[Experiencias Roleras] M2Hero nos escribe sobre Suikoden
A fecha de hoy (principios de agosto de 2015), si uno mira a la situación de Konami se puede echar a llorar, pues la compañía se encuentra en la que posiblemente sea su peor crisis en lo que lleva de historia (no económica, ojo): Puesta en entredicho de manera seria por la prensa por someter a sus empleados a condiciones laborales inaceptables para un país teóricamente desarrollado como Japón, cancelación de un proyecto de lo más interesante como lo era P.T./Silent Hills, perdiendo de manera oscura (no sé si alguna vez sabremos cierto lo que ha pasado) a una figura clave para su división de entretenimiento como lo es Hideo Kojima, relegando a dos sagas de prestigio en el mundillo (Castlevania y Silent Hill) a meros pachinkos (uno de ellos calificado por la propia compañía con orgullo como una máquina de "violencia erótica")...
Es para echarse a llorar, como digo, cuando piensas en el legado de la compañía nipona. Quienes ahora tienen en el horizonte sólo PES 2016 y Metal Gear Solid V con la idea del "después ya se verá", en el pasado tocaban todos los palos de la baraja, con acierto y calidad, además. Si querías buenos run and guns, Konami te ofrecía clásicos inmortales como Contra. Si lo tuyo eran los beat'em ups, ellos tenían joyas como los arcades basados en The Simpsons o Las Tortugas Ninja, con licencias oficiales y uno de los mejores trabajos en lo que llevamos de industria a la hora de que siguieran siendo reconocibles. El género del terror sólo tenía dos nombres indiscutibles y uno era Silent Hill, que a muchos les agradaba más que Resident Evil. En deportes, PES (o el Pro, como se lo conocía antes) le comió la tostada durante una generación entera a la serie FIFA, y antes que él, los ISS ya ofrecían retos serios para la franquicia de EA. Metal Gear Solid era sinónimo de las calificaciones más altas para la crítica y público. Castlevania marcó a generaciones de jugones bien fuera con las entregas de NES o con el inolvidable Symphony of the Night. Y, si querías RPGs, Konami se ganó el cariño de los jugadores con los Suikoden, especialmente en sus primeras iteraciones.
Después de mi habitual nota nostálgica, aquí está de nuevo vuestro servidor M2Hero, listo para traeros estas experiencias roleras sobre la primera entrega de Suikoden, juego que cayó en mi backlog particular como parte de mi programa para recuperar esas joyas del género que se me habían quedado pendientes entre los 16 y los 32 bits. Si os soy sincero, al que de verdad quería jugar yo era la segunda entrega, que tiene indudablemente más reconocimiento de público y crítica, pero al saber que los dos estaban ligados por la trama, decidí empezar por el principio.
En el primer Suikoden encarnamos a uno de esos protagonistas casi mudos, de apellido McDohl y de nombre a nuestra elección (aunque por ahí he leído que se llama Tir, no sé yo si es oficial o no, help, Suikosecta xD). El héroe es el hijo de uno de los cinco grandes generales del Imperio, Teo McDohl, legendario estratega respetado y querido por prácticamente todos. La trama comienza cuando Teo presenta a su hijo en palacio, pues el chaval ya tiene edad para unirse al ejército y seguir la carrera profesional de su padre.
Así pues, los primeros pasos argumentalmente hablando (y jugablemente también) los daremos con un inexperto protagonista, que intenta junto a unos pocos compañeros (al servicio de su padre) hacerse un hueco en el vasto ejército del Emperador Barbarossa, cumpliendo las misiones que les asignan. Sin embargo, la cosa pronto se torcerá, pues parece que el Emperador hace tiempo que perdió su honor de antaño y el propio Ejército Imperial está corrompido en multitud de sus estamentos. La cosa se saldrá de madre cuando Windy, hechicera de gran poder y consejera del Emperador, haga cautivo a Ted, amigo de la infancia del protagonista y portador de una de las Runas Verdaderas (que la hechicera ansía), convirtiéndose a su vez el grupo protagonista inicial en fugitivos a ojos del Imperio. A partir de ahí comenzará una aventura por devolver la paz al mundo, detener al Imperio enloquecido y unir a los oprimidos bajo una misma bandera.
Puede parecer bastante típico como argumento, y en cierto sentido es verdad, pero merece la pena matizar algunas cosas. El principal punto de interés en el guión del primer Suikoden radica en eso de "unir a los oprimidos bajo una misma bandera". Como fugitivos de la ley, pronto nos uniremos a un grupo rebelde y, por avatares de la historia, acabaremos teniendo la función de aliarnos con todo bicho viviente, fortaleciendo nuestra armada y ganando adeptos para nuestra causa. Estos adeptos son, principalmente, los nada más y nada menos que 107 personajes (sin contar al protagonista) que se nos podrán unir a lo largo de nuestra aventura. Algunos se unen a lo largo de la propia historia, otros en base a las decisiones que tomemos (los que menos) y, la mayoría, son bastante opcionales (algunos, de hecho, no demasiado fáciles de encontrar). No todos los 107 son jugables ni se pueden llevar en el grupo (pues entre ellos contamos con figuras tan dispares como una bailarina, una lavandera, un pintor o una posadera, oficios poco dados a la batalla), pero sí gran parte de ellos.
En ese sentido, la inmersión propia de ver cómo vas reuniendo a un grupo notorio bajo un mismo estandarte es manifiesta y es uno de los aspectos que más me ha agradado del juego, con poco que envidiar a obras más modernas con temática similar como pueden ser Mass Effect 3 o Dragon Age Inquisition (tened en cuenta que Suikoden data de 1995, 20 añazos ya). Evidentemente no todos los personajes tienen el mismo peso argumental: Unos son primordiales para la trama (los obligatorios, evidentemente) y están más desarrollados; otros tienen un desarrollo aceptable y tenemos claras sus motivaciones, además de gozar de carisma en un segundo peldaño... Mientras que el resto son bastante random y se unen un poco porque sí a nosotros, sin que sepamos gran cosa sobre su vida ni lo que les empuja a estar con el héroe. Si bien es cierto que la gran mayoría son bastante estereotipados, también es verdad que es fácil cogerles cariño a los más importantes y que no hay ninguno particularmente irritante (parodia del Quijote incluida xD).
