[Opinión] Los MMORPG son malos juegos.
Creo que es necesario un poco de contexto para esto: empecé a escribir esta entrada mientras jugaba en mayo con Adell a Tree of Savior, un MMORPG coreano Free to Play clásico a matar, fuertemente inspirado en Ragnarok Online y con muchos de los elementos más hardcore y frustrantes del género muy magnificados. Sus puntos de atracción, a parte de eso, son la estética y un vastísimo sistema de clases.
Buenas, aquí Drive. Mi primerísima entrada en Destino RPG hace cosa de un lustro fue sobre la falta de RPGs multijugador, y de cómo muy pocos juegos podían mantener las características que definen el género como núcleo de la experiencia; mientras que muchos que podrían haber incorporado juego multijugador se negaban a ello, por prejuicios de industria, falta de presupuesto, o estupidez.
Los MMORPG son muy poco RPG en su ejecución, fue mi argumento al respecto. Pero hay algo más, más triste: la fórmula del MMO, la suma tradicional de elementos que hace uno, genera juegos atroces con pocos factores redentores, los cuales no tienen tanto que ver con el juego en sí sino que resultan de la interacción social que el juego permite o fuerza. Su experiencia nuclear, de juego como tal, es infame.
Para entender qué es lo que define una experiencia jugable, hay que aislarla a sus elementos primarios sin los cuales esa experiencia se deshace. Quitar todo lo que la hace grande sin quitar lo que la mata, por así decirlo. En los RPGs modernos de un jugador, ese elemento nuclear es casi siempre la historia, lo que da pie a todas estas series de animación y películas accesorias: son formatos en los que se puede "continuar" o ampliar la experiencia del juego sin el despilfarro que supone hacer experiencias jugables de ello.
Otro buen ejemplo son los Diablo-like, cuya experiencia nuclear son las piezas de equipo de estadísticas semialeatorias como recompensa, y lo que eso acarrea en personalización y optimización de nuestro personaje: puedes hacer un Diablo-like en blanco y negro, 2D, sin música o historia de una figurita que mata a otras figuritas con el elemento de ahí arriba y lo definiremos como Diablo-like al rato de juego. Mario es, en su núcleo, un cuadrado saltando por encima de triángulos y de una plataforma linear a la siguiente, si se entiende la analogía.
Y aquí llegamos. La experiencia nuclear de los MMO es difícil de definir, pero acaba siendo el "grind", la experiencia de pelear repetidamente sin apenas contexto de historia contra enemigos clavados en una zona que reaparecen. Por ello existe la experiencia que definimos como "MMOs de un jugador", los RPG tradicionales que tienen esto como núcleo. Fantasy Life es un magnífico ejemplo reciente, pero los hay a mansalva.
Esa no es una buena experiencia. Está manchada de todo lo que denostamos ya no sólo en RPGs, no sólo en videojuegos, sino en entretenimiento en general. Repetitividad, falta de subtexto o significado, inversión de tiempo enorme con poca sensación de progreso en la obra. Es a videojuegos lo que "Empire" de Andy Warhol es a cine: más de ocho horas del Empire State Building visto desde fuera, en blanco y negro.
Las experiencias secundarias jugables asociadas al MMO son terribles también. Los sistemas de misiones que intentan dar justificación al juego, dando contexto al grind. La progresión que hace el 90% del mapa inútil o incaccesible para un personaje en todo momento, parte porque ha quedado atrás y no da recompensas tangibles, y el resto porque los enemigos nos aniquilan ahí. ¡Qué cantidad de dinero y esfuerzo en crear un mundo en el que el jugador sólo tiene motivación y herramientas para explorar una parte mínima a cada momento!
Lo peor es quizás que todo eso son estigmas espantosos de los que no sabemos deshacernos. Los mundos son vastos y poco interesantes porque HAY que hacerlos así, porque el sistema de grind de monstruos que reaparecen fuerza cierto diseño de mapas accesibles y navegables a todas las opciones de personalización de los jugadores, para no vetar o dificultar acceso. Los sistema de progresión son terribles e inadecuados a experiencias de mundo abierto pero hey, es un RPG, hay que poner niveles y clases y el jugador tiene que poder encontrarse con cosas y juzgar sus posibilidades al mirar el numerito de nivel.
