[Retroanálisis] Paladin's Quest (SNES)
Paladin's Quest (SNES, 1993) aparecía en el puesto número 7 entre los considerados 10 peores RPGs de la historia, con críticas centradas en un desarrollo típico, la eliminación del sistema de PM para que todos los conjuros cuesten vitalidad, un mal sistema de menús, reducción de caracteres en todos los objetos y conjuros, mal apartado visual o una corta duración. Vamos, que le daban por todos los lados.
Siendo así, estaba claro que lo mejor era probarlo y, bueno, la verdad es que aunque la mayoría de las quejas son ciertas (De hecho, nadie comentaba lo que yo veo como uno de sus principales problemas: La excesiva dificultad de los combates de relleno), el juego en sí es mediocre, eso está claro, pero puede que muy en el límite como para considerarlo como "uno de los peores de la historia".
En la serie que le hemos dedicado, completándolo en 6 capítulos, Paladin's Quest resulta duro de jugar, ya que casi todo lo que tiene que ver con la interacción del jugador está mal diseñado, como si la idea fuera causar molestias, pero hay apartados que resultan incluso interesantes para la época (1992-93, no olvidemos) así que mejor que pasemos a pormenorizarlo todo con más calma:
El sistema de juego de Paladin's Quest es, sin duda, uno de los más "ásperos" que te puedes echar a la cara, sobre todo por su HORRIBLE sistema de menús. Ya comentamos hace mucho tiempo que era habitual en esa época, donde empezaron a llegar los JRPGs a occidente, hubiera un problema serio de espacio, ya que en Japón se usaban kanjis para representar palabras completas y, claro, eso no se puede hacer en inglés, de forma que 鉄刀 se tiene que convertir en Iron Sword/Espada de Hierro, por lo que algo que ocupaba dos caracteres, de golpe, tiene que ocupar 9.
Como en esos tiempos el tema del espacio era un problema real, los traductores tenían que hacer malabares para acortar los nombres de las cosas, pero la verdad es que en este título la cosa llega a extremos inasumibles:
Salvo Dagger (Daga) y Bow (Arco), el resto de nombres es un galimatías que nos impide saber qué es qué. Con el tiempo jugar, más o menos te haces una idea de que lo que tenga "h" al final será un casco (Helmet), lo que tenga "sh" será un escudo (Shield) y lo que tenga "bt" serán unas botas (Boots), pero hay veces que los cascos llevan "hl", hay veces que las botas llevan "sh" (Por shoe -> zapato, en inglés), las armaduras son aleatorias y pueden llevar algo o no llevar nada... Y eso por no hablar de los objetos normales y corrientes, que tienen nombres como Sky cd, Fl dor o Pro Ball.
La cosa es que si hubieran llevado algún tipo de texto asociado como en muchos otros RPGs del tipo "Este objeto sirve para..." no habría problemas, pero como todo eso no existe en este título, te encuentras que puedes abrir un cofre, salirte un objeto y no saber si es para usarlo, si es para guardarlo, si se equipa... Un desastre.
De hecho, en la imagen anterior podéis ver lo ridículo que es ir a comprar, ya que no tienes ni idea de si los objetos que venden en la tiendan te valdrán (No ves sus estadísticas hasta que los compras), si te los puedes equipar, si son armas de una o dos manos... A saber los minutos que he perdido guardando en el emulador comprando, probando comparando y cargando porque X objeto resultaba que no me merecía la pena. Y eso con el inventario completo de una tienda. Ahora pensad que este es un juego de Super Nintendo y que para guardar había que irse a una posada y para recargar la partida, levantarte de la silla, darle al botón Reset, esperan a las pantallas iniciales, cargar y volver a la tienda. CON CADA OBJETO. ¡Diversión asegurada!