Por cerrar este apartado, hemos dicho que la historia no es demasiado compleja y puede pecar de relativamente típica, con no demasiados giros argumentales y bastante previsibles si estamos acostumbrados al género (aunque tiene algunas partes dramáticas bastante bien llevadas que prefiero no spoilear). Lo que sí cabe señalar es que Suikoden es un juego donde, a nivel de guión, ocurren MUCHAS cosas. Con esto quiero decir que, aunque no sea la repera de la complejidad, acontecen tantos eventos que es difícil estar aburrido o tener sensación de falta de ritmo. No tiene partes "de relleno" para alargar la experiencia (más tarde hablaremos de esto en la sección de duración) y todo lo que hacemos prácticamente tiene su razón de ser, sin tramos especialmente aburridos. Continuamente nos estamos moviendo y eso se agradece, porque lo hace divertido y entretenido. Creo que es uno de los RPGs más dinámicos que he jugado en ese sentido.
También cabe decir que, si bien la historia principal es muy lineal, bastantes de los personajes se pueden conseguir más o menos cuando queramos, lo que rompe un poco esa sensación de "llevarte de la mano". Si bien es cierto que en bastantes momentos nos propone elegir entre una respuesta u otra a lo que nos comentan otros personajes, también es verdad que la mayoría de veces no tiene demasiada relevancia, excepto algunos momentos donde eso nos permite reclutar o no a algún miembro para el equipo. La importancia del elevado número de personajes disponibles es tal, que el juego cuenta con dos finales: uno si no conseguimos a todos los personajes (llegado cierto punto del argumento) y otro si los hemos conseguido. Como curiosidad, la trama del juego se basa, muy libremente, en la histórica novela china Shui Hu Zhuan (traducida de diferentes maneras a nuestro idioma, habitualmente con el título de A la orilla del agua).
Bien, la historia parece entretenida, pero... ¿Y el sistema de juego? Siendo sencillos y rápidos, Suikoden es un RPG de la llamada "vieja escuela". Respira aroma jugable a JRPG de 16 bits por los cuatro costados y, siendo franco, casi a lo que más me ha recordado su jugabilidad ha sido a los antiguos Dragon Quest o Final Fantasy. Digamos que, para aparecer en 1995 en Japón (96 en Norteamérica y 97 en Europa), está más cerca de los grandes clásicos del género en Super Nintendo que de las maravillas que correrían por la gris de Sony en los años venideros. Pero tampoco nos dejemos llevar por completo por esa imagen del olor a retro: También tiene cosas que, francamente, no he visto en ningún JRPG anterior (o no caigo) y tampoco se han repetido mucho en juegos posteriores. Vamos a echar un vistazo.
Empezando por lo típico, Suikoden sigue el esquema jugable habitual del género: Nos paseamos por las ciudades, pueblos y mapamundi con nuestro grupo de guerreros, del que sólo vemos al protagonista. Comerciamos con unos y con otros, entablamos conversaciones más o menos trascendentales (no es un juego, me parece a mí, que dé muchas pistas mediante el diálogo indiscriminado, pero igual me equivoco), etc. Cuando llega el momento de andar por el mapamundi o en las típicas cuevas o mazmorras combatimos y en ellas mismas cuando no estamos en combate podemos agenciarnos el contenido de algún que otro cofre. Hasta ahí de lo más normal.
Los combates son por turnos, turnos de los de toda la vida, introduciendo los comandos a realizar y, según la velocidad, así atacan unos u otros. Aquí no hay barras que se cargan tipo ATB de los Final Fantasy ni nada por el estilo. Podemos atacar, defendernos, usar objetos, magias (más tarde explico su sistema) y, como nota especial, unos llamados "Unite" que son ataques que involucran a dos o tres personajes, al más puro estilo Chrono Trigger, por buscarle una referencia temporal cercana. Estos ataques se pueden utilizar en cada turno sin problema, siempre que tengamos en el equipo a los personajes necesarios y no gastan PMs, aunque tampoco suelen ser demasiado devastadores como para suponer una desventaja total para el bando enemigo. La gracieta está en encontrar quiénes de todo ese montón de personajes jugables tienen ataques Unite. Ojo, porque podemos tener hasta 6 personajes por bando (6 nosotros y 6 los enemigos), una cifra no demasiado común en el género.
Las magias funcionan bajo un sistema de runas. Es decir, para que un personaje pueda usar magia, debe llevar un cristal (que se convierte en runa) equipado en su arma. Cristales hay de bastantes tipos y cada uno ofrece una habilidad o magias concretas: Algunos permiten realizar dos ataques por turno, otros dan magias de agua o de viento (que pueden curar), de rayo o de fuego, mientras que otros potencian la velocidad en combate o las ganancias o experiencia al finalizar el mismo. Esos cristales se pueden equipar y desequipar a voluntad si hablamos con un tipo de personaje concreto en los pueblos, a excepción del protagonista que, por motivos argumentales, tiene su particular runa a la que no podemos renunciar.
Los combates de Suikoden, como digo, son bastante clásicos y gustan más o menos en función de lo que a uno le satisfagan este tipo de sistemas. Quizá no sean tan estratégicos como en otros títulos y suele imperar más la fuerza bruta o unas tácticas definidas, pero tampoco es que sean malos ni nada por el estilo. Me gusta que el sistema de subida de nivel permita subir muy rápido a los personajes en niveles más bajos (pues se sube de nivel a cantidad de experiencia fija -1000 puntos-, pero los enemigos dan más experiencia cuanto más bajo es el nivel del individuo). De esa forma podemos equiparar en nivel rápidamente a los personajes que menos usemos, haciendo bastante ameno farmear experiencia. De no ser así, con la gran cantidad de personajes disponibles, sería un auténtico infierno.
Donde hay que pegar un tirón de orejas bastante grande es en el sistema de inventario... Arcaico, incómodo y de cantidad insuficiente. Cada personaje tiene un número concreto de objetos a llevar (no muchos y la misma cantidad para todos) y, encima, el equipo ocupa la mitad de esos espacios fácilmente. La cosa resulta en que, en mazmorras largas o si llevamos tiempo sin pasar por el cuartel general (donde tenemos una especie de almacén donde ir dejando lo que no vayamos a llevar), empezamos a acumular objetos y, tarde o temprano, nos tocará dejar cosas en los cofres o descartarnos algo. Además de la limitación, mover objetos de un personaje a otro es bastante incómodo y no podemos sustituir objetos entre compañeros de forma rápida, con lo que tenemos que actuar uno por uno, dejando al menos un espacio a quien le queramos traspasar un objeto. Un coñazo, vamos. Al menos podemos consolarnos pensando que las medicinas que actúan como pociones se agrupan de 6 en 6 o de 3 en 3, por lo que 6 medicinas débiles ocupan un hueco. Si no se acumularan en grupos de 6, literalmente no tendríamos espacio para nada.
