Reciclaje: No sabemos escribir secuelas
Secuelas. Los RPGs se prestan naturalmente a las secuelas directas, conservando historia/personajes/mundo del juego anterior más que la mayoría de géneros. Todos sacan cosas con el mismo nombre y números detrás, partes de sagas y franquicias, pero fuera de RPGs son más indicativos de similaridades jugables y todo eso. Los plataformas, los shooters, los juegos de deportes usan el nombre como identificador y señal para el consumidor más que como marcador de continuidad narrativa. Porque para eso hay que tener un foco importante en la narrativa.
En RPGs tenemos una cantidad brutal de palabras por juego y hay texto en todas partes. Si acaso estamos sobresaturados de narración, así que quedan hilos sueltos, excusas, futuros de personajes y eventos en los que la audiencia del juego está interesada tras los créditos. Una secuela tiene siempre semi-garantizada como audiencia una parte de los jugadores del original por esa razón: aunque el primer juego no esté diseñado con la idea de la secuela en mente y sea una obra “autoconclusiva”, la impresión mental (consciente o no) en los jugadores del primer juego que sepan de la existencia del segundo y no lo hayan jugado, será de que se están perdiendo parte de la historia, que han visto sólo una temporada, o un capítulo.
Son ya una marca del género (más en el JRPG que en el WRPG, pero en todas partes cuecen habas), lo fueron siempre. Si un RPG tiene éxito y su historia al final lo permite, habrá secuela atada más o menos a la primera parte. De hecho, si no tiene se considerará una rareza y un desperdicio por parte de los desarrolladores, diremos que están pasando de dinero fácil. Por nuestra parte (la de la audiencia) esa es una forma de ver la narrativa, el género, y los hábitos de escritura y desarrollo en RPGs terrible y peligrosa. Da peores juegos y peores historias.
Argh, hay un millar de elementos en esto, y va a costar concretar. Empezaremos por uno claro: los RPGs son en su mayoría historias de crecimiento. Historias que cogen un personaje o grupo de personajes y les pasan a través de experiencias morales/filosóficas/loquesea ilustrando progresión en esos personajes. Eso significa que ambos estados, el inicial y el final, tienen que estar cuidadosamente definidos para justificar el impacto que el juego tiene en ese viaje. Los defectos a superar están marcados en el personaje inicial (o en algunos casos más siniestros con rutas malvadas, las virtudes a perder) ya que ese es el embrión del personaje final. A su vez, el personaje final tiene que transmitir una sensación de (válgame la redundancia) finalidad, de ser completo, de versión mejorada y afilada de lo que era.
Esto es más viejo que el tiempo, las historias de crecimiento y evolución personal están en el núcleo de la narrativa universal. Precisamente por esto un personaje acabado rara vez es reciclable. No puedes escribir la misma historia al final de la primera porque el viaje es unidireccional y el personaje ya no sirve de punto de partida. Basar una historia nueva en el personaje desarrollado corta las oportunidades de conflicto y crecimiento casi del todo porque ese aire de finalidad que lo marcaba como cierre de línea al final del primer juego, por desgracia lo blinda contra evolución posterior.
Otro detalle es el espacio narrativo de la obra misma. A "un personaje acabado no tiene crecimiento" podemos oponer que la historia no tiene por qué girar alrededor de ellos; los protagonistas de la primera parte pueden ser secundarios o terciarios en la secuela, o hacer poco más que cameos, de hecho esta es la forma de usarlos las más de las veces. Pero esto choca con otro escollo narrativo: la atención de la audiencia es un recurso limitado y consumible.
Esto se ve en seguida al jugar (o leer, o ver) secuelas en las que a media historia chocamos con personajes de la historia original; se nos dispara la atención, soltamos un "Eh mira ¡Pero si es Fulanito de Tal!", pensamos en el juego original y nos vienen a la mente momentos y apariciones. Esto, en lo que respecta a narrativa de la secuela por sí misma, no puede ser positivo casi por definición (a menos que sea una historia en varias partes planeada de tal modo desde el principio, pero no es el caso de este artículo). Básicamente estamos cediendo palabras, tiempo de juego, atención y entrega de la audiencia a la nostalgia.
