[No todo es un RPG] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
¡Hola a todos! Aquí Astara de nuevo. Os traía hace unas semanas la entrada de Metal Gear Solid: La Magnum Opus de Kojima, para que, si alguno no había jugado a ninguno de los juegos de la serie de Hideo Kojima, se animara a hacerlo o, simplemente, a recordarlos debido al inminente The Phantom Pain. Y aquí estoy, tras acabarlo, a daros mi opinión sobre dicho título.
The Phantom Pain es el último Metal Gear Solid en el que colaborarán Hideo Kojima y Konami, por motivos que no son tan desconocidos, pero que son una realidad. Es por ello, el broche de oro a una saga que nos ha acompañado durante 30 años, emocionándonos y sumergiéndonos en esa historia de espías tan compleja.
Este es el final del camino.
Tras los sucesos de Ground Zeroes, el prólogo de esta quinta entrega numerada, encarnaremos a Venom Snake tras despertarse de un coma de nueve años. Se nos informará que hemos perdido un brazo debido al incidente y que la organización que lo orquestó todo, XOF, viene a terminar lo que empezó en 1975.
Con este planteamiento inicial, tendremos que huir del hospital, en una primera misión que servirá a modo de tutorial para acabar reuniéndonos con Ocelot. Tras esto, nuestro objetivo será reconstruir la Mother Base, cerca de las Seychelles y rescatar a Kazuhira Miller, nuestro segundo al mando, para comenzar nuestra venganza contra XOF, Cipher y, eventualmente, Zero.
No voy a comentar nada más de esto debido a claros spoilers. El argumento es muy bueno, muy del estilo de Kojima, pero adolece de varios defectos. En primer lugar, la narrativa. Es un desastre. Al igual que ocurría en Final Fantasy VII, disponemos de un guión muy elaborado pero que no se nos cuenta correctamente. Por un lado, como consecuencia del abuso de los casettes, que serán coleccionables que iremos adquiriendo a medida que cumplimos misiones. No critico esto, ya que en Bioshock ocurría algo similar para narrar la historia de Rapture/Columbia. Critico la ausencia de cinemáticas.
La saga Metal Gear se ha caracterizado siempre por el uso (muchas veces abusivo) de este recurso. Que en ocasiones nos podíamos ver envueltos en más de 30 minutos de cinemáticas sin nada jugable entre ellos, dándonos la sensación de estar viendo una película. Hay gente que criticará esto y gente que lo defenderá. Ahora, Kojima decide cambiar estas cinemáticas por casettes, donde algunos durarán más de 10 minutos en los que se nos explicará contenido fundamental de la historia. ¿Reducción de costes? Seguramente. Pero un recurso muy pobre.
Debido al carácter episódico del título, no viviremos una historia lineal como ocurría en entregas anteriores, a excepción de Peace Walker. Esto no sería un problema sino fuera porque, salvo en los últimos compases del juego, las misiones son totalmente inconexas, no tienes unos motivos de peso para rescatar a un prisionero o eliminar una base enemiga. Que trabajan para XOF, que tienen información de Cipher... Sí. Pero ocurre algo similar que en Lost Dimension. Están solo para aumentar la experiencia jugable. Quizás algún fan acérrimo de la saga me critique, pero me sobran misiones principales, me faltan motivos para hacer lo que se hace.
Como decía al principio, este es el final de una saga, y tiene que enlazar con todas las entregas. Descubrir qué lleva a Big Boss a crear Outer Heaven y luego Zanzibar Land. A sacrificar soldados porque sí, porque es un monstruo. Quedan muchísimos cabos por atar. Por no hablar de la nefasta decisión de no incluir el final de un arco argumental en el juego, sino como extra para los que reservaron la edición de coleccionista. Kojima/Konami, please. No voy a discutir sobre la política de DLCs en esta entrada, pero si planeas hacer un DLC, deja que todo el mundo tenga acceso al mismo, más cuando el final se queda abierto de forma brutal. ¿Metal Gear Solid VI? ¿DLCs que finalicen la historia? Me da igual el medio. Pero los fans nos merecemos un trato mejor. Ya me pareció mal la decisión de vender un prólogo de forma independiente. Que también lo hagan con el final, es cuanto menos, lamentable.