Otro punto llamativo de Suikoden es que es un título donde hacen falta ingentes cantidades de dinero para tener el equipo actualizado y al día, especialmente si somos de usar unos cuantos personajes distintos. No se suelen encontrar muchas piezas de equipo repetidas de alta calidad y, hacia el final del juego, tienen un precio bastante elevado. Las armas no se cambian, pues los personajes llevan siempre la misma durante el juego, pero se pueden mejorar en la armería, nivel a nivel, lo que cuesta una auténtica pasta gansa cuando estamos en los niveles finales. Para eso tenemos las batallas y las runas que doblan las ganancias pero, sobre todo, dos minijuegos: Los típicos trileros (el vasito donde se esconde una moneda y se mueve, hay que adivinar dónde queda) y una especie de póker de dados de clara inspiración oriental que mejor no me dedicaré a explicar xD. El caso es que esos dos juegos están rotísimos, cuentan con maneras de asegurar las ganancias (especialmente los trileros) y siempre podemos guardar y cargar, por lo que ganar dinero de estas formas poco lícitas es sencillo y diría que casi vital, sobre todo si tiras de savestates. : P
¿Y qué es lo nuevo -o relativamente poco visto- que jugablemente nos trae Suikoden para su época además de los Unites, la ingente cantidad de personajes y el tema del farmeo? Pues las batallas de ejércitos y los enfrentamientos uno contra uno. Como buen ejército que vamos componiendo, de vez en cuando (más o menos una docena de veces) nos tocará hacer enfrentamientos campales contra otros destacamentos del Imperio. Funcionan como una especie de piedra-papel-tijera, donde arqueros, magos e infantería ganan a uno de los demás pero pierden contra el otro. Además, podemos usar otros recursos como mercaderes, ladrones, ninjas o estrategas, que nos darán algunas ventajas o causarán algunos efectos beneficiosos. No son algo espectacular, pero añaden variedad al juego, se agradecen y tienen su táctica. Eso sí, podemos perder unidades del grupo en esas batallas, perdiendo la posibilidad de ver el final completo si alguien perece (de nuevo, guardar/cargar lo más pegado posible a estas batallas es la clave si no queremos liarla).
Los enfrentamientos uno contra uno son mucho menos habituales (igual digo tonterías, pero me pareció contar tres en todo el juego) y funcionan de similar manera, con un piedra-papel-tijera donde atacar, defenderse o realizar un ataque desesperado son la clave. El tema aquí será fijarse en las palabras de nuestro oponente, que nos pueden dar un ligero indicio de que piensa hacer, para actuar en consecuencia. Son dos detalles que, si bien no aparecen demasiado, aportan frescura y son distintivos, pues no me suena haber visto cosas parecidas en demasiados RPGs.
Así pues, estamos ante un sistema jugable bastante clásico, con algunos toques bastante originales para la época y poco vistos incluso después. El sistema de inventario es un auténtico calvario por pesado, pero tampoco destruye la experiencia y el farmeo se suele hacer bastante agradable en Suikoden. En consonancia con el argumento, si bien puede ser típico o poco innovador, tiene sus toques y entretiene muy adecuadamente.
No sé por qué, pero jugando a Suikoden apreciaba que tenía un aspecto gráfico bastante peculiar. Quizá eran los tipos de edificios, el uso de unas tiles (cuadros donde ocupas un espacio) relativamente grandotas para un RPG, las ilustraciones peculiares de algunos personajes cuando hablan... No era desagradable, especialmente para una persona a la que, como yo, le gusta lo bidimensional, pero tenía un regusto particular. El juego funciona desde una vista superior (cenital) y bebe a pies juntillas de la tradición gráfica de los 16 bits para el género. Si me dicen que este juego lo puede correr una Super Nintendo tampoco me extrañaría mucho, de verdad.
Los sprites tienen su encanto, unos más y otros menos, y son bastante grandes para el género y el estilo visual (incluso para la época). Doblan fácilmente en tamaño a los de cualquier Final Fantasy clásico, por ejemplo. En batalla son bastante estáticos, pero no están mal animados para la época, aunque notas cierta tosquedad. Un zoom curioso y peliculero (y que es similar en Wild Arms) acompaña los golpes críticos. Los parajes son relativamente variados, aunque los pueblos y ciudades guardan una tónica similar. Donde sí hay que darle un tirón de orejas y me parece (junto al siguiente apartado) lo peor del juego, es en las animaciones de las magias: Usan efectos 3D en algunas ocasiones, pero son bastante genéricas, se repiten con pequeñas variaciones y están poco elaboradas en la mayoría de casos. Los Final Fantasy anteriores ya le pegan un buen baño al Suikoden en este sentido.
Le he dado caña al tema de las animaciones de las magias, pero el sonido es el aspecto de Suikoden que menos me ha gustado en conjunto. Los efectos cumplen sin demasiada brillantez aunque de manera correcta, pero la Banda Sonora no me ha conseguido entusiasmar en ningún caso. Muchas veces me toca bajar mucho el sonido o quitárselo a algunos juegos para no molestar a mi mujer y en más de un RPG me ha dolido, pero Suikoden no ha sido uno de estos casos en casi ningún momento. Puede que haya músicas aceptables e incluso buenas, pero sinceramente yo no recuerdo ninguna que haya tatareado (y siempre me pasa con alguna de casi cualquier RPG) o me haya gustado un mínimo. Para mí, el punto más flojo del juego.
