[Opinión] El exceso de información en los RPG
Hará unos cinco años, comencé a leer la saga de Canción de Hielo y Fuego, ahora mundialmente conocida por el éxito de la serie Juego de Tronos. Recuerdo que, al principio, la lectura se me hacía bastante tediosa, ya que me daban una cantidad ingente de información sobre las guerras pasadas, los personajes, la acción iba cambiando en función del capítulo, ya que seguía a un personaje concreto... Con deciros que durante los primeros compases del primer libro pensaba que Daenerys era un chico os podréis imaginar cómo iba. Quizás la culpa era mía porque no soy capaz de procesar información de forma tan rápida, o quizás era simplemente que George R.R. Martin bombardea al lector con demasiados datos que hace imposible seguirlo todo al 100% sin una relectura.
Afortunadamente, me fui quedando con los personajes, gracias en parte al maravilloso anexo que traen todas las novelas de la saga, donde nos explican las relaciones entre uno y otro y, en la actualidad, se ha convertido en una de mis sagas de fantasía favoritas.
Después de esta pequeña introducción para poneros un poco al día y entender un poco mi capacidad de procesamiento de información, voy a trataros de exponer su idea de cómo, a veces, los desarrolladores, con toda la buena intención del mundo, hacen que el juego sea complicado de seguir. Principalmente voy a hablaros del apartado jugable, ya que considero que la narrativa podría dar para otra entrada y creo que sería mucho más subjetivo aún.
Sentemos las bases: Escribo esta entrada porque estoy jugando ahora mismo a Tales of Zestiria (del que os espero hablar en un par de semanas cuando lo complete) y la verdad es que estoy desbordado de la cantidad de información que los chicos del equipo Tales me están dando.
Sin entrar en demasiados detalles, ya que para ello estará la entrada del propio juego, Zestiria tiene un apartado jugable detrás increíble. Las capacidades de personalización dentro del combate en función de qué personajes lleves, las variaciones de equipo, la cantidad de habilidades a escoger... lo convierten sin ninguna duda en el Tales of más complejo y rico a la vez a nivel jugable.
Sin embargo, hay un pero. Nada más comenzar, sin apenas familiarizarme con los controles básicos, decido abrir el menú porque siempre me gusta ver qué hay dentro, y me encuentro una cantidad de información tremenda en cada submenú por el que navego. Que si hay habilidades pasivas que puedes combinar de tal o cual forma, que si el equipo otorga numerosas bonificaciones y puedes fusionarlo para ganar mejores estadísticas... Si lo acabáis jugando, me entenderéis.
Y diréis bueno, te lees ese megatutorial, si necesitas más información vuelves a hacerlo y ya está. Bueno... No sería incorrecto, sino fuera porque a cada zona nuevo que accedo me añaden más funcionalidades al juego. Ojo, no me parece mal que un juego sea complejo, al contrario, ya que añade riqueza al contenido del mismo y multitud de posibilidades para afrontarlo, algo que considero siempre como positivo. El problema es que cuando la gran mayoría de nosotros empezamos a jugar algo (Novelas Visuales aparte) queremos entrar a la acción sin que los desarrolladores nos obliguen a leer demasiado.
Final Fantasy XIII fue tremendamente criticado por esto, aunque bien es cierto que eso de debía principalmente porque te pasabas alrededor de dos horas viendo cinemáticas, pero os podéis hacer a la idea.
Estos megatutoriales de lectura interminable no se alejan mucho de un manual de instrucciones que poca gente se lee. Yo, como consumidor, cuando compro algo, quiero probarlo y, si tengo problemas en algo, ya consultaré el manual. Lo que no quiero es perder un determinado tiempo leyendo cosas que se me van a olvidar y que acabaré aprendiendo en base de prueba y error.
XCOM: Enemy Unknown hace uno de los tutoriales mejores implementados en un videojuego. Es uno de los SRPG más exigentes en la actualidad en sus modos de dificultad más altos, a los que encima hay que añadir una parte de macrogestión de la base de operaciones, donde deberemos decidir qué investigar, qué construir, qué misiones cumplir...Sin embargo, no desborda al usuario de información, ya que introduce cada característica de forma escalonada, haciendo que el jugador se familiarice con todas de forma más o menos sencilla. Obviamente, no lo da todo mascado y se deja cosas en el tintero, pero las bases para jugar te las explica y, además, como deben explicarse: jugando. Porque la única manera eficaz de aprender algo es practicándolo.
