[Análisis] Dragon Ball Fusions
La ya tendiendo para veterana portátil Nintendo 3DS ha recibido a lo largo de estos años diversos juegos de la conocida franquicia manganime Dragon Ball, contándose entre ellos algunas iteraciones de la rama Heroes y el no muy lejano en el tiempo Extreme Butouden. Pese a ser una licencia bastante asentada, seguida en la mayoría de territorios del globo y vivir una especie de nueva explosión con las últimas películas y serie producidas, no hemos tenido la suerte de que todos esos productos para la pequeña de Nintendo nos hayan ido llegando a Occidente.
Con Dragon Ball Extreme Butouden, de Arc System Works, sí tuvimos esa suerte, tal vez espoleada por el hecho de que se tratara de un juego de lucha (lo más habitual cuando se adapta la obra de Akira Toriyama, aunque no el único modo), aún pese a su aspecto de título tradicional en 2D del género. Sin embargo, los Heroes se quedaron en la tierra que los vio nacer, muy posiblemente por el esquema jugable que persiguen, orientándose hacia las cartas tan populares en Japón. Si os soy sincero, durante meses pensé que ocurriría algo parecido con este Dragon Ball Fusions que analizamos hoy.
Y es que, sin ser muy extraño (pues en Nintendo DS ya tuvimos el Attack of the Saiyans y hemos recibido otros títulos más experimentales bajo esta franquicia), debemos admitir que un juego de rol por turnos de Dragon Ball quizá no sea el producto que más llame la atención del público habitual de esta franquicia. Un público que, dicho sea, suele estar ávido de nuevas experiencias, ya que los últimos años, si bien han sido prolíficos en el videojuego, no han ofrecido juegos demasiado notables de esta serie (con la excepción quizá de los Xenoverse). Entre unas cosas y otras, Dragon Ball Fusions no ha sido excesivamente publicitado y parte del gran público lo desconoce, pero algunos fieles lo esperábamos con ganas y saltamos de alegría al confirmarse su distribución en tierras occidentales.
La pregunta a la que vamos a dar respuesta en este análisis es sencilla, a la vez que difícil de responder: ¿Es el juego de Ganbarion (conocida por hacer algunos de los juegos de One Piece y, para los más roleros, Pandora's Tower de Wii) una buena alternativa para el fan y/o para el público general? Vamos a descubrirlo en los siguientes párrafos.
Seamos claros, en Dragon Ball está todo más o menos dicho y en sus videojuegos también, que además suelen seguir un patrón parecido al de la serie para narrarnos la historia. Sin embargo, por su idiosincrasia, este Fusions se plantea una ruptura importante con el canon comúnmente aceptado de la franquicia creada por Toriyama. Para esta ocasión, y a juego con el nombre, las fusiones cobran vital importancia en el argumento, incluyéndose un par de nuevas formas de esta técnica que no conocíamos hasta ahora.
Comenzaremos nuestro camino, al estilo de los recientes Xenoverse, creándonos un personaje, decidiendo su nombre y su raza (terrícola, saiyan, namekiano, foráneo y monstruo), además de personalizarlo visualmente, aunque sin excesivas opciones al respecto. Dicho personaje y su amigo/rival Pinich reúnen las bolas de dragón con un único objetivo en mente: que Shenron les ayude a organizar el mejor torneo de artes marciales de todos los tiempos.
Cuando llega la hora de cumplir el ansiado deseo, el dragón pone una cara muy rara (el juego está plagado de momentos cómicos, muy al estilo Toriyama), vete a saber lo que entiende el pobre y arma un buen lío en el espacio-tiempo del universo conocido, fragmentándolo en varias secciones y propiciando que héroes de diferentes épocas (e incluso series: Dragon Ball, Z, GT y Super) se entremezclen.
En dicha tesitura, acudiremos a la siempre socorrida Bulma, que elaborará para nosotros una especie de radar de energía, enemigos y bolas de dragón parlante, de nombre Ziku (uy, esto me recuerda al odiado Giru), para intentar encontrar miembros que participen en el torneo pedido (que se realiza en equipos de cinco componentes) que, pese a todo el desbarajuste espacio-temporal, parece no haber ningún problema en celebrar. De esta manera, rápidamente se nos unirán Goten y Trunks y, poco más tarde, Goku niño (de la primera etapa del manganime) y su nieta Pan, formando un grupo de lo más gamberro y despistado.
Sin entrar en más detalles, os podéis imaginar que la cosa no acaba ahí y habrá algún que otro pequeño giro argumental y, sobre todo, muchísima presencia de la mayoría de personajes importantes de la franquicia. La historia, sin ser una maravilla ni sorprender en exceso, cumple con su cometido, entretiene y especialmente está cargada del humor y situaciones típicas en Dragon Ball, por lo que el fan se sentirá cómodo viendo como Goku tiene hambre a todas horas, Goten y Trunks gamberrean a más no poder, con Pan riñéndoles a la mínima. Vamos, que aunque se pase el canon oficial por el arco del triunfo, no podemos decir que no sea relativamente respetuosa con la licencia en la que se basa.