¿Es Suikoden un juego difícil? Depende del aspecto que valoremos y de aquello que entendamos por dificultad. Si uno simplemente quiere pasarse el juego y nos centramos en los combates y el mero desarrollo, Suikoden es un RPG bastante asequible: No cuenta con puzzles demasiado complicados, ni con laberintos intrincados y la facilidad para farmear experiencia hace sencillo componer un equipo de buen nivel en relativamente poco rato, aunque los personajes tengan bajo nivel de inicio. Es bastante lineal en su desarrollo, no te pierdes demasiado y la dificultad del dinero o de las batallas campales se resuelven con facilidad cargando tu partida. Apenas recuerdo una o dos batallas que me hayan puesto contra las cuerdas y no he visto la pantalla de Game Over en toda la partida. De hecho, es el típico JRPG "vieja escuela" que es más peligroso hacia el principio (cuando vas solo prácticamente y te atacan hordas de enemigos contigo a bajo nivel) que no después.
Pero ¿y si valoramos el tema de sacarse el final bueno? Aquí la dificultad (si entendemos esto como dificultad, claro) aumenta considerablemente. No hay demasiadas pistas de cómo conseguir a según qué personajes y algunos están relativamente bien ocultos. Podemos perder a unos pocos según las decisiones que tomemos en ciertos puntos (aunque está bastante cantado lo que hay que decir). Si se nos muere alguien o no conseguimos a algún aliado, por muy perdido que esté y por poca (o nula) importancia que tenga en la trama, nos podemos ir olvidando del final bueno... Conseguir a los 108 personajes disponibles sin una guía me parece una tarea bastante complicada (soy un flojo y usé guía para esto, lo admito) y a la que habría que dedicarle horas y horas, además de buen tino. Quizá ahí radica la dificultad real de Suikoden.
Si os soy sincero, me encanta la duración de Suikoden. Ya comenté en el segundo podcast que no me tiran mucho los juegos que alargan por alargar y que estás deseando que acaben. Eso no pasa con Suikoden. Aquí, como dije en la sección del argumento, tenemos un RPG que no ofrece rellenos, ni siquiera algunos que se podrían entender por cuestiones de mero relax para el jugador. Siempre estás haciendo algo, siempre vas con algo en marcha, siempre pasa algo. Es muy dinámico y su duración también ayuda: 33 horas marca el contador de mi partida para el final bueno. Sacando, en teoría, todo o casi todo lo que tiene que ofrecer el juego (los 108 personajes, algún material coleccionable que hay por ahí, etc.). Al haber usado guía para los personajes, esa duración puede ser algo engañosa, pues imagino que sería fácil andar en las 40 horas más o menos si tienes que buscar por tu cuenta a los aliados más escondidillos.
Pero, chicos, en los tiempos que corren y con las obligaciones de uno, me parece una duración ideal. No es rejugable a no ser que quieras ver el otro final, pero ni falta que le hace. La virtud de durar lo que tienen que durar (y no más) es un JRPG es escasa, demasiado escasa. El farmeo aburre, hay relleno, te pateas lo mismo alguna que otra vez... Todos esos problemas no están en Suikoden (si sabes donde encontrar a los personajes, repito). Dura lo que tiene que durar, ni más ni menos, no le echas en falta nada ni tampoco te aburre su desarrollo. Para mí, hoy en día, eso vale puro oro.
Me perdone la Suikosecta si me lee y ha dado esa sensación, porque mientras escribía estas Experiencias Roleras me daba la imagen de que le pegaba a Suikoden más palos de los que se merecía o que daba una visión de juego regulero o vulgar. Nada más lejos de la realidad: Me he divertido mucho jugándolo y ha conseguido que le tenga muchas ganas a la segunda parte, pues si con este he disfrutado, con el segundo, que es muy bien visto habitualmente por crítica y público, lo gozaré. No lo pondría en mi podio de tres mejores JRPGs de la PlayStation, pero es que la competencia en este sistema en el género es feroz y tampoco creo que sea la finalidad de Suikoden, que no nació como una superproducción al estilo de los Final Fantasy de la gris de Sony.
Puede que algunos de sus aspectos hayan envejecido algo mal o dé imagen de juego bastante clásico en sus propuestas, pero tiene puntos realmente potentes como esos 108 personajes (aunque no todos sean jugables, pero sí gran parte), ese ritmo dinámico, esa duración ajustada al máximo o esos detalles poco vistos en el género que comento durante la entrada. Yo sí lo recomendaría a los fans de los RPGs que no le hayan dado una oportunidad y gusten de recuperar lo retro, más si tenemos en cuenta que es una antesala del segundo Suikoden, que sí que puede luchar por colarse en ese Olimpo que son los mejores títulos de nuestro género favorito que ha recibido PlayStation. En cualquier caso, incluso con su justa duración no supone una pérdida de tiempo demasiado grande incluso si no gusta.
Añado que lo he jugado en PSP (ebooteado de PSX) en su versión norteamericana, pues el juego no nos llegó a Europa en castellano que yo recuerde y he preferido no trastear con fantraducciones esta vez. No me ha parecido un inglés demasiado difícil de manejar por el usuario medio que esté algo acostumbrado a jugar al género en el idioma de Shakespeare. Anoto también que, actualmente, por la versión de PSX piden dinero a mansalva, pero que lo podemos encontrar en la Store de PS3 y de PSP si mal no voy (también en la europea, cayó este mismo año, creo).
Y, sin más que decir por hoy, me despido, compañeros/as y lectores/as de DestinoRPG. Espero que la entrada os haya gustado, mis agradecimientos personales si habéis llegado hasta aquí leyéndola completa y mis disculpas adelantadas a los amantes de esta gran saga si se sienten ofendidos ^^u. Nos seguimos leyendo y encantadísimo de compartir opiniones en los comentarios ;).
Es para echarse a llorar, como digo, cuando piensas en el legado de la compañía nipona. Quienes ahora tienen en el horizonte sólo PES 2016 y Metal Gear Solid V con la idea del "después ya se verá", en el pasado tocaban todos los palos de la baraja, con acierto y calidad, además. Si querías buenos run and guns, Konami te ofrecía clásicos inmortales como Contra. Si lo tuyo eran los beat'em ups, ellos tenían joyas como los arcades basados en The Simpsons o Las Tortugas Ninja, con licencias oficiales y uno de los mejores trabajos en lo que llevamos de industria a la hora de que siguieran siendo reconocibles. El género del terror sólo tenía dos nombres indiscutibles y uno era Silent Hill, que a muchos les agradaba más que Resident Evil. En deportes, PES (o el Pro, como se lo conocía antes) le comió la tostada durante una generación entera a la serie FIFA, y antes que él, los ISS ya ofrecían retos serios para la franquicia de EA. Metal Gear Solid era sinónimo de las calificaciones más altas para la crítica y público. Castlevania marcó a generaciones de jugones bien fuera con las entregas de NES o con el inolvidable Symphony of the Night. Y, si querías RPGs, Konami se ganó el cariño de los jugadores con los Suikoden, especialmente en sus primeras iteraciones.
