[Bravely Second] Cuando el deber llama, ¿quién acude?

Seguimos la historia tras un intenso prólogo en el que pasa de todo y, bueno, ahí tenemos a una cara conocida buscando venganza.

Tras los primeros eventos, toca regresar a Gathelatio, no sin antes aprovechar para comprar los hechizos de Obispo en la tienda de magia de Eternia. A estas alturas, no nos resultarán muy costosos. La Arboleda del Peregrino se puede saltar sin ningún problema (Menos mal) así que llegaremos bastante rápido.

Misiones de Tutorial
  • Acaba con los nomuertos con cariño: Mata a un nomuerto con un hechizo de curación -> Poción
  • Guarda tu configuración favorita: Sigue las instrucciones -> Ultrapoción
  • Invitaciones de amigos en red: Usa la opción en el menú de guardado (Tienes que tener un amigo por invitar o esperar a los amigos al azar que te regala el juego cada 24 horas) -> Teleportita
  • Usar condiciones: Sigue las instrucciones (Tienes que tener desbloqueada una condición en el Laboratorio de la Luna) -> Colirio.
  • Invocar a tus amigos: Invoca aun amigo al combate -> Poción
Nuestro objetivo es buscar un barco, por lo que tras hablar con el hombre de azul del puerto, Kamiizumi será el que venga al rescate. Antes, tendremos que vivir un evento en el Santuario, así que tras dar la vueltecita, nos toca disfrutar de la libertad que deja poder viajar por el mar.

Costa Norte/Oeste de Harena
La zona es bastante tranquila, aunque los enemigos serán muchos, débiles al Rayo y al principio os puede costar un poco. Más adelante, será hasta una buena zona donde entrenar, ya que los grupos suelen ser muy numerosos.

Podéis ir hacia el norte y encontrar un par de zonas de desembarco, pero mejor no vayáis allí todavía, centraros en el camino normal marcado por el mapa, donde tras el evento nos tocará ir a Al-Khampis. No olvidéis el Despertador que se puede encontrar en la parte inferior del bosque que hay al este de la ciudad.

AL-KHAMPIS, TIERRA DEL APRENDIZAJE
De vuelta a la ciudad (Y zona) que conocimos en la demo, si bien ahora hay muchas cosas cambiadas y las tiendas son más interesantes:

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Espada ancha
Espada
500
Hacha ancha
Hacha
600
Guja
Lanza
450
Varita de mago
Vara
375
Bastón
Bastón
300
Palo de roble
Bastón
300
Cuchillo mágico
Daga
350
Arco de hierro
Arco
425
Nodachi
Katana
475
Escudo pesado
Escudo
300
Gorra del desierto
Gorro L
100
Birrete
Gorro L
150
Yelmo de la legión
Gorro P
200
Catfán de Harena
Armadura L
400
Toca académica
Armadura L
350
Cota de malla
Armadura P
500
Gafas plateadas
Accesorio
500
TIENDA DE MAGIA
Cura
Mago Rojo
400
Aero
Mago Rojo
400
Piro
Mago Negro
400
Hielo
Mago Negro
400
Abre los ojos
Obispo
400
Noche sagrada
Obispo
400
Tornado
Hechicero
200
Fango
Hechicero
200
Favor físico
Astrólogo
200
Favor mágico
Astrólogo
200
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Panacea

500
Teleportita

100

Comprad lo que os podáis permitir, aunque sin volveros locos: Estaremos bastante tiempo por aquí, así que podéis ir comprando el equipo necesario poco a poco, conforme os vaya haciendo más falta.

Objetos (Ciudad):
  • Éter: Banco junto a la entrada sur.
  • Pluma de fénix: Esquina superior izquierda de la ciudad.
  • 200 pg: Señal junto al puente, por la noche 

Objetos (Capitel de aprendizaje):
  • Ultrapoción: Barandilla frente al NPC que habla de gatos
  • El otro no está disponible más adelante.
Objetos (Dormitorio):
  • Hierba de eco: Detrás de la columna central de la parte de abajo, junto a la recepción.
  • Despertador: Mesita de noche entre las dos camas.
Acudid a los Dormitorios para que atiendan a Kamiizumi y, tras una serie de eventos por la ciudad, se nos dará la posibilidad de acceder al minijuego de los Engullidores, que sirve para crear peluches con los que desbloquear piezas de la Banda Sonora del juego y escucharlos cuando gustemos o, si sois muy pacientes, lograr aceptables sumas de pg.