Cabe reseñar que, aunque podemos llevar una gran cantidad de personajes diferentes en el grupo (de cinco miembros máximo), tanto conocidos como inventados, la historia se vertebrará alrededor de los cinco miembros del equipo inicial, de forma que éstos aparecerán en las conversaciones y cinemáticas aunque no estén en el grupo activo en ese momento, quedando el resto de personajes completamente mudos. Imagino que, dada la enorme cantidad de personajes, esto es un mal menor por el que había que optar. Del resto, algunos cuentan con pequeñas misiones secundarias (que suelen acabar en su reclutamiento) y que suponen guiños a la historia que todos conocemos, la que también nos narran a pequeños fragmentos en una especie de combates especiales que hay que encontrar por el mapeado.
¿Hemos dicho que Dragon Ball Fusions es un RPG con combates por turnos? Sí, lo es, por mucho que pueda llamar la atención a algunos. Además, es relativamente convencional, si bien aporta algunos detallitos que pueden suponer un poquito de aire fresco al género y que le dan ese toque diferencial que lo caracteriza, para bien y para mal.
Comenzaremos diciendo algo que quizá muchos deseen saber: ¿Cuántos personajes incluye este juego? La lista es realmente extensa y no faltan la mayoría de los más conocidos, hasta un total de unos 130, a los que se añaden 300 más que son de corte genérico y no han aparecido en la serie. En principio, podemos añadir también las fusiones, teniendo la mayoría de personajes al menos una o dos posibilidades para fusionarse con otros existentes (y la mayoría con el protagonista creado). El truquillo, como es habitual en juegos de Dragon Ball, reside en que las diferentes versiones de un mismo personaje ocupan diferentes espacios y no el mismo, resultando en que más de 10 de esos 130 personajes conocidos pueden ser Goku en diferentes etapas y transformaciones, sucediendo algo similar con otros protagonistas tipo Vegeta o Son Gohan.
Con esas cifras, nos acercamos más a Pokémon o Digimon en cuanto a volumen de personajes disponibles que a otros RPGs de corte más tradicional, y no es baladí. Una de las gracias del juego reside en coleccionar los máximos caracteres posibles y, si eso no os llama (admito que como a mí), debo decir que este Fusions pierde parte de su gracia. Pero, ¿cómo se reclutan a tantos personajes?
En principio hay dos formas distintas, tres si contamos que algunos son descargables (y de momento totalmente gratuitos, incluyendo bestias pardas como Vegetto SSB, Trunks de Super o Black Goku Rosé que rápidamente podemos meter en el grupo, desnivelando la dificultad). La primera y más fácil: resolviendo su misión secundaria buena parte de los conocidos se incorporan a nuestras filas. La segunda, más puñetera, derrotándolos en combate con un movimiento concreto que se llama Ataque Zenkai. Esta última es aplicable a casi todos los personajes genéricos y a algunos de los conocidos.
El Ataque Zenkai, a mi modo de ver, y este sistema de reclutamiento en general, es uno de los puntos grises del juego: dadas sus características, es muy pesado rellenar la barra para poder hacerlo (sobre todo si vamos por encima del nivel de la zona), amén de que a veces no nos bastará para matar (y reclutar) al oponente, teniendo que empezar el proceso otra vez. Pero si lo intentamos debilitar primero puede que lo matemos de un simple golpe normal, fastidiando el invento. Sí, sé que eso también pasa en Pokémon, pero imaginaos que sólo pudiéramos tirar una pokéball por combate y, encima, sólo tuviéramos una cada varios combates (es el mejor símil que se me ocurre), que es lo que acontece aquí dado lo lenta que carga la barra para ataques Zenkai en combates normales.
Ese sistema de reclutamiento, para desgracia del ritmo de juego y de la diversión, va ligado directamente con el avance en el mismo. Para pasar de una sección a otra, hay que romper unas barreras de energía que exigen gastar una cierta cantidad de puntos de hasta cinco colores diferentes. Dicha energía se consigue reclutando personajes, lo que también permite aumentar el máximo de energía de ese color que podemos conseguir (el color va asociado a la raza del aliado reclutado). Si unimos eso y el hecho de que a veces pidan demasiada energía para avanzar, pasar de una zona a otra se puede convertir en un auténtico aburrimiento de combates "aleatorios" hasta encontrar la energía/aliado del color que justamente nos falta. Por simplificar mucho, es como si en Pokémon nos pidieran que para pasar de un pueblo a otro cazásemos 5 criaturas de agua, 4 de tierra y uno de planta... pudiendo tirar solamente una pokéball cada varios combates. A mí desde luego me parece una mala decisión de diseño y una forma lamentable de alargar la duración del juego.
