[Opinión] "Demasiado anime"

Ya comentamos que algo estaba cambiando en las compañías japonesas estos últimos años debido a la caída en ventas/rentabilidad comparativa de títulos del género RPG si se enfrentaba con el espectacular ratio de ganancias que generan los grandes éxitos del mercado de juegos gratuitos para smartphones. Esta situación está provocando que, en Japón, haya una especie de "parón" a la nueva generación de consolas, con un público que va perdiendo el interés en juegos complicados a cambio de la simplicidad (Y ahorro) que suponen esos títulos descargables.

Con este ambiente, las compañías japonesas han tenido que evolucionar y buscarse nuevas formas de afrontar esta crisis interna, con dos soluciones básicas tomando la iniciativa en la actualidad:
  1. Desarrollar títulos para todos los públicos con un apartado técnico notable. (Con ejemplos como los de la saga Dark Souls o el próximo Final Fantasy XV)
  2. Seguir haciendo más o menos lo mismo que estabas haciendo, pero exagerándolo aún más con un estilo "reconociblemente japonés" con un claro referente: La industria del manganime.
Esa segunda opción es, básicamente, la que están tomando buena parte de las compañías japonesas desde finales de la pasada generación, cuando se dieron cuenta que funcionaba mucho mejor que la idea de "occidentalizar sus estilos" porque, evidentemente, una serie japonesa que cambia de ambientación por intentar agradar a un público que no conoce del todo bien, lo normal es que acabe por no gustarle ni a los fans de la misma (Que no comprenden ese cambio de algo que les gustaba) ni al público occidental, que se encontraba con una especie de burda broma, como si un ciudadano de aspecto asiático intentase demostrar que es autóctono del Masái Mara... Comiendo arroz con palillos, buscando baños termales y llevando un kimono para ver fuegos artificiales en las veladas de verano, en plena sabana africana.
La cuestión es que esa idea coherente de no buscar lo que no sabes dar y centrarte en ofrecer un estilo que te diferencia y resulta llamativo en el mercado occidental, se está llevando demasiado lejos, empeorando la calidad general de buena parte de los JRPGs que nos llegan bajo esta propuesta.

Sí, es evidente que la industria del manganime está extraordinariamente fuerte en occidente. Tenemos Salones del Manga cada vez más masivos, con precios de entradas cada vez más altos y, aún así, llenando hasta los topes cualquier recinto que acoja uno de estos eventos. Nos gusta el manganime, cada vez más, y que videojuegos como Minecraft, League of Legends o Dofus (En su día) tengan tanta presencia en estos festivales hace que hasta los más jóvenes se vean envueltos en este mundillo y, así, vaya extendiéndose cada vez más y más.

Así, pues, es normal que juegos asociados con series de animación tengan un éxito más que aceptable y funcionen igual de bien tanto en Japón (Donde se siguen consumiendo) como en occidente. Ejemplos como los de las series Pokémon, Inazuma Eleven o el reciente caso de Yo-Kai Watch son, quizás, los más actuales, pero prácticamente todas las series japonesas de éxito en occidente han acabado con varios títulos triunfando en nuestra región. Por supuesto, como en todo, hay clases, y no es lo mismo el posible éxito de series no-tan-conocidas con los animes de juegos como Persona 4 o Devil Survivor 2, como lo que alcanzan las series que, por alguna razón, se vuelven extremadamente populares, como los recientes ejemplos de Sword Art Online, Shingeki no Kyojin, Tokyo Ghoul o, ahora, One-Punch Man... De las que se podrían hacer RPGs, pero sólo en una (SAO) tendría un sentido tangencial con respecto a su trama.

