmente sin problemas.
Bueno, eso es todo por ahora, espero que os haya gustado y no os olvidéis de dar vuestra opinión en los comentarios. :)
Y os recuerdo que, aparte de opinar de los temas expuestos, podéis sugerir otros diferentes y si hay varios igual me animo a hacer la segunda parte. ;P
Y por algo que este artículo comenta constantemente (la personalización de las circunstancias del juego y de las mecánicas mismas) defiendo que Re-Coded, pese a su abismal historia, luce mejor ejecución de gameplay que ningún KH previo. El sistema de trucos de la Placa de Desarrollo permite manipular todos los meta-aspectos del combate al detalle.
ResponderEliminarAh, y lo siento, pero no subscribo esto...
"¿Quién no ha tenido pesadillas con los Zubats?"
T_T
Abe, yo tampoco odio a los zubat* ni nada, pero es el chiste típico para este tipo de situaciones ^_^U
Eliminar*No sé si el plural es zubats o zubat jaja
Me da la impresión que en el universo de Pokémon se escribe sin la “s”.
EliminarWiki: “los Pikachu son generalmente encontrados en casas, bosques, planicies, y ocasionalmente cerca de montañas, islas y fuentes eléctricas, en la mayoría de las regiones del mundo Pokémon.”
“El valle destaca por ser un lugar donde viven muchos Charizard salvajes.”
Échale un vistazo al sistema de combate de Legend of Legaia de PSX. En su día me gustó mucho y lo encontré muy original. Un juego bastante infravalorado que pasó desapercibido a pesar de tener una traducción bastante decente.
ResponderEliminarPues mira, está en mi top PSX xD Lo pensé, pero hablar de sistemas de combate daría para un artículo por si mismo, la verdad. No me parecía adecuado nombrar sólo uno concreto, hay muchos que innovan.
EliminarSe te olvido hablar (en transformaciones y superataques) del sistema de djinns (aunque la traduccion correcta sería ginns (genios para los amantes de la literalidad)) de los Golden Sun
ResponderEliminarAunque al ser parte del sistema de combate (y MUY importante ante los jefes) podrias meterlo en un articulo sobre sistemas de combate
Es que el sistema de djinn, es más bien parte del sistema de combate en si, como bien sugieres, y me remito a la respuesta de arriba, mejor meterlo en un artículo a parte. Y en cualquier caso, yo no los considero un superataque, son como el comando "habilidad" de muchos RPG, solo que en vez de consumir PM consumen stats pues te debilitas al usarlos.
EliminarDe hecho por el algotitmo de calculo de daño que utilizan las invocaciones, que tiene en cuenta la vida total del enemigo objetivo entre otras muchas variables, estas sí que pueden ser consideradas como superataques (al menos las finales), ademas de que son la manera mas rentable de recuperar a los djinn empleados. A eso me referia con el comentario anterior, aunque admito que resulta muy ambiguo.
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