La construcción equivocada
Seguramente, esto os haya pasado a todos más de una vez: cuando en un RPG te creas a un personaje y todavía no tienes muy claro cómo vas a personalizarlo o lo sabes, pero no conoces demasiado el título y no conoces bien qué va a ser mejor a la media o larga distancia, juegas bastante tiempo intentando construir a tu personaje lo mejor que puedes... Y te das cuenta de que te has equivocado, que podrías haberlo hecho mejor porque has mejorado atributos, técnicas o has gastado recursos limitados en cosas que no merecían la pena.
Este problema puede ser especialmente grave en ciertos juegos donde ese "error" puede ser tan gordo que hasta resultaría más viable crear un nuevo personaje desde cero, aprovechando el conocimiento ganado en el título para hacer las cosas bien a la segunda. Esto, a veces, podría incluso a llevar a gente abandonar un juego, pero la verdad es que normalmente no debería ser así, ya que en general reempezar un RPG suele servir para avanzar a velocidad de crucero y nos hace llegar donde estábamos en mejor situación y en la mitad de tiempo, pero el factor "desanimatorio" de habernos equivocado puede pesar mucho.
Debido a esto, cada vez se hace más y más necesario que en estos títulos donde puede pasar que el jugador se "equivoque" en la distribución de estadísticas haya algún tipo de posible corrección sin necesidad de tener que reempezar o pasar por caja. Se entiende que los jugadores deberían tener algún tipo de "responsabilidad" sobre sus creaciones y no poder trastocarlas tan libremente en todo momento (imaginad poder cambiar a "modo físico" o "modo mágico" según nos parezca), pero tampoco se debería castigar de esta forma a los que, simplemente, no sabían lo que estaban haciendo.
La existencia de "construcciones equivocadas" suelen ser comunes en multitud de RPGs, pero resulta especialmente llamativo en Pokémon: la diferencia entre un jugador inexperto que simplemente ha entrenado a sus criaturas luchando contra los pokémon que se ha ido encontrando, que mantiene MOs como Fuerza o Corte, que lleva a sus pokémon favoritos y movimientos que le han ido pareciendo correctos... frente a uno que sabe lo que es el entrenamiento por PEs, que lleva VIs perfectos, conoce los mejores pokémon por estadísticas y/o habilidades es, simplemente, brutal.
En juegos tan populares como estos, donde hay competición entre jugadores, pasan unos meses y se acaban componiendo las llamadas "Tier lists" o "clasificación por niveles", donde cada una de las posibilidades es categorizada en diferentes niveles, se establece cuáles son mejores que otras y, sobre todo, cuáles son los caminos óptimos para elaborar la personalización. Esto también nos lleva a la elaboración de "Builds" o construcciones recomendables en las que basarnos para elaborar a un personaje que queremos crear en ese cierto arquetipo, lo cual por una parte está bien, porque nos da una cierta guía y explicación de por qué se mejora X y no Y, especificando las consecuencias de pequeñas variaciones... pero también "mata" completamente la experiencia y nos hace jugar algo que no es nuestro. En su lugar, llevaremos a una especie de clon de lo que hizo otra persona que, en muchos casos, ni nos acaba gustando porque se aleja de la idea que nosotros querríamos ejecutar, que no seguimos porque resulta que "no funciona".
Situaciones como esta son especialmente graves en juegos de cartas o MOBAs, donde "salirte del tiesto" te puede llevar a dolorosas derrotas frente a ideas mucho más refinadas, que a la mínima que no sean mal ejecutadas acaban arrasando tu proyecto esperanzador y casi te obligan a recurrir a "copiar" lo que funciona.
Y, sin embargo, muchas de esas construcción equivocada debería funcionar. Que tú puedas hacer algo que no está considerado como "óptimo" pero pueda permitirte para enfrentarte a lo que se considera mejor sin que recibas paliza tras paliza debería ser algo a buscar por los creadores, pero, curiosamente, resulta algo a evitar por los mismos.