El problema surge cuando intentas que tu juego sea "demasiado anime". Poniendo un ejemplo simple: En los títulos de lucha, se busca que todos los personajes tengan sentido, habilidades propias y, sobre todo, haya un cierto equilibrio entre habilidad, que permita que (casi) todos tengan un sentido en el plano competitivo. No obstante, si te vas a un juego de lucha de una serie anime te encontrarás en la mayoría de los casos a personajes extremadamente mal equilibrados (Porque la propia serie dicta una diferencia evidente de poder y, por tanto, Chaozu no debería quitar tanto tirando piedras como Vegetto con un Garlick Kamehameha!) y con mecánicas sencillas de aprender, donde la habilidad importa, pero un poco de práctica equipara a ambos jugadores.

¿Y cómo afecta esto a los JRPGs? Pues de una forma mucho más negativa: Con tramas tremendamente previsibles, personajes que sólo se dedican a cumplir el cliché básico con el que han sido marcados y una superficialidad general que puede gustar, sí, pero que dista mucho de la evolución que habría que esperar de un estilo que lleva presente desde hace más de 20 años y que, por tanto, si sólo se dedica a repetir las viejas ocurrencias, encontrará a cada vez más público al que no van a sorprender o maravillar.

Compañías como Idea Factory resultan claros ejemplos de este estilo y la crítica, por supuesto, está encontrando razones de sobra para crucificar sus juegos, que sólo encuentran el alivio y su mercado en clientes que, precisamente, están buscando básicamente eso y a los que se les "engolosina" con un poquito de picante por aquí y por allá. Casos como el reciente Omega Labyrinth (Vita) no hacen más que demostrar que algunos estudios no se están complicando demasiado a la hora de desarrollar sus juegos y se contentan con ofrecer un estilo visual en vídeos, escenas y carátulas lo suficientemente llamativo para lograr convencer al comprador, al que encontrarse un buen RPG detrás de ese aspecto tampoco le resulta tan importante. Son juegos que entretienen y sacan alguna sonrisa, como cuando los humoristas clásicos salen en un programa de televisión a contar chistes que ya hemos escuchado 200 veces y nos reímos igual.

El problema llega cuando esto sobrepasa los límites y alcanza a más de un juego o saga que, supuestamente, debería ofrecer algo más. El reciente caso de Tales of Zestiria (PS3/PS4/PC) está resultando el ejemplo más básico de ello; La serie nunca ha sido de las que presentaban más complejidad argumental o con unos personajes más originales, pero presentaba un nivel general bastante sólido y esos ciertos clichés, tanto en el apartado visual como su trama o la construcción de sus personajes, siempre se encontraba un paso por delante del "cliché y poco más". Tales of Zestiria, por la razón que sea, ha dado un pequeño paso más hacia ese "demasiado anime" y eso le ha hecho ganarse bastantes críticas frente a los que esperaban un cierta evolución, precisamente, hacia el camino contrario.

El problema es que ese "camino contrario", que podría estar ejemplarizado en algunos RPGs occidentales como Mass Effect o incluso JRPGs como los últimos Persona o The World Ends With You, donde la trama ofrece continuas sorpresas y va evolucionando constantemente, con personajes carismáticos y bien desarrollados, también tiene el extremos que no le hacen mucho favor a este género, con mundos muy abiertos en los que la trama global es una excusa, las aventuras opcionales pueden resultar monótonas y acabas por no recordar a la mayoría de personajes que conoces. Eso le puede funcionar bien a Bethesda, pero acercarte demasiado a ese estilo (Y va por ti, Final Fantasy XV), también puede resultar negativo.

De esta forma, ser "demasiado anime" es algo que se puede considerar peyorativo para un título del género RPG, ya que significa que tu trama es previsible, tus personajes son planos y, sí, tu apartado visual puede resultar llamativo, incluso sin recurrir a un motor gráfico espectacular pero, como te contentes con eso, corres el riesgo de estancarte en un cierto tipo de jugadores que, con el tiempo, seguramente te acabe pidiendo algo más.