Muchos se dan cuenta del bagaje, y intentan rehacer el concepto salvando partes, pero siguen sin poder porque todas esas expectativas son una enfermedad inoperable en la idea. Star Wars:The Old Republic, Final Fantasy XIV, Destiny, incluso World of Warcraft ha visto, con los años, el límite que hay dentro del redil. Y siempre acaban volviendo a lo mismo: los juegos son pobres, pero la gente jugará por otras razones. Buscan socializar, o aparcar la cabeza y farmear sin pensar. Pero nadie va a un MMORPG por calidad de gameplay o originalidad.
Los MMOs tienen una serie de enfermedades básicas que los hacen juegos espantosos, pero son incurables porque las consideramos básicas para el género y el arquetipo. Es un tipo de juegos que necesita morir del todo (en eso estamos, pero cuesta porque cada nueva generación de jugadores los toca una vez, y eso siempre mantiene alguno a flote) y renacer desde cero, desde el concepto.
Nada de grind, nada de mapeados ridículamente grandes y vacíos, nada de yincanas como concepto central del juego, nada de misiones y misiones opcionales de relleno. Sin dejar caer todo eso que consideramos tan nuclear, los MMOs nunca serán buenos juegos o buenos RPGs, a la altura de sus más ilustres contrapartidas de un jugador. Y sería muy triste.
Buenas, aquí Drive. Mi primerísima entrada en Destino RPG hace cosa de un lustro fue sobre la falta de RPGs multijugador, y de cómo muy pocos juegos podían mantener las características que definen el género como núcleo de la experiencia; mientras que muchos que podrían haber incorporado juego multijugador se negaban a ello, por prejuicios de industria, falta de presupuesto, o estupidez.
Los MMORPG son muy poco RPG en su ejecución, fue mi argumento al respecto. Pero hay algo más, más triste: la fórmula del MMO, la suma tradicional de elementos que hace uno, genera juegos atroces con pocos factores redentores, los cuales no tienen tanto que ver con el juego en sí sino que resultan de la interacción social que el juego permite o fuerza. Su experiencia nuclear, de juego como tal, es infame.
Para entender qué es lo que define una experiencia jugable, hay que aislarla a sus elementos primarios sin los cuales esa experiencia se deshace. Quitar todo lo que la hace grande sin quitar lo que la mata, por así decirlo. En los RPGs modernos de un jugador, ese elemento nuclear es casi siempre la historia, lo que da pie a todas estas series de animación y películas accesorias: son formatos en los que se puede "continuar" o ampliar la experiencia del juego sin el despilfarro que supone hacer experiencias jugables de ello.
Otro buen ejemplo son los Diablo-like, cuya experiencia nuclear son las piezas de equipo de estadísticas semialeatorias como recompensa, y lo que eso acarrea en personalización y optimización de nuestro personaje: puedes hacer un Diablo-like en blanco y negro, 2D, sin música o historia de una figurita que mata a otras figuritas con el elemento de ahí arriba y lo definiremos como Diablo-like al rato de juego. Mario es, en su núcleo, un cuadrado saltando por encima de triángulos y de una plataforma linear a la siguiente, si se entiende la analogía.
Y aquí llegamos. La experiencia nuclear de los MMO es difícil de definir, pero acaba siendo el "grind", la experiencia de pelear repetidamente sin apenas contexto de historia contra enemigos clavados en una zona que reaparecen. Por ello existe la experiencia que definimos como "MMOs de un jugador", los RPG tradicionales que tienen esto como núcleo. Fantasy Life es un magnífico ejemplo reciente, pero los hay a mansalva.
Esa no es una buena experiencia. Está manchada de todo lo que denostamos ya no sólo en RPGs, no sólo en videojuegos, sino en entretenimiento en general. Repetitividad, falta de subtexto o significado, inversión de tiempo enorme con poca sensación de progreso en la obra. Es a videojuegos lo que "Empire" de Andy Warhol es a cine: más de ocho horas del Empire State Building visto desde fuera, en blanco y negro.
Las experiencias secundarias jugables asociadas al MMO son terribles también. Los sistemas de misiones que intentan dar justificación al juego, dando contexto al grind. La progresión que hace el 90% del mapa inútil o incaccesible para un personaje en todo momento, parte porque ha quedado atrás y no da recompensas tangibles, y el resto porque los enemigos nos aniquilan ahí. ¡Qué cantidad de dinero y esfuerzo en crear un mundo en el que el jugador sólo tiene motivación y herramientas para explorar una parte mínima a cada momento!