Otro ejemplo de tutorial bien implementado es el que vemos en Dragon Age: Origins. Al crearnos el personaje y seleccionar nuestro origen, viviremos una historia única donde se nos explicará cómo combatir, cómo usar varios personajes al mismo tiempo, una introducción a la toma de decisiones, etc. En definitiva, las pautas básicas que deberemos conocer para poder jugar sin entrar en demasiados detalles y, nuevamente, sin tener que leernos ingentes cantidades de texto.
Por supuesto hay honrosas excepciones como los tutoriales de Final Fantasy IX, donde si bien había que leer bastante, era algo que se dosificaba a lo largo del primer disco y además nos lo contaban de forma divertida. Parece que Squaresoft aprendió de los tutoriales infumables de la señora Trepe en Final Fantasy VIII y de las gigantescas ramas de texto casi ocultas de la séptima entrega (¿alguno os enterasteis de verdad de algo de lo que nos explicaban, errores de traducción aparte?)
La serie Shin Megami Tensei (y su subsaga Persona) posee uno de los sistemas más simples y a la vez más complejos de los RPGs actuales. Si lo queremos resumir, básicamente tendremos que buscar las debilidades elementales de los enemigos y cubrir las nuestras. Se nos explica que podemos fusionar demonios/personas y nos lanzan al juego. Y, la verdad, el usuario no necesita más. Mediante prueba y error veremos que podemos heredar distintas habilidades, que fusionar es algo necesario para avanzar y nos acabaremos creando el equipo que necesitemos/queramos en cada momento. Atlus no necesita explicarnos que si fusionamos un Persona de tipo Emperor con otro de tipo Priestess nos dará como resultado una de tipo Lovers. De hecho, en el caso de Persona 3, nos facilita el manual con la caja, y no nos da más información porque es el usuario el que debe experimentar. Fácil de entender, difícil de perfeccionar.
Los chicos de From Software revolucionaron el género de los ARPG con la saga Souls, donde no existía un tutorial que nos explicara qué hacer, sino que nos encontraríamos unas notas al principio del juego explicándonos los controles básicos y, a partir de ese momento, nos teníamos que buscar la vida. Esto es algo que agradecimos en su momento debido a la extrema casualización de los juegos, aunque es otro tema claro.
¿Qué quiero decir con todo esto? Que el movimiento se demuestra andando. En mi opinión, la mejor forma de aprender a jugar algo es ir introduciendo los elementos poco a poco, sin desbordar al jugador con tantísima información. Si me quieres dar un manual de 100 páginas, no me obligues a leérmelo antes de empezar a jugar. Ya lo consultaré cuando me haga falta. Obviamente no quiero que esto se tome como la verdad absoluta ni mucho menos, es mi humilde opinión y mi forma de ver este aspecto actualmente.
Pero sobre todo, deja al jugador que experimente. Explícale lo básico y ya investigará él la forma de conseguir avanzar. Trata al usuario de tú a tú, como a un igual. El jugador no es tonto, así que no se lo des todo mascado. La virtud reside en el término medio.
Afortunadamente, me fui quedando con los personajes, gracias en parte al maravilloso anexo que traen todas las novelas de la saga, donde nos explican las relaciones entre uno y otro y, en la actualidad, se ha convertido en una de mis sagas de fantasía favoritas.
Después de esta pequeña introducción para poneros un poco al día y entender un poco mi capacidad de procesamiento de información, voy a trataros de exponer su idea de cómo, a veces, los desarrolladores, con toda la buena intención del mundo, hacen que el juego sea complicado de seguir. Principalmente voy a hablaros del apartado jugable, ya que considero que la narrativa podría dar para otra entrada y creo que sería mucho más subjetivo aún.
Sentemos las bases: Escribo esta entrada porque estoy jugando ahora mismo a Tales of Zestiria (del que os espero hablar en un par de semanas cuando lo complete) y la verdad es que estoy desbordado de la cantidad de información que los chicos del equipo Tales me están dando.
Sin entrar en demasiados detalles, ya que para ello estará la entrada del propio juego, Zestiria tiene un apartado jugable detrás increíble. Las capacidades de personalización dentro del combate en función de qué personajes lleves, las variaciones de equipo, la cantidad de habilidades a escoger... lo convierten sin ninguna duda en el Tales of más complejo y rico a la vez a nivel jugable.