Además, también estamos encontrándonos con un estilo "demasiado anime" muy centrado en ciertos clichés concretos. Chrono Trigger contaba con diseños de Akira Toriyama (Que tampoco es que sea un dibujante del nivel de Naoki Urasawa, precisamente) pero, aún así, resultaba visualmente diferente a otra obra de la que él también se encarga de ese aspecto, como es la serie Dragon Quest. Sin embargo, ¿podemos diferenciar a los personajes de muchos JRPGs actuales? Porque basta echar un vistazo a esto:

El protagonista de Devil Survivor 2: Record Breaker, el de Conception, el de Tokyo Xanadu, el de Persona 4 (Con la pose de Dancing All Night) y el de Mind Zero. En todos podemos observar ciertos parámetros similares cuando, en sí, lo único que comparten todos es que están ambientados en el Tokio actual y son chavales jóvenes. Sin embargo, recuerdo que cuando veíamos Mind Zero comentábamos el parecido artístico a los títulos de Atlus, Tokyo Xanadu ya se ha comentado desde algunos medios como la alternativa a la serie Persona... E, igualmente, no nos está costando encontrar títulos que siguen la estela de los Dungeon Crawlers. Parece que Atlus es la que marca tendencia en muchas compañías japonesas que quieren ofrecer un estilo algo más actual y menos fantástico... Y que aún así resulta diferente del estilo que estamos viendo más en este género durante los últimos años.

Sin embargo, curiosamente, uno de los RPGs nacidos en Japón que más éxito ha tenido en el panorama internacional últimamente es una serie de títulos que, directamente, ni parecen japonenes: Los trabajos de From Sofware con la serie Souls y Bloodborne. Ese regreso al estilo medieval clásico es algo que parece olvidado en buena parte de los creativos japoneses, que parecen demasiado interesados en "ropajes chulos" y chicas con faldas de volantes que resulten llamativas. Parece que a muchos se les ha olvidado lo que triunfaba en el género en la época de los 90 y principios del 2000. No, no se trata de volver a mecánicas que puede que ya se pudieran ver incluso arcaicas (Que eso siempre es discutible), sino de recuperar cierta ambientación y aprovecharla, no colocar a la amiga de la infancia, el chico ligón, la moe/fan de lo moe, la tsundere/yandere, el fortachón y el silencioso en medio de esa ambientación, con un malo de estos típicos y poco más. Darle un bonito apartado visual estilo anime no creará un buen RPG de ello. Es más, puede resultar un auténtico desastre como Time & Eternity.

Se trata de evolucionar, no conformarse con algo en lo que te sientes cómodo y que sabes que funciona porque eso puede darte estabilidad (Lo cual es respetable, sobre todo como está la cosa), ya que a la mínima que bajes un poco el listón o el público se acostumbre, puedes llegar a estancarte o llevarte un golpe que afecte a próximos lanzamientos. Total, tampoco se trata de revolucionar nada, simplemente de no dejarte llevar por caer demasiado en los tópicos de los animes para que tu historia y personajes sean interesantes y hagan que tus jugadores disfruten completando tu título porque no saben las situaciones que van a vivir o cómo va a reaccionar cada personaje. Lograr eso hará que mejore significativamente el nivel del género JRPG de nuevo.

En resumen: Evitad que de vuestro juego se pueda decir que es "demasiado anime" y poco más.

12 comentarios:

  1. Por esta razón precisamente trato de no colapsarme de JRPGs e intento ser lo más selectivo posible con ellos. Con honrosas excepciones, la gran mayoría de títulos son copias de copias con un planteamiento muy similar y una plantilla de personajes prácticamente de copiar y pegar.

    Lo que pasa es que eso en Japón vende, y hay que recordar que el género JRPG debe sus siglas precisamente al país del sol naciente.