A eso hay que añadirle cómo se desaprovechan algunos personajes, como Skull Face o las pocas líneas de diálogo que tiene Venom Snake. Con un actor de doblaje como Kiefer Sutherland y encarnando a uno de los emblemas del mundo de los videojuegos, es imperdonable que durante la mayoría del juego seamos meros espectadores. Como contrapunto, personajes sin líneas de diálogo como Quiet o Tretij Rebenok se comen la pantalla en cada aparición. El resto de secundarios son los que verdaderamente llevan la trama, y de forma bastante acertada. Pero se echan de menos algunos discursos por parte de Venom Snake, la verdad.
Por ello, califico de correcta, sin más, a la historia de The Phantom Pain y aunque en el resto de apartados hablaré maravillas, soy incapaz de calificar de obra maestra esta entrega, más tras ver otros de este genio japonés como fueron Snake Eater o Metal Gear Solid. En definitiva, buena historia, mala ejecución de la misma.
¿Qué decir de este apartado? He disfrutado como un enano con este juego. Soy un jugador de argumento y salvo que las misiones secundarias realmente me añadan extras a la historia (como ocurría en Mass Effect, con las misiones para conocer a tus compañeros) suelo evitarlas. The Phantom Pain nos añade a las 50 misiones principales, otras 150 secundarias.
Secundarias que, si bien no añaden nada a la historia, debido al elaborado sistema de juego, las he completado todas. Sí, existe poca variedad en las mismas (rescatar prisioneros, eliminar enemigos, limpiar un campo de minas...) y quizás han sido demasiadas (probablemente dejando la mitad, hubiera quedado mucho mejor el producto final, más cuando no paramos de repetir patrones y al hacerlas entre misiones de la historia principal es fácil que te saquen de la trama, al no aportar nada) pero la verdad es que se disfrutan.
Hasta ahora, en la saga nos teníamos que infiltrar en alguna instalación enemiga para conseguir neutralizar algo, generalmente evitando los conflictos directos con el enemigo para no activar alarmas. En esta entrega tenemos libertad absoluta para afrontar una misión. Podemos completarla utilizando únicamente técnicas CQC (una técnica de combate cuerpo a cuerpo para neutralizar al enemigo), utilizando tranquilizantes para dormir al enemigo... o podemos intentar hacerlo "a las bravas".
Pero ahí no acaba la cosa. Existen diversos compañeros en el juego que, según cuál usemos, nos dará ciertas ventajas. Por ejemplo, si empleamos a D-Horse, podremos cubrir grandes distancias en poco tiempo (algo de agradecer ya que los mapeados son enormes al ser casi un mundo abierto). También tendremos a D-Dog, que olfateará a los enemigos para alertarnos de su presencia e incluso podremos ordenarle que los distraiga.
Más adelante, se nos unirá un experimentado francotirador, probablemente el mejor compañero del juego. Además de poder rastrear a los enemigos, podrá eliminarlos desde grandes distancias. Y creedme, una de las satisfacciones más grandes es la de estar junto a este compañero mano a mano eliminando enemigos con el fusil de francotirador sin que sepan quién les golpeó. Brillante.
Si nos detectan, se activará el denominado modo reflejo, un modo a cámara lenta donde podremos eliminar al enemigo que nos detectó si somos lo suficientemente rápidos y le apuntamos a la cabeza. En caso contrario, dará la alarma y comenzarán los intercambios de disparos, por lo que se nos abrirán otro modo de afrontar las misiones, lo que yo llamo modo Rambo. Y si ya queremos rizar el rizo, pues cogemos un tanque y entramos a cañonazos en la fortaleza enemiga. Será por métodos... Sí, podemos completarlas de esa forma, aunque en lo personal, he evitado el contacto directo con los enemigos salvo que no hubiera más remedio para intentar ponerme en la piel de Snake.
Como digo, hay muchísimas formas de afrontar una misión. ¿Ves ese vehículo que se mueve? Intercéptalo y colócale cargas C4 en su trayectoria y hazlo volar por los aires. Usa el lanzamisiles. Haz lo que quieras. Usa la imaginación. Incluso puedes dejar a D-Horse en la carretera, obligándoles a que pare para eliminarlo posteriormente. Incluso podremos escondernos en las famosas cajas de cartón de la saga, con la peculiaridad de que si lo hacemos en una zona de carga, los enemigos nos transportarán de una base a otra, pudiéndonos infiltrar con mayor facilidad entre las filas enemigas.
Además de todo esto, tendríamos el otro gran acierto del juego: la gestión de Mother Base. Si decidimos realizar un acercamiento más pacífico con los enemigos (esto es, no emplear técnicas letales contra ellos) podremos "reclutarlos" para nuestro ejército personal.