Muchos se dan cuenta del bagaje, y intentan rehacer el concepto salvando partes, pero siguen sin poder porque todas esas expectativas son una enfermedad inoperable en la idea. Star Wars:The Old Republic, Final Fantasy XIV, Destiny, incluso World of Warcraft ha visto, con los años, el límite que hay dentro del redil. Y siempre acaban volviendo a lo mismo: los juegos son pobres, pero la gente jugará por otras razones. Buscan socializar, o aparcar la cabeza y farmear sin pensar. Pero nadie va a un MMORPG por calidad de gameplay o originalidad.
Los MMOs tienen una serie de enfermedades básicas que los hacen juegos espantosos, pero son incurables porque las consideramos básicas para el género y el arquetipo. Es un tipo de juegos que necesita morir del todo (en eso estamos, pero cuesta porque cada nueva generación de jugadores los toca una vez, y eso siempre mantiene alguno a flote) y renacer desde cero, desde el concepto.
Nada de grind, nada de mapeados ridículamente grandes y vacíos, nada de yincanas como concepto central del juego, nada de misiones y misiones opcionales de relleno. Sin dejar caer todo eso que consideramos tan nuclear, los MMOs nunca serán buenos juegos o buenos RPGs, a la altura de sus más ilustres contrapartidas de un jugador. Y sería muy triste.
Yo me he pillado el Elder Scroll Online, que estaba a 10 pavos. A ver qué tal me sale.
ResponderEliminarNo, no lo son. Estás siendo tremendamente injusto con esta comparativa. Como RPGs son malos hasta decir basta, eso te lo compro y estoy de acuerdo contigo. Pero como juegos son buenos. Me explico.
ResponderEliminarDe entrada, le estás arrebatando a los MMORPG la parte MMO por la cara, que forma parte de su core. Como bien dices, los MMORPGs son básicamente dos cosas: el elemento RPG y el factor social (MMO). Volviendo a la misma analogía que pusiste de los plataformas (funfact: Mario 64 era literalmente eso hasta 2 meses antes de su lanzamiento, utilizando cubos como placeholder para sustituir a Mario) probemos a arrebatarle la parte de plataformas a un plataformas. ¿Qué nos queda? Un juego tremendamente pobre en su historia. Creo que me sigues.
Entiendo a donde quieres llegar, y ahí estoy de acuerdo contigo, como RPGs fracasan en su ejecución de forma notable. Pero no como juegos, porque entretienen y/o aportan algún tipo de entretenimiento. Como supongo que me sacarás el ejemplo de Papers, Please (creo que ya hemos hablado de este tema antes, sino era contigo, disculpa), este juego puede aburrir en algunos de sus apartados, pero la idea es genuinamente innovadora y hace que quieras seguir jugando por eso. Y ahí está la clave, quieres seguir jugando, te atrapa por alguna razón, de la misma forma que lo hacen los MMORPGs.
Por eso creo que no estás siendo justo con esa afirmación. Como RPGs son mediocres, horribles. Como juegos no diré que son una obra maestra, pero no se me ocurrirá decir que son malos porque el factor social (que está implícito en su género) hace que lo disfrutes, a pesar de que en su parte jugable sean horribles. Y sí, se que es contradictorio esto último, pero quería hacer especial énfasis en el error que bajo mi juicio has cometido al alienar una parte del género para lanzar esa afirmación.
Pero es que el factor social no es exclusivo de la experiencia jugable, no forma parte de lo que sólo se consigue con el medio. Similarmente a cómo no hay juegos cuya experiencia nuclear sea la música (ni siquiera los de ritmo) aunque haya bandas sonoras magníficas en videojuegos, la música de forma aislada es explorable de otras formas. Y el aspecto social de los MMOs es una pseudo-red-social, no atado a una experiencia interactiva o al medio. No ES el juego, es algo añadido al juego por lo que la gente juega al juego, o no definiríamos intuitivamente los "MMORPGs de un jugador" como tales.
EliminarPor eso me paré con cuidado al principio a explicar y poner ejemplos de experiencias nucleares de cada género, y de ahí el desglose. El factor social aquí es un parche que tapa una experiencia jugable básica atroz.