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  2. No es que esté en desacuerdo por completo, ya que estoy consiente que hay varios juegos de este estilo que venden cientos de miles de copias y no aportan nada o incluso llegan a ser ofensivos desde varias perspectivas para cierto publico, pero lo que a veces no nos damos cuenta es que ese tipo de juegos llega para un grupo de consumidores en especial y no para madres devotas a la pulcritud, menores de edad (-18) con ganas de ver chicas en minifalda y escotes inmensos, o personas que son ajenas o desprecian todo lo que tenga que ver con la cultura popular japonesa, quienes pueden criticar un juego de este estilo "objetivamente".
    Ahora, si nos ponemos del lado de los que les agrada no sólo el manganime, sino la cultura japonesa en general, hay que suponer que los desarrolladores japoneses están rodeados de elementos japoneses cada momento del día y pueden ser consumidores de los mismos, por lo que es coherente pensar que todo se esté dirigiendo hacia una sola vertiente, no sólo por vender más, también para adaptarse a un público que ahora tiene la edad que algunos teníamos hace ya varios años, donde la tecnología y los problemas modernos han hecho a un lado a las fantasías y aventuras medievales, espaciales o cuales quiera que nuestra mente sin la contaminación de internet nos llevara. Si los desarrolladores pensaran de la misma forma que lo hacían hace años, caeríamos en más ejemplos como el de Tales of Zestiria donde ese retorno a lo "tradicional" está siendo considerado como un retroceso en la saga.
    Gracias a internet estamos rodeados de información, eso incluye el conocer personajes y sus personalidades de cientos de series y videojuegos japoneses (sin siquiera haberlos jugado), por lo que es normal que nos vayan hartando los clichés que forman a ya varios de los personajes de nuestras sagas favoritas. Pero no creo que esta columna de la que se está apoyando la industria japonesa sea tan mala para el público occidental, ya que hay varios RPGs muy buenos o hasta regulares pero entretenidos que están basados en todo lo que mencionas y otros que como el ejemplo que diste (IF) no es que sean malos, sino que están enfocados en un grupo en particular.
    Para algunos tal vez sea un balde de agua fría o no lo que voy a decir; así como la industria japonesa creyó conocer al mercado occidental y falló, algunos consumidores occidentales residentes en su país de origen creen conocer bien el mercado japonés y no saben disfrutar todo lo que éste puede ofrecer. Sí me tengo que incluir en un grupo, diría que el segundo, pero entiendo que si un juego no me gustó, no es porque sea malo el juego, sino porque ese juego no era para mí.
    Es mi pequeña opinión ^-^.

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  3. cuando lei el titulo y las primeras lineas, iba en plan de defender lo de "demasiado anime", ya que busco eso en un JRPG, pero luego de leer tu analisis y caer en que tampoco yo consumo todos los JRPG del mercado, concluyo que tienes razon, esa apuesta segura de muchos estudios, en repetir el mismo juego con distintos personajes o ver los mismo plot twist todo el tiempo es un estancamiento. como consumidores queremos una evolución, no a 300KM/H pero si al menos adelantar unas cuadras para no sentir que jugamos el mismo juego. como siempre eres un duro Adell, gran analisis

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    1. A veces me pregunto por qué no han abducido a Adell a Japón para que trabajara en los RPGs xD

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  4. Es un poco rara tu argumentacion, ya que me recuerda mucho a lo que suele decir la "critica especializada", siempre quejandose de la falta de originalidad, como si las empresas de videojuegos fueran bastiones del arte y la cultura, los nuevos mesenas del siglo XXI.
    Nada mas lejos de la realidad, una empresa SIEMPRE apuesta a lo seguro, SIEMPRE se movera hacia donde haya rentabilidad, si a las empresas les funciona estos cliches del mundillo del manga/anime, entonces actuaran en consecuencia, si la gente se hace cada vez mas complaciente y termina creyendo que titulos como el Candy Crush o el Farmville son lo mejor que tiene para ofrecer el mercado de videojuegos, pues en esa direccion se moveran los desarrolladores.
    Lo nuevo siempre implica riesgos y las empresas, si ya tienen la ganancia garantizada, no tienen porque hacerce la menor auto-critica respecto a sus productos/servicios, y menos aun teniendo en cuenta como esta la situacion actual.
    De todas formas, no cabe ninguna duda de que si persiste esta tendencia, en algun momento se va a sobreexplotar el mercado y tendran que replantearse las cosas, lo mejor seria hacerlo antes, pero vayase ha saber que tienen en la cabeza las empresas japonesas, ya me cuesta bastante entender a las occidentales ¬¬