Sin embargo, hay un pero. Nada más comenzar, sin apenas familiarizarme con los controles básicos, decido abrir el menú porque siempre me gusta ver qué hay dentro, y me encuentro una cantidad de información tremenda en cada submenú por el que navego. Que si hay habilidades pasivas que puedes combinar de tal o cual forma, que si el equipo otorga numerosas bonificaciones y puedes fusionarlo para ganar mejores estadísticas... Si lo acabáis jugando, me entenderéis.
Y diréis bueno, te lees ese megatutorial, si necesitas más información vuelves a hacerlo y ya está. Bueno... No sería incorrecto, sino fuera porque a cada zona nuevo que accedo me añaden más funcionalidades al juego. Ojo, no me parece mal que un juego sea complejo, al contrario, ya que añade riqueza al contenido del mismo y multitud de posibilidades para afrontarlo, algo que considero siempre como positivo. El problema es que cuando la gran mayoría de nosotros empezamos a jugar algo (Novelas Visuales aparte) queremos entrar a la acción sin que los desarrolladores nos obliguen a leer demasiado.
Final Fantasy XIII fue tremendamente criticado por esto, aunque bien es cierto que eso de debía principalmente porque te pasabas alrededor de dos horas viendo cinemáticas, pero os podéis hacer a la idea.
Estos megatutoriales de lectura interminable no se alejan mucho de un manual de instrucciones que poca gente se lee. Yo, como consumidor, cuando compro algo, quiero probarlo y, si tengo problemas en algo, ya consultaré el manual. Lo que no quiero es perder un determinado tiempo leyendo cosas que se me van a olvidar y que acabaré aprendiendo en base de prueba y error.
XCOM: Enemy Unknown hace uno de los tutoriales mejores implementados en un videojuego. Es uno de los SRPG más exigentes en la actualidad en sus modos de dificultad más altos, a los que encima hay que añadir una parte de macrogestión de la base de operaciones, donde deberemos decidir qué investigar, qué construir, qué misiones cumplir...Sin embargo, no desborda al usuario de información, ya que introduce cada característica de forma escalonada, haciendo que el jugador se familiarice con todas de forma más o menos sencilla. Obviamente, no lo da todo mascado y se deja cosas en el tintero, pero las bases para jugar te las explica y, además, como deben explicarse: jugando. Porque la única manera eficaz de aprender algo es practicándolo.
Otro ejemplo de tutorial bien implementado es el que vemos en Dragon Age: Origins. Al crearnos el personaje y seleccionar nuestro origen, viviremos una historia única donde se nos explicará cómo combatir, cómo usar varios personajes al mismo tiempo, una introducción a la toma de decisiones, etc. En definitiva, las pautas básicas que deberemos conocer para poder jugar sin entrar en demasiados detalles y, nuevamente, sin tener que leernos ingentes cantidades de texto.
Por supuesto hay honrosas excepciones como los tutoriales de Final Fantasy IX, donde si bien había que leer bastante, era algo que se dosificaba a lo largo del primer disco y además nos lo contaban de forma divertida. Parece que Squaresoft aprendió de los tutoriales infumables de la señora Trepe en Final Fantasy VIII y de las gigantescas ramas de texto casi ocultas de la séptima entrega (¿alguno os enterasteis de verdad de algo de lo que nos explicaban, errores de traducción aparte?)
La serie Shin Megami Tensei (y su subsaga Persona) posee uno de los sistemas más simples y a la vez más complejos de los RPGs actuales. Si lo queremos resumir, básicamente tendremos que buscar las debilidades elementales de los enemigos y cubrir las nuestras. Se nos explica que podemos fusionar demonios/personas y nos lanzan al juego. Y, la verdad, el usuario no necesita más. Mediante prueba y error veremos que podemos heredar distintas habilidades, que fusionar es algo necesario para avanzar y nos acabaremos creando el equipo que necesitemos/queramos en cada momento. Atlus no necesita explicarnos que si fusionamos un Persona de tipo Emperor con otro de tipo Priestess nos dará como resultado una de tipo Lovers. De hecho, en el caso de Persona 3, nos facilita el manual con la caja, y no nos da más información porque es el usuario el que debe experimentar. Fácil de entender, difícil de perfeccionar.
Los chicos de From Software revolucionaron el género de los ARPG con la saga Souls, donde no existía un tutorial que nos explicara qué hacer, sino que nos encontraríamos unas notas al principio del juego explicándonos los controles básicos y, a partir de ese momento, nos teníamos que buscar la vida. Esto es algo que agradecimos en su momento debido a la extrema casualización de los juegos, aunque es otro tema claro.