En juegos tan populares como estos, donde hay competición entre jugadores, pasan unos meses y se acaban componiendo las llamadas "Tier lists" o "clasificación por niveles", donde cada una de las posibilidades es categorizada en diferentes niveles, se establece cuáles son mejores que otras y, sobre todo, cuáles son los caminos óptimos para elaborar la personalización. Esto también nos lleva a la elaboración de "Builds" o construcciones recomendables en las que basarnos para elaborar a un personaje que queremos crear en ese cierto arquetipo, lo cual por una parte está bien, porque nos da una cierta guía y explicación de por qué se mejora X y no Y, especificando las consecuencias de pequeñas variaciones... pero también "mata" completamente la experiencia y nos hace jugar algo que no es nuestro. En su lugar, llevaremos a una especie de clon de lo que hizo otra persona que, en muchos casos, ni nos acaba gustando porque se aleja de la idea que nosotros querríamos ejecutar, que no seguimos porque resulta que "no funciona".
Situaciones como esta son especialmente graves en juegos de cartas o MOBAs, donde "salirte del tiesto" te puede llevar a dolorosas derrotas frente a ideas mucho más refinadas, que a la mínima que no sean mal ejecutadas acaban arrasando tu proyecto esperanzador y casi te obligan a recurrir a "copiar" lo que funciona.
Y, sin embargo, muchas de esas construcción equivocada debería funcionar. Que tú puedas hacer algo que no está considerado como "óptimo" pero pueda permitirte para enfrentarte a lo que se considera mejor sin que recibas paliza tras paliza debería ser algo a buscar por los creadores, pero, curiosamente, resulta algo a evitar por los mismos.
Porque que eso de que existan construcciones estables que funcionen muy bien en casi cualquier situación es algo que es "bueno" para cada título: la existencia de un "metajuego" que establezca las cosas que funcionan es la base en torno a la que poder construir todo lo demás a su alrededor y te crear una especie de marco sobre el que moverte, de forma que cada vez debería ser más complicado que puedas "romper" tu título tanto por arriba, creando cosas extremadamente descompensadas con respecto a lo que sabes que funciona, como por abajo, creando cosas tan absurdamente malas que no funcionen con nada. Te establece un futuro en el desarrollo de tu juego. Aunque hemos visto multitud de casos (Blizzard con Hearthstone y Nintendo con Pokémon, sin ir más lejos) en los que, al final, las compañías han acabado contrayendo su propio metajuego conforme han ido ofreciendo más posibilidades, porque acaban creando irremediablemente cosas descompensadas.
Todo esto se entiende porque una de las claves de un juego competitivo es la existencia de una "barrera de entrada", algo que separe claramente a un jugador novato de uno experto y, por ello, debe ser posible elaborar construcciones más o menos complejas que permitan que un jugador experto no pueda ser igualmente derrotado por una construcción refinada que por una creada al tuntún. Aunque el ideal sería que todas las posibles estrategias funcionen, supongo que a nadie le gustaría que a un mago al que le subes el ataque físico pueda funcionar igual de bien que un mago al que especializas en ataque mágico, debe de existir algún tipo freno a que absolutamente todas las posibilidades sean viables y sea necesario tener algo de coherencia en nuestras decisiones.
Poniéndonos en otro ejemplo, en los Shin Megami Tensei nos dejan modificar las estadísticas de nuestro protagonista con total libertad en diferentes criterios: Fuerza, Salud, Agilidad, Magia, Destreza y Suerte. Al principio, nuestro personaje se muestra equilibrado en todos estos criterios, de forma que un jugador que no sepa muy bien lo que hacer igual opta por "seguir lo que me ha presentado el juego" y mantiene ese equilibrio de estadísticas, lo cual, como sabemos los más expertos, es un absoluto desastre y nos dejaría a un protagonista bastante pobre, cuando "uno que sabe" lo hace tan especializado en algo concreto que puede liderar a su grupo, siendo el que causa/resiste más daño y cuenta con las mejores habilidades.
Todo esto se entiende porque una de las claves de un juego competitivo es la existencia de una "barrera de entrada", algo que separe claramente a un jugador novato de uno experto y, por ello, debe ser posible elaborar construcciones más o menos complejas que permitan que un jugador experto no pueda ser igualmente derrotado por una construcción refinada que por una creada al tuntún. Aunque el ideal sería que todas las posibles estrategias funcionen, supongo que a nadie le gustaría que a un mago al que le subes el ataque físico pueda funcionar igual de bien que un mago al que especializas en ataque mágico, debe de existir algún tipo freno a que absolutamente todas las posibilidades sean viables y sea necesario tener algo de coherencia en nuestras decisiones.