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    1. No se trata de revolucionar, ya lo he dicho. Simplemente, a evitar caer en que tu juego sea una cascada de clichés y poco más. No hace falta reinventar el género, solo desarrollar adecuadamente la trama a y los personajes en la misma.

      Persona 4 es un juego en donde vives como un estudiante normal de instituto japonés que se ve envuelto en la solución de unos casos de asesinatos investigando una habilidad extraña que ha adquirido. Desde ese planteamiento hay montones de vueltas de tuerca, errores, triunfos y derrotas. Todo aderezado con unos personajes que acompañan a un protagonista "mudo" reflejando todo tipo de realidades más allá de sus clichés porque, gracias a los Social Links, observas como detrás de la fachada básica hay una razón y una evolución.

      Personalmente, considero a Persona 4 como uno de mis JRPGs favoritos y, si te paras a analizarlo, tampoco es que trastoque nada. Simplemente es un RPG muy bien ejecutado que, gracias a su desarrollo y su argumento, te hace querer seguir jugando, disfrutarlo (Porque logra hacer que te sientas identificado) y sorprenderte, porque más allá del "los buenos van a ganar", no sabes lo que va a pasar.

      Eso ya hace a CUALQUIER RPG interesante. Luego podría fallar en otros aspectos, pero esa parte ya haría que no fuese predecible... Y de una forma seria, no como acabó planteando Lost Dimension, donde todo se quedó en el planteamiento y fracasaba en la ejecución. Si el título de Furyu hubiera tenido una desarrollo argumental más elaborado, personajes que reaccionen entre ellos y las situaciones que se dan y más giros que "Sube pisos y sacrifica al traidor", hubiese sido un candidato a revelación del año. (GOTY no, porque ya "está vendido" a The Witcher 3 o Fallout 4 y con razón, no digo lo contrario) Y hubiera sido un título para PS3/Vita.

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  5. Pues no comparto mucho la opinión. Estáis mezclando temas distintos. Lo de Idea factory tiene que ver más con hacer un producto para cierto tipo de consumidores (en este caso que les guste la vertiente ecci del anime o cosas así). Empresas de este tipo hay muchas, como cuando salen juegos que se basan en ser excesivamente sangrientos o lo que corresponda. Yo veo esto diferente a hacer un juego "muy anime".
    Por otro lado, yo no veo que Zestiria desentone con lo normal de la saga, siempre ha sido una saga muy anime y yo no he visto que las críticas al mismo se centren tanto ene se aspecto, la verdad. He visto críticas del estilo pero más enfocadas desde la gente que no es fan de la saga y le dio por probarlo que desde los fans mismos, es decir, más desde gente a la que ni siquiera le gusta el anime...
    He de recordar que juegos como los SMT (Persona o DeSu por ejemplo) son "estilo anime", eh? Yo creo que algunos que no seáis tan aficionados al anime no sabéis bien lo que es "estilo anime" ya que estilos diferentes de anime hay 10.000.

    Quitando los casos tipo IF que lo hacen a propósito por buscar X público, no veo que haya tanta "animetización", la verdad. Son juegos japoneses, siempre tendrán parte de ese estilo anime (salvo que de japonés sólo lleven el lugar de origen, como los Souls), ya sea de forma más o menos evidente, porque aunque tengan gráficos más realistas hay muchos juegos que son "anime" en cierto modo (Star Ocean por ejemplo). Buscar un JRPG que no tenga estos elementos me parecería absurdo (de hecho, para mi loa Souls no son "J"RPG).