No, no he llegado a tal grado de locura, pero se ve que un compañero sí que le ha dado fuerte al minijuego.

Misiones de tutorial
  • Objeto de Engullisanía: Compra las tijeras de acero -> Panacea
  • Usar una teleportita -> Antídoto
  • Modificar acciones: Pulsa Arriba cuando "¡Vamos!" esté en rojo tras seleccionar tus ataques -> Despertador
  • Cambiar movimiento enviado: Envía otro movimiento a un amigo -> Éter 
Tras estos eventos, además, también se activará la primera misión opcional, que nos llevará a lograr u nuevo Trabajo para el grupo. Nos toca visitar el oasis de Harena.

DESIERTO DE HARENA
Por la zona, aunque algo perdidos, podéis encontrar dos objetos: Un Colirio en el bosquecito al sur del Templo del Viento, entre la montaña y una Pluma de fénix en el borde de la montaña con el mar que hay bajo Ancheim. Es más difícil de explicar que, simplemente, bajar el ratio de encuentros de los enemigos e ir pasando por todos los bordes de la zona pulsando A.

Una vez lleguemos al Manantial, tendremos que dar vueltas para descubrir la trama completa entre el Desierto y la gente que se muere de sed, frente a la investigación que, en el futuro, lo puede cambiar todo. Al final, nos tocará ir a un nuevo destino: La Ruina Harena, al noroeste del Oasis.


Usar Maestro Mazmorras, la habilidad de nivel 4 del Aprendiz, será especialmente recomendable en esta zona, ya que hay muchas trampas que nos pueden causar estados alterados si no somos cuidadosos. Con esa habilidad, podemos pasar tranquilamente de ellas y explorar la zona como una mazmorra normal.

Nada más entrar, id a la zona derecha para coger un Colirio. El siguiente desvío, tómalo también a la derecha para hallar 200 pg. En el cofre que nos lleva a la primera trampa de la mazmorra, al igual que en Default, sólo habrá 1 pg y, en la siguiente sala, pásala de largo y ve por la escalera de la habitación más a la derecha, ya que nos lleva a un cofre con un Kalasiris, seguramente la mejor armadura disponible de momento.

Una vez bajamos por la otra escalera, tomad el camino de la izquierda para encontrar un Éter. Luego el de la derecha, para pillar una Panacea y, si bajas por el muro, hallarás un pasadizo secreto con un Cuchillo de Ladrón. En el siguiente desvío, ve también a la derecha, ya que encontrarás 300 pg y una Panacea.

En el S2, cuando llegues a la zona amplia, ve hacia arriba a la derecha para encontrar unas Gafas plateadas y una Ultrapoción. En la zona cubierta de trampas, ve a la izquierda y toma el camino estrecho hacia abajo para encontrar 180 pg y toma el de arriba para coger un Palestina de Harena, que fuera parte de dar buenas defensas, también hace al portador inmune a la ceguera. Tras pasar por un nuevo cofre azul, ve a la zona donde encontrábamos a Chacal en el primer juego y toca el trono, para entrar en una zona nueva:

Ahí, toma el primer desvío hacia abajo para encontrar un Bálsamo. El siguiente, ve a la derecha para encontrar 250 pg. La próxima vez que haya un desvío, toma el de la derecha para coger un útil Colgante de estrella (Inmunidad al veneno para su portador) y, cuando el camino se vuelva a bifurcar, va hacia abajo para encontrar una Teleportita, luego hacia la izquierda para pillar un Tambor terrestre y ya, el último desvío, hacia la derecha, nos lleva a una Pluma de fénix. 

Recupera y guarda en el Aventurero, nos toca elegir.

Esta es una de las nuevas funcionalidades de Bravely Second: Tendremos que elegir a quién apoyamos entre los dos portadores de asteriscos y, al que nos enfrentemos, será el que nos dé su trabajo, perdiendo al otro... Hasta más adelante. ¿O quizás toda la partida?

La decisión es, por tanto, bastante compleja y se verá muy afectada por quien consideréis que tiene razón o, simplemente, por el trabajo que os guste más. ¿Mago Rojo o Ladrón?