Por fortuna, como casi todo en este título, mejora con el tiempo y como sólo tienes dos personajes a los que les puedes equipar cosas, pues casi que la cosa se para un poco. Además, en realidad tampoco hay tantas tiendas en el juego, por lo que una vez pasada cierta etapa, casi todo tu nuevo equipo vendrá de cofres o drops de los enemigos, lo cual hace que las tiendas tengan una labor menos importantes... Salvo las de objetos, ya que incomprensiblemente los mejores objetos del juego (Las pociones) son extremadamente baratas y se basan en rellenar botellas que llevamos en un cinturón. Conseguimos botellas que curan más según avanzamos en el juego y, lo más cómico, el coste de rellenarlas será el mismo, así que esas 9 pócimas revitalizadoras que lleva cada personaje (Los dos principales y alguno de los compañeros que se nos alisten, si es que llevan) se convierten en la clave de nuestra supervivencia.
La cosa es que esos problemas con los menús se mantienen hasta para combatir. Paladin's Quest es un título que tiene el combando "Defender" en todos los personajes, lo cual es hasta avanzado para la época, pero por hacer eso se encontraron con un problema grave de diseño: Un menú de 4 direcciones -> Atacar, Defender, Magia y Huir. ¿Qué falta? Sí, Objetos. Y en un título donde usar conjuros consume también nuestra vitalidad, está claro que curarnos mediante objetos es algo extremadamente necesario. ¿La solución a este "fallo"? Otro fallo más: Incluir en el comando atacar otro submenú que nos permite elegir con qué queremos atacar.
Sí, porque incomprensiblemente, en este juego podemos atacar usando cualquier pieza de equipo que llevemos encima, aunque eso no quite una mierda comprado con nuestra arma. La razón de este desaguisado es que esa es la única forma de usar el cinturón donde tenemos nuestras pociones y, así, curarnos en medio de la batalla (Sí, hay que elegir Atacar -> Pociones -> Aliado). Esto provoca montones de errores y correcciones en cualquier combate, por simple que sea, ya que para atacar a un enemigo con todo el grupo hay que pasar por 13 submenús distintos: Atacar -> Arma -> Seleccionar enemigo (x4, una vez por cada aliado) y un menú final donde nos preguntan si estamos de acuerdo.
Os podéis imaginar cuando con un personaje queréis usar un conjuro (Pésimamente ordenado), otro quiere atacar a un enemigo distinto, uno quiere curar, uno no tiene que seleccionar enemigos porque lleva un arma que ataca a todos a la vez... Correcciones por doquier, lo que hace que hasta el combate más simple conlleve una concentración importante para no equivocarnos y fastidiar algún turno.
La cosa no sería para tanto si no fuera porque TODOS los combates del juego tienen una dificultad importante. De hecho, habrá momentos en los que los enemigos aleatorios sean mucho más peligrosos que los dos próximos jefes juntos, ya que podemos encontrar grupos numerosísimos (Con 6-13 enemigos) que, encima, causan un daño excepcional, a todo el grupo y necesitaremos 4 ataques para matar a uno de ellos.
La historia de Paladin's Quest comienza de una forma y, luego, va mutando en algo que resulta hasta interesante. Tenemos a Chezni, un joven espiritualista con talento de la escuela de magia que es engañado por un compañero para que active a la terrible máquina ancestral Dal Gren, que podría destruir el mundo.
Ante esa situación, el maestro de la escuela manda a Chezni, causante de todo (Obligado, pero bueno, se ve que eso no importa) a resolver el desaguisado aliándose con otra joven espiritualista llamada Midia y recorriendo el mundo viviendo mil aventuras para descubrir cómo derrotar a Dal Gren.
La cosa avanza teniendo que solventar algún problema en cada ciudad que visitamos para que, así, nos indiquen el camino hacia la siguiente zona. Todo empieza a cambiar cuando nos encargan recolectar los tres objetos del héroe ancestral Kormu, necesarios para derrotar a la máquina demoníaca y, cuando los logramos, nuestra misión cambia a "acaba con Zaygos, un líder malvado de otro reino que ha creado una copia de Dal Gren: Noi Gren".