    Y lo de la repetitividad, predicibilidad y tal...como si no pasara en otros géneros. Es más un mal de la industria en general, o que nosotros nos hacemos mayores y tenemos un bagaje cultural mayor, lo cual hace más difícil el sorprendernos con algo. Y no sólo pasa en videojuegos, pasa en literatura, cine...
    Me da la sensación que se critica al "estilo anime" por cosas que son fallos más generales que propios.

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  6. Personalmente, a mí siempre me ha costado mucho descubrir qué JRPG vale la pena y cual no, porque como dice Astara muchos son copias de copias. Sí que es cierto que hoy en día todo parece más "animenizado", pero es que hay que darse cuenta que la propia industria del manganime ha cambiado muchísimo desde los 90, no hay más que comparar autores famosos como Akira Toriyama en trabajos antigüos como Chronno Trigger con los actuales Dragon Quest por decir un ejemplo, el diseño tiende a ser el mismo pero aún así no tienen nada que ver.

    De todas formas me resulta curioso que Adell escriba esta entrada, teniendo en cuenta que el blog siempre ha tendido hacia el JRPG (no hay más que mirar la imágen de cabecera xD) pensaba que no le molestaba este exceso de anime. Chicos, esto es serio.

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  7. Siempre he sido alguien que ha tirado mas para el JRPG (Aunque me fascinan los baldur's, neverwinter, planescape y un largo etc) y si, tengo que reconocer que ha habido un cierto estancamiento en varios aspectos en la industria nipona.
    Hace poco probé fairy fencer f por simple curiosidad y... bueno, la jugabilidad era decente, pero todo lo demás era infumable.
    No pido personajes complejos como los de Mass Effect, pero si que posean un poco mas de personalidad que una piedra. Los Persona tampoco es que estén en la cúspide de la originalidad: Chie/Energico; Fuuka/dere/altruista/timida; Mitsuru/ojou-sama, ignorancia trivial... y podría seguir, pero creo que se entiende. El punto fuerte es, como bien dijo Adell arriba, el poder conocer sus aspiraciones y motivaciones (A pesar de ser secundario, lloré como un condenado con la historia de Akinari en Persona 3).
    En fin, supongo que todo se resume a lo que dijo Roberto: "no es que sean malos, sino que están enfocados en un grupo en particular".

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  8. Es algo que ya he comentadio varias veces: En la segunda mitad de los 90, los videouegos japones tenían una tradición propia muy rica en lo que se refiere a videojuegos (me hace gracia eso de llamado "estilo occidental" cuando es algo que inventaron los nipones). Había rollo anime, pero en su justa medida, siendo una vertiente más dentro de la variedad de estilos que había, como prueba la existencia de artistas como Shinkiro: http://www.urban-muse.com/media/feature/Shinkiro/n1538457855_30078117_550.jpg

    Los Tales precisamente eran uno de los mejores representantes de esto. Es una saga donde siempre se ha puesto énfasis en ese "toque shonen", pero unido a una brutal deconstrucción argumental. Otro ejemplo para mi muy importante es Megaman X, una serie con unos diseños "animescos" pero con un protagonista cuyo caracter era una vuelta de tuerca a esos clichés.

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  9. Para encontrar más animes como el de meikoku gakuen jutai hen, debemos visitar el blog y analizar cada una de las temáticas que presentan.

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  10. Los Tales precisamente eran uno de los mejores representantes de esto. Es una saga donde siempre se ha puesto énfasis en ese "toque shonen", pero unido a una brutal deconstrucción argumental. Otro ejemplo para mi muy importante es Megaman X, una serie con unos diseños "animescos" pero con un protagonista cuyo caracter era una vuelta de tuerca a esos clichés.

    https://queverenz.com/europa/espana/teo/

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