El orden correcto

Uno de los elementos más complejos de diseñar en un título donde buscas una trama elaborada y quieres dar una cierta sensación de libertad al jugador, es el de plantear una sucesión concreta de acontecimientos o eventos, que se tengan que desarrollar en un orden determinado para que tengan sentido.

Este proceso debería ser lo más lógico posible, de forma que no confundas al jugador en una de las situaciones más incómodas posibles para el mismo: no saber qué demonios tiene que hacer en el juego, lo cual puede ser un problema tan grave que podrías hacer que se pierda el interés por tu título.

Y es aquí donde la cosa se complica: ¿cómo puedes plantear una situación de libertad, donde se puedan ir a montones de lugares distintos, pero tienes que lograr que el jugador vaya al sitio concreto que se te ha ocurrido como punto de avance para la trama? 

Para afrontar este problema, hoy en día la mayor parte de los RPGs de mundo abierto ofrecen un (criticado) sistema de brújula, que siempre nos indica cuál es la dirección que hay que tomar para avanzar en la trama principal, lo cual algunos ven como una injerencia demasiado exagerada hacia ese supuesto objetivo de "eres libre", ya que estás constantemente advertido de que por esa dirección concreta es por donde puedes avanzar en la historia y todo lo demás que hagas será algo secundario.

Funciona, pero deja muy a las claras que tu título está "partido en dos" y, en los títulos donde necesitas poderes o habilidades desbloqueadas en la trama principal, sesga mucho esa supuesta libertad que se supone te están ofreciendo.
Como en todo, para afrontar esta situación hay clases y tenemos muchos RPGs que abordan de forma muy adecuada la división entre trama principal y secundarias, pero si miramos muchos títulos clásicos comprobamos que, no solo esta división no era tan evidente, es que hasta seguir la trama principal supone un esfuerzo para el jugador.

Por supuesto, el ejemplo más claro del momento es Dragon Quest VII, que nos deja en muchos momentos con una sensación de desconcierto absoluto porque no sabemos muy bien qué nos hemos dejado o qué no estamos haciendo en el orden correcto para poder avanzar en la trama: una losa que nos dan en caso de revisitar una zona que pensábamos completada, encaminarnos a otra misión sin cerrar por completo las recompensas de la anterior, no hablar con el NPC adecuado que nos abre el evento concreto con el que se nos dice a dónde hay que ir Y se nos permita ir ahí, de forma que pase lo que tiene que pasar... A pesar de que tenemos a aliados que nos dan pistas de hacia dónde debemos partir, muchas veces el juego "olvida" detalles que nos podemos haber pasado y te puedes encontrar con situaciones donde todos te dicen "Ve a C" y resulta que ese evento no se abre hasta que no hagas algo en A y B.

Este desconcierto no es algo que solo afecte al género RPG, muchos recordamos esos crueles momentos donde sabíamos la solución a todo un juicio en la serie Ace Attorney y no podíamos usar la pista "correcta" porque ese no era el momento, de forma que nos obligaban a devanarnos los sesos, a veces teniendo que recurrir al horrible "prueba y error de todos los objetos" para poder avanzar, simplemente porque había un orden definido mucho más elaborado que no se nos había ocurrido.

El principal problema parece ser, pues, el de no dar las pistas adecuadas en muchos momentos de estos títulos: no nos hace falta un cartel gigante con una flecha sobre nuestras cabezas que nos dirijan como si fuésemos incapaces de movernos por nosotros mismos, simplemente que se nos den direcciones aproximadas y ya nosotros descubramos ese camino, algo que se pierde montones de veces porque, en muchos casos, no tenemos transiciones adecuadas tras combates contra jefes.

Pensadlo: ¿cuántas veces se nos cierran arcos concretos de historia y se nos queda un vacío en la trama? Se celebra la victoria, hemos solventado un problema pero... ¿y ahora, qué? En algunos casos debemos buscar al que nos encomendó esa misión para que nos abra (De forma literal o mediante un evento) el camino a seguir, pero en muchas situaciones ese personaje no nos define nuestro siguiente objetivo y nos deja con la sensación de desconcierto de no caer por dónde habría que seguir.

Esos "¿te acuerdas se esta camino cerrado en X?" se pueden entender como un poco descarados a la hora de guiar al jugador, pero es un problema importante cuando obligas a dar marcha atrás por el camino recorrido y visitar una "zona antigua" porque por ahí se puede avanzar una vez vencido al jefe correspondiente. ¿Cómo quieren que recordemos eso tras meternos en un arco de historia diferente? No es posible recordar fácilmente ese "A está cerrado, avanza, B ciudad con un problema, avanzar y métete en la mazmorra de C para derrotarlo, B te lo agradeces y, finalmente, A se abre pero no te lo dicen", sobre todo en títulos donde tampoco se hace hincapié en que A esté cerrado y, simplemente, sea algo que hemos obtenido de B o C lo que nos permite pasar por ahí.