Duración precisamente de la que no anda sobrado si nos vamos a completar la historia. Mi partida ha concluido en 17 horas y media (con al menos una tercera parte de eso tonteando para conseguir energía), algo que se aleja bastante de la duración media del género. En ese tiempo, he completado el modo historia, superado el reto final post-créditos y finiquitado tres cuartas partes de las misiones secundarias de las que se compone el juego. Las que no he completado consistían en puro reclutamiento genérico y, obviamente, no he reclutado a todos los personajes (después de lo dicho,,, qué horror), la cual cosa podría haber aumentado muchísimo la duración, desde luego, pero el sistema no acompaña. Además, la mayoría de personajes más emblemáticos sólo se pueden reclutar completada la trama principal, cuando ya no hay demasiados retos a la vista para utilizarlos.
Hasta ahora parece que he pegado la rajada del siglo, pero ¿qué hay del sistema de exploración y combate? Debo decir que estos puntos no son marcadamente malos y, de hecho, son hasta divertidos e interesantes, siempre que podamos superar los puntos oscuros anteriores. Nos moveremos con nuestro personaje por las diferentes secciones, siempre usando el vuelo, hablando con NPCs y entrando en unas pocas localizaciones emblemáticas (mundo de Kaito, Capsule Corp,, planeta de Bills...). Disponemos de un mapa donde se marcan los eventos de historia y de misiones secundarias (que a veces ayuda demasiado) y del socorrido viaje rápido si queremos pasar de una sección a otra. Relativamente ergonómico y cómodo todo, si no fuera por un vuelo un pelín lioso al que, sin embargo, se le coge el gustillo (incluso podemos participar en carreras contrarreloj pasando por unos aros de energía, en algunas secundarias, con las que es fácil picarse).
En cuanto al combate, nos encontramos quizá ante el mejor punto del juego, junto al argumento. Como hemos dicho, nos ofrece unas batallas por turnos, siguiendo un estilo muy cercano al de, por ejemplo Child of Light o Grandia (si no recuerdo mal): las caras de nuestros personajes se ubican en una barra y van avanzando por ella a medida que pasa el tiempo, en función a un parámetro desconocido (no he visto velocidad como tal). Si el enemigo utiliza algún ataque que nos retarde o que nos saque del escenario, iremos hacia atrás en esa barra o volveremos al principio, algo que nosotros también podemos usar en nuestro beneficio.
Y lo del escenario tiene su miga, pues suele tratarse de un terreno con unos límites claros, por los que si nos salimos sufriremos una penalización, ya sea daño extra, retrasar el turno e incluso quedar eliminados del combate (aunque no hayamos perdido toda la vida del personaje) si se trata de un torneo, al más puro estilo Dragon Ball. Aquí entra en juego parte de la estrategia, aunque no podemos colocarnos a voluntad, sólo al ser despedidos del escenario y decidiendo a quien atacamos, ya que si esto último es cuerpo a cuerpo, nos situará en la posición del rival golpeado.
Otro sistema curioso, muy relacionado con las refriegas "a puños" es el hecho de que, cuando alguien inicia una de éstas, aparece como un círculo con varios puntos, pudiendo elegir desde qué dirección atacamos, de un total de 8. Si el enemigo la acierta (ocupa tres posiciones la elección), bloqueará el ataque, sufriendo menos daño del habitual. Si no lo hace, además de sufrir el daño, puede acabar saliendo disparado mucho más lejos, en función de como de opuesta estuviera la dirección de nuestro ataque a la que él ha marcado. Llega a desesperar cuando no puedes hacer el daño que esperabas muchas veces seguidas porque parece que la IA las acierta todas, pero también le da un toque interesante y que no suele ser abusivo, y algo de dinamismo a estos combates.
Éstos también cuentan con una especie de seguimientos, de manera que si proyectamos a un oponente contra nuestros aliados, ellos también lo golpearán, siguiendo la cadena si hay otro aliado cerca y el enemigo le llega despedido. Obviamente los enemigos pueden hacer lo mismo. Una buena manera de sumar daño adicional y de estar alerta a por dónde nos protegemos, en que dirección atacamos y cómo estamos colocados, aportando algo de estrategia ligera al título.