¿Qué quiero decir con todo esto? Que el movimiento se demuestra andando. En mi opinión, la mejor forma de aprender a jugar algo es ir introduciendo los elementos poco a poco, sin desbordar al jugador con tantísima información. Si me quieres dar un manual de 100 páginas, no me obligues a leérmelo antes de empezar a jugar. Ya lo consultaré cuando me haga falta. Obviamente no quiero que esto se tome como la verdad absoluta ni mucho menos, es mi humilde opinión y mi forma de ver este aspecto actualmente.
Pero sobre todo, deja al jugador que experimente. Explícale lo básico y ya investigará él la forma de conseguir avanzar. Trata al usuario de tú a tú, como a un igual. El jugador no es tonto, así que no se lo des todo mascado. La virtud reside en el término medio.
100% reflejado.
ResponderEliminarMe pasa lo mismo, y además de conseguir que el juego me fatigue, me hace triste saber que nunca llego a controlar el 100% de las posibilidades que me ofrece el juego, o que para hacerlo voy a tener que estar mirando sin para wikis y guias y info de la red, por una cantidad infumable de opciones, modificadores, parámetros, y etc...
A veces me siento como si estuviera "estudiando" en vez de jugando, con eso lo digo todo.
No me gustan los juegos así, hay pocos que consigan sistemas complejos accesibles, a la mayoría se les va de las mano.
Gran artículo.
Yo también pensé eso en el Zestiria (llevo unas 10h), y de la mitad de explicaciones no me enteré mucho y voy yo probando XD
ResponderEliminarTe doy la razón solo en parte. Yo no suelo ser de los que exigen pasar inmediatamente a la acción, pero es cierto que a veces los tutoriales pueden desgastar al jugador más paciente. Y lo peor de todo es que a veces ni siquiera aportan demasiada información, simplemente parece que los desarrolladores no pensaron demasiado en lo que estaban haciendo. Para mí, el máximo exponente de ese tutorial largo, inútil, que aporta poco y que es odiado casi universalmente es el infame principio del Kingdom Hearts 2. Eso sí que te daba ganas de dejar el juego.
ResponderEliminarEn cualquier caso, no acabo de entender la necesidad de muchos creadores de querer obligar a los jugadores a leerse todos y cada uno de los puntos del tutorial. A veces casi parece que estén pensando "ya que he tenido que hacerlo os lo vais a tragar enterito". Ya no les digo que pongan un tutorial bien elaborado que explique las bases del juego de forma interactiva y entretenida, con que proporcionen la información y dejen a gusto del consumidor el leerla o no me conformo.
Por aportar otro punto de vista: muchas veces esos tutoriales obligatorios no solo enlentencen la historia, si no que le pegan un tiro en el pie a la narrativa. ¿De verdad alguien cree que los principios del FFVI o del FFVII calarían de la misma forma si interrumpiesen la acción para solltarnos un rollo sobre como jugar? Un poco de respeto por la trama, que el inicio en teoría (aunque luego no se suela aplicar, porque es demasiado difícil no caer ya en algún tópico) es de lo que más hay que cuidar.
En realidad te he dado más bien la razón en casi todo, pero me gusta demasiado llevar la contraria ^^.
Eliminar"A veces casi parece que estén pensando "ya que he tenido que hacerlo os lo vais a tragar enterito"."
EliminarEs gracioso porque en algunos juegos hay logros, trofeos, y premios relacionados con leerse todas las entradas del tutorial, e incluso en ciertos casos además de esto hay extras ocultos.
Coincido con Astara. Cuando inicias algún juego lo último que quieres hacer es pasarte las 3 primeras horas leyendo texto y más texto explicativo acerca de las mecánicas que todavía no has podido ni ver. Además hay ciertos títulos en los que se enrollan tanto con la explicación de cómo debes actuar en cada caso que casi te condiciona y chafa la experiencia. A mi me molesta especialmente, porque soy de los que siempre suele dedicar unos minutos a leer las entradas en el diario de turno para enterarme un poco del asunto, pero ver 500 entradas nuevas nada más empezar me agobia.