Al igual que ocurría en Peace Walker, nuestra labor será la de gestionar la base de operaciones, encargando el diseño de armas, mejorando el equipo médico... Cada sector tendrá su función. I+D nos desbloqueará nuevas armas, el departamento de inteligencia nos informará sobre el paradero de los enemigos en las misiones, apoyo nos enviará suministros si se lo pedimos, e incluso bombardeará la zona que le indiquemos. La gestión, como vemos, es fundamental para mejorar nuestra experiencia jugable, y premia el acercamiento sigiloso frente al puramente bélico, ya que estamos ante un juego de infiltración, no un shooter.
Para finalizar, simplemente mencionar algunos de los pequeños detalles que han hecho enamorarme del juego. Cosas como poder interrogar a los enemigos si nos aproximamos por detrás para descubrir la ubicación de prisioneros, recursos... Lo novedoso aquí será el uso de intérpretes. La mayoría de los enemigos no hablan inglés, por lo que tendremos que reclutar un intérprete de ese idioma para poder entenderlos y que nos entiendan. Son detalles que, por el hecho de incluirlos, dotan no sólo de mayor realismo al título, sino también de inmersión.
Fox Engine es, ahora mismo, uno de los motores gráficos más potentes del mercado. Y Metal Gear Solid V sabe hacer uso de él a la perfección. Mi primera reacción al ver que el título se desarrollaría en Afganistán y sería mundo abierto fue la de "vamos a estar corriendo entre kilómetros y kilómetros de desierto sin ningún sentido". Nada más lejos de la realidad. No vamos a encontrar cataratas en Afganistán, cierto. Pero dentro de la región, hay muchísima variedad. Las bases enemigas no son un corta y pega. Y cuando visitamos Angola, la segunda región, esto aumenta aún más el nivel. La vegetación, el reflejo del agua...
Otro aspecto que está a caballo entre apartado técnico y jugable es el clima. En Afganistán sufriremos tormentas de arena, que nos dificultarán la visión (al igual que a los enemigos) mientras que en Angola nos encontraremos con fuertes lluvias, que nos permitirán hacer algo más de ruido ya que el agua ocultará nuestro ruido al correr. Ambos efectos están recreados de manera soberbia, especialmente el primero. Quizás donde falle un poco es en el efecto de partículas como el fuego, pero yo a día de hoy no conozco ningún título que mueva este efecto de forma realista. Detalles donde otros motores gráficos suelen tener problemas, como el vello facial, aquí están recreados de forma bastante realista.
El sistema de iluminación es de los mejores que he visto de esta generación. El uso de sombras, de profundidad... ¡Si incluso al salir de los edificios nos deslumbra el sol! Decíamos en Destino RPG que la next-gen había llegado pronto. The Witcher 3 y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain son los auténticos precursores de esta nueva generación.
En cuanto al apartado sonoro, durante la mayoría del juego no escucharemos música de ambiente. El título posee únicamente dos temas propias: Quiet's Theme y Sins of the Father, muy buenos por cierto. Lo novedoso es que podremos ir recolectando casettes a lo largo del juego con distinta música (en su mayoría de los años 80). Temas que han marcado una generación como Gloria, Kids in America o The Final Countdown. Es una manera distinta de encarar esta OST, pero satisfactoria ya que podremos escoger qué canción escuchar en el momento que queramos.
Si os soy sincero, el final ha sido bastante agridulce. Ojo, me gustan los finales agridulces donde no todo acaba bien. Pero acaba. The Phantom Pain deja demasiadas incógnitas que aún no sabemos si serán resueltas a modo de DLC, con otra entrega o quedarán en el olvido. Siento pena porque no es el broche de oro que merece la saga.
Lo que sí está claro es que es un gran juego, disfrutaremos cada momento del mismo, ya que a nivel jugable está todo muy pulido. Como digo, no me atrevo a calificarlo de obra maestra debido a su irregular argumento, aunque es muy sólido (por no decir excelente) en el resto de apartados.
Pero sin duda, os lo recomiendo. Os recomiendo jugar la franquicia entera, vaya. Son pocos los juegos que, siendo tan ambiciosos, consiguen dar a sus fans todo lo que prometían a nivel jugable. Sí, a nivel narrativo es un desastre y tampoco tiene un guión soberbio, pero no defrauda. Pero está sin acabar. Es el mejor juego de Kojima, pero no es el mejor Metal Gear.