A partir de ese momento, todo se torna en un juego de elegidos, destino y tecnología ancestral que resulta hasta innovador para la época. Tampoco es que sea algo único, ya que hay RPGs anteriores que ya usaron la fórmula que vemos en la historia Paladin's Quest, pero la verdad es que, con su desarrollo, descubrimos una muy buena historia para la época.
Sí, porque incomprensiblemente, en este juego podemos atacar usando cualquier pieza de equipo que llevemos encima, aunque eso no quite una mierda comprado con nuestra arma. La razón de este desaguisado es que esa es la única forma de usar el cinturón donde tenemos nuestras pociones y, así, curarnos en medio de la batalla (Sí, hay que elegir Atacar -> Pociones -> Aliado). Esto provoca montones de errores y correcciones en cualquier combate, por simple que sea, ya que para atacar a un enemigo con todo el grupo hay que pasar por 13 submenús distintos: Atacar -> Arma -> Seleccionar enemigo (x4, una vez por cada aliado) y un menú final donde nos preguntan si estamos de acuerdo.
Os podéis imaginar cuando con un personaje queréis usar un conjuro (Pésimamente ordenado), otro quiere atacar a un enemigo distinto, uno quiere curar, uno no tiene que seleccionar enemigos porque lleva un arma que ataca a todos a la vez... Correcciones por doquier, lo que hace que hasta el combate más simple conlleve una concentración importante para no equivocarnos y fastidiar algún turno.
La cosa no sería para tanto si no fuera porque TODOS los combates del juego tienen una dificultad importante. De hecho, habrá momentos en los que los enemigos aleatorios sean mucho más peligrosos que los dos próximos jefes juntos, ya que podemos encontrar grupos numerosísimos (Con 6-13 enemigos) que, encima, causan un daño excepcional, a todo el grupo y necesitaremos 4 ataques para matar a uno de ellos.
La iamgen creo que lo deja bien claro: Tres enemigos que pueden usar un ataque en área que quita 97 puntos de vida a todos los personajes, que en esos momentos tenían poco más de 600 puntos de vitalidad. Es decir, en cada turno, tres enemigos podían dejar a todo el grupo con su vida a la mitad y eso sin contar el daño extra que hacen los cangrejos esos. ¿Cómo llegas a la siguiente zona si en cada combate te tienes que curar a tope para no morir ante cualquier enemigo de relleno?
La respuesta es simple y aburrida: Farmeando. Quedarse cerca de la ciudad con posada más cercana y matando como buenamente puedes a cada grupo de enemigos, curándote, matando al siguiente y así, hasta que ganes 3-4 niveles y ganes suficiente vitalidad y ataque extra para que en lugar de quedarte a 1/2 de vida, te quedes con 2/3 y, así, poder avanzar, contemporizando bien las curas de tus pociones. ¿Hardcore? No, aburrido, ya que luego llegas al jefe de turno, te esperas un horror inimaginable y resulta que te quita un poco más que cualquier otro enemigo, pero a un solo personaje. Es decir, que de todos los jefes del juego, sólo el enemigo final y sus ataques que quitan 400+ a todo el grupo resulta realmente complicado. El resto son un paseo comparado con la ristra de grupos numerosos de enemigos que acabas de superar para llegar hasta él.
Lo de la eliminación del sistema de PM la verdad es que es también una tontería, ya que hace que tengas que "perder vida usando conjuros para matar más rápido y perder menos vida recibiendo ataques de los enemigos", pero salvo en ciertos momentos tampoco merece demasiado la pena. Supuestamente, si conoces la debilidad elemental del enemigo y entrenas mucho el uso de los conjuros, usar magia puede resultar hasta útil, pero en toda mi partida sólo he usado magia en el segundo capítulo y en el capítulo final. Y en el capítulo final porque había una que estaba rota (Reflejaba parte del año recibido sobre el enemigo) y otra que era obligatoria, ya que estaba claro que de los conjuros de refuerzo, sólo el que subía el ataque tenía un efecto realmente notable. Los que aumentaban la defensa eran bastante cutres frente a enemigos serios.