Si escogéis enfrentaros a Fiore DeRosa, éste vendrá con dos Aprendizas de Maga que se dedicarán a golpearle para que Venganza le salte y, así, ganar PB fácilmente o también usarán Resplandor, que no causa daño, pero pude cegar. Acabad con ellas rápido para que no molesten demasiado.

DeRosa en sí tendrá Hielo+, que causa alrededor de 80 puntos de daño a cada miembro del grupo (Algo más si un personaje no usa escudo), podrá usar Embrujo (Pegadle al embrujado para que no os la líe), curará unos 280 PS cuando le parezca y sus ataques simples no serán para mucho, rondando los 20-30, como mucho.

La magia será casi inútil salvo que uséis Martillo del Hechicero, que hace que el daño elemental se vuelva físico, así que tenedlo en cuenta. Sanar+Niebla o Sanar+Muro (Si habéis llegado a ese nivel de Hechicero) serán unas buenas fuentes para recuperar PS de forma continua, así que intentad tener a un buen Hechicero+Obispo, porque os puede ayudar mucho.

En difícil: DeRosa llega a los 4500 PS y su Ataque físico, mágico y Defensa mágica subirán un 50% (Si teníais dudas: Sí, el modo Difícil cambia en eso, las estadísticas principales de los enemigos aumentan un 50%), por lo que más notaremos será el aumento del daño que sufriremos.

El Mago Rojo puede llegar a causar más de 100 PS de daño con Hielo+ y con los ataques físicos supera los 100 PS, pero sus reducidas defensas y las posturas del Esgrimago, además del uso de Ataques Especiales, deberían hacer el combate bastante accesible. Eso sí, nada de magia, en Difícil DeRosa es aún más resistente a los conjuros.


Si optáis ir a por el bueno de Chacal, no nos pondrá las cosas fáciles, aunque sus compañeros son débiles a Rayo y no tienen mucha resistencia mágica, por lo que la magia será especialmente útil. Esos ladrones de relleno pueden llegar a superar los 150 PS de daño en Normal con su Tiro Definitivo, así que eliminarlos rápido será especialmente recomendable.

En cuanto a Chacal, nos podrá robar objetos, se podrá recuperar 120 PS con Pociones y, sobre todo, tendrá Robaliento, que puede rondar los 180 de daño y le servirá para recuperar su vitalidad. Además, no dudará en usar Brave y perder turnos si con ello es capaz de tumbar a alguien, por lo que será especialmente peligroso y, además, con tanta curación nos puede alargar bastante el combate. Usar magia, Pisotear del Auriga o las posturas del Esgrimago será algo básico si queremos tumbarle. Además, contad también con los consejos curativos explicados con DeRosa, funcionan también bien en esta batalla.


Ambos trabajos han cambiado bastante con respecto a Default: El Mago Rojo ya no tiene que competir contra Mago Blanco y Negro, por lo que es más "ahorrativo" (Aunque menos versátil) que la combinación Hechicero+Obispo. Además, sus aptitudes en combate han mejorado bastante, pudiendo ganar PB de muchas formas extra, además del siempre útil (Y arriesgado) PM en Apuros.

En el caso del Ladrón su nueva pasiva es Robo a Saco, por lo que cada cosa que robemos con él, se duplicará. Esto ya es jugoso, pero es que además Robaliento es mejor que Robavida. En todo lo demás sigue siendo lo que ya conocíamos (Al menos en la parte que he desbloqueado, más adelante tendremos los datos totales) y, por razones de guía, es el trabajo que escogí. Ya veréis que aunque roba cosas interesantes, tampoco vais a perder nada si no lo lleváis. Al menos, en el primer capítulo. :P

En fin, tras todo este desvío para hacernos con un nuevo trabajo (No olvidéis comprar los hechizos de magia roja y negra en Al-Khampis si os habéis quedado con el Mago Rojo), toca remar hacia el norte para encontrar la Cuna de los Ba'als. Si os desembarcáis en una pequeña zona que hay antes de llegar a la isla de la Media Luna, encontraréis enemigos nuevos bastante debiluchos y una Panacea en el bosque de la zona:

Nuestro objetivo real es la isla marcada en el mapa, donde en su pico más a la izquierda podremos encontrar un Licor de Baco.

Ya dentro del cráter, tomad el primer desvío hacia abajo y luego a la derecha para encontrar un Bálsamo. Los otros caminos no tienen nada. Cuando volvamos a la senda donde empezamos y tiremos hacia la derecha, bajad en el siguiente desvío para encontrar una Pluma de Fénix en un desvío hacia la izquierda. Luego, seguid rectos para encontrar 400 pg y tomad el sendero inferior para avanzar.