The Phantom Pain es el último Metal Gear Solid en el que colaborarán Hideo Kojima y Konami, por motivos que no son tan desconocidos, pero que son una realidad. Es por ello, el broche de oro a una saga que nos ha acompañado durante 30 años, emocionándonos y sumergiéndonos en esa historia de espías tan compleja.
Este es el final del camino.
Con este planteamiento inicial, tendremos que huir del hospital, en una primera misión que servirá a modo de tutorial para acabar reuniéndonos con Ocelot. Tras esto, nuestro objetivo será reconstruir la Mother Base, cerca de las Seychelles y rescatar a Kazuhira Miller, nuestro segundo al mando, para comenzar nuestra venganza contra XOF, Cipher y, eventualmente, Zero.
No voy a comentar nada más de esto debido a claros spoilers. El argumento es muy bueno, muy del estilo de Kojima, pero adolece de varios defectos. En primer lugar, la narrativa. Es un desastre. Al igual que ocurría en Final Fantasy VII, disponemos de un guión muy elaborado pero que no se nos cuenta correctamente. Por un lado, como consecuencia del abuso de los casettes, que serán coleccionables que iremos adquiriendo a medida que cumplimos misiones. No critico esto, ya que en Bioshock ocurría algo similar para narrar la historia de Rapture/Columbia. Critico la ausencia de cinemáticas.
La saga Metal Gear se ha caracterizado siempre por el uso (muchas veces abusivo) de este recurso. Que en ocasiones nos podíamos ver envueltos en más de 30 minutos de cinemáticas sin nada jugable entre ellos, dándonos la sensación de estar viendo una película. Hay gente que criticará esto y gente que lo defenderá. Ahora, Kojima decide cambiar estas cinemáticas por casettes, donde algunos durarán más de 10 minutos en los que se nos explicará contenido fundamental de la historia. ¿Reducción de costes? Seguramente. Pero un recurso muy pobre.
Debido al carácter episódico del título, no viviremos una historia lineal como ocurría en entregas anteriores, a excepción de Peace Walker. Esto no sería un problema sino fuera porque, salvo en los últimos compases del juego, las misiones son totalmente inconexas, no tienes unos motivos de peso para rescatar a un prisionero o eliminar una base enemiga. Que trabajan para XOF, que tienen información de Cipher... Sí. Pero ocurre algo similar que en Lost Dimension. Están solo para aumentar la experiencia jugable. Quizás algún fan acérrimo de la saga me critique, pero me sobran misiones principales, me faltan motivos para hacer lo que se hace.
Como decía al principio, este es el final de una saga, y tiene que enlazar con todas las entregas. Descubrir qué lleva a Big Boss a crear Outer Heaven y luego Zanzibar Land. A sacrificar soldados porque sí, porque es un monstruo. Quedan muchísimos cabos por atar. Por no hablar de la nefasta decisión de no incluir el final de un arco argumental en el juego, sino como extra para los que reservaron la edición de coleccionista. Kojima/Konami, please. No voy a discutir sobre la política de DLCs en esta entrada, pero si planeas hacer un DLC, deja que todo el mundo tenga acceso al mismo, más cuando el final se queda abierto de forma brutal. ¿Metal Gear Solid VI? ¿DLCs que finalicen la historia? Me da igual el medio. Pero los fans nos merecemos un trato mejor. Ya me pareció mal la decisión de vender un prólogo de forma independiente. Que también lo hagan con el final, es cuanto menos, lamentable.
A eso hay que añadirle cómo se desaprovechan algunos personajes, como Skull Face o las pocas líneas de diálogo que tiene Venom Snake. Con un actor de doblaje como Kiefer Sutherland y encarnando a uno de los emblemas del mundo de los videojuegos, es imperdonable que durante la mayoría del juego seamos meros espectadores. Como contrapunto, personajes sin líneas de diálogo como Quiet o Tretij Rebenok se comen la pantalla en cada aparición. El resto de secundarios son los que verdaderamente llevan la trama, y de forma bastante acertada. Pero se echan de menos algunos discursos por parte de Venom Snake, la verdad.
Por ello, califico de correcta, sin más, a la historia de The Phantom Pain y aunque en el resto de apartados hablaré maravillas, soy incapaz de calificar de obra maestra esta entrega, más tras ver otros de este genio japonés como fueron Snake Eater o Metal Gear Solid. En definitiva, buena historia, mala ejecución de la misma.