Después de mi habitual nota nostálgica, aquí está de nuevo vuestro servidor M2Hero, listo para traeros estas experiencias roleras sobre la primera entrega de Suikoden, juego que cayó en mi backlog particular como parte de mi programa para recuperar esas joyas del género que se me habían quedado pendientes entre los 16 y los 32 bits. Si os soy sincero, al que de verdad quería jugar yo era la segunda entrega, que tiene indudablemente más reconocimiento de público y crítica, pero al saber que los dos estaban ligados por la trama, decidí empezar por el principio.
En el primer Suikoden encarnamos a uno de esos protagonistas casi mudos, de apellido McDohl y de nombre a nuestra elección (aunque por ahí he leído que se llama Tir, no sé yo si es oficial o no, help, Suikosecta xD). El héroe es el hijo de uno de los cinco grandes generales del Imperio, Teo McDohl, legendario estratega respetado y querido por prácticamente todos. La trama comienza cuando Teo presenta a su hijo en palacio, pues el chaval ya tiene edad para unirse al ejército y seguir la carrera profesional de su padre.
Así pues, los primeros pasos argumentalmente hablando (y jugablemente también) los daremos con un inexperto protagonista, que intenta junto a unos pocos compañeros (al servicio de su padre) hacerse un hueco en el vasto ejército del Emperador Barbarossa, cumpliendo las misiones que les asignan. Sin embargo, la cosa pronto se torcerá, pues parece que el Emperador hace tiempo que perdió su honor de antaño y el propio Ejército Imperial está corrompido en multitud de sus estamentos. La cosa se saldrá de madre cuando Windy, hechicera de gran poder y consejera del Emperador, haga cautivo a Ted, amigo de la infancia del protagonista y portador de una de las Runas Verdaderas (que la hechicera ansía), convirtiéndose a su vez el grupo protagonista inicial en fugitivos a ojos del Imperio. A partir de ahí comenzará una aventura por devolver la paz al mundo, detener al Imperio enloquecido y unir a los oprimidos bajo una misma bandera.
Puede parecer bastante típico como argumento, y en cierto sentido es verdad, pero merece la pena matizar algunas cosas. El principal punto de interés en el guión del primer Suikoden radica en eso de "unir a los oprimidos bajo una misma bandera". Como fugitivos de la ley, pronto nos uniremos a un grupo rebelde y, por avatares de la historia, acabaremos teniendo la función de aliarnos con todo bicho viviente, fortaleciendo nuestra armada y ganando adeptos para nuestra causa. Estos adeptos son, principalmente, los nada más y nada menos que 107 personajes (sin contar al protagonista) que se nos podrán unir a lo largo de nuestra aventura. Algunos se unen a lo largo de la propia historia, otros en base a las decisiones que tomemos (los que menos) y, la mayoría, son bastante opcionales (algunos, de hecho, no demasiado fáciles de encontrar). No todos los 107 son jugables ni se pueden llevar en el grupo (pues entre ellos contamos con figuras tan dispares como una bailarina, una lavandera, un pintor o una posadera, oficios poco dados a la batalla), pero sí gran parte de ellos.
En ese sentido, la inmersión propia de ver cómo vas reuniendo a un grupo notorio bajo un mismo estandarte es manifiesta y es uno de los aspectos que más me ha agradado del juego, con poco que envidiar a obras más modernas con temática similar como pueden ser Mass Effect 3 o Dragon Age Inquisition (tened en cuenta que Suikoden data de 1995, 20 añazos ya). Evidentemente no todos los personajes tienen el mismo peso argumental: Unos son primordiales para la trama (los obligatorios, evidentemente) y están más desarrollados; otros tienen un desarrollo aceptable y tenemos claras sus motivaciones, además de gozar de carisma en un segundo peldaño... Mientras que el resto son bastante random y se unen un poco porque sí a nosotros, sin que sepamos gran cosa sobre su vida ni lo que les empuja a estar con el héroe. Si bien es cierto que la gran mayoría son bastante estereotipados, también es verdad que es fácil cogerles cariño a los más importantes y que no hay ninguno particularmente irritante (parodia del Quijote incluida xD).
Por cerrar este apartado, hemos dicho que la historia no es demasiado compleja y puede pecar de relativamente típica, con no demasiados giros argumentales y bastante previsibles si estamos acostumbrados al género (aunque tiene algunas partes dramáticas bastante bien llevadas que prefiero no spoilear). Lo que sí cabe señalar es que Suikoden es un juego donde, a nivel de guión, ocurren MUCHAS cosas. Con esto quiero decir que, aunque no sea la repera de la complejidad, acontecen tantos eventos que es difícil estar aburrido o tener sensación de falta de ritmo. No tiene partes "de relleno" para alargar la experiencia (más tarde hablaremos de esto en la sección de duración) y todo lo que hacemos prácticamente tiene su razón de ser, sin tramos especialmente aburridos. Continuamente nos estamos moviendo y eso se agradece, porque lo hace divertido y entretenido. Creo que es uno de los RPGs más dinámicos que he jugado en ese sentido.
También cabe decir que, si bien la historia principal es muy lineal, bastantes de los personajes se pueden conseguir más o menos cuando queramos, lo que rompe un poco esa sensación de "llevarte de la mano". Si bien es cierto que en bastantes momentos nos propone elegir entre una respuesta u otra a lo que nos comentan otros personajes, también es verdad que la mayoría de veces no tiene demasiada relevancia, excepto algunos momentos donde eso nos permite reclutar o no a algún miembro para el equipo. La importancia del elevado número de personajes disponibles es tal, que el juego cuenta con dos finales: uno si no conseguimos a todos los personajes (llegado cierto punto del argumento) y otro si los hemos conseguido. Como curiosidad, la trama del juego se basa, muy libremente, en la histórica novela china Shui Hu Zhuan (traducida de diferentes maneras a nuestro idioma, habitualmente con el título de A la orilla del agua).