En la nueva zona, tomad el primer desvío hacia abajo para encontrar un Bostezo tengu yendo recto hacia abajo, una Ultrapoción en el sendero de la izquierda si bajamos y tomamos la bifurcación de la derecha (Que lío de sitio, la verdad) y, siguiendo a la izquierda, cambiaremos a la zona anterior para encontrar un potente Arco de Mitrilo. De vuelva a la zona, coged el Éter que está siguiendo recto en la siguiente bifurcación y pasad del cofre azul que hay tras un zigzag para cambiar de zona.

Ahora nos tocará avanzar rectos hacia la izquierda para encontrar un Despertador y un Anillo de Paz (Inmune a la Confusión, de momento no es muy útil), luego tomad el camino hacia abajo que dejásteis atrás y tomad el sendero a la izquierda para pillar una Hierba de Eco. Recordad al Anacoreta que está en el desvío siguiendo hacia abajo y bajad en la siguiente bifurcación para encontrar 350 pg. Los dos últimos tesoros de la zona están siguiendo recto hacia la izquierda y, antes del Aventurero, yendo recto a la derecha. 500 pg y una Teleportita, al menos son útiles.

En fin, guardad, recuperaros y prepararos para un nuevo jefe:

Los Ba'als son Bichos, por lo que serán débiles a las lanzas de forma natural. Si lleváis un Auriga, podéis aprovechar esa posibilidad.

Este enemigo lo conocemos bien los que completamos la demo, ya que es el rival definitivo de la misma. Su Aguacero será lo más peligroso en su arsenal, ya que hace 400 de daño repartidos en diferentes disparos que rondan los 100 cada uno. No obstante, puede ser más molesto con su Cielo Nublado, que causa unos 80 PS de daño a todos y provoca ceguera. Lleva protección contra ese estado alterado en todos los personajes físicos de tu grupo.

Su Día Soleado será lo más molesto: Creará un clon de un personaje que, en caso de que haga algo diferente a Default, hará que su Clon contraataque usando Oscuridad sobre un aliado. No quita demasiado, pero con 500 PS costará derribarlo, por mucho que sea débil a la magia blanca. Usar las técnicas especiales de las armas será especialmente recomendable para acabar con él rápidamente.

En Difícil: Con el Taumaturgo Sombrío en 750 PS y su Oscuridad haciendo unos 200 de daño, está claro que aquí será un elemento más difícil de ignorar. Usar Ultrapociones puede ser "caro", pero es la forma más rápida de acabar con él. Eso sí, en ese momento nos vendrá Aguacero y, en esta dificultad, supera con holgura los 100 PS por golpe, lo que puede acabar con cualquier personaje si está tocado y le caen varios misiles encima.  Además, Cielo Sombrío superará también los 150 PS de daño al grupo, así que maximizar las curaciones será especialmente importante para sobrevivir.


Tras el agotador combate, se desbloquean los Ba'als en la Luna y diversos elementos relacionados.

Misiones de tutorial
  • Caza de Ba'als para novatos: Dispara a un Ba'al en la Luna -> Teleportita
  • Enviar Ba'al: Dale a "Enviar" a un Ba'al en la Luna -> Antídoto 
  • ¡Vamos allá!: Pulsa "¡Vamos!" cuando el grupo aún no ha elegido acciones -> Hierba de eco
  • Pluma de Fénix->Poción: Usa Brave, Pluma de Fénix y Poción sobre un personaje K.O. -> Poción
  • Éter->Magia: Usa Brave, Éter y lanza un conjuro -> 2 Pociones
Nuevas revelaciones, no os peguéis con Ba'als de Nivel 19 porque os harán explotar y de vuelta a Al-Khampis, donde tras varias escenas, tocará esperar a la noche para encontrar al profesor Norzen y... ¡Ups!


Norzen subirá su ataque a niveles absurdos, haciéndonos alrededor de 450 de daño con un simple golpe. También usará Espejo (Intentad anticiparos en ponerle un Muro+Sanar) y Flecha Tornado, que hace daño al grupo, pero no será ni la mitad de peligroso que si este gigantón se pone a repartir guantazos.