El FFVIII me costó empezarlo como 5 o 6 veces, y todo porque no soportaba el jardín de Balamb y el pupitre donde se sentaba Squall. Fue más difícil eso que el resto del juego xDD
Es que lo de Kingdom Hearts II no tiene nombre. Se me olvidó citarlo pero tienes toda la razón. Mira que Roxas es un personaje me encanta, pero dios mío, es taaaaaaaaan soporífero. Con lo bien que estaba en la primera entrega donde realmente podías terminártelo en 10 minutos si pasabas de los combates y tal, van y te cascan cinemáticas (que en la versión de PS2 creo que no se podían saltar xDD) y misiones absurdas y muy largas (maravillas de Villa Crepúsculo holaquetal)
Eliminar100% de acuerdo. Lo poco que jugué a Final Fantasy VII fue horroroso porque los "tutoriales" que te dan en la casucha esa con el Guardar Punto eran infumables hasta decir basta. Toneladas de texto mal traducido y estructurado, me tiré un montón de tiempo leyendo y releyendo para luego no tener que volver a ver qué hacía tal cosa y aún así continué sin tener ni idea de qué eran las Materias ni para qué servían. Es un ejemplo de tutorial mal explicado, al contrario que Final Fantasy VI donde directamente ni había tutoriales ^^UU
ResponderEliminarY con The World Ends With You me pasó igual, interminables páginas dentro del dichoso menú del móvil y al final no usé en todo el juego lo de positivo/negativo que tanto me costó comprender, fui bastante lerdo en ese sentido, pero el tutorial indigesto aquel no lo quita nadie.
Vamos, que los tutoriales mejor dosificados y dinámico (y sí, a mí con Canción de hielo y fuego me pasó igual ^^U)
Yo debo ser un rara avis, porque no me importa leerme todo lo que me ofrece el juego antes de meterme en el tema. Lo primero que hago cuando compro un juego es leerme la contraportada enterita y, después, el manual si es que tiene (esto ya pasó a mejor vida, por desgracia). Como comenta Astara en la entrada, me gusta curiosear los menús en cuanto me dejan y, antes de hacer nada más, me leo lo que haya (tutoriales, códices, etc.). Cuando lo tengo todo leidito, empiezo y no me supone gran pesar haberle echado dos horas al proceso. Es como una especie de obsesión xD.
ResponderEliminarEso sí, reconozco que los tutoriales rollazo me dan bastante rechazo y, en sagas que ya conozco bien, paso de hacer este proceso que os he comentado in game (menús y tal, último ejemplo en el Inazuma, que ya voy por la tercera entrega y paso de andar leyendo según qué). Ahora mismo no recuerdo ejemplos concretos, pero sí que hay títulos que tienen tutoriales insoportables hasta para gente como yo. Los códices y tal son otra historia y me encanta leerlos por muchos que salgan.
Eso sí, en los viejos tiempos no hacían falta ni tutoriales ni leches, pero imagino que porque todo era más sencillo y la jugabilidad más intuitiva en general.
P.D.: Pequeño apunte personal. Me encanta que los libros sean tipo Canción, es decir, que tengan toda esa macro-información, sin embargo para los juegos me gustan los universos ficticios bien construidos pero no me gusta que sean tan ultra elaborados como el trabajo del señor Martin. Cuestión de medios, supongo.
Coincido bastante con el artículo. No me gustan los tutoriales coñazo, pero creo que unas mínimas explicaciones o indicaciones son necesarias.
ResponderEliminarEspero con ganas ese artículo del Zestiria, ya que no lo tengo y me llama bastante.
Yo estoy de acuerdo. Es muy dificil encontrar el equilibrio entre dar toda la información necesaria pero de manera sintetizada. Personalmente algo que me gustaba de los antiguos juegos es que, al tener un buen manual de instrucciones, no había tutoriales y entrabas directamente en la acción. No digo que ahora tengamos que descartar lo que se considera un "avance", pero hay que buscar una manera más intuitiva de explicar las cosas.
ResponderEliminarLa calidad de los articulos de este blog es fenomenal. Obsecuencia aparte, aunque no lo parezca, es todo un arte como enseñarle algo a alguien, en especial si uno no esta presente para transmitir la informacion personalmente, resulta evidente que los chicos de From Software y de Atlus tienen las cosas muy claras.
ResponderEliminarCiertametne coincido conque la mejor manera de aprender es practicando, ahora mismo estoy jugando Devil Survivor 2 Record Breaker, tiene una complejidad muy alta, pero es tan simple de aprender que es practicamente instintivo, son este tipo de cosas las que demuestran a simple vista la calidad del equipo desarrollador el cual sabe introducir al usuario a las mecanicas de juego con una habilidad provervial.