Poniéndonos en otro ejemplo, en los Shin Megami Tensei nos dejan modificar las estadísticas de nuestro protagonista con total libertad en diferentes criterios: Fuerza, Salud, Agilidad, Magia, Destreza y Suerte. Al principio, nuestro personaje se muestra equilibrado en todos estos criterios, de forma que un jugador que no sepa muy bien lo que hacer igual opta por "seguir lo que me ha presentado el juego" y mantiene ese equilibrio de estadísticas, lo cual, como sabemos los más expertos, es un absoluto desastre y nos dejaría a un protagonista bastante pobre, cuando "uno que sabe" lo hace tan especializado en algo concreto que puede liderar a su grupo, siendo el que causa/resiste más daño y cuenta con las mejores habilidades.
Curiosamente, algo similar puede pasar, por poner otro gran ejemplo, en la serie Dark Souls/Bloodborne, donde si no tenemos muy claro lo que queremos hacer y no sabemos lo que estamos haciendo, podemos provocar que los títulos sean dos o tres veces más difíciles por nuestra mala construcción de nuestro personaje. E, igualmente, como si esto fuera algo que las compañías japonesas todavía no hayan comprendido, tampoco existe una forma de recolocar nuestro reparto de estadísticas en caso de que nos hayamos "equivocado" y nos hayamos creado una cosa que no funciona todo lo bien que nos hubiera gustado. Como comentamos al principio de la entrada, esta funcionalidad debería existir en todos estos juegos, sin permitir abusos, pero al menos para ayudar a que un inicio descolocado nos acabe lastrando todo el resto del juego, llevándonos incluso a tener que reiniciar.
Quizás, uno de los puntos más definitorios de este aspecto reside en muchos RPGs donde existe un sistema de clases intercambiables, ya que muchos introducen una modificación permanente en las características de los personajes, una especie de "cicatriz" que nos queda si, por ejemplo, alguien ha sido Mago Blanco. De esta forma, si a ese personaje lo pasamos a Guerrero tendrá mucha menos Salud o Fuerza que otro personaje que no haya pasado por esa clase y contará con más PMs, porque subir niveles como Mago Blanco le ha hecho quedar marcado permanentemente en esas estadísticas concretas.
En los Final Fantasy Tactics Advance, por ejemplo, aguantar en las clases iniciales como Soldado (Algo que muchos hacíamos, para aprender todas sus habilidades) resultaba nefasto para crear personajes fuertes, ya que las clases avanzadas estaban mucho más especializadas y tenían un reparto de estadísticas muy superior al de los trabajos iniciales. Ahí no importaba demasiado, porque son juegos sencillos, pero en Final Fantasy Tactics Advance 2 había contenido extra (Torre de la Luna y el dichoso torneo contra los clanes más fuertes del mundo) que resultaba prácticamente imposible superar sin haber llevado algún tipo de preparación previa donde nuestros personajes contasen con unas estadísticas "bien construidas" con cambios de clase sesudos que les hagan ser lo suficientemente fuertes... y veloces, que ese era uno de los principales problemas de esas batallas finales.
Esta característica juega totalmente en contra de la experimentación o el descubrimiento, ya que por intentar saber qué hacen ciertas habilidades o lo poderosas que podrían ser, acabas lastrando mucho a tu personaje, cuando se podría hacer como en Bravely Default y que llevar una clase u otra no te deje marca permanente en tus características si decides cambiar a otro rol.
La cuestión es que todos estos aspectos que hacen que se puedan hacer "construcciones equivocadas", revelan también el punto inverso: el de creaciones geniales e imaginativas que resultan definitorias de una clase, que resultan una gozada para los expertos.
Pokémon, League of Legends, World of Warcraft, Diablo III, Path of Exile... en todos estos juegos existen jugadores que han pasado a "la leyenda" gracias a su capacidad para definir estándares concretos (obligando incluso a que los creadores de esos títulos tuvieran que prohibir/nerfear ciertas estrategias/construcciones) que prácticamente "rompían" esos juegos. Wobbuffet contra Wobbuffet, Mewtwo, la estrategia asquerosa de Reciclaje, el antiguo Kassadin, Lucian de regate permanente, las creaciones de Kripparrian donde se batían los récords de daño, etc, etc. Todo esto sirvió para animar a las comunidades a disfrutar de estos juegos y los momentos para el recuerdo que quedaron cuando se descubrieron ante el gran público, de forma similar a cuando Messi o Cristiano Ronaldo hacen una jugada tan maravillosa que muchos niños intentan imitarlo al día siguiente en sus colegios.