Seguimos en desacuerdo. Si juegas a un MMORPG porque quieras disfrutar de su parte RPG y obviar la parte social (esto es, yendo de ronin sin relacionarte con la gente) has escogido un género que no va a satisfacer tus necesidades. El problema es tuyo, no del género porque no te aporte lo que buscas.
EliminarEl factor social no es un parche que tapa la experiencia jugable (que es atroz), sino que la complementa. Por eso mantengo que forma parte del core de los MMORPGs y que sin ella, el género no tendría ningún sentido.
Creo que a lo que se refiere Abe es que lo que deberían ser las buenas mecánicas y lore lo que debería atraer jugadores para darle ese factor social y no al revés. No son raros los casos que en que la gente juega algunos juegos no porque realmente le gusten, es más debido a que "todos lo juegan" ( llámalo curiosidad o presión social) y quieren formar parte de esa experiencia, independiente de su calidad. Aunque puedo estar equivocado y se refiera a algo completamente distinto.
EliminarMi inciso: Entre Fantasy Life, que es la parte de Grind sin el elemento social; y una red social sin elementos jugables, que es la otra mitad que defines, cuál de los dos es un MMORPG? ¿El juego? ¿La red social? ¿Ninguno, porque es la mezcla?
EliminarYo digo que Fantasy Life es un MMORPG de un jugador, válgame el oxímoron. Tú argumentas que ninguno de los dos sería un MMORPG porque esas experiencias son la suma de ambos elementos. Trabajamos y definimos bajo premisas distintas.
Siempre lo he dicho los MMORPG me aburren soberanamente no tienen nada de interesante es ir de mision en mision que consiste en matar X bichos y recomensa... ya ni se lee la historia porque resulta anodina y absurda... es continuar por continuar... luego ademas son juegos para jugar en compañia pero que acaban siendo aun asi tediosos porque los hay mas habiles que otros y se van quedando atras unos y acabas desquiciandote o aburriendote por esperar a lentos... luego hay que coincidir para intentar ir juntos... no se son juegos que me aburren y que intento jugar cuando se me propone pero o tienen algo especial para jugar mas alla de una semana o acaban en el olvido mas absoluto XD
ResponderEliminarYo es que no tengo muy claro que la experiencia nuclear de un rpg sea su historia, cuando muchas ésta no es más que lo que se usa para enlazar las distintas partes jugables, en cierto modo es como la recompensa que tenemos tras ir superando las distintas fases de un juego.
ResponderEliminar¿Eso es malo? para nada, una historia es, precisamente uno de las mejores motivaciones que tiene un jugador para pasarse un juego: el "ver lo que ocurre después" de pasarse tal parte jugable. Pero no creo que sea concretamente la "experiencia nuclear". Los rpg (y especialmente los orientales) siempre han tenido un componente muy fuerte de "segregación entre historia y jugabilidad", así que no lo acabo de ver del todo. Es la misma lógica que se está siguiendo para decir "que el componente social no forma parte de la experiencia", así que saquen sus conclusiones.
Por otro lado, el artículo es interesante. Yo detesto el grindeo, y me gustaría ver un MMORPG que no le de tanta importancia, aunque tampoco creo que sea tan sencillo. Por un lado, como dice Astara, es algo básico del género y por lo que la gente lo juega. Por otro, los videojuegos son un negocio, y aunque sea un poco "sucio", esa manera de alargar la duración del juego hasta cierto punto engancha y proporciona beneficios. Y por otro lado, y a pesar de lo dicho, yo si tengo la sensación de que los MMORPG se diseñan teniendo en cuenta la parte social, aunque esta no esté directamente relacionada con las mecánicas. Si no, no sería multijugador.
Hace tiempo no leía un comentario interesante al punto de hacerme pensar sobre esas palabras a mas no poder y decir... tiene razón... "la recompensa que tenemos tras ir superando las distintas fases de un juego" es básicamente eso y visto desde otro punto de vista mas amplio.
EliminarBIEN he llegado aquí y cumplido mi quest, veamos como sigue la historia... no la transitamos sino que la recibimos como pago a nuestra labor.
MAGNIFICO concepto y mis respetos, diré que incluso videojuegos que no lleven esa premisa solo los encontramos en títulos estilo LIS, etc, donde realmente somos parte presente de una historia y no un Mario que al llegar al castillo recibe su premio.