Otro ejercicio mental es imaginar esas escenas en una historia sin precuela, en la que dicho personaje no sea un conocido de la audiencia. Perdemos al re-usarlo la abnegación del misterio y el descubrimiento de nuevos personajes, que es quizás una de las herramientas más potentes del RPG para mantener a su audiencia enganchada. Queremos saber cosas de la gente involucrada en la trama, pasados y motivaciones y secretos; el reciclado de personajes lima esos perfiles a "quiero saber qué ha cambiado en este personaje respecto al que conocí", un espacio narrativo mucho más cerrado.
Además de que la nostalgia nos distrae de la trama interna propia de la secuela, pero eso puede repararse hasta cierto punto con el diálogo de los personajes reciclados.
Con esto no digo que la nostalgia por el juego anterior sea un sentimiento negativo. Muchas veces es nuestra razón de acercarnos a la secuela, las referencias y refritos de interacciones entre esos personajes tienen el aire familiar de bromas entre viejos amigos. Los ejercicios de nostalgia tienen un cierto valor, pero mi tesis aquí es que son demasiado caros. Un juego basado o apoyado seriamente en la nostalgia hacia otro anterior cuenta por defecto una historia peor que un juego libre de eso.
Aun otro punto más serio es que el mundo y el escenario estaban construidos para contar la historia del primer juego. El mundo sirve a la historia y la historia sirve al mundo cuando ambos se escriben en paralelo, los apartados sociales/tecnológicos/económicos se moldean a placer para acomodar la historia. En una secuela directa, este recurso está muerto o severamente restringido. Sólo se puede contar una historia que encaje en un mundo que fue construido para otra, suficientemente distinta para no inspirar tedio narrativo en la audiencia.
¿Es aquí donde doy ejemplos? Creo que aquí es donde doy ejemplos, aunque es un ejercicio un poco fútil porque hay más ejemplos de mundos y personajes reciclados que de secuelas desatadas que sólo conserven el nombre.
Empezaremos con Square Enix, porque son un poco el emblema y la furia, ninguna de sus secuelas directas de sucesión es buena narrativamente. Kingdom Hearts es un ejemplo de crecimiento narrativo acabado: Sora en el primer Kingdom Hearts tiene aspectos que definen el personaje (ansia de ver cosas que no sean la isla, admiración de Riku como modelo) que se resuelven durante el juego. Pierde su medio complejo respecto a Riku, vive y conoce cosas distintas, se convierte en una figura más o menos heroica desde el niño confuso que es al principio de juego. Y ya.
Sora no cambia nunca más, como personaje. Crece físicamente, se pone trajes y todo eso, pero es para siempre la bola genérica de determinación heroica e inocentona que es al final del primer Kingdom Hearts. Esto se nota en lo increíblemente aburrido que es Kingdom Hearts 2 (y Chains of Memories, pero está de más decirlo) como historia de Sora; en esa historia el personaje que llevamos da igual, es un espectador a la historia de la Organización XIII. Riku sigue creciendo durante esos dos títulos, pero su evolución como personaje no fue el foco del primer juego y quedaba mucho espacio por resolver.
En RPGs tenemos una cantidad brutal de palabras por juego y hay texto en todas partes. Si acaso estamos sobresaturados de narración, así que quedan hilos sueltos, excusas, futuros de personajes y eventos en los que la audiencia del juego está interesada tras los créditos. Una secuela tiene siempre semi-garantizada como audiencia una parte de los jugadores del original por esa razón: aunque el primer juego no esté diseñado con la idea de la secuela en mente y sea una obra “autoconclusiva”, la impresión mental (consciente o no) en los jugadores del primer juego que sepan de la existencia del segundo y no lo hayan jugado, será de que se están perdiendo parte de la historia, que han visto sólo una temporada, o un capítulo.