Nos encanta construir/ver construcciones de maravillas perfectas, pero para que éstas existan también tienen que existir combinaciones horribles que no sirven para casi nada, muchas de las cuales acabamos por descubrir por puro desconocimiento.
Así, pues, ¿cuáles han sido vuestras construcciones equivocadas más memorables? ¿Cómo reaccionásteis tras descubrir qué era lo que funcionaba de verdad? ¿Soléis mirar builds por internet? ¿Incluso antes de empezar a jugar? ¿Qué aspectos os gustan más de estos sistemas de "personaliza a tu personaje"? ¿Qué buscáis en los juegos con este tipo de personalización? Nos encantaría conocer vuestra opinión sobre estos aspectos.
Por mi parte me quedo con un deck de YuGiOh(Se que no es un RPG, pero es lo mas roto que he hecho en un juego) para GBA no recuerdo la versión exactamente pero se desarrollaba en la saga de Jaden y eras un alumno mas en su escuela.
ResponderEliminarEn este juego podías invocar un Ciber End Dragon, 4000 ATK con un poco de maña en el primer o 2do turno y usar hasta 3 Limit Removal que permitian duplicar su ataque, ... 4000x2, 8000x2, 16000x2, 32000...
Luego con un poco de tiempo libre podía usa una maga de la fe hasta 3 veces mas para recuperar ese hechizo repitiendo la matemática anterior, todo en un mismo turno si salían las cartas adecuadas, 32000x2, 64000x2, 128000x2, 256000 DMG...
En RPGs creo he hecho lo mismo que varios en esta pagina, por ejemplo sobre farmear una estadística en un personaje o abusar de una estrategia que rompa el juego, pero de lo que recuerdo, nada tan roto como ese juego de YuGiOh
Creo que te refieres al yugioh duel academy
EliminarDesde luego, un artículo muy interesante, entre este y el de ayer vamos más que servidos de calidad. Dicho lo cual, creo que no tengo construcciones equivocadas "graves", básicamente porque suelo mirar builds por internet, ya que me considero un builder (ya sea de mazos, de movesets o tal) malísimo. Lo que sí acostumbro a hacer son pequeñas modificaciones (o moderadas) sobre builds que funcionan, adaptándolas más a mi estilo y buscando algo de diversión si la build propuesta no me acaba de convencer.
ResponderEliminarDicho lo cual, en los JRPGs realmente hago lo que me parece (usando algo de lógica) y nunca he tenido problemas en ninguno hasta la fecha que recuerde, aunque siempre igual pregunto a alguien si ha jugado para un poquito de guía. En WRPGs acostumbro a montarme la build que me parece y me apetece... hasta que ésta me lleva por la calle de la amargura y tengo que usar algún objeto de redistribución o similar, que es lo que me pasó en Dragon Age Origins, porque llegó un momento donde cada pequeño avance eran sudor y lágrimas.
Así pues, no soy mucho de experimentar, sí de modificar builds digamos aceptadas (mazos, Pokémon, etc.). Cuando es un juego de "historia" voy un poco más a mi aire mientras el juego me lo permite y no me como mucho la cabeza buscando la estrategia rota o la build definitiva, aunque si tengo problemas miro de rectificar un poco.
Buen artículo, me ha dado gusto leerlo.
ResponderEliminarComo nota, en el caso de los MOBAs (League of Legends, más concretamente) las builds y "metapicks" siempre han estado ligadas al metajuego, que a su vez siempre ha sido cíclico. Durante seis (casi siete) temporadas el LoL ha sobrevivido con un metajuego cíclico que, en mi opinión, es nefasto, pero con la profesionalización que está viviendo como e-sport la postura de Riot/Tencent está empezando a cambiar, no por ellos, sino por las exigencias hasta cierto punto lógicas de los profesionales y los inversores, que piden un sistema más estable.