Secundarias que, si bien no añaden nada a la historia, debido al elaborado sistema de juego, las he completado todas. Sí, existe poca variedad en las mismas (rescatar prisioneros, eliminar enemigos, limpiar un campo de minas...) y quizás han sido demasiadas (probablemente dejando la mitad, hubiera quedado mucho mejor el producto final, más cuando no paramos de repetir patrones y al hacerlas entre misiones de la historia principal es fácil que te saquen de la trama, al no aportar nada) pero la verdad es que se disfrutan.
Hasta ahora, en la saga nos teníamos que infiltrar en alguna instalación enemiga para conseguir neutralizar algo, generalmente evitando los conflictos directos con el enemigo para no activar alarmas. En esta entrega tenemos libertad absoluta para afrontar una misión. Podemos completarla utilizando únicamente técnicas CQC (una técnica de combate cuerpo a cuerpo para neutralizar al enemigo), utilizando tranquilizantes para dormir al enemigo... o podemos intentar hacerlo "a las bravas".
Pero ahí no acaba la cosa. Existen diversos compañeros en el juego que, según cuál usemos, nos dará ciertas ventajas. Por ejemplo, si empleamos a D-Horse, podremos cubrir grandes distancias en poco tiempo (algo de agradecer ya que los mapeados son enormes al ser casi un mundo abierto). También tendremos a D-Dog, que olfateará a los enemigos para alertarnos de su presencia e incluso podremos ordenarle que los distraiga.
Más adelante, se nos unirá un experimentado francotirador, probablemente el mejor compañero del juego. Además de poder rastrear a los enemigos, podrá eliminarlos desde grandes distancias. Y creedme, una de las satisfacciones más grandes es la de estar junto a este compañero mano a mano eliminando enemigos con el fusil de francotirador sin que sepan quién les golpeó. Brillante.
Como digo, hay muchísimas formas de afrontar una misión. ¿Ves ese vehículo que se mueve? Intercéptalo y colócale cargas C4 en su trayectoria y hazlo volar por los aires. Usa el lanzamisiles. Haz lo que quieras. Usa la imaginación. Incluso puedes dejar a D-Horse en la carretera, obligándoles a que pare para eliminarlo posteriormente. Incluso podremos escondernos en las famosas cajas de cartón de la saga, con la peculiaridad de que si lo hacemos en una zona de carga, los enemigos nos transportarán de una base a otra, pudiéndonos infiltrar con mayor facilidad entre las filas enemigas.
Además de todo esto, tendríamos el otro gran acierto del juego: la gestión de Mother Base. Si decidimos realizar un acercamiento más pacífico con los enemigos (esto es, no emplear técnicas letales contra ellos) podremos "reclutarlos" para nuestro ejército personal.
Al igual que ocurría en Peace Walker, nuestra labor será la de gestionar la base de operaciones, encargando el diseño de armas, mejorando el equipo médico... Cada sector tendrá su función. I+D nos desbloqueará nuevas armas, el departamento de inteligencia nos informará sobre el paradero de los enemigos en las misiones, apoyo nos enviará suministros si se lo pedimos, e incluso bombardeará la zona que le indiquemos. La gestión, como vemos, es fundamental para mejorar nuestra experiencia jugable, y premia el acercamiento sigiloso frente al puramente bélico, ya que estamos ante un juego de infiltración, no un shooter.
Para finalizar, simplemente mencionar algunos de los pequeños detalles que han hecho enamorarme del juego. Cosas como poder interrogar a los enemigos si nos aproximamos por detrás para descubrir la ubicación de prisioneros, recursos... Lo novedoso aquí será el uso de intérpretes. La mayoría de los enemigos no hablan inglés, por lo que tendremos que reclutar un intérprete de ese idioma para poder entenderlos y que nos entiendan. Son detalles que, por el hecho de incluirlos, dotan no sólo de mayor realismo al título, sino también de inmersión.
Otro aspecto que está a caballo entre apartado técnico y jugable es el clima. En Afganistán sufriremos tormentas de arena, que nos dificultarán la visión (al igual que a los enemigos) mientras que en Angola nos encontraremos con fuertes lluvias, que nos permitirán hacer algo más de ruido ya que el agua ocultará nuestro ruido al correr. Ambos efectos están recreados de manera soberbia, especialmente el primero. Quizás donde falle un poco es en el efecto de partículas como el fuego, pero yo a día de hoy no conozco ningún título que mueva este efecto de forma realista. Detalles donde otros motores gráficos suelen tener problemas, como el vello facial, aquí están recreados de forma bastante realista.