Son ya una marca del género (más en el JRPG que en el WRPG, pero en todas partes cuecen habas), lo fueron siempre. Si un RPG tiene éxito y su historia al final lo permite, habrá secuela atada más o menos a la primera parte. De hecho, si no tiene se considerará una rareza y un desperdicio por parte de los desarrolladores, diremos que están pasando de dinero fácil. Por nuestra parte (la de la audiencia) esa es una forma de ver la narrativa, el género, y los hábitos de escritura y desarrollo en RPGs terrible y peligrosa. Da peores juegos y peores historias.
Argh, hay un millar de elementos en esto, y va a costar concretar. Empezaremos por uno claro: los RPGs son en su mayoría historias de crecimiento. Historias que cogen un personaje o grupo de personajes y les pasan a través de experiencias morales/filosóficas/loquesea ilustrando progresión en esos personajes. Eso significa que ambos estados, el inicial y el final, tienen que estar cuidadosamente definidos para justificar el impacto que el juego tiene en ese viaje. Los defectos a superar están marcados en el personaje inicial (o en algunos casos más siniestros con rutas malvadas, las virtudes a perder) ya que ese es el embrión del personaje final. A su vez, el personaje final tiene que transmitir una sensación de (válgame la redundancia) finalidad, de ser completo, de versión mejorada y afilada de lo que era.
Esto es más viejo que el tiempo, las historias de crecimiento y evolución personal están en el núcleo de la narrativa universal. Precisamente por esto un personaje acabado rara vez es reciclable. No puedes escribir la misma historia al final de la primera porque el viaje es unidireccional y el personaje ya no sirve de punto de partida. Basar una historia nueva en el personaje desarrollado corta las oportunidades de conflicto y crecimiento casi del todo porque ese aire de finalidad que lo marcaba como cierre de línea al final del primer juego, por desgracia lo blinda contra evolución posterior.
Otro detalle es el espacio narrativo de la obra misma. A "un personaje acabado no tiene crecimiento" podemos oponer que la historia no tiene por qué girar alrededor de ellos; los protagonistas de la primera parte pueden ser secundarios o terciarios en la secuela, o hacer poco más que cameos, de hecho esta es la forma de usarlos las más de las veces. Pero esto choca con otro escollo narrativo: la atención de la audiencia es un recurso limitado y consumible.
Esto se ve en seguida al jugar (o leer, o ver) secuelas en las que a media historia chocamos con personajes de la historia original; se nos dispara la atención, soltamos un "Eh mira ¡Pero si es Fulanito de Tal!", pensamos en el juego original y nos vienen a la mente momentos y apariciones. Esto, en lo que respecta a narrativa de la secuela por sí misma, no puede ser positivo casi por definición (a menos que sea una historia en varias partes planeada de tal modo desde el principio, pero no es el caso de este artículo). Básicamente estamos cediendo palabras, tiempo de juego, atención y entrega de la audiencia a la nostalgia.
Otro ejercicio mental es imaginar esas escenas en una historia sin precuela, en la que dicho personaje no sea un conocido de la audiencia. Perdemos al re-usarlo la abnegación del misterio y el descubrimiento de nuevos personajes, que es quizás una de las herramientas más potentes del RPG para mantener a su audiencia enganchada. Queremos saber cosas de la gente involucrada en la trama, pasados y motivaciones y secretos; el reciclado de personajes lima esos perfiles a "quiero saber qué ha cambiado en este personaje respecto al que conocí", un espacio narrativo mucho más cerrado.
Además de que la nostalgia nos distrae de la trama interna propia de la secuela, pero eso puede repararse hasta cierto punto con el diálogo de los personajes reciclados.