Tratad de aumentar la defensa del grupo todo lo posible, no perdáis el tiempo intentando usar conjuros contra él y usad todos los ataques especiales que os queden tras el Ba'al.

En difícil: Las ostias llegan a 800 PS, lo cual es OTK si no vais muy pasados de nivel u os habéis puesto a subir con todos al Aprendiz para tener ese +20% de Defensa Física extra. Encima, Norzen en esta dificultad sí que hace mucho daño con su Flecha, llegando a alcanzar los 400 PS de daño, lo cual es un auténtico infierno.

Usar Ataques Especiales que bajen sus estadísticas (Vara) puede ser la única posibilidad que resulta más o menos rentable.


Tras el evento (Si habéis jugado en difícil, hasta os parecerá bien todo), toca ir a una nueva zona, pero tenemos otra ciudad abierta, así que bienvenidos a...

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Espada de mitrilo
Espada
1000
Hacha de mitrilo
Hacha
1200
Lanza de mitrilo
Lanza
900
Vara de mitrilo
Vara
750
Bastón de mitrilo
Bastón
600
Daga de mitrilo
Daga
700
Arco de mitrilo
Arco
850
Osafune
Katana
950
Mitones de mitrilo
Mitones
1100
Zweihander
Mandoble
1300
Tannenberg
Ar. De fuego
1250
Escudo de mitrilo
Escudo
600
Palestina de Harena
Gorro L
200
Turbante
Gorro L
300
Yelmo con cuernos
Gorro P
400
Abrigo caravana
Armadura L
800
Kalasiris
Armadura L
700
Cota de láminas
Armadura P
1000
Colgante estrella
Accesorio
500
Pinza para la ropa
Accesorio
100
TIENDA DE MAGIA
Esna
Mago Rojo
800
Lázaro
Mago Rojo
800
Cura+
Mago Rojo
1600
Aero+
Mago Rojo
1600
Electro
Mago Negro
800
Aspir
Mago Negro
800
Piro+
Mago Negro
1600
Hielo+
Mago Negro
1600
Bendición
Obispo
800
Vivificar
Obispo
800
Favor de evasión
Astrólogo
400
Guardián elemental
Astrólogo
400
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Panacea

500
Teleportita

100

Mejor equipo disponible para todos, nuevos conjuros mucho más potentes y, hey, que en el dormitorio de Al-Khampis nos han dejado otra misión opcional, así que también habrá que cumplirla.

¡Oh! Y en Ancheim el objeto está en la parte derecha de la puerta de la sala del trono, mientras que dentro de la sala del trono hay que mirar al mismo trono. Un Bostezo Tengu, un Cronómetro y un Reloj dorado en la librería a la derecha de Mittleman, el encargado de la Oficina de Optimización Energética, que visitaremos cumpliendo la misión de Kamiizumi. ¿Que os faltan dos objetos? Queda bastante para que los podáis recoger.

En fin, ¡rumbo al Bosque Miasma! Está al noreste de Ancheim, no tiene mucha pérdida. Llevad Señor Mazmorra de nuevo.

Si podéis caminar libremente por el veneno, esta zona es un cachondeo porque encontraremos montones de cofres supuestamente puestos para joder y que nosotros recogeremos sin más problemas.

En la primera zona, coged el antídoto tras el primer charco de miasma y  los 500 pg en el primer desvío a la izquierda. Zona Centro, sigue recto para coger un Despertador tras un charco, pasa del cofre azul a la derecha y sigue hacia arriba para coger los 420 pg y el Aire antártico ocultos en la zona amplia, por la parte derecha. Pilla el Éter en el desvío hacia arriba y avanza hacia la izquierda.

Zona nueva, sigue recto para coger el Bálsamo tras el charco, coge los 600 pg de la parte abajo a la derecha, cambia de zona para pillar una Pinza para la ropa, vuelve a la izquierda para encontrar una Panacea y, tomando la bifurcación de la derecha, encontrarás una Teleportita y unos Mitones de mitrilo.

Recupera, guarda y otra nueva elección por delante:

Si escogéis llevaros a Dieter, Mephilia sale a combatir con su legión de acompañantes, de las que solo la Empaladora es débil a Rayo. En sí, también sería la primera que debería caer, ya que su Ejecución hace más de 150 puntos de daño, lo cual no es moco de pavo. La Arquera tiene un daño más modesto (Ronda los 80 puntos), aunque podrá confundir, mientras que la Maga usará Mutis y Gravedad, que puede ser particularmente modesto si lo usa contra tus atacantes físicos.