Y es que simplemente tenemos que recordar juegos como Alundra (PSX) o Light Crusader (Megadrive) para encontrarnos con ese problema, donde había que volver a revisar todos los caminos tras lograr un nuevo artefacto para descubrir por dónde podíamos ir ahora para avanzar en la trama. Eso, en títulos donde, además, existían muchos puzles realmente complejos, parecían diseñados para provocar que el jugador los abandonase porque, simplemente, no sabía lo que hacer en un momento u otro. La dificultad no estaba en seguir el camino, sino en encontrarlo.

Sin embargo, tenemos títulos actuales como Shin Megami Tensei IV (N3DS) donde también era fácil perderse porque no sabíamos el orden correcto en el que movernos en las caóticas ciudades que nos planteaban, donde llegabas a H cuando todavía estabas buscando A o B y, por tanto, cuando te toca ir de verdad a H, es imposible que recuerdes que lo viste hace más de 10 horas de partida. Y ahí el camino sí que es complicado de seguir.

Así, pues, está bien que nos ofrezcan una sensación de libertad, que nosotros mismos debamos encontrar el camino a seguir, pero hay que cuidar mucho este aspecto para que no resulte en:
  1. Una historia inconexa o "sin chicha" por acentuar esa libertad. (Hola, Bethesda)
  2. Una historia excesivamente guiada que nos dé una sensación claustrofóbica donde sólo hay un camino recto a seguir. (Final Fantasy XIII, por poner el típico ejemplo, pero los hay a patadas)
  3. Una historia que se sigue a base de eventos sueltos difíciles de localizar y que pueden perder al jugador, que no sabe hacia dónde hay que ir o cómo "desbloquear" el camino que ya ha encontrado pero que no se abre porque se ha dejado un evento detrás.
¿Qué RPGs recordáis especialmente porque os perdieron sin que supierais cual era el camino a seguir? ¿Cuáles interpretáis como las soluciones más adecuadas para este problema? ¿Os gusta que os guíen en todo momento en un RPG, como pasa en los MMORPGs y en muchos títulos de mundo abierto actuales?

3 comentarios:

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  2. Antes de llegar al final del articulo ya me había pasado por la cabeza el SMT IV, esta MUY mal planteado en lo que respecta a mapas y direcciones, y estoy bastante seguro de que SMT IV: Apocalypse va padecer del mismo problema ¬¬.
    No es raro que en estos casos tengamos que recurrir a guias.

    Pareciera que los titulos en donde no se sufre de estos problemas son contados con los dedos de las manos, en la mayoria de los casos te llevan de la mano o te lo ocultan demasiado y se necesitan guias, es una cuestion complicada en lo que a mi respecta.

    En cuanto a a los "mundos abiertos", están cargados exageradamente de indicaciones, a veces se tiene la opción de sacarlas para no sobrecargar la pantalla como es el caso de Skyrim y así nos centramos en una única cosa, no digo que sea una solución, pero por lo menos lo matiza un poco.

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  3. Yo disfrute mucho el dragon quest vi en ds.
    Es un juego en que la (aparente) historia principal se cierra en las primeras 8 horas del juego y que a partir de ese punto todo es fragmentario (con dos mapamundis que debes hacer al mismo tiempo) con poquisimos elementos que señalen una trama posterior más compleja. Yo no se si tuve suerte pero recuerdo encontrarlo todo en el momento justo y como de casualidad (recuerdo muy bien que explorando llegue a desbloquear un modo de navegación submarina que llevaba a dos bosses muy difíciles, con ataques capaces de debilitarte a la primera si no te fortalecias. Una misión que a los 40 minutos se me exigia). Fue un juego con mucha libertad y muy agradecida.
    La verdad es que la brujula como en xenoblade o ni nu kuni resulta muy molesta y te hace desenchufar del juego (aunque con grandes mapeados es preciso algo así).
    El smt iv era un laberinto, no se si los que viven en tokyo, como dijo se director, tienen ventaja, pero deberian bloquear zonas mejor o caracterizarlas de forma que te guies mejor.
    Yo la historia demasiado lineal no la soporto, creo que por eso los ff no son mis rpg favoritos.
    Una forma de guia que me gusto mucho es la de colocar balizas en el skyward swird y en el xenoblade de wiiu.

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