Con esto no digo que la nostalgia por el juego anterior sea un sentimiento negativo. Muchas veces es nuestra razón de acercarnos a la secuela, las referencias y refritos de interacciones entre esos personajes tienen el aire familiar de bromas entre viejos amigos. Los ejercicios de nostalgia tienen un cierto valor, pero mi tesis aquí es que son demasiado caros. Un juego basado o apoyado seriamente en la nostalgia hacia otro anterior cuenta por defecto una historia peor que un juego libre de eso.
¿Es aquí donde doy ejemplos? Creo que aquí es donde doy ejemplos, aunque es un ejercicio un poco fútil porque hay más ejemplos de mundos y personajes reciclados que de secuelas desatadas que sólo conserven el nombre.
Empezaremos con Square Enix, porque son un poco el emblema y la furia, ninguna de sus secuelas directas de sucesión es buena narrativamente. Kingdom Hearts es un ejemplo de crecimiento narrativo acabado: Sora en el primer Kingdom Hearts tiene aspectos que definen el personaje (ansia de ver cosas que no sean la isla, admiración de Riku como modelo) que se resuelven durante el juego. Pierde su medio complejo respecto a Riku, vive y conoce cosas distintas, se convierte en una figura más o menos heroica desde el niño confuso que es al principio de juego. Y ya.
Sora no cambia nunca más, como personaje. Crece físicamente, se pone trajes y todo eso, pero es para siempre la bola genérica de determinación heroica e inocentona que es al final del primer Kingdom Hearts. Esto se nota en lo increíblemente aburrido que es Kingdom Hearts 2 (y Chains of Memories, pero está de más decirlo) como historia de Sora; en esa historia el personaje que llevamos da igual, es un espectador a la historia de la Organización XIII. Riku sigue creciendo durante esos dos títulos, pero su evolución como personaje no fue el foco del primer juego y quedaba mucho espacio por resolver.
Dirge of Cerberus es un ejemplo casi injusto, porque además de todos los problemas mencionados luce diálogo mal escrito y un sistema de juego mediocre. Pero Advent Children es otro buen ejemplo de cómo una historia de personajes que no cambian ni aprenden es sosa hasta decir basta.
Final Fantasy XIII (y en menor medida, X-2) tienen el problema de mundos gastados. XIII-2 y Lightning Returns intentan hacerle un lavado de cara bestial al mundo del XIII porque son conscientes de la constricción narrativa que supone ubicar el juego ahí. Piden a gritos ser juegos completamente nuevos, pero no pueden serlo por reciclado de secuela. Tiene que ver mucho con el feroz (y magnífico, y de parcial éxito) intento de Square Enix de convertir a Lightning en Cloud 2, de conseguir una mascota estable con la Compilación XIII a caballo de la Compilación VII. Se entiende la idea, pero la narrativa interna de XIII-2 y Lightning Returns sufre por ello.
Voy a molestar un rato a Atlus por que en estos lares nos gusta demasiado Atlus para nuestro propio bien. Son generalmente sutiles en los Persona numéricos en lo que respecta a ataduras directas, y spin-offs como Persona 4 Arena o Persona Q (o The Answe-NO ME PROMETÍ QUE DE ESO NO SE HABLA NO NO NO) subrayan por qué: aunque claramente humorísticos y poco canónicos, Arena y Q son ejemplos perfectos de cómo de terrible es una narrativa si te ves forzado a usar personajes cuya evolución personal/psicológica ya ha sido expuesta en otra parte.
Horas y horas de diálogos de relleno e intercambios entre versiones caricaturizadas y simplificadas de los personajes, porque no hay tiempo ni espacio para redibujarles con todo su perfil mental. Nada crece, todo conflicto se resuelve sin romper el status quo. La historia deja de importar, pasan a ser juegos de "escenas" entre personajes. Lo más parecido en los juegos principales es la excursión a Tatsumi Port Island en Persona 4 y cosas del estilo, siempre con mucho cuidado y diluidas en momentos en los que la atención del jugador ya está desviada de la trama principal por estar en un "evento".
