"Vuelva más adelante"

Uno de los elementos más característicos del género RPG es la cierta necesidad de exploración. Hablar con el personaje adecuado para que nos dé consejos hacia dónde ir o cómo afrontar ciertos peligros, encontrar objetos que mejoren a nuestros personajes y están ocultos por el mapeado... Son una especie de premio a nuestra capacidad descubridora, ese puntito extra que gana el que prefiere tomarse su tiempo explorando cada escenario en lugar de ir directamente a completar la historia principal.

Sin embargo, muchos de estos elementos extra no están disponibles la primera vez que los encontramos: algún elemento concreto los bloquea. Puertas cerradas, piedras que se podrían mover o romper, arbustos o, simplemente, cualquier elemento que necesite "algo" que es imposible que los jugadores tengan cuando los descubren por primera vez explorando ese escenario.

Este tipo de problemática tiene una función muy clara: premiar no solo al que explora los escenarios, sino al que, una vez logra un elemento nuevo que le permite profundizar aún más en los mismos, decide ir hacia atrás y recorrer zonas ya completadas para recoger ese objeto que se dejó atrás.

Curiosamente, este elemento choca con otro ya comentado: el de enfrentar a los jugadores con enemigos que no están a su nivel y que, por tanto, sólo resultan unas pequeñas piedras en nuestro zapato que nos hacen perder el tiempo para recoger nuestro premio. De hecho, en la mayoría de los casos se trata simplemente de eso, ya que no hay más ganancia en volver a un sitio antiguo que el de "hey, ahora podemos llegar a este objeto". No hay nada que lo justifique en términos de historia (De hecho, volver atrás cuando la historia nos pide avanzar es de esas cosas incomprensibles en casi todas las tramas de los RPGs) y no hay más ganancia que el objeto concreto.

Por supuesto, hay excepciones y algunos RPGs ocultan zonas que aportan elementos interesantes a sus juegos cuando el jugador decide volver atrás y explorarlas, como elementos extras no-imprescindibles para la trama, historias alternativas, enemigos que suponen un reto... Pero en la mayoría de los casos es, simplemente, el objeto concreto y punto.

¿Y qué se incentiva con eso? Si lo pensamos, no premia exáctamente la exploración, sino la memoria. Se trata de recordar que, por ejemplo, en el segundo bosque que exploramos había un arbusto que nos impedía el paso y que, cuando tengamos algo que los pueda quemar, podemos volver a pasar por ese camino. En muchos casos, seguramente veremos 3-4 arbustos de esos en diferentes puntos del mundo hasta que, por fin, encontramos la forma de eliminarlos, con el clásico arbusto colocado hábilmente al lado para mostrarnos que ya podemos librarnos de ellos.

La cuestión es que, sí, algunos jugadores serán capaces de recordar exáctamente en qué puntos estaban esos arbustos concretos, pero la mayoría no y, simplemente, cuando tengan esa nueva herramienta, si están interesados, recorrerán a toda prisa todos los antiguos escenarios a ver si ese ocultaba un arbusto de marras y recoger esos objetos dejados atrás.

Es decir, en algunos casos no hay premio por tener memoria, simplemente por "perder tiempo" y recorrer zonas que ya no suponen ningún reto para mejorar algo a nuestro grupo (Cuando no se trata de simples objetos de uso de los que tenemos a patadas). No resulta divertido, ni realmente se puede considerar como un premio a la exploración, ya que son zonas ya exploradas en las que resulta que había algo inaccesible hasta un momento concreto.

Quizás por eso Golden Sun 1 y 2 (GBA) resultaron tan especiales: ese "vuelva más adelante" implicaba uso y combinación de psinergías, a veces en auténticos puzles, para lograr el premio. No se trataba de un simple"ir y cogerlo" (que muchas veces sí), sino que teníamos que descubrir exactamente cómo combinamos nuestros poderes. Y eso, aunque fuesen acertijos sencillos, ya nos daban un plus de motivación extra que hacía que fuese más memorable. Además, en muchos casos suponía lograr un Djinn, que sí tenía mucho más impacto que una pieza de equipo que igual ahora ya nos queda corto o un objeto de curación que raramente nos resulte tan necesario.

La cuestión es que, a pesar de resultar tan poco emocionantes, lo echamos de menos si no existen en un RPG. Si no hay cofres ni razones para que, cuando nos dicen "ve allí" vayamos al punto exactamente inverso de la zona a ver si encontramos algo extra, parecerá que nos están empujando a avanzar sin frenar y ahí más vale que el sistema de juego o la trama sea buena, porque en los juegos donde hay mucha exploración es fácil que, con tanto interludio de combates y recorrer amplios parajes, no nos resulte algo tan vital porque el camino nos está resultando interesante de por sí. Los RPGs de Bethesda o incluso Xenoblade Chronicles (Que sí tiene mucha mejor trama) viven más del camino y la exploración que de su propio desarrollo argumental.

¿Cuáles son algunos de esos "vuelta atrás por un premio que no se podía coger en su momento" recordáis más especialmente? ¿Sois de rebuscarlos todos y revisar cada escenario completado para ver si os dejásteis algo que ahora sí podéis lograr o tenéis buena memoria para recordar dónde había que ir? ¿Cómo os gustan especialmente estos elementos? ¿Preferís que no existan y que no haya razones para volver a antiguos escenarios?

2 comentarios:

  1. A mi lo que me putea mucho de estas situaciones es que a veces el jugador no sabe si está o no frente a esa situación. Me explico:
    Podría darse el caso de que veas un objeto (podría ser un camino u otra cosa) y no lo puedas alcanzar ya que necesitas volver más adelante (ya sea por una habilidad nueva, cambios en el terreno, etc) o podría ser el caso de que el objeto sí sea accesible pero de alguna forma oculta que tú no encuentras...
    ¿No os ha pasado nunca de insistir y probar muchas cosas para conseguir un ítem para, tras nosecuanto tiempo perdido daros por vencidos y, más adelante, descubrir que toca volver? Y, del mismo modo, ¿no os ha pasado nunca que desistís pensando que toca volver luego pero en realidad se podía?
    Son muy pocos los casos donde te avisan que aun no puedes ^^U

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    1. Si, yo he insistido mucho en algunos casos, en particular con enemigos demasiado fuertes o con saltos los cuales no puedo lograr por medio centímetro, es una desesperación hasta que entendés que tenés que volver después

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