En el caso del LoL, el mayor desbalance radica en las bonificaciones que puedes añadirle al personaje que uses, bonificaciones que se desbloquean conforme subes de nivel tu cuenta e inviertes tiempo (mucho, el grindeo es excesivo) o dinero (que no viene a ser poco), y son absolutamente vitales para poder competir de tú a tú con otros jugadores, siendo un handicap más. Riot ya anunció que no están contentos con este sistema y piensan cambiarlo, pero no han dicho más al respecto.
Aun así, hay casos en los que picks fuera del meta (sean personajes o builds de personajes) terminan sorprendiendo por su efectividad; algunos son pasajeros y otros consiguen imponerse de tal manera que terminan siendo "balanceados" para incluirlos en dicho meta, pero esos casos tienen un denominador común: quien los hace son quienes tienen un entendimiento más profundo del personaje en cuestión y del juego. Y de toda la comunidad de cualquier juego online hay pocos que se comprometen a ese nivel, la mayoría sólo quiere lo que sea más efectivo y ya. Incluso pagan por ello.
En mi caso juego lo que me gusta (por estética, por trasfondo o simplemente "porque sí") y a partir de ahí voy experimentando. Jugar cosas como Sona full ap o full tanque, Maokai support, Shyvana full as o Ahri adc me han creado cierta fama de troll, pero me divierte y las juego bien, pero claro, en una comunidad que es más tóxica que Chernobyl cualquier cosa fuera del meta es mala xD.
En otros juegos suelo ir a mi bola. Miro guías para saber por dónde van los tiros, pero pocas veces las sigo. En GW2 tengo una Guardiana Norn preciosa sin la especialización de Matadragones y en DA:O me hice un ladrón con arco y habilidades que al parecer no eran las más óptimas, por ejemplo. En resumen, me gusta estar informado del metajuego, me lo paso por el forro y termino jugando lo que me divierte xD.
Mi construcción "equivocada" más memorable debe ser cuando "inventé" una build de Sona la temporada pasada y terminé la partida de estreno 13/1/27 siendo support. Con esa misma build terminé con un winrate de cerca del 80%, así que de darme resultados me lo daba. Luego modificaron los objetos y la hicieron virtualmente inviable, pero ahora mismo me hallo probando una build con lágrima y protocinturón, y oye, me lo paso genial (quienes jueguen LoL sabrán lo raro que es lo que hago xD).
El metajuego, las guías, todo ello está bien, son una necesidad. Somos nosotros, como jugadores, quienes decidimos cómo queremos jugar; si queremos jugar lo mismo que los pros o los más experimentados así nos resulte mortalmente monótono o si preferimos experimentar y jugar con la sola idea de disfrutar y pasarla bien.
Fallout. Soy un masoca y me hago personajes cuerpo a cuerpo. Y lo hago aposta, quiero jugar con ese estilo de juego por que sí.
ResponderEliminarEn Nocturne por ejemplo decidí dejarme de bobadas y le subí magia como un puto loco.
Pero en parte no me parece malo. Si llevas un personaje mediocre, me parece bien que se haga más cuesta arriba. Es parte de la experiencia. Incluso que no puedas llegar a llevar a cabo ciertas cosas al ser un don nadie. En ciertos juegos, si te cargas esto es... Una cagada.
Y lo digo yo, que soy el primero en decir: "Paso de seguir jugando". Pero soy consciente de que esto pueda suceder y que quizás me toque sobreentrenar. No todos los personajes son igual dd buenos y alguno precisará más experiencia en la vida para completar el "camino del héroe".
Pero en general (Cada juego sería un caso a tener en cuenta) es algo que creo que va con el género.
Creo que ha quedado algo confuso y no me he explicado del todo bien, pero principalmente creo que se entiende.
Yo en lo personal hubo un tiempo en que acotumbraba personajes equilibrados que obviamente a mediano plazo dejaban en evidencia que no podian con la ascendente curva de dificultad por no ser buenos en NADA.
ResponderEliminarCon los Shin Megami Tensei y Dark Soul aprendi a ser mucho mas especializado y selectivo, si tenes una party, que cada uno sea bueno en una cosa, si tenes un unico perosnaje que sea brutalmente bueno en una o dos cosas, no mas.
Elijas lo que elijas, mantene una hoja de ruta clara, no te desvies por la tentacion, porque lo vas lamentar a larga, un claro ejemplo de eso puede darse en juegos como FallOut o The Elder Scroll.