En cuanto a Mephilia, sus ataques físicos no serán para tanto, pero Hresvelgr supera los 100 puntos de daño a todo el grupo y lo podrá usar insistentemente, así que ojo con confiaros. Usar magia, evidentemente, no servirá de mucho contra una hechicera.


Kamiizumi, por su parte, viene con un grupo de amigos, todos débiles al Rayo, por lo que usar Rayo+Fulgor puede hacer estragos. El Espadachín ronda los 80 puntos de daño por golpe, el Piquero es molesto porque contraataca y el Hachero nos podrá bajar la defensa, lo que le hace el más peligroso de la terna.

En cuanto al Maestro Espadachín, lo mejor que puede hacer es usar Señuelo y Desaire, ya que eso significará que no nos suelta sus golpes de más de 150 de daño. Cuando quede solo es cuando la cosa se pondrá complicada, ya que los contraataques de Señuelo llegan a superar los 250 puntos de daño y, además, reduce mucho el daño que le causamos. Usar un Muro+Bendición puede venir de lujo y, por supuesto, tratad de variar los ataques entre físicos y mágicos el mismo turno, para que, al menos, algo de daño le vaya entrando.

En difícil: Con sus esbirros llegando a los 300 de daño si no usamos Default, está claro que hay que ir mucho más sobrado de nivel que en Normal. Un doble Rayo+Fulgor debería limpiar la zona de "escoria", dejando solo a Kamiizumi, que llega a los 400 de daño con ataques normales, lo cual es letal si le da por usar Brave y atacar varias veces en un turno.

Por cierto, sobra decir que como te contraataque con una de sus técnicas... Es casi imposible que ese personaje sobreviva.


Sea el que sea el que escojamos, los Anacoretas (Esos Hombres-Búho) nos darán algo si los vemos: Invocaciones para el Invocador y Katanas para el Maestro Espadachín. En la Cuna de los Ba'al nos dará Deus-Ex Machina o una Nodachi.

Yo preferí el Maestro Espadachín porque soy fan del trabajo, pero en Second los ataques mágicos son más útiles que en Default...

En fin, una vez tengamos a uno de los dos, toca ir al suroeste, a la:

Con tanto Bicho, Fuego y alguien que pueda usar lanzas vendrán bien en esta mazmorra.

Tocad el cristal verde para bajar el peñasco y avanzad hacia la izquierda para encontrar una Ultrapoción y un Anacoreta, que nos dará una Osafune o la invocación Pecado de Ziusudra. Camino a la izquierda, cristal rojo y coged la Capa Blanca (Defensa contra Mutis, llevadla en vuestro sanador/mago). Volved a darle al cristal para poder avanzar y coger el Aire Antártico del desvío a la izquierda.

En la siguiente zona, tomad la ruta inferior para encontrar un cofre azul, un gato y un Éter. En el camino de la derecha encontraremos 500 pg y toca un poco de juego de colores: Rojo, verde y ruta abierta. No olvidéis el Tambor terrestre y la Pluma de fénix que hay en los dos desvíos y avanzad a la siguiente zona.

Nada más entrar, id hacia abajo para encontrar los Guantes de Ladrón (Duplican la posibilidad de robo, ergo siempre funcionará Robar). Luego tocad el cristal verde para encontrar una Zweihander y volved a activar el cristal para ir por la ruta de la derecha, luego a la izquierda, donde hay 800 pg y un cristal rojo que activar. Coged la Teleportita del sendero abierto a la derecha y la Panacea en el camino inferior abierto por la zona central, pulsar el cristal azul y ya tendremos vía libre hacia el Aventurero. 

Curaros, guardad y, bueno, nuevo jefe:

Con más de 130 de ataque físico y unas defensas importantes, este combate pide quemar, literalmente, a Bismark, aprovechando su debilidad al fuego (Si tenéis al Mago Rojo, Piro+ y Martillo le hará explotar). ¿Por qué queremos derribarlo rápido? Bueno, pues porque su Ataque Doble supera los 170 de daño (Y da dos veces), nos puede meter Miedo y, sobre todo, porque puede acertar con su Engullidor, que mata automáticamente al personaje que alcance.