Además de los ataques cuerpo a cuerpo, contamos con la opción de usar ráfagas simples de ki (similares a los ataques básicos pero sin que aparezca la ruleta de direcciones, por lo que el daño es fijo), técnicas especiales propias de la serie (como el evidente Kame Hame Ha o técnicas de curación y estados), fusionarnos en medio del combate, cargar Ki para poder lanzar más ataques especiales (también se rellena con el tiempo, dando y sufriendo daños) y el ya explicado Ataque Zenkai, además de la Fusión Ultra, que es una burrada a 5 personajes con la que, por un tiempo limitado, podemos hacer una gran cantidad de daño al oponente. Tanto el Ataque Zenkai como la Fusión Ultra nos llevan a una especie de minijuego donde nos movemos tridimensionalmente (al estilo Budokai simplificado), que decidirá el daño que hagamos con esas acciones. Anecdótico y sin más.
Para cerrar este apartado, nos queda comentar algunos detalles. Las fusiones, que tanto se destacan en el título, pueden ser de dos tipos: permanentes y temporales. Las temporales sólo funcionan durante una batalla o un momento de la misma (como la Fusión Ultra), deshaciéndose al acabar la batalla. Las permanentes aguantan todo el tiempo, mientras nosotros no las deshagamos en el menú correspondiente y suelen darnos a personajes mucho más poderosos que por separado, como no podía ser menos.
A medida que luchemos y ganemos experiencia, nuestros personajes subirán de nivel y mejorarán varios atributos, que en general se refieren a la vida que tienen, el daño que hacen y la defensa, siendo el Ki un atributo fijo e igual para todos, dependiente del combate y no de un número externo. Subir de nivel permite fusionarnos con personajes más poderosos y también poder aprender nuevos movimientos. Y fijaos que digo "poder": en Fusions no se aprenden nuevas técnicas directamente al subir niveles. Estas técnicas son objetos (como MTs, por comparar con Pokémon de nuevo) que nos suelen dar al acabar los combates o completar misiones, pues no se obtienen objetos de cofres ni nada parecido (no hay ni objetos curativos, con el peñazo de tener que ir a la base a curarse cuando lo necesitamos).
Por defecto, para enseñar una técnica a alguien necesitamos que sea capaz de aprenderla. A media que suben niveles, los personajes van siendo capaces de aprender ciertas técnicas, ajustándose a su arsenal de la serie. Podemos guardarnos las técnicas conseguidas para más tarde o enseñarlas al momento si alguno de nuestros personajes están en disposición. Y ojo, porque enseñar las técnicas (sólo pueden llevar tres -más alguna pasiva que aprenden solos-) puede mejorar sus atributos de base bajo un sistema de potencia. Huelga decir que otra de las cosas cuestionables del juego es que, si bien existen tutoriales escritos por doquier, los integrados en el juego son bastante escasos y no se explican de forma orgánica estas cosas, teniendo que bucear en un compendio que nos aparece casi a medio juego para saberlo.
Como veis, pese a los claros aspectos negativos a nivel jugable que le he sacado antes, el sistema de batalla parece interesante y ofrece muchas cositas que no son tan habituales en el género, suponiendo un relativo soplo de aire fresco o batiburrillo de bastantes cosas que acaba por funcionar (incorpora hasta un triángulo de elementos como el de armas de Fire Emblem). Los combates no son aleatorios, además, vemos a cualquier enemigo en el mapa y decidimos si enfrentarnos o no (aunque a veces nos persiguen) y la experiencia que obtenemos es generosa, no siendo necesario farmear... si no fuera por el maldito sistema de energía. Debo decir que los combates en general pueden ser lentos, estando 2 o 3 minutos buenos para hacer combates simples del mapa, lo cual le pesa un poquito también. Lo bueno es que, cuanto más largo un combate, más bonificaciones de experiencia te llevas, por lo que lo comido va por lo servido.
Para rematar la propuesta jugable, los chicos de Ganbarion han planteado algunos minijuegos, como el ya comentado de carreras de vuelo, así como algunos juegos de preguntas y respuestas o juegos de azar (que dan técnicas especiales) que se pueden hacer diariamente. También cuenta con torneo diario donde ganar experiencia y apostar por los ganadores y el orden, así como opciones online que, en general, se resumen en luchas contra otros jugadores o bien misiones especiales en línea, aunque debo decir que esto no funcionaba muy bien durante mis probaturas, tal vez porque poca gente tenía el juego dado que salió hace menos de dos semanas.
La verdad es que aquí no tenemos mucho que decir al respecto. Visualmente las imágenes hablan por sí mismas, habiendo tomado Ganbarion la opción de presentar unos personajes de estilo "chibi" (lo que vendría a ser cabezones), tan habitual en juegos de corte nipón. En general, Fusions presenta un aspecto artístico claramente desenfadado, a caballo entre lo paródico y el homenaje. Técnicamente cumple sin demasiados alardes, suponiendo un entramado tridimensional bastante estable pero con poco brillo. No hay ralentizaciones excepto alguna puntual durante la exploración, pero nada reseñable y los terrenos no son excesivamente amplios.
