[Más allá de la pantalla] Monstruo final

Muy buenas a todos y a todas, queridos lectores y lectoras de Destino RPG. Como algunos ya sabréis, en el blog no sólo tratamos el género rolero e incluso, a veces, nos salimos de los videojuegos para tratar temas relacionados como libros. Siendo un servidor, M2Hero, una mente inquieta y que intenta aunar sus temas preferidos en medios diferentes, me he propuesto iniciar una nueva sección que, si todo va bien, poco a poco debería ir nutriéndose de entradas (siempre que guste, claro).

Con ayuda de los administradores Astara y Mml, y en ausencia de Adell, he decidido llamarla Más allá de la pantalla y, en ella, vamos a tratar sobre juegos, ya sean relacionados con el género preferido por estos lares o la industria videojueguil en general, que se alejen de la pantalla y el mando. Así, aquí tendrán cabidas juegos de mesa, de rol (de papel y lápiz), de cartas... Cuyo caso es, precisamente, el que hoy nos ocupa y estrena la sección: Monstruo final.

Monstruo final, el juego de cartas con posiblemente la mejor portada de la historia (emulando a las viejas cajas de los títulos de la NES), es una novedad reciente en este panorama, pues fue editado por la compañía Edge Entertainment (una de las grandes de los juegos de mesa y demás en nuestro país) hace apenas un par de meses. Como descubriremos en esta entrada, contiene mucho amor retro-píxel en su interior, está relacionado con el género (especialmente con la vertiente de mazmorras) y puede interesar a más de un aficionado.

Monstruo final es un juego para entre 2 y 4 jugadores, aunque sin duda lo mejor de sí lo da de 3 para arriba. En él, cada jugador encarna a un jefe final de una mazmorra, a un villano de manual, cuyo objetivo es eliminar a todos los incautos héroes que se atrevan a adentrarse en sus dominios, para cosechar sus almas. El primer monstruo que llegue a 10 almas gana la partida, así de simple. O al menos en apariencia.
Como podéis comprobar, algunos monstruos homenajean o parodian a villanos conocidos, tales como Drácula, Medusa o incluso Abobo, de Double Dragon (de hecho, las referencias están bastante presentes en el juego y es divertido encontrarlas). Al principio del juego, se reparten al azar, a razón de uno por jugador (aunque también pueden elegirse según gustos). Si os fijáis en la imagen, cuentan con un número de experiencia, que indica en qué orden van sus acciones en caso de dudas (a más experiencia, eres el primero), así como un símbolo, que es algo de lo que hablaremos luego. Por último, cuentan con una habilidad especial, que se activa la primera vez que la mazmorra del jefe tiene 5 salas y que cuentan con diversos efectos ventajosos.

Una vez con nuestro villano determinado, se reparten a cada jugador habitaciones y hechizos. Los hechizos son acciones puntuales que se pueden jugar en momentos concretos del flujo del juego, causando muy diversos efectos que, en caso de jugarlos con astucia, pueden cambiar el sino de la partida en un momento. Sin embargo, son costosos de obtener, pues al principio se roban dos y luego sólo pueden conseguirse por efectos de cartas (habitaciones u otros hechizos).

Las habitaciones posiblemente sean el elemento clave de este juego. En cada turno robamos una (empezamos con cinco) y podemos construir una sala para nuestra mazmorra (hasta un total de cinco, momento en el cual se activa el poder de nuestro jefe y a partir de entonces debemos descartar salas para crear otras). Las hay de dos tipos, de monstruo y de trampa, siendo las primeras las que contienen una criatura en ellas y las segundas cartas de menos potencia por lo general, pero más dadas a efectos en cadena interactuando con el resto de la mazmorra y con los héroes.
Además de haber básicas, hay habitaciones avanzadas y más poderosas, que sólo pueden jugarse encima de una habitación básica con la que, al menos, comparta el tipo (monstruo o trampa) y uno de los símbolos de abajo a la derecha. Además de los símbolos, las habitaciones hacen unos puntos de daño al héroe que pasa por ellas (el corazón negro que veis en la imagen) y como hemos dicho, pueden tener diversos efectos, desde destruirse para llevarse por delante al héroe que en ese momento se encuentre allí, hasta otorgar poder a las habitaciones adyacentes o incluso curar nuestras heridas (cosa que también explico luego).