Namco Bandai con Xillia 2 o Symphonia: Dawn of the New World, Camelot en Oscuro Amanecer... ejemplos sobran. Los Fire Emblem resetean mundo y personajes tras cada versión y pese a eso tienen historias pobres, pero si queréis ver una verdadera maraña narrativa acercaos al Radiant Dawn: el bagaje de Path of Radiance es tan pesado que la historia nunca se levanta del suelo.
En general, hay dos opciones para escribir bien una secuela: la primera es dejar la historia del primer juego completamente a medias, o más precisamente, cerrar la historia pero dejar los personajes a medias. Hay catarsis pero no es la catarsis, hay jefe y cierre pero la narrativa central, la que engloba la del juego, no está resuelta. Los personajes no están del todo explorados, el mundo apenas ha mostrado su tamaño y diversidad. El primer juego es una demo de cuarenta horas del segundo, vamos.
Esto deja un vacío considerable en el jugador, se ejecute bien o mal, pero el cierre es magnífico si se hace bien. Estás pagando en catarsis narrativa presente para cobrar en catarsis narrativa final. Un ejemplo enorme es Golden Sun: La Edad Perdida, sin salir de las sagas mencionadas arriba.
El otro sistema es quemar mundo y personajes tras cada juego, y darse cuenta de que no hace falta reciclado, que lo que construye un videojuego son ideas y sistema de juego y símbolos y música y diseño y estilo. Olvida que cada juego existe tras acabarlo, conserva ideas pero nunca piezas pintadas. Los Shin Megami Tensei, los Final Fantasy numéricos, la mayoría de sagas que no hacen secuelas directas caen en esta categoría.
Como clausura, mientras escribía esto, me han pasado por la cabeza una docena de RPGs secuela a juegos cerrados que reciclan cosas del original y aun así lucen buenas historias. Todos mejoran si los imagino en escenarios independientes. Suerte, gente.
Final Fantasy XIII (y en menor medida, X-2) tienen el problema de mundos gastados. XIII-2 y Lightning Returns intentan hacerle un lavado de cara bestial al mundo del XIII porque son conscientes de la constricción narrativa que supone ubicar el juego ahí. Piden a gritos ser juegos completamente nuevos, pero no pueden serlo por reciclado de secuela. Tiene que ver mucho con el feroz (y magnífico, y de parcial éxito) intento de Square Enix de convertir a Lightning en Cloud 2, de conseguir una mascota estable con la Compilación XIII a caballo de la Compilación VII. Se entiende la idea, pero la narrativa interna de XIII-2 y Lightning Returns sufre por ello.
Voy a molestar un rato a Atlus por que en estos lares nos gusta demasiado Atlus para nuestro propio bien. Son generalmente sutiles en los Persona numéricos en lo que respecta a ataduras directas, y spin-offs como Persona 4 Arena o Persona Q (o The Answe-NO ME PROMETÍ QUE DE ESO NO SE HABLA NO NO NO) subrayan por qué: aunque claramente humorísticos y poco canónicos, Arena y Q son ejemplos perfectos de cómo de terrible es una narrativa si te ves forzado a usar personajes cuya evolución personal/psicológica ya ha sido expuesta en otra parte.
Horas y horas de diálogos de relleno e intercambios entre versiones caricaturizadas y simplificadas de los personajes, porque no hay tiempo ni espacio para redibujarles con todo su perfil mental. Nada crece, todo conflicto se resuelve sin romper el status quo. La historia deja de importar, pasan a ser juegos de "escenas" entre personajes. Lo más parecido en los juegos principales es la excursión a Tatsumi Port Island en Persona 4 y cosas del estilo, siempre con mucho cuidado y diluidas en momentos en los que la atención del jugador ya está desviada de la trama principal por estar en un "evento".
Namco Bandai con Xillia 2 o Symphonia: Dawn of the New World, Camelot en Oscuro Amanecer... ejemplos sobran. Los Fire Emblem resetean mundo y personajes tras cada versión y pese a eso tienen historias pobres, pero si queréis ver una verdadera maraña narrativa acercaos al Radiant Dawn: el bagaje de Path of Radiance es tan pesado que la historia nunca se levanta del suelo.