A muchos les puede preocupar el tema de las fusiones a nivel visual, si son esperpentos o hay cositas interesantes... y la verdad es que es un poco de las dos cosas. Hay algunas fusiones muy atractivas, mientras que otras y la mayoría de personajes inventados son bastante genéricas y no dicen demasiado al fan. Obviamente todas respetan el estilo de dibujo de Toriyama y se emparentan con lo que puedes esperar del universo Dragon Ball. Algunas sorprenderán al fan, a mí por ejemplo me encanta la de Goku niño y Krilín. La fusión a cinco, tan cacareada en la promoción, por cierto, es totalmente genérica e igual para la combinación de personajes que sea, variando solamente la forma normal o Super Saiyan.
A nivel sonoro, también lo que los fans de Dragon Ball estamos acostumbrados a ver en estos juegos: la banda sonora original de la serie brilla por su ausencia y, a cambio, se han realizado creaciones que se acercan más o menos, pero que podríamos definir como melodías de shonen genérico en el mejor de los casos, destacando la música del opening y ending. Es un tema de derechos al que, por desgracia, no nos queda otra que plegarnos. La censura también ha hecho acto de presencia, por ejemplo sustituyendo las espadas por palos en algunas técnicas y golpes, lo que hace que Trunks haga su despedazador de Freezeres (nombre original xD)... con un palo marrón. Queda rarete, pero no afecta a la parte jugable.
Donde sí es fiel Dragon Ball Fusions es en cuanto a efectos de sonido, donde todo suena más o menos como cabe esperar y, sobre todo, en el doblaje. Nos ha llegado, como muchos prefieren o preferimos, con las voces japonesas, respetándose los dobladores habituales de cada uno de los personajes, consiguiéndose un nivel de ambiente más que bueno para los que estamos acostumbrados a oír a Goku y compañía en el idioma del País del Sol Naciente. Teniendo en cuenta la gran cantidad de personajes que hay, es todo un gusto.
Después de todo esto, es muy difícil decidir si Dragon Ball Fusions es un buen juego o simplemente uno normalucho, francamente. Tiene cosas interesantes a nivel jugable y no del todo manidas ya mil veces como otros títulos hacen, pero peca de elementos que a mi modo de ver son tan graves que lastran bastante la experiencia, sobre todo en cuestión de ritmo de juego. Que un título cuya historia no es precisamente larga se vea extendida de manera artificial por una decisión como la de las barreras de energía aquí, me parece especialmente lamentable a día de hoy. Eso sí, es bastante respetuoso, si obviamos el canon central, con la obra en la que se basa.
Así pues, nos queda un juego con numerosos claroscuros, muy difícil de recomendar a ciegas. Lo mejor que se puede decir es que, si no te interesa Dragon Ball, éste claramente no es tu juego, aunque posiblemente ya lo habrías descartado antes. Si eres fan de la franquicia, lánzate a por él sólo si piensas que los puntos flojos que he señalado no te importan como jugador. Si te pesan demasiado, no es tu juego, tendremos que esperar a la siguiente. No estaría de más, que te gustasen también los juegos de recolección de personajes al estilo de Pokémon, porque no deja de ser el punto que más duración le va a dar a un juego escaso de ella de otro modo.
Tal vez porque no era exactamente lo que estaba buscando en este momento, pero sobre todo porque tiene muchas lacras a nivel de diseño, tengo que decir que no me ha convencido demasiado este Dragon Ball Fusions, pese a ser muy fan de las aventuras de Goku. Sí, lo he pasado bien mientras no tenía que recolectar energía, esperar un Ataque Zenkai y demás, pero se oscurecía todo cuando esto ocurría. Para mí, otra vez será también y no olvidéis hacer las preguntas que queráis en los comentarios, ya que no es un juego sencillo de explicar, ni siquiera haciéndole un análisis tan extenso.
Con Dragon Ball Extreme Butouden, de Arc System Works, sí tuvimos esa suerte, tal vez espoleada por el hecho de que se tratara de un juego de lucha (lo más habitual cuando se adapta la obra de Akira Toriyama, aunque no el único modo), aún pese a su aspecto de título tradicional en 2D del género. Sin embargo, los Heroes se quedaron en la tierra que los vio nacer, muy posiblemente por el esquema jugable que persiguen, orientándose hacia las cartas tan populares en Japón. Si os soy sincero, durante meses pensé que ocurriría algo parecido con este Dragon Ball Fusions que analizamos hoy.