Si este concepto no da para una nueva entrada en el blog LO PROPONGO !!
Yo es que creo que la gente se pone demasiado pretenciosa y trascendental con juegos como los final fantasy y su historia. A ver señores, titulazos como FF9 tienen una trama sublime y no serían el mismo título sin ella, pero es más bien algo que está contenido dentro del juego, no el juego en sí. La historia sería igualmente buena aunque fuera un tactics o un action rpg.
EliminarYo sigo comentando que hasta que no se consiga una integración total entre jugabilidad y trama (o jugabilidad y concepto) no se podrá hablar de los videojuegos como un arte en si mismo. Eso no quita que haya títulos que puedan ser considerados como obras de arte, por supuesto, pero es porque combinan varias disciplinas. Porque no es lo mismo "grabar una obra de teatro con una cámara" que "una película de cine". Eso si, ya hay títulos que hacen eso, pero no es un estándar.
En el caso de muchos juegos de rol tenemos el mismo esquema juego-recompensa que en cualquier otro género, pero en vez de puntos, nos dan cinemáticas o diálogos. No tengo muy claro que eso se pueda considerar "la experiencia nuclear".
Y esa es la disociación presente ente SE y su fanbase. SE cuenta historias, y una parte enorme de sus fans les pide juegos.
EliminarPues sus últimas historias no es que estén muy a la altura la verdad.
EliminarAdemás por un lado no es que me considere parte de la fanbase de SE y por otro, que se dediquen a contar una historia y darle un gran énfasis a eso no quita que sigan el esquema de toda la vida, y ese es el de un juego con sus premiso y castigos. Si han fallado (como en los últimos FF) es porque no han sabido implementarlo, no porque sus fans quieran "otra cosa", en mi opinión.
Coincido en que sin la parte social, un MMORPG es aburrido, aunque también tengo mis dudas de si eso les hace malos juegos, ya que son concebidos con ello en mente y es una parte intrínseca de los mismos.
ResponderEliminarP.D: Ahora que veo la foto, echo de menos a mi elfita :'(
Aunque no concuerdo con que la historia sea el elemento nuclear del RPG, sí concuerdo con el análisis.
ResponderEliminarY es que, incluso si pensamos en elementos como la personalización o lo que comentabas de la subida de niveles, da igual por que vas a necesitar 10h de grindeo.
No es algo intrínseco del juego si no una traba como puede ser cualquier otra. Es como la dificultad injusta de los clásicos: Pocas vidas, control tedioso y daños superelevados.
Para su época es lo que había. Y no veo mal que sigan habiendo títulos así. Pero no puede ser la única linea de progreso en el género por que no avanzará jamás.
Aquí voy a hacer un apunte y es que no he jugado muchos MMORPG, principalmente RO.
Porque RPG no es realmente un género y me he atado a lo más genérico que he podido, yo tampoco lo creo.
EliminarDe hecho, la industria perderá la etiqueta de RPG como tal en la próxima década de videojuegos. Pero esa es una discusión para otro día y ciertamente no para un blog de RPGs :3
Pues me parece el tema más interesante que se podría tratar sobre el género la verdad xD
EliminarA mi también me interesa. Quizás sea por el hecho de que el RPG tiende más bien a combinar géneros a que tener algo definido en sí. A veces se parece a una aventura gráfica (especialmente en la época PSX), otras veces es un juego de estrategia por turnos (o una aventura en 3rd si es action rpg), los minijuegos evocan distintos temas y las mejoras y subidas de nivel es algo estandarizado en varios géneros. Y eso sin olvidar que lo que da el nombre al género, el roleo, es quizás la parte menos importante en muchos casos XD.
EliminarSin embargo no tengo tan claro que la etiqueta RPG vaya a desaparecer, por una cuestión de sencillez: defines mucho mejor un FF o un Dragon Quest poniendo esa etiqueta que otra cosa.
PD: Ahora que lo pienso, curiosamente el componente social del MMORPG si que daría lugar a un roleo, pero claro, para eso se tendría que enfocar de otra manera, con partidas de jugadores más reducidos y tal. El Vampire The Mascarade: Redeption si no recuerdo mal implementaba algo así.