En general, hay dos opciones para escribir bien una secuela: la primera es dejar la historia del primer juego completamente a medias, o más precisamente, cerrar la historia pero dejar los personajes a medias. Hay catarsis pero no es la catarsis, hay jefe y cierre pero la narrativa central, la que engloba la del juego, no está resuelta. Los personajes no están del todo explorados, el mundo apenas ha mostrado su tamaño y diversidad. El primer juego es una demo de cuarenta horas del segundo, vamos.
Esto deja un vacío considerable en el jugador, se ejecute bien o mal, pero el cierre es magnífico si se hace bien. Estás pagando en catarsis narrativa presente para cobrar en catarsis narrativa final. Un ejemplo enorme es Golden Sun: La Edad Perdida, sin salir de las sagas mencionadas arriba.
El otro sistema es quemar mundo y personajes tras cada juego, y darse cuenta de que no hace falta reciclado, que lo que construye un videojuego son ideas y sistema de juego y símbolos y música y diseño y estilo. Olvida que cada juego existe tras acabarlo, conserva ideas pero nunca piezas pintadas. Los Shin Megami Tensei, los Final Fantasy numéricos, la mayoría de sagas que no hacen secuelas directas caen en esta categoría.
Como clausura, mientras escribía esto, me han pasado por la cabeza una docena de RPGs secuela a juegos cerrados que reciclan cosas del original y aun así lucen buenas historias. Todos mejoran si los imagino en escenarios independientes. Suerte, gente.
Y me quedo con la frase de que sentimos que es un desperdicio dejar un juego de éxito sin su secuela: Vagrant Story, Radiant Historia, The World End With You, The Lost Odyssey, The Last Story, Resonance of Fate, Muramasa, Mario RPG, hasta hace poco Ni No Kuni o subsagas que quisiéramos cierta continuidad como Pokemon Conquest o FF Type 0. A veces criticamos que hagan secuelas, a veces criticamos la falta de secuelas, creo las compañías deben tener un ojo clínico para evaluar que secuela será bien recibida por los jugadores y creo que a veces ni nosotros lo sabemos.
ResponderEliminar"sentimos que es un desperdicio dejar un juego de éxito sin su secuela"
EliminarY ese es el problema de problemas. En vez de dejar que los estudios que han hecho cosas que nos gustan se metan en proyectos nuevos, le damos la imagen a los estudios de que los queremos atados al mundo y los personajes, sacando secuelas directas. Nuestra sed de secuelas restringe el espacio creativo de nuestros desarrolladores.
Yo soy de los que pediría secuelas de "nombre" de TWEWY o Resonance of Fate. Pero quiero un TWEWY sin ninguno de los personajes del TWEWY original, y ni siquiera ubicado en Shibuya, o en el Juego. Quiero un Resonance of Fate en otro escenario aislado (una colonia burbuja en un planeta sin atmósfera, plataformas flotantes encima de un océano infinito, una enorme estación espacial, etc.) y también, sin presencia o mención de los personajes del primero.
Quiero sistemas, símbolos, música y estilo, nada más. Lo que llamamos en este blog, algo pomposamente, la "esencia" de una saga.
Hay que reconocer que sakaguchi acertó con lo de las secuelas temáticas. Puedes sacar infinitas sin quemar la saga
EliminarRespecto a lo del xiii, no estoy de acuerdo. Quizás no con esos personajes, pero habían recortado tanto y habían dejado tantos cabos sueltos en la historia del primer juego para hacer al menos otro. Problema? Que no era tanto por que realmente se pudiera hacer una secuela como que la del primer juego tenía muchas carencias. Un primer juego redondo no hubiera necesitado de secuelas y es lo que Lastra a los otros dos juegos. A parte de eso, el único mundo quemado del primer juego es el nido. Paals tenia margen para inventar
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