Y es que, sin ser muy extraño (pues en Nintendo DS ya tuvimos el Attack of the Saiyans y hemos recibido otros títulos más experimentales bajo esta franquicia), debemos admitir que un juego de rol por turnos de Dragon Ball quizá no sea el producto que más llame la atención del público habitual de esta franquicia. Un público que, dicho sea, suele estar ávido de nuevas experiencias, ya que los últimos años, si bien han sido prolíficos en el videojuego, no han ofrecido juegos demasiado notables de esta serie (con la excepción quizá de los Xenoverse). Entre unas cosas y otras, Dragon Ball Fusions no ha sido excesivamente publicitado y parte del gran público lo desconoce, pero algunos fieles lo esperábamos con ganas y saltamos de alegría al confirmarse su distribución en tierras occidentales.
La pregunta a la que vamos a dar respuesta en este análisis es sencilla, a la vez que difícil de responder: ¿Es el juego de Ganbarion (conocida por hacer algunos de los juegos de One Piece y, para los más roleros, Pandora's Tower de Wii) una buena alternativa para el fan y/o para el público general? Vamos a descubrirlo en los siguientes párrafos.
Seamos claros, en Dragon Ball está todo más o menos dicho y en sus videojuegos también, que además suelen seguir un patrón parecido al de la serie para narrarnos la historia. Sin embargo, por su idiosincrasia, este Fusions se plantea una ruptura importante con el canon comúnmente aceptado de la franquicia creada por Toriyama. Para esta ocasión, y a juego con el nombre, las fusiones cobran vital importancia en el argumento, incluyéndose un par de nuevas formas de esta técnica que no conocíamos hasta ahora.
Comenzaremos nuestro camino, al estilo de los recientes Xenoverse, creándonos un personaje, decidiendo su nombre y su raza (terrícola, saiyan, namekiano, foráneo y monstruo), además de personalizarlo visualmente, aunque sin excesivas opciones al respecto. Dicho personaje y su amigo/rival Pinich reúnen las bolas de dragón con un único objetivo en mente: que Shenron les ayude a organizar el mejor torneo de artes marciales de todos los tiempos.
Cuando llega la hora de cumplir el ansiado deseo, el dragón pone una cara muy rara (el juego está plagado de momentos cómicos, muy al estilo Toriyama), vete a saber lo que entiende el pobre y arma un buen lío en el espacio-tiempo del universo conocido, fragmentándolo en varias secciones y propiciando que héroes de diferentes épocas (e incluso series: Dragon Ball, Z, GT y Super) se entremezclen.
En dicha tesitura, acudiremos a la siempre socorrida Bulma, que elaborará para nosotros una especie de radar de energía, enemigos y bolas de dragón parlante, de nombre Ziku (uy, esto me recuerda al odiado Giru), para intentar encontrar miembros que participen en el torneo pedido (que se realiza en equipos de cinco componentes) que, pese a todo el desbarajuste espacio-temporal, parece no haber ningún problema en celebrar. De esta manera, rápidamente se nos unirán Goten y Trunks y, poco más tarde, Goku niño (de la primera etapa del manganime) y su nieta Pan, formando un grupo de lo más gamberro y despistado.
Sin entrar en más detalles, os podéis imaginar que la cosa no acaba ahí y habrá algún que otro pequeño giro argumental y, sobre todo, muchísima presencia de la mayoría de personajes importantes de la franquicia. La historia, sin ser una maravilla ni sorprender en exceso, cumple con su cometido, entretiene y especialmente está cargada del humor y situaciones típicas en Dragon Ball, por lo que el fan se sentirá cómodo viendo como Goku tiene hambre a todas horas, Goten y Trunks gamberrean a más no poder, con Pan riñéndoles a la mínima. Vamos, que aunque se pase el canon oficial por el arco del triunfo, no podemos decir que no sea relativamente respetuosa con la licencia en la que se basa.
Cabe reseñar que, aunque podemos llevar una gran cantidad de personajes diferentes en el grupo (de cinco miembros máximo), tanto conocidos como inventados, la historia se vertebrará alrededor de los cinco miembros del equipo inicial, de forma que éstos aparecerán en las conversaciones y cinemáticas aunque no estén en el grupo activo en ese momento, quedando el resto de personajes completamente mudos. Imagino que, dada la enorme cantidad de personajes, esto es un mal menor por el que había que optar. Del resto, algunos cuentan con pequeñas misiones secundarias (que suelen acabar en su reclutamiento) y que suponen guiños a la historia que todos conocemos, la que también nos narran a pequeños fragmentos en una especie de combates especiales que hay que encontrar por el mapeado.
Comenzaremos diciendo algo que quizá muchos deseen saber: ¿Cuántos personajes incluye este juego? La lista es realmente extensa y no faltan la mayoría de los más conocidos, hasta un total de unos 130, a los que se añaden 300 más que son de corte genérico y no han aparecido en la serie. En principio, podemos añadir también las fusiones, teniendo la mayoría de personajes al menos una o dos posibilidades para fusionarse con otros existentes (y la mayoría con el protagonista creado). El truquillo, como es habitual en juegos de Dragon Ball, reside en que las diferentes versiones de un mismo personaje ocupan diferentes espacios y no el mismo, resultando en que más de 10 de esos 130 personajes conocidos pueden ser Goku en diferentes etapas y transformaciones, sucediendo algo similar con otros protagonistas tipo Vegeta o Son Gohan.