Nuestro objetivo como monstruos es construir mazmorras que sean poderosas (para ello, que puedan causar una buena cantidad de daño, ya sea mediante los corazones negros o las acciones que propician) y atractivas para los héroes. De nada sirve una mazmorra letal si ningún héroe quiere venir a ella. ¿Y cómo se gestiona eso? Mediante los símbolos que ya hemos citado en otras ocasiones.

Los villanos tienen un símbolo de entre espada, cruz sacra, bolsa de dinero y libro de magia, al igual que las habitaciones, aunque éstas pueden tener más de un símbolo. Estos signos representan el tesoro que se esconde en las salas de la cueva y al derrotar al monstruo final. Cuando llega el momento de que los héroes entren en las mazmorras (cada turno, justo después de construir una sala cada jugador), cada participante suma los símbolos de su mazmorra por tipo y obtiene una puntuación para cada signo. El que tenga la puntuación más alta atraerá a los héroes de ese tipo.
Y es que, si os fijáis, los héroes son arquetipos de los juegos a los que estamos tan acostumbrados: guerrero, mago, ladrón y clérigo. Cada uno tiene un símbolo y se sentirán atraídos por las mazmorras que contengan tesoros de su tipo. Así, el guerrero buscará las espadas, el mago los libros, el ladrón las bolsas de dinero y el clérigo las cruces sacras. En cada turno, los héroes se irán a la mazmorra donde más símbolos haya de su tipo preferido (en caso de empate, no se mueven y se conservan para el siguiente turno).

De hecho, éste es uno de los puntos más interesantes de Monstruo final: nos interesa ser capaces de atraer a los héroes, por lo que tendremos que elegir cuidadosamente las habitaciones que ponemos, a tal de arrebatarle a los demás jugadores el interés de los buenos. Los héroes cuentan también con puntos de vida y los van perdiendo a medida que pasan por la mazmorra (van sala por sala hasta que mueren o llegan a ti). Si caen por el camino, añadimos un alma (punto) a nuestra colección. Si llegan al jefe final, nos harán una herida. Con cinco heridas, el jugador pierde la partida y no puede seguir jugando.

Como podéis imaginar, la picaresca y las argucias están a la orden del día y para ello, nada como los hechizos. Igual nos interesa que un héroe débil entre en nuestra mazmorra, pero no lo podemos atraer: usamos un hechizo para ello. O bien se ha ido a la mazmorra del vecino, pues con otros hechizo lo fortalecemos (para que le haga daño) o bien lo devolvemos al centro de la mesa. Eso son sólo meros ejemplos, pero las magias dan mucho juego y aportan muchísimo interés a la partida, habiendo un par de decenas diferentes.

Y, de esa manera, siguiendo este flujo de juego, la partida se va desarrollando. Los héroes también tienen versiones épicas más fuertes (y con referencias claras a montones como la del guerrero de luz de Final Fantasy), pero no es cuestión de desgranaros todo el juego en esta entrada, sólo de picar el gusanillo ^^.

Posiblemente Monstruo final no sea el mejor juego de mesa o cartas del mundo, pero está claro que es una aparición que trae un soplo de aire fresco al mercado y que cuenta con los suficientes elementos referenciales y de estilo para atraer a los fans del RPG o de los videojuegos en general (como fue mi caso). A dos jugadores no es nada del otro mundo, pero a partir de tres participantes el juego mejora exponencialmente, hasta llegar a auténticas fiestas de pique y adicción cuando son cuatro en la mesa.