Así las cosas, el desarrollo del juego era: Llegar a una ciudad, farmear hasta que pudieran moverte frente a los enemigos de la zona, llegar a la siguiente mazmorra, encontrar/derrotar lo que fuera, volver, llegar a la siguiente ciudad. Lo típico, vaya.
Quizás de lo más llamativo del título es su sistema de "aliados cambiantes", que hace que o bien por historia o bien porque nosotros lo decidamos, íbamos logrando nuevos aliados para nuestra aventura. Esos aliados sólo podían ser dos y no podíamos cambiarles su equipo, aunque sí usar sus objetos y subirles de nivel, de forma que todos tenían una cierta función de "usar y tirar".
Mantener mucho a un aliado débil suponía que, a medio plazo, su daño menguaría y su equipo se quedara muy atrás con respecto al de los protagonistas o al de otros posibles aliados disponibles, así que la mayoría de las veces resultaba mejor reclutar a los nuevos aliados que mantener a los viejos. Muy poco sentimentalismo, vamos.
Lo curioso es la existencia de algunos aliados realmente raros, como MeanMa (Vaya nombre), que no se quería marchar del grupo incluso si la intentabas echar, por lo que había que dejar que muriera en combate o Nails, un robot extremadamente poderoso pero que no se podía curar de ninguna forma, por lo que si sus 3000 puntos de vitalidad desfallecían, te quedabas con un aliado menos hasta que encontrases a otro. Estos puntos son de lo mejorcito de un sistema de juego que, en casi todo lo demás, flaquea bastante.
La historia de Paladin's Quest comienza de una forma y, luego, va mutando en algo que resulta hasta interesante. Tenemos a Chezni, un joven espiritualista con talento de la escuela de magia que es engañado por un compañero para que active a la terrible máquina ancestral Dal Gren, que podría destruir el mundo.
Ante esa situación, el maestro de la escuela manda a Chezni, causante de todo (Obligado, pero bueno, se ve que eso no importa) a resolver el desaguisado aliándose con otra joven espiritualista llamada Midia y recorriendo el mundo viviendo mil aventuras para descubrir cómo derrotar a Dal Gren.
La cosa avanza teniendo que solventar algún problema en cada ciudad que visitamos para que, así, nos indiquen el camino hacia la siguiente zona. Todo empieza a cambiar cuando nos encargan recolectar los tres objetos del héroe ancestral Kormu, necesarios para derrotar a la máquina demoníaca y, cuando los logramos, nuestra misión cambia a "acaba con Zaygos, un líder malvado de otro reino que ha creado una copia de Dal Gren: Noi Gren".
A partir de ese momento, todo se torna en un juego de elegidos, destino y tecnología ancestral que resulta hasta innovador para la época. Tampoco es que sea algo único, ya que hay RPGs anteriores que ya usaron la fórmula que vemos en la historia Paladin's Quest, pero la verdad es que, con su desarrollo, descubrimos una muy buena historia para la época.
Aunque no muy variada, la Banda Sonora de Paladin's Quest tiene temas realmente buenos para la época, lo que refleja que el título, si obviamos su pésimo sistema de juego, no flaquea demasiado en otros aspectos.
Eso sí, es cierto que la música del título está bastante bien, pero los sonidos son pobres o incluso estridentes, dejando una sensación todavía peor de los mismos. Tampoco es que eso fuera raro en esta época, donde los efectos sonoros raramente tenían un mínimo de parecido a la realidad, pero basta escuchar el efecto sonoro de la lluvia o la magia Spirit, la más potente del juego, para preguntarse por qué cuidaron tan bien la Banda Sonora y, sin embargo, permitieron ese ruido en ataques y técnicas.