Con esas cifras, nos acercamos más a Pokémon o Digimon en cuanto a volumen de personajes disponibles que a otros RPGs de corte más tradicional, y no es baladí. Una de las gracias del juego reside en coleccionar los máximos caracteres posibles y, si eso no os llama (admito que como a mí), debo decir que este Fusions pierde parte de su gracia. Pero, ¿cómo se reclutan a tantos personajes?
En principio hay dos formas distintas, tres si contamos que algunos son descargables (y de momento totalmente gratuitos, incluyendo bestias pardas como Vegetto SSB, Trunks de Super o Black Goku Rosé que rápidamente podemos meter en el grupo, desnivelando la dificultad). La primera y más fácil: resolviendo su misión secundaria buena parte de los conocidos se incorporan a nuestras filas. La segunda, más puñetera, derrotándolos en combate con un movimiento concreto que se llama Ataque Zenkai. Esta última es aplicable a casi todos los personajes genéricos y a algunos de los conocidos.
El Ataque Zenkai, a mi modo de ver, y este sistema de reclutamiento en general, es uno de los puntos grises del juego: dadas sus características, es muy pesado rellenar la barra para poder hacerlo (sobre todo si vamos por encima del nivel de la zona), amén de que a veces no nos bastará para matar (y reclutar) al oponente, teniendo que empezar el proceso otra vez. Pero si lo intentamos debilitar primero puede que lo matemos de un simple golpe normal, fastidiando el invento. Sí, sé que eso también pasa en Pokémon, pero imaginaos que sólo pudiéramos tirar una pokéball por combate y, encima, sólo tuviéramos una cada varios combates (es el mejor símil que se me ocurre), que es lo que acontece aquí dado lo lenta que carga la barra para ataques Zenkai en combates normales.
Ese sistema de reclutamiento, para desgracia del ritmo de juego y de la diversión, va ligado directamente con el avance en el mismo. Para pasar de una sección a otra, hay que romper unas barreras de energía que exigen gastar una cierta cantidad de puntos de hasta cinco colores diferentes. Dicha energía se consigue reclutando personajes, lo que también permite aumentar el máximo de energía de ese color que podemos conseguir (el color va asociado a la raza del aliado reclutado). Si unimos eso y el hecho de que a veces pidan demasiada energía para avanzar, pasar de una zona a otra se puede convertir en un auténtico aburrimiento de combates "aleatorios" hasta encontrar la energía/aliado del color que justamente nos falta. Por simplificar mucho, es como si en Pokémon nos pidieran que para pasar de un pueblo a otro cazásemos 5 criaturas de agua, 4 de tierra y uno de planta... pudiendo tirar solamente una pokéball cada varios combates. A mí desde luego me parece una mala decisión de diseño y una forma lamentable de alargar la duración del juego.
Duración precisamente de la que no anda sobrado si nos vamos a completar la historia. Mi partida ha concluido en 17 horas y media (con al menos una tercera parte de eso tonteando para conseguir energía), algo que se aleja bastante de la duración media del género. En ese tiempo, he completado el modo historia, superado el reto final post-créditos y finiquitado tres cuartas partes de las misiones secundarias de las que se compone el juego. Las que no he completado consistían en puro reclutamiento genérico y, obviamente, no he reclutado a todos los personajes (después de lo dicho,,, qué horror), la cual cosa podría haber aumentado muchísimo la duración, desde luego, pero el sistema no acompaña. Además, la mayoría de personajes más emblemáticos sólo se pueden reclutar completada la trama principal, cuando ya no hay demasiados retos a la vista para utilizarlos.
Hasta ahora parece que he pegado la rajada del siglo, pero ¿qué hay del sistema de exploración y combate? Debo decir que estos puntos no son marcadamente malos y, de hecho, son hasta divertidos e interesantes, siempre que podamos superar los puntos oscuros anteriores. Nos moveremos con nuestro personaje por las diferentes secciones, siempre usando el vuelo, hablando con NPCs y entrando en unas pocas localizaciones emblemáticas (mundo de Kaito, Capsule Corp,, planeta de Bills...). Disponemos de un mapa donde se marcan los eventos de historia y de misiones secundarias (que a veces ayuda demasiado) y del socorrido viaje rápido si queremos pasar de una sección a otra. Relativamente ergonómico y cómodo todo, si no fuera por un vuelo un pelín lioso al que, sin embargo, se le coge el gustillo (incluso podemos participar en carreras contrarreloj pasando por unos aros de energía, en algunas secundarias, con las que es fácil picarse).