En el articulo se menciona un elemento importante con el ejemplo de Pokemon, yo estoy pensando en volver a la franquicia despues de muchos años con estas nuevas entregas Sol y Luna y francamente desde el inicio les digo que entiendo que haya combinaciones que sean optimas/supremas/perfectas/invencibles o como quieran decirles, pero yo no quiero copiar el trabajo de otro, quiero probar yo mismo las cosas que me gustan a mi, antes que cualquier otra cosa juego para divertirme, si despues quiero ponerme desafios como formar personajes, partys o mazos (en el caso de los juegos de cartas) echos por profesionales lo hare mas tarde.
EXCELETNE ARTICULO^^
Con el Fantasy Life me pasó al principio. La primera partida era casi de 40 horas y aunque tenía claro que quería un mago no me gustó el resultado... y no solo de los atributos, también de la estética del personaje. Por desgracia para cambiar todo eso tenías que pasarte el juego y hacer no se cuantas chorradas con el DLC (creo que era directamente así xD), así que me entró un bajón...
ResponderEliminarReinicié una partida nueva dónde estaba más a gusto con el personaje pero lo dejé abandonado durante días porque el juego en sí mismo tiene un inicio un poco tostón. El juego me gusta, pero empezar de cero en este juego se hace un suplicio, sin contar la boba historia que trae de serie, pero si luego quiero enfocarme en físico me va a tocar hacer unas cuantas tonterías y reiniciar mi personaje, aunque al menos tengo oportunidad. Claro, tampoco es dejarte que puedas cambiarte entero a tu personaje de un minuto para otro, pero castigos así no alentan mucho.
A mi por eso el competitivo de Pokémon me aburre (además de los rage kits xD): todo el maldito mundo lleva los mismos Pokémon de unas mismas builds con apenas variaciones y no hay más, aunque supongo que la culpa también la tiene GF porque siempre hace a unos bichos viables y a otros súper inútiles y no puedes ponerte a jugar con tus favoritos. Si tuviese que jugar siempre enfocándome (yo soy de las que disfruta del juego en sí (aunque últimamente mi decepción es máxima) y no del competitivo) en los mejores y las mejores builds, el juego se me haría aburridísimo: quiero experimentar, usar mis favoritos, probar cosas imposibles y llevar equipos raros. Y es bastante divertido.
...
Todavía no me he pasado ni la torre de la luna ni la guerra de clanes xDDD Yo justamente en los Advance hacía eso, si tenía posibles habilidades las aprendía todas hasta que no podía más. Teniendo en cuenta además el sistema de que algunos oficios se desbloqueaban al tener maestría con cierto número de habilidades, prácticamente te obligaba a quedarte con los oficios cutres un tiempo.
Yo sinceramente no suelo mirar builds por internet, me parece copiar y no me parece "original", no sé, como que la gente se esfuerza menos al copiar a otros. En algunos casos no queda más remedio que buscar alguna guía, especialmente en MOBAS (aunque en Heroes of the Storm por ejemplo con el sistema de talentos no suelo fijarme mucho en guías y me suele ir bien, más que nada porque en cada situación hay talentos más viables y uso la lógica para hacer la "build" que más convenga en cada partida, aunque por ejemplo en el LoL/DOTA 2 que hay objetos y se suben las habilidades una por una, es bastante tostón y en muchas ocasiones tengo que buscar una guía porque son demasiados factores y no puedo experimentar por mi cuenta, porque si lo hago, la cago de más).
Luego están los juegos dónde los protagonistas siempre tendrán una clase/stats fijos predefinidos, en cuyo caso no puedes personalizarlos tanto como querrías y te tienes que amoldar a lo que el propio juego te da, en ocasiones sin poder modificar dichos stats por factores externos (por ejemplo, un "Carburante" del Pokémon para Velocidad/Agilidad). A mi me gustan ambas opciones: los personajes "fijados" pero con opciones (no demasiado lentas) para modificarlos a nuestro gusto y los personajes que podemos modificar por completo. Aunque reconozco que a veces, como bien dice la entrada por desconocimiento, me siento un poco abrumada, por ejemplo en Pillars of Eternity.
Uff en final fantasy 2, empecé el juego unas 5 o 6 veces, en los juegos suelo mirar builds pero no veo guias para pasarlos.
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