Bien, la historia parece entretenida, pero... ¿Y el sistema de juego? Siendo sencillos y rápidos, Suikoden es un RPG de la llamada "vieja escuela". Respira aroma jugable a JRPG de 16 bits por los cuatro costados y, siendo franco, casi a lo que más me ha recordado su jugabilidad ha sido a los antiguos Dragon Quest o Final Fantasy. Digamos que, para aparecer en 1995 en Japón (96 en Norteamérica y 97 en Europa), está más cerca de los grandes clásicos del género en Super Nintendo que de las maravillas que correrían por la gris de Sony en los años venideros. Pero tampoco nos dejemos llevar por completo por esa imagen del olor a retro: También tiene cosas que, francamente, no he visto en ningún JRPG anterior (o no caigo) y tampoco se han repetido mucho en juegos posteriores. Vamos a echar un vistazo.
Empezando por lo típico, Suikoden sigue el esquema jugable habitual del género: Nos paseamos por las ciudades, pueblos y mapamundi con nuestro grupo de guerreros, del que sólo vemos al protagonista. Comerciamos con unos y con otros, entablamos conversaciones más o menos trascendentales (no es un juego, me parece a mí, que dé muchas pistas mediante el diálogo indiscriminado, pero igual me equivoco), etc. Cuando llega el momento de andar por el mapamundi o en las típicas cuevas o mazmorras combatimos y en ellas mismas cuando no estamos en combate podemos agenciarnos el contenido de algún que otro cofre. Hasta ahí de lo más normal.
Los combates son por turnos, turnos de los de toda la vida, introduciendo los comandos a realizar y, según la velocidad, así atacan unos u otros. Aquí no hay barras que se cargan tipo ATB de los Final Fantasy ni nada por el estilo. Podemos atacar, defendernos, usar objetos, magias (más tarde explico su sistema) y, como nota especial, unos llamados "Unite" que son ataques que involucran a dos o tres personajes, al más puro estilo Chrono Trigger, por buscarle una referencia temporal cercana. Estos ataques se pueden utilizar en cada turno sin problema, siempre que tengamos en el equipo a los personajes necesarios y no gastan PMs, aunque tampoco suelen ser demasiado devastadores como para suponer una desventaja total para el bando enemigo. La gracieta está en encontrar quiénes de todo ese montón de personajes jugables tienen ataques Unite. Ojo, porque podemos tener hasta 6 personajes por bando (6 nosotros y 6 los enemigos), una cifra no demasiado común en el género.
Las magias funcionan bajo un sistema de runas. Es decir, para que un personaje pueda usar magia, debe llevar un cristal (que se convierte en runa) equipado en su arma. Cristales hay de bastantes tipos y cada uno ofrece una habilidad o magias concretas: Algunos permiten realizar dos ataques por turno, otros dan magias de agua o de viento (que pueden curar), de rayo o de fuego, mientras que otros potencian la velocidad en combate o las ganancias o experiencia al finalizar el mismo. Esos cristales se pueden equipar y desequipar a voluntad si hablamos con un tipo de personaje concreto en los pueblos, a excepción del protagonista que, por motivos argumentales, tiene su particular runa a la que no podemos renunciar.
Los combates de Suikoden, como digo, son bastante clásicos y gustan más o menos en función de lo que a uno le satisfagan este tipo de sistemas. Quizá no sean tan estratégicos como en otros títulos y suele imperar más la fuerza bruta o unas tácticas definidas, pero tampoco es que sean malos ni nada por el estilo. Me gusta que el sistema de subida de nivel permita subir muy rápido a los personajes en niveles más bajos (pues se sube de nivel a cantidad de experiencia fija -1000 puntos-, pero los enemigos dan más experiencia cuanto más bajo es el nivel del individuo). De esa forma podemos equiparar en nivel rápidamente a los personajes que menos usemos, haciendo bastante ameno farmear experiencia. De no ser así, con la gran cantidad de personajes disponibles, sería un auténtico infierno.
Donde hay que pegar un tirón de orejas bastante grande es en el sistema de inventario... Arcaico, incómodo y de cantidad insuficiente. Cada personaje tiene un número concreto de objetos a llevar (no muchos y la misma cantidad para todos) y, encima, el equipo ocupa la mitad de esos espacios fácilmente. La cosa resulta en que, en mazmorras largas o si llevamos tiempo sin pasar por el cuartel general (donde tenemos una especie de almacén donde ir dejando lo que no vayamos a llevar), empezamos a acumular objetos y, tarde o temprano, nos tocará dejar cosas en los cofres o descartarnos algo. Además de la limitación, mover objetos de un personaje a otro es bastante incómodo y no podemos sustituir objetos entre compañeros de forma rápida, con lo que tenemos que actuar uno por uno, dejando al menos un espacio a quien le queramos traspasar un objeto. Un coñazo, vamos. Al menos podemos consolarnos pensando que las medicinas que actúan como pociones se agrupan de 6 en 6 o de 3 en 3, por lo que 6 medicinas débiles ocupan un hueco. Si no se acumularan en grupos de 6, literalmente no tendríamos espacio para nada.
Otro punto llamativo de Suikoden es que es un título donde hacen falta ingentes cantidades de dinero para tener el equipo actualizado y al día, especialmente si somos de usar unos cuantos personajes distintos. No se suelen encontrar muchas piezas de equipo repetidas de alta calidad y, hacia el final del juego, tienen un precio bastante elevado. Las armas no se cambian, pues los personajes llevan siempre la misma durante el juego, pero se pueden mejorar en la armería, nivel a nivel, lo que cuesta una auténtica pasta gansa cuando estamos en los niveles finales. Para eso tenemos las batallas y las runas que doblan las ganancias pero, sobre todo, dos minijuegos: Los típicos trileros (el vasito donde se esconde una moneda y se mueve, hay que adivinar dónde queda) y una especie de póker de dados de clara inspiración oriental que mejor no me dedicaré a explicar xD. El caso es que esos dos juegos están rotísimos, cuentan con maneras de asegurar las ganancias (especialmente los trileros) y siempre podemos guardar y cargar, por lo que ganar dinero de estas formas poco lícitas es sencillo y diría que casi vital, sobre todo si tiras de savestates. : P
¿Y qué es lo nuevo -o relativamente poco visto- que jugablemente nos trae Suikoden para su época además de los Unites, la ingente cantidad de personajes y el tema del farmeo? Pues las batallas de ejércitos y los enfrentamientos uno contra uno. Como buen ejército que vamos componiendo, de vez en cuando (más o menos una docena de veces) nos tocará hacer enfrentamientos campales contra otros destacamentos del Imperio. Funcionan como una especie de piedra-papel-tijera, donde arqueros, magos e infantería ganan a uno de los demás pero pierden contra el otro. Además, podemos usar otros recursos como mercaderes, ladrones, ninjas o estrategas, que nos darán algunas ventajas o causarán algunos efectos beneficiosos. No son algo espectacular, pero añaden variedad al juego, se agradecen y tienen su táctica. Eso sí, podemos perder unidades del grupo en esas batallas, perdiendo la posibilidad de ver el final completo si alguien perece (de nuevo, guardar/cargar lo más pegado posible a estas batallas es la clave si no queremos liarla).