En cuanto al combate, nos encontramos quizá ante el mejor punto del juego, junto al argumento. Como hemos dicho, nos ofrece unas batallas por turnos, siguiendo un estilo muy cercano al de, por ejemplo Child of Light o Grandia (si no recuerdo mal): las caras de nuestros personajes se ubican en una barra y van avanzando por ella a medida que pasa el tiempo, en función a un parámetro desconocido (no he visto velocidad como tal). Si el enemigo utiliza algún ataque que nos retarde o que nos saque del escenario, iremos hacia atrás en esa barra o volveremos al principio, algo que nosotros también podemos usar en nuestro beneficio.
Y lo del escenario tiene su miga, pues suele tratarse de un terreno con unos límites claros, por los que si nos salimos sufriremos una penalización, ya sea daño extra, retrasar el turno e incluso quedar eliminados del combate (aunque no hayamos perdido toda la vida del personaje) si se trata de un torneo, al más puro estilo Dragon Ball. Aquí entra en juego parte de la estrategia, aunque no podemos colocarnos a voluntad, sólo al ser despedidos del escenario y decidiendo a quien atacamos, ya que si esto último es cuerpo a cuerpo, nos situará en la posición del rival golpeado.
Otro sistema curioso, muy relacionado con las refriegas "a puños" es el hecho de que, cuando alguien inicia una de éstas, aparece como un círculo con varios puntos, pudiendo elegir desde qué dirección atacamos, de un total de 8. Si el enemigo la acierta (ocupa tres posiciones la elección), bloqueará el ataque, sufriendo menos daño del habitual. Si no lo hace, además de sufrir el daño, puede acabar saliendo disparado mucho más lejos, en función de como de opuesta estuviera la dirección de nuestro ataque a la que él ha marcado. Llega a desesperar cuando no puedes hacer el daño que esperabas muchas veces seguidas porque parece que la IA las acierta todas, pero también le da un toque interesante y que no suele ser abusivo, y algo de dinamismo a estos combates.
Éstos también cuentan con una especie de seguimientos, de manera que si proyectamos a un oponente contra nuestros aliados, ellos también lo golpearán, siguiendo la cadena si hay otro aliado cerca y el enemigo le llega despedido. Obviamente los enemigos pueden hacer lo mismo. Una buena manera de sumar daño adicional y de estar alerta a por dónde nos protegemos, en que dirección atacamos y cómo estamos colocados, aportando algo de estrategia ligera al título.
Además de los ataques cuerpo a cuerpo, contamos con la opción de usar ráfagas simples de ki (similares a los ataques básicos pero sin que aparezca la ruleta de direcciones, por lo que el daño es fijo), técnicas especiales propias de la serie (como el evidente Kame Hame Ha o técnicas de curación y estados), fusionarnos en medio del combate, cargar Ki para poder lanzar más ataques especiales (también se rellena con el tiempo, dando y sufriendo daños) y el ya explicado Ataque Zenkai, además de la Fusión Ultra, que es una burrada a 5 personajes con la que, por un tiempo limitado, podemos hacer una gran cantidad de daño al oponente. Tanto el Ataque Zenkai como la Fusión Ultra nos llevan a una especie de minijuego donde nos movemos tridimensionalmente (al estilo Budokai simplificado), que decidirá el daño que hagamos con esas acciones. Anecdótico y sin más.
Para cerrar este apartado, nos queda comentar algunos detalles. Las fusiones, que tanto se destacan en el título, pueden ser de dos tipos: permanentes y temporales. Las temporales sólo funcionan durante una batalla o un momento de la misma (como la Fusión Ultra), deshaciéndose al acabar la batalla. Las permanentes aguantan todo el tiempo, mientras nosotros no las deshagamos en el menú correspondiente y suelen darnos a personajes mucho más poderosos que por separado, como no podía ser menos.
A medida que luchemos y ganemos experiencia, nuestros personajes subirán de nivel y mejorarán varios atributos, que en general se refieren a la vida que tienen, el daño que hacen y la defensa, siendo el Ki un atributo fijo e igual para todos, dependiente del combate y no de un número externo. Subir de nivel permite fusionarnos con personajes más poderosos y también poder aprender nuevos movimientos. Y fijaos que digo "poder": en Fusions no se aprenden nuevas técnicas directamente al subir niveles. Estas técnicas son objetos (como MTs, por comparar con Pokémon de nuevo) que nos suelen dar al acabar los combates o completar misiones, pues no se obtienen objetos de cofres ni nada parecido (no hay ni objetos curativos, con el peñazo de tener que ir a la base a curarse cuando lo necesitamos).
Por defecto, para enseñar una técnica a alguien necesitamos que sea capaz de aprenderla. A media que suben niveles, los personajes van siendo capaces de aprender ciertas técnicas, ajustándose a