El sistema de iluminación es de los mejores que he visto de esta generación. El uso de sombras, de profundidad... ¡Si incluso al salir de los edificios nos deslumbra el sol! Decíamos en Destino RPG que la next-gen había llegado pronto. The Witcher 3 y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain son los auténticos precursores de esta nueva generación.
En cuanto al apartado sonoro, durante la mayoría del juego no escucharemos música de ambiente. El título posee únicamente dos temas propias: Quiet's Theme y Sins of the Father, muy buenos por cierto. Lo novedoso es que podremos ir recolectando casettes a lo largo del juego con distinta música (en su mayoría de los años 80). Temas que han marcado una generación como Gloria, Kids in America o The Final Countdown. Es una manera distinta de encarar esta OST, pero satisfactoria ya que podremos escoger qué canción escuchar en el momento que queramos.
Lo que sí está claro es que es un gran juego, disfrutaremos cada momento del mismo, ya que a nivel jugable está todo muy pulido. Como digo, no me atrevo a calificarlo de obra maestra debido a su irregular argumento, aunque es muy sólido (por no decir excelente) en el resto de apartados.
Pero sin duda, os lo recomiendo. Os recomiendo jugar la franquicia entera, vaya. Son pocos los juegos que, siendo tan ambiciosos, consiguen dar a sus fans todo lo que prometían a nivel jugable. Sí, a nivel narrativo es un desastre y tampoco tiene un guión soberbio, pero no defrauda. Pero está sin acabar. Es el mejor juego de Kojima, pero no es el mejor Metal Gear.
"It is no nation we inhabit, but a language. Make no mistake; our native tongue is our true fatherland."
Que hubiera pasado si este juego hubiera tenido la trama más madafacker, rompedora y hubiera dejado a todo el mundo marcados para siempre con una lagrimilla?
ResponderEliminarPues eso es lo que esperaba de este juego :(
Concuerdo completamente contigo:
ResponderEliminarEn cuanto a la jugabilidad, es el mejor título que ha hecho Kojima, un gran punto y aparte para aprender de él, pero claro, dentro del género. Lo que no me agradó fue la dificultad, ya que uno moría de nervios con cada paso en la dificultad más alta en Snake Eater (no tanto en MGS 4), pero aquí puedes ver a tus enemigos en todos lados con sólo marcarlos, no te detectan ni aunque les des una patada en la cara y corras a esconderte, si buscan el ruido que haces para llamar su atención y avisan a su base, si los atacas sigilosamente y no informaron de que no era nada, a su grupo le da igual, cuando anteriormente se ponían en alerta o enviaban a otro grupo a investigar, y el modo reflejo lo hace aun más fácil, incluso está la opción de aumentar la duración de este efecto.
En lo técnico, yo probé la versión de PS3 y me quedé asombrado, claro que tiene muchos puntos que flaquean contra la versión de PS4, pero sinceramente luce muy cerca de ella gráficamente.
Pero como fan de la saga desde la salida de MGSolid, debo decir que la trama queda mucho a deber; no sólo es muy corta (comparada con anteriores entregas), también es simplista, la complejidad que posee viene del argumento de los anteriores títulos, una única pelea contra jefe me pareció muy sin sabor (a parte de que con el cambio del clima todas las misiones en verdad importantes las tuve que hacer de noche con los VN puestos toda la misión), y a mi parecer hay muchas cosas sacadas de la manga que se tuvo que inventar para crear esta quita entrega.
Sinceramente debo decir que es un gran juego, muy bueno y muy divertido, que aunque extrañé a David Hayter no hizo falta por los pocos diálogos, también me di cuenta que por quejarse de escenas interminables en la historia, ahora tenemos cintas de audio kilométricas para captar la historia, muy cansadas de escuchar ya que no me gusta reproducirlas durante una misión.
Desde mi punto de vista, The Phantom Pain es el mejor juego de Kojima, pero un mal Metal Gear.
Sabían que en Metal Gear Peace Walker es posible enfrentarse a un Rathalos y a un Tigrex viajando a una isla conocida en el juego como La Isla De Los Monstruos, ademas de que nos encontraremos con otros monstruos menores de Monster Hunter incluido varios Felyne.
ResponderEliminarSí, fue una colaboración de Kojima (De él, porque le gusta la saga Monster Hunter y le importaba una mierda que no fuese de Konami xD) con Capcom para promocionarse mutuamente y poder meter a esos monstruos en sus juegos.
EliminarLo de Snake en Smash Bros. salió también así, de que a Kojima le gustaba la saga y lo propuso él a Nintendo. xD