Los enfrentamientos uno contra uno son mucho menos habituales (igual digo tonterías, pero me pareció contar tres en todo el juego) y funcionan de similar manera, con un piedra-papel-tijera donde atacar, defenderse o realizar un ataque desesperado son la clave. El tema aquí será fijarse en las palabras de nuestro oponente, que nos pueden dar un ligero indicio de que piensa hacer, para actuar en consecuencia. Son dos detalles que, si bien no aparecen demasiado, aportan frescura y son distintivos, pues no me suena haber visto cosas parecidas en demasiados RPGs.
Así pues, estamos ante un sistema jugable bastante clásico, con algunos toques bastante originales para la época y poco vistos incluso después. El sistema de inventario es un auténtico calvario por pesado, pero tampoco destruye la experiencia y el farmeo se suele hacer bastante agradable en Suikoden. En consonancia con el argumento, si bien puede ser típico o poco innovador, tiene sus toques y entretiene muy adecuadamente.
No sé por qué, pero jugando a Suikoden apreciaba que tenía un aspecto gráfico bastante peculiar. Quizá eran los tipos de edificios, el uso de unas tiles (cuadros donde ocupas un espacio) relativamente grandotas para un RPG, las ilustraciones peculiares de algunos personajes cuando hablan... No era desagradable, especialmente para una persona a la que, como yo, le gusta lo bidimensional, pero tenía un regusto particular. El juego funciona desde una vista superior (cenital) y bebe a pies juntillas de la tradición gráfica de los 16 bits para el género. Si me dicen que este juego lo puede correr una Super Nintendo tampoco me extrañaría mucho, de verdad.
Los sprites tienen su encanto, unos más y otros menos, y son bastante grandes para el género y el estilo visual (incluso para la época). Doblan fácilmente en tamaño a los de cualquier Final Fantasy clásico, por ejemplo. En batalla son bastante estáticos, pero no están mal animados para la época, aunque notas cierta tosquedad. Un zoom curioso y peliculero (y que es similar en Wild Arms) acompaña los golpes críticos. Los parajes son relativamente variados, aunque los pueblos y ciudades guardan una tónica similar. Donde sí hay que darle un tirón de orejas y me parece (junto al siguiente apartado) lo peor del juego, es en las animaciones de las magias: Usan efectos 3D en algunas ocasiones, pero son bastante genéricas, se repiten con pequeñas variaciones y están poco elaboradas en la mayoría de casos. Los Final Fantasy anteriores ya le pegan un buen baño al Suikoden en este sentido.
Le he dado caña al tema de las animaciones de las magias, pero el sonido es el aspecto de Suikoden que menos me ha gustado en conjunto. Los efectos cumplen sin demasiada brillantez aunque de manera correcta, pero la Banda Sonora no me ha conseguido entusiasmar en ningún caso. Muchas veces me toca bajar mucho el sonido o quitárselo a algunos juegos para no molestar a mi mujer y en más de un RPG me ha dolido, pero Suikoden no ha sido uno de estos casos en casi ningún momento. Puede que haya músicas aceptables e incluso buenas, pero sinceramente yo no recuerdo ninguna que haya tatareado (y siempre me pasa con alguna de casi cualquier RPG) o me haya gustado un mínimo. Para mí, el punto más flojo del juego.
¿Es Suikoden un juego difícil? Depende del aspecto que valoremos y de aquello que entendamos por dificultad. Si uno simplemente quiere pasarse el juego y nos centramos en los combates y el mero desarrollo, Suikoden es un RPG bastante asequible: No cuenta con puzzles demasiado complicados, ni con laberintos intrincados y la facilidad para farmear experiencia hace sencillo componer un equipo de buen nivel en relativamente poco rato, aunque los personajes tengan bajo nivel de inicio. Es bastante lineal en su desarrollo, no te pierdes demasiado y la dificultad del dinero o de las batallas campales se resuelven con facilidad cargando tu partida. Apenas recuerdo una o dos batallas que me hayan puesto contra las cuerdas y no he visto la pantalla de Game Over en toda la partida. De hecho, es el típico JRPG "vieja escuela" que es más peligroso hacia el principio (cuando vas solo prácticamente y te atacan hordas de enemigos contigo a bajo nivel) que no después.
Pero ¿y si valoramos el tema de sacarse el final bueno? Aquí la dificultad (si entendemos esto como dificultad, claro) aumenta considerablemente. No hay demasiadas pistas de cómo conseguir a según qué personajes y algunos están relativamente bien ocultos. Podemos perder a unos pocos según las decisiones que tomemos en ciertos puntos (aunque está bastante cantado lo que hay que decir). Si se nos muere alguien o no conseguimos a algún aliado, por muy perdido que esté y por poca (o nula) importancia que tenga en la trama, nos podemos ir olvidando del final bueno... Conseguir a los 108 personajes disponibles sin una guía me parece una tarea bastante complicada (soy un flojo y usé guía para esto, lo admito) y a la que habría que dedicarle horas y horas, además de buen tino. Quizá ahí radica la dificultad real de Suikoden.
Si os soy sincero, me encanta la duración de Suikoden. Ya comenté en el segundo podcast que no me tiran mucho los juegos que alargan por alargar y que estás deseando que acaben. Eso no pasa con Suikoden. Aquí, como dije en la sección del argumento, tenemos un RPG que no ofrece rellenos, ni siquiera algunos que se podrían entender por cuestiones de mero relax para el jugador. Siempre estás haciendo algo, siempre vas con algo en marcha, siempre pasa algo. Es muy dinámico y su duración también ayuda: 33 horas marca el contador de mi partida para el final bueno. Sacando, en teoría, todo o casi todo lo que tiene que ofrecer el juego (los 108 personajes, algún material coleccionable que hay por ahí, etc.). Al haber usado guía para los personajes, esa duración puede ser algo engañosa, pues imagino que sería fácil andar en las 40 horas más o menos si tienes que buscar por tu cuenta a los aliados más escondidillos.