Minette, por su parte, también alcanzará los 150 de daño con ataques simples, puede causar Sueño a todo el grupo (¿Tenéis Pinzas para la Ropa?) y su Explosión Sónica pasará de nuestras defensas, llegando a los 400 de daño. Vamos, que tocará usar de nuevo nuestras mejores tretas curativas para mantener al grupo en buena salud mientras que recurrimos a ataques especiales y nuestros mejores golpes para derribarla.

En difícil: Más os vale tener al Mago Rojo para reventar a martillazos con Piro+ al "gatito" o la cosa se pondrá peliaguda. De hecho, la posibilidad de convertir en ataques físicos a los conjuros+ del Mago Rojo será el mejor aliciente para este combate. Otra opción, por supuesto, sería contar con los contraataques del Maestro Espadachín, reforzar las defensas con el Astrólogo... En realidad, aquí el nivel es cuando empieza a notarse más.


Tras la Cat-Astrofe, obtenemos un nuevo trabajo, que nos hará visitar diferentes zonas para aprender algunas de sus técnicas: En la misma cueva, podéis aprender Sanguijuela Sangre, de las Hormigas Bala y podríais haceros con Viento Albo, si tuvieseis alguna forma de Embrujar a las Linternas Aero. En el Bosque Miasma, las Polillas Grandes enseñan Escamas de Ala, mientras que en el mar podéis encontrar al Necropez y aprender su Aspersión. De vuelta a la Cuna de los Ba'als, los Anzu os pueden enseñar Explosión Sónica.

Misiones de tutorial
  • Algo así como miau: Consulta la nueva sección del Diario de Yew -> Víveres tiernos
  • Añade un comentario al perfil: En el menú de amigos, toca en comentario -> Colirio
Rumbo al Molino de Ancheim:

Avanza hasta el Aventurero y toma las escaleras de abajo. En la nueva zona, ve recto para bajar al P1 de nuevo y activar la primera palanca del ascensor. Luego, regresa y cuando bajes, toma el camino de la izquierda primero para hacerte con una Ira de Zeus.

Sigue recto en la zona para coger un Filete de Roc, toma el desvío de abajo en la siguiente bifurcación para hallar 800 pg y toma el camino hasta arriba del todo, donde, tras pasar una escalera, encontrarás una Panacea. Regresa y toma la escalera que dejaste atrás para encontrar un camino secreto siguiendo recto en el sendero que va hacia abajo, donde hay un cofre azul y un Anillo de coraje. Toca la Palanca, sigue el camino de la derecha para pillar una Teleportita. (Úsala si estos enemigos te parecen tan molestos como a mi)

Creo que no hace falta recordarlo, pero los enemigos de la zona te permiten aprender Perforador y Panzerlied, aunque este segundo sólo si hayas la forma de ponerlos a tu favor.

En fin, con el ascensor abierto, descansa y guarda en el aventurero, disfruta de la impresionante revelación y, atención, que viene el enemigo final del capítulo:


Una mitad débil al daño físico y drena el daño mágico, la otra drena el daño físico y es débil al mágico... Usad Libra por si las moscas, ya que tienen un ataque (Desplazamiento giratorio) que lo que hace es cambiar de sitio las cabezas, para liarte.

Con este panorama, usar ataques que dañen a ambas cabezas será inútil salvo que una esté con toda la vitalidad, pero resultará la mejor opción, sobre todo porque ambas cabezas son débiles al daño de Agua y el Hechicero puede hacer que sus conjuros sean también físicos con Martillo. Las cabezas usarán más o menos los mismos ataques: Mordedura, que causa veneno, Lenguetazo, que daña a dos personajes (Ambos ataques superan los 150 de daño), Aliento Tóxico, que causa unos 100 de daño a todo el grupo y envenena, Rodar, que hace unos 50 de daño al grupo y, ojo, que aunque eliminemos una cabeza, ésta puede renacer con 1250 PS. No durará mucho, pero si no queréis que se alargue la cosa, mejor llevad un grupo que pueda hacer daño físico y mágico, para no dejar una cabeza sólo a un personaje.

En Difícil: Lenguetazo alcanza los 400 puntos de daño a dos personajes, mientras que el Aliento tóxico ronda los 200 al grupo, por lo que llevar resistencia al veneno es aún más recomendable que en Normal, pero en general, fuera parte de los números más altos, no hay nada particularmente diferente a la experiencia de jugarlo en Normal.