Ya hemos hablado de la dificultad de este Paladin's Quest, así que creo que en esta sección toca repetirnos: El título ofrece unos combates aleatorios extremadamente complicados y, muchos, muy poco rentables en término de dinero o experiencia, pero obligatorios para poder avanzar en la aventura.
Realmente, el título es complicado por eso: La dificultad en los tramos es extrema, mientras que al final de cada camino resulta hasta simple. Cuesta concebir cómo alguien ha diseñado un RPG tan a la inversa de como suelen ser normalmente, ya que no tienes que prepararte para vencer al siguiente jefe, tienes que prepararte para LLEGAR al siguiente jefe, derrotarlo es lo de menos.
De hecho, sólo el enemigo final resulta realmente duro y para llegar hasta él es mejor huir de todos los combates aleatorios previos: Un símbolo de lo mal calibrada que está la dificultad del título,
Eso sí, es cierto que la música del título está bastante bien, pero los sonidos son pobres o incluso estridentes, dejando una sensación todavía peor de los mismos. Tampoco es que eso fuera raro en esta época, donde los efectos sonoros raramente tenían un mínimo de parecido a la realidad, pero basta escuchar el efecto sonoro de la lluvia o la magia Spirit, la más potente del juego, para preguntarse por qué cuidaron tan bien la Banda Sonora y, sin embargo, permitieron ese ruido en ataques y técnicas.
Sin llegar a ser completas aberraciones (Los sprites son más grandes que los de Dragon Quest IV o Final Fantasy IV, por poner un par de ejemplos) sí es cierto que las tonalidades escogidas para Paladin's Quest dejan bastante que desear.
Mucho amarillo por todos los lados, una flora y fauna extremadamente retorcida (árboles enrevesados y vacas que parecían Chutulus morados regordetes), escaleras de chiste, algunos diseños sin sentido, fondos de combate sin coherencia... Tampoco es que llegue al punto de "es lo peor que he visto" y con el potencial de Super Nintendo es un apartado mejorable, sin duda, pero aceptable para la época.
Quizás de lo mejor y a la vez lo peor del juego son sus diseños para conjuros: Aunque algunos son realmente elaborados y chulos, también resultan bastante lentos, lo que hace que, a veces, te dé cosa usarlos porque vas a perder mazo de tiempo viendo fuego sonreírte sobre la cara de cada uno de los enemigos a los que toca.
Y si ya nos fijamos en lo que sale cuando usas el conjuro Spirit, con las hadas inanimadas bailando en círculo, las 4 caras raras gritando y las explosiones atómicas... ¿Veis como eso de "quitar animaciones" de Pokémon es algo que deberían tener muchos juegos?
Ya hemos hablado de la dificultad de este Paladin's Quest, así que creo que en esta sección toca repetirnos: El título ofrece unos combates aleatorios extremadamente complicados y, muchos, muy poco rentables en término de dinero o experiencia, pero obligatorios para poder avanzar en la aventura.
Realmente, el título es complicado por eso: La dificultad en los tramos es extrema, mientras que al final de cada camino resulta hasta simple. Cuesta concebir cómo alguien ha diseñado un RPG tan a la inversa de como suelen ser normalmente, ya que no tienes que prepararte para vencer al siguiente jefe, tienes que prepararte para LLEGAR al siguiente jefe, derrotarlo es lo de menos.
De hecho, sólo el enemigo final resulta realmente duro y para llegar hasta él es mejor huir de todos los combates aleatorios previos: Un símbolo de lo mal calibrada que está la dificultad del título,
Un poco más de 20-25 horas nos llevará completar Paladin's Quest, lo cual es una duración aceptable teniendo en cuenta que la mayoría del tiempo lo perderemos luchando contra enemigos de relleno extremadamente duros, que igual alguna vez hasta nos matan.