Pero, chicos, en los tiempos que corren y con las obligaciones de uno, me parece una duración ideal. No es rejugable a no ser que quieras ver el otro final, pero ni falta que le hace. La virtud de durar lo que tienen que durar (y no más) es un JRPG es escasa, demasiado escasa. El farmeo aburre, hay relleno, te pateas lo mismo alguna que otra vez... Todos esos problemas no están en Suikoden (si sabes donde encontrar a los personajes, repito). Dura lo que tiene que durar, ni más ni menos, no le echas en falta nada ni tampoco te aburre su desarrollo. Para mí, hoy en día, eso vale puro oro.
Me perdone la Suikosecta si me lee y ha dado esa sensación, porque mientras escribía estas Experiencias Roleras me daba la imagen de que le pegaba a Suikoden más palos de los que se merecía o que daba una visión de juego regulero o vulgar. Nada más lejos de la realidad: Me he divertido mucho jugándolo y ha conseguido que le tenga muchas ganas a la segunda parte, pues si con este he disfrutado, con el segundo, que es muy bien visto habitualmente por crítica y público, lo gozaré. No lo pondría en mi podio de tres mejores JRPGs de la PlayStation, pero es que la competencia en este sistema en el género es feroz y tampoco creo que sea la finalidad de Suikoden, que no nació como una superproducción al estilo de los Final Fantasy de la gris de Sony.
Puede que algunos de sus aspectos hayan envejecido algo mal o dé imagen de juego bastante clásico en sus propuestas, pero tiene puntos realmente potentes como esos 108 personajes (aunque no todos sean jugables, pero sí gran parte), ese ritmo dinámico, esa duración ajustada al máximo o esos detalles poco vistos en el género que comento durante la entrada. Yo sí lo recomendaría a los fans de los RPGs que no le hayan dado una oportunidad y gusten de recuperar lo retro, más si tenemos en cuenta que es una antesala del segundo Suikoden, que sí que puede luchar por colarse en ese Olimpo que son los mejores títulos de nuestro género favorito que ha recibido PlayStation. En cualquier caso, incluso con su justa duración no supone una pérdida de tiempo demasiado grande incluso si no gusta.
Añado que lo he jugado en PSP (ebooteado de PSX) en su versión norteamericana, pues el juego no nos llegó a Europa en castellano que yo recuerde y he preferido no trastear con fantraducciones esta vez. No me ha parecido un inglés demasiado difícil de manejar por el usuario medio que esté algo acostumbrado a jugar al género en el idioma de Shakespeare. Anoto también que, actualmente, por la versión de PSX piden dinero a mansalva, pero que lo podemos encontrar en la Store de PS3 y de PSP si mal no voy (también en la europea, cayó este mismo año, creo).
Y, sin más que decir por hoy, me despido, compañeros/as y lectores/as de DestinoRPG. Espero que la entrada os haya gustado, mis agradecimientos personales si habéis llegado hasta aquí leyéndola completa y mis disculpas adelantadas a los amantes de esta gran saga si se sienten ofendidos ^^u. Nos seguimos leyendo y encantadísimo de compartir opiniones en los comentarios ;).
Soy de la Suikosecta y vengo a juzgarte en nombre de las 27 runas verdaderas y la gran Viki (?)
ResponderEliminarAhora en serio, a mí me ha parecido una buena entrada, si bien quiero añadir que el juego aumenta su durabilidad si te pones a buscar las pistas de música o las distintas ventanas de diálogo, es muy personalizable todo xD
Realmente como novicio vas bien, continúa la saga y te dejamos entrar en la secta e.e Ah, y sí, Tir es el nombre oficial xD
Yo diría que conseguí todas las pistas y las ventanas de diálogo y no me desvié demasiado del camino (hay alguna que me fijé que te la dan los enemigos y supongo que tuve suerte en el drop), si bien es cierto que hacía exploración concienzuda. Ya digo que a mí el hecho de que un juego de rol dure entre 30-40 horas me parece una buena noticia dadas las obligaciones que tengo (y sin relleno de ningún tipo, lujazo).
EliminarYo lo tengo muchísimas ganas a este título y su segunda entrega. Al igual que tú, tengo un backlog enoooooorme de títulos antiguos, así que tarde o temprano lo empezaré, especialmente ahora que es más fácil de encontrar gracias a tenerlo en la store.
ResponderEliminarMe sorprende lo del argumento, siempre pensé que estaba a la altura pero por lo que dices parece que está simplemente bien, aunque está claro que la obra maestra de la saga fue Suikoden II.
En cualquier caso tu entrada no hace más que reforzar la idea de que tengo que jugármelo tarde o temprano xD
Creo que esa es la descripción adecuada sobre el argumento: está bien. Es mejor que el de un juego de Pokémon, de largo y como no podía ser menos, pero queda lejos de los JRPGs con grandes argumentos que de sobras conocemos todos. Lo que sí hay que tener en cuenta es que esta historia no tiene momentos de "relleno" y, además, siempre están pasando cosas, por lo que el ritmo es dinámico y se hace muy entretenido. Es como tener un argumento algo más simple (aunque tiene algún giro y momentos dramáticos bien llevados), pero en el que continuamente pasa algo y te divierte, aunque no sea tan profundo/complejo (que alguna lectura le puedes sacar igualmente siempre).
EliminarEs otro de esos títulos que tengo en la lista de "Algún día lo jugaré" pero que por A o B no lo haces XD
ResponderEliminarEn mi caso únicamente he jugado al tierkreis de NDS que es un spin-off y me gustó, así que algún día me pondré con este, tu entrada me lo reafirmó :P
Muy interesante el articulo, un digno exponente de otra epoca (no se si mejor o peor), muchas gracias por la infor ;)
ResponderEliminarYo lo jugué en sus años, estamos hablando del 2000 y sinceramente me entretuvo horas y horas, al igual que otros juegos no muy conocidos como thousand arms, wild arms, alundra, musashi, que buenos tiempos aquellos, que nostalgia...
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