No es excesivamente complejo (si bien a veces da algunos problemillas a la hora de decidir en qué orden van las acciones), por lo que suele gustar a neófitos en este campo. Las partidas rondan en torno a la media hora (algo más si se juega a tres o cuatro jugadores) y son sencillas de preparar y explicar para los que no hayan jugado. Su precio también es bastante asequible para lo que suelen ser los juegos de mesa, costando 25€ oficialmente. El diseño de las cartas es muy vistoso (sobre todo si a uno le gusta el píxel art) y los materiales son correctos. Si te atrae la propuesta o la ambientación y cuentas con al menos otras dos personas con las que jugar, Monstruo final puede ser una buena opción para entreternos. al margen de la pantalla. en las tardes aburridas o en las reuniones sociales. En el futuro es de esperar que cuente con las expansiones que ya han aparecido en inglés y, como nota, podéis bajar el juego para IOS y probarlo (en el idioma de Shakespeare también).

Espero que esta nueva sección os haya parecido interesante y la entrada entretenida. Prometo, poco a poco, ir añadiendo algunos juegos más en el futuro. No olvidéis dar vuestro feedback en los comentarios y hacer las dudas que estiméis oportunas al respecto. ;)

7 comentarios:

  1. Ostras que cartas mas chulas en estilo pixel xD No soy muy de juegos de cartas, pero desde luego les echaré el ojo al diseño de las mismas, que son canelita en rama <3

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  2. El juego pinta guay y el diseño mola mil. Y no deja de ser curioso que seamos "los malos" xD

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  3. Los diseños para los que nos mola el pixel, son chulísimos, además de plagados de referencias: además de Sir Arthur de G&G que podéis ver en la imagen u otros que digo en el texto están Pit de Kid Icarus, un tal Johnny Snow y muchos más. Casi en cada partida me fijo en alguno nuevo.

    Sobre el tema de ser los malos, tiene su gracia, aunque al final a efectos jugables no tiene gran importancia, la verdad ^^u.

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  4. Pues sobre el precio no es muy barato que digamos. Ahí tenemos el Bonanza con expansión por memos de 20€.

    ¿Es muy rejugable? Es lo único que he echado en falta.


    Esta sección me va a gustar. Igual me animo y hablamos un poco de Aquelarre.

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    1. Acostumbrado a comprar juegos prácticamente todos los meses, entre 15 y 25€ para mí es un precio asequible por algo a lo que vas a jugar varias partidas y visto como está el patio. Lo digo porque el volumen de juegos de mesa o cartas que pasan de los 35-40€ empieza a ser bastante considerable y llevaba meses comprando juegos a 40 pavos xD. De todas formas entiendo que, para un profano (no veo que sea tu caso), 25€ por algo que desconoce puede asustar.

      Es rejugable... regular. Conociendo otros juegos, yo te diría que éste no porque el desarrollo siempre es parecido y no lleva tanta variedad de cartas. Pero mi media docena de amigos que lo ha probado en un par de partidas están encantadísimos con él y deseando volver a jugar. Yo personalmente diría que es para sacarlo de tanto en tanto o para fillear media hora o así ;).

      Sobre la sección, en principio el único requisito es que, de un modo u otro, se puedan conectar con los videojuegos en general o los RPGs en particular, ya sea por ambientación, mecánica, etc. Me encantaría ver más gente escribiendo en ella.

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    2. Si, imaginaba que tendría que estar más relacionado.


      Pues... Aunque pueda pecar de monótono voy a probarlo si o si aunque esté en inglés. ¿Las expansiones tienen buena pinta o nanai sabes?

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    3. En inglés está el de IOS, así que si tienes ocasión es una buena oportunidad de probarlo gratis si no me equivoco. El juego en España está en castellano.

      Las expans por lo que he leído hacen lo que le falta: tener más variedad de cartas, pero no estoy muy puesto en ellas como aún les quedará para llegar y el juego lo tengo de hace relativamente poco ^^u.

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