Respecto a lo de la línea del progreso. El problema no creo que sea tanto eso como "es que a la gente le gusta grindear", no es tan comaprable a lo de la dificultad.
EliminarPor supuesto, yo estoy abierto a alternativas, y quizás se podría crear un MMORPG con un modo historia con un jugador un grupo reducido y luego varios modos multis para interactuar. Algo similar a los entornos instanciados del primer Guild Wars o a algunos juegos actuales, pero sin tanto énfasis en los modos "masivos", no se si me explico. No creo que sea tan tan difícil de hacer, pero habría que ver hasta que punto el público objetivo lo acepta o sale rentable.
Para mi un MMORPG se vuelve aburrido sin el componente social, por eso mismo no los acostumbro, dependen demasiado del componente social, la historia siempre me ha parecido mas una excusa que una razón de peso, hablo desde la inexperiencia, seguro que unos son mejores que otros, pero para mi todos necesitan del componente social, caso contrario se vuelven estériles, la verdad es que nunca me llamaron la atencion.
ResponderEliminarPor mi experiencia en MMO, si que se puede decir que estos juegos son malos, porque al final sigues jugando por la gente que has conocido y juegas con ella, ya que sin ellos, el juego no te atrae.
ResponderEliminarSi un juego depende de que juegues con gente para hacerlo entretenido, es que el juego falla. Es verdad que en los MMO te "obligan" a socializar para poder disfrutar al 100% de ellos, pero también deberían atraerte con otro factores.
Por ejemplo, cuando jugaba al WoW, llego un momento que si estaba solo, me dedica a intentar sacar logros, conseguir pet/monturas, etc... Tonterías varias, pero nada "serio". Esto me entretenía durante un rato, pero no da para mucho, y si no esto no te divierte, es cuando no vas a jugar mas.
Un buen MMO debería atraerte con su mecánica y sistema, y si añadimos la parte social, que sea aun mejor, pero que no sea completamente dependiente de la parte social para "disfrutar" del juego, porque al final no disfrutas del juego sino de la compañía.
Por experiencia os puedo asegurar, que con compañía, hasta juegos que son una castaña, se convierten de repente en el mejor juego del mundo.
Pues yo no puedo estar más en desacuerdo con el artículo. Los MMORPG sí son RPGs, y como ellos han ido evolucionando con el paso del tiempo.
ResponderEliminarPor supuesto, si nos vamos a juegos como Lineage 2 (el MMORPG al que más horas le he echado por cierto) nos encontramos con una historia pobre y miles de horas de grindeo repetitivo por delante... Pero es un MMORPG del 2003-2004. Uno con más de diez años a sus espaldas.
En los MMORPG ha ido evolucionando de forma bestial ambas partes: la RPG y la MMO. En la RPG nos hemos ido encontrando con historias más curradas (FFXIV o Blade and Soul) o directamente con elecciones y diferentes finales incluso (Guild Wars 2). En la parte RPG, quitando el grindeo, siempre han sido juegos muy completos: muchas clases para escoger, niveles, miles y miles de armas y armaduras, estadísticas que mejorar, estrategias para enfrentarse a los bosses... Y con el paso del tiempo el grindeo se ha ido reduciendo. Yo he jugado al Lineage 2 oficial recientemente con una cuenta nueva y en apenas unas horas superé el nivel 40 (algo que hace diez años sería impensable, cuando tardabas horas en subir del 39 al 40 por ejemplo). También ha ido cambiando las armas y armaduras, y aunque las más tochas sigan siendo difíciles de conseguir, en muchos casos ya dan buen equipo sencillamente haciendo quest. Por supuesto, de vez en cuando sale alguno en el que esto no es así y se necesita grindeo hasta para la armadura más básica (como el citado Tree of Savior) porque, aunque a veces no lo creáis, hay gente que se lo pasa de puta madre con quest repetitivas y horas y horas de grindeo. Cada juego tiene su público y no creo que eso le haga ser malo.
En la parte social también han dado pasos enormes: nuevas formas para encontrar partys fácilmente aunque no conozcas a gente para ir a alguna mazmorra o a por algún boss, combates enfocados al competitivo como los de Blade and Soul... Cada vez es más fácil jugar con gente aun sin conocer a nadie en un MMO.
En fin, que si no te gustan los elementos que hacen de un MMORPG un MMORPG sencillamente no es tu género y ya está, no quiere decir que sean malos juegos ni mucho menos. Es como decir que los plataformas son un truño porque la mayoría consisten en ir saltando sobre plataformas o enemigos con un contexto pobre y básicamente sin mucho sentido (como en los juegos de Mario).
Hombre, creo que el Lineage 2, juego utilizado como imagen de referencia y al que jugue mas de 8 años, resume las cosas bastante bien: como RPG no sirve para nada, la experiencia jugabilistica pasa a ser mecanica a los 3-4 meses de jugar, las quest te las pasas por el culo y sigues los puntitos y completas la lista de seguimiento que te avisa cuantos items te faltan, y ni hablar de las quest que quedaron totalmente inutiles con las actualizaciones y que no las hacen ni los programadores (hay casi 500 quest y para grindear cosas para el craft te sirven 50 como mucho) y si no tienes amigos y te la pasas hablando estupideces por TS/SKYPE, te moris del aburrimiento.
ResponderEliminarPersonalmente intente muchos MMORPG, pero termine volviendo durante tanto tiempo a lo conocido, al Lineage, por el simple hecho de que ya me lo conocia en un 80%, y era facil encontrar con quien jugar, si no habran servers privados en Argentina que nacen y mueren a los 6-8 meses.
PD: si tienes un grupo de amigos organizados o un "clan" medianamente organizado, que sepa que hacer, como hacerlo y donde hacerlo sin perder tiempo, llegas a late game, equipo, armas y level incluido, en menos de 1 mes.
ResponderEliminarLlevo demasiados años jugando a todo tipo de MMORGP, en parte era divertido jugarlo a diario, había buena comunidad, siempre había algo que hacer.
ResponderEliminarEl problema nace en el instante que una empresa facilita el acceso a todo su contenido a los jugadores, ya no son juegos donde encuentres una aventura.
Un ejemplo claro es World of Warcraft, al principio te tirabas horas, días, semanas jugando a esa cosa, seguramente sin acabar una misión porque no tienes ni idea de donde se complete o necesites mas equipo.
Ahora entras al propio juego y que encuentras:
- Misión --> Localización <>
Si te das cuenta, los jugadores no prestan atención al juego, les dices que viajen a una zona concreta y no tienen ni idea de que zona es, ya que han ido mil veces siguiendo una flecha en el minimapa.
- Dificultad --> A gusto del consumidor <>
- Expansiones --> Contenido desechable <>
- Recompensas absurdas --> Misiones sin sentido:
* Por un lado las misiones sólo se pueden hacer una vez, y el acceso a ciertos elementos son de un solo uso por personaje, mas contenido desechable y usado como propaganda para la tienda interna del propio juego.
Quién no se ha quedado sin poder hacer algo porque la recompensa de ese contenido es cooperativa y sólo se consigue una vez y ya nadie quiere volver a repetirlo.
* Por otro lado las misiones en sí son ridículas, la única recompensa factible y por la cual las hacemos y no porque nos guste es la experiencia para subir de nivel, no tienen nada de legendario ni único para ofrecer, ni recompensas divertidas o útiles que conseguir y si lo tienen volvemos al primer punto.
* Por último la sencillez de cada una de las misiones le quita importancia y sentido al propio juego, porque no es jugar, eso es peor que grindear, es como trabajar para llegar a nivel máximo, esa falta de dinámica, de guión, me hace sentir que se están burlando de los propios jugadores, como si te venden una moto sin motor.
Los MMORPG deben dejar de existir y volver a nacer, no porque sean una mierda, sino porque todavía no se han dado cuenta que la comunidad que los juega no son retrasados y no pagan por lo mismo una y otra vez, precisamente porque sí que lo pagan, los suficientes como para que el negocio vaya bien.
La primera empresa que se de cuenta de todo esto, que quiera arriesgarse y dar el paso, ya que no hace falta un juego de requisitos astronómicos aunque se agradece, llegará lejos.
Creo que la cura contra el cáncer llegará antes que la cura para este tumor, por desgracia, ya que los jugadores se siguen dejando estafar descaradamente.
Dang, y yo que creo que la condescendencia propia de los colectivos veteranos de MMOs hacia el contenido accesible/tutoriales/guías ingame/novatos es uno de los mayores obstáculos al progreso del modelo. No podríamos estar más en desacuerdo.
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