Tras el evento, coged la Tela de Araña del techo de la Sala del Trono (Yendo a la derecha cuando lleguemos a la parte superior de Ancheim) y, tras el nuevo evento, cambiaremos de capítulo.

<<Al prólogo // Al indice de la guía // Al capítulo 2>>

17 comentarios:

  1. ¡Buenas! Primero de todo estupenda guía, solo quería comentar una cosa.
    En el DESIERTO DE HARENA te has dejado un enemigo llamado Draco que sale en los bosques de camino a la cueva que hay al sud.

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  2. Yo no dirìa que es un spoiler,simplemente explicas algo sobre conseguir todos los trabajos,no destripas nada del argumento :)
    Por cierto,iba a empezarlo hoy,que lo tengo desde el mièrcoles y aùn no he tenido tiempo,pero hablando con la gente,por lo visto metiendo unos códigos(uno de ellos parece que lo daban al terminar el Bravely Default) consigues trajes exclusivos,me parece que de freelancer...sabèis algo de eso?

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    1. Mmmm... Ahora que lo dices, sí, recuerdo que en Bravely Default nos daban un código. Supongo que lo suyo sería probarlo. :P

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    2. Estas seguro? Yo no recuerdo ningún código...

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    3. No, de hecho lo comprobé: No hay código en Bravely Default, lo que recordaba es el código que sí existe en los Inazuma Eleven, que no tiene nada que ver.

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  3. Amm, dónde está ése código que decís del Default? (Yo sólo tengo el código por reservar el Second en Game), y me gustaría conseguir el código por descargar el juego de la e-shop...pero sin descargarlo xD

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  4. Por lo que se,uno lo daban al terminar el juego,otro al terminar For The Sequel,que es el juego que llegò aquì,la versión mejorada,otro por registrarlo creo que en la página oficial,y otro al pasarlo con el True Ending.
    Vamos,que me da que los 4 no se pueden conseguir,por lo de que no llegó el juego original sino directamente For the Sequel

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  5. Pues a mi no me suena nada de un código en bravely default, me suena que al final del juego te daban a guardar para que esos datos pasarán a bravely second pero ni idea como se pasan..

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  6. Pondréis información sobre los baals? Estrategias y demás?
    Por último alguien sabe como aumentar el nivel de las naves que disparan a los baals?

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    1. Sí, claro, pero de momento lo estoy dejando apartado. No quiero hacer como en la otra guía, mezclando Ba'als/Nemesis con el transcurso normal de la trama: Todo estará en su correspondiente sección de la Luna. (En proceso) xD

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    2. Eres un crack adell por cierto nintendo sacó su guía para este juego( pura basura) pero igual la puedes ver para ayudarte en esta.
      Sigue así te esta quedando de 10.

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    3. Cuando mates a tu primer Ba'al ya podrás mejorar la nave

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  7. Lo que me raya es que cuando acabas un capítulo te salta la escena con música como si fuera el final xd

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  8. Para los impacientes como yo que quieran viento albo pero aun no pueden embrujar a la linterna aero se me ocurrio una idea, ir con el equipo con poca vida, dejar 1 linterna aero viva con parte de la vida perdida, y usando escamas de ala (que esa habilidad es facil de conseguir) confundes a la linterna aero, y te lanzara a la larga viento albo, lo malo es que es muy ir a suertes y el ataque de escama de ala consume items, peeero, no se si es potra o que, porque al segundo turno he conseguido lo que queria xd
    Una cosa, el gatomante mola, pero ¿no es un pelin "extraño"? A lo: ¿Qué les gusta a los japoneses? Los gatos, y si... y asi empezo todo(?)
    El vampiro molaba mucho, ahora ya no hay tantos ataques, de 24 (creo que eran) a solo 13, me molaban los que aprendias de los jefes de cada cristal (o de algunos ba'al como hice yo, lo descubri de casualidad y me daba pereza hacer otra vez lo de los cristales xd), podia reventar con esas magias de forma constante, ahora ya no(?), ¿quizas sean ataques ocultos que se pueden aprender pero no salen en las listas para dar emocion? No creo, pero molaria

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    1. Se mando 2 veces, lo siento, ya he borrado la segunda vez

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    2. Para conseguir el ataque Panzerlied tambien sirve, tambien conseguido en el segundo turno de confusion, ¿coincidencia?

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