También hay que tener en cuenta que, jugando en un emulador, puedes cargar más rápido que en consola y guardar donde quieras, lo cual simplifica mucho el desarrollo. Este título, en Super Nintendo, debería durar mucho más sólo por el tiempo perdido reiniciando tras cada derrota o mala decisión.
Sin duda, este es uno de esos juegos que se juega mucho mejor en un emulador que en una consola.
- + La historia es bastante buena a partir de la segunda mitad del juego.
- + La Banda sonora tiene un buen nivel.
- + El sistema de reclutar aliados en posadas resulta interesante como variable.
- + Tiene una duración adecuada.
- - Sus menús son un infierno.
- - Una de las peores soluciones a la falta de caracteres para la traducción que recuerdo en el género.
- - La dificultad de los enemigos comunes es desesperante, resultando mucho más peligrosos que cualquier jefe.
- - Está en inglés.
- - Jugarlo en consola, con la necesidad que hay a veces de reiniciar, debería ser un horror.
- - El sistema de magias está mal enfocado.
Paladin's Quest suele ser uno de esos RPGs olvidados y prescindibles dentro del catálogo de Super Nintendo y, desde luego, tras jugarlo, quedan claras las razones. Su horrible sistema de juego, con problemas en menús, traducción y dificultad, convierten al título de Copya Systems en un auténtico dolor para casi cualquier jugador que quiera disfrutar de un juego de este género.
No obstante, tiene aspectos salvables que resultan hasta interesantes: Su buena historia y banda sonora son bastante interesantes, hay elementos que si bien no son absolutamente innovadores, sí que resultan interesantes para la época y la duración está bien ajustada, sobre todo una vez que superamos la primera mitad del juego y todo se vuelve más interesante.
Está claro que el juego no es bueno y ni de lejos se puede comparar a los grandes RPGs de Super Nintendo pero, personalmente, no lo veo TAN malo como para ser vilipendiado hasta el punto de estar en el puesto número 7 entre los peores RPGs de la historia.
Sea como sea, la decisión será cosa vuestra:
A mí lo que más me ha llamado favorablemente la atención del juego es la ambientación. No recuerdo haber visto un mundo como el de Palandin's Quest en ningún otro RPG. Habría sido bastante interesante de ser mejor juego...
ResponderEliminarEl juego tiene sus fallos, es malillo, pero no me parece para tanto, que los 10 peores ES los 10 peores xDD Como el robopon lo veo "salvable" de la lista.
ResponderEliminarComo ya dije en otra entrada, entiendo que jugándolo la cosa debe empeorar lo suyo por el sistema jugable, y que jugándolo en consola todavía se tiene que poner más fea por la dificultad de los enemigos aleatorios y la no posibilidad de guardar donde quieras, pero mi voto ha ido para que no es uno de los 10 peores RPGs de la historia, y si me pongo en su contexto temporal, veo que algunos de sus fallos pueden ser incluso disculpados (en los viejos Dragon Quest una horda de enemigos aleatorios pueden violarte igual xD).
ResponderEliminarEn cuanto a la lista, lo considero el mejor de los cuatro hasta el momento, muy parejo con el Robopon eso sí, que tenía su encanto.
Un saludo.
En resumen, si hubiera tenido unos menus mas asequibles, unos enemigos de relleno menos chetos (o jefes mas chetos, segun se mire) y se hubieran esmerado un poco mas en la historia de a primera mitad podria estar hasta en la media, no?
ResponderEliminary un sistema de hechizos donde puedas usar MP y no solo HP
Eliminarse me paso esa
EliminarSí. Se hace doloroso de jugar por el farmeo y tal, pero al final remonta mucho y si pasas de los enemigos en la parte final, completas un juego mediocre entre las bestialidades que hay en SNES, pero tampoco uno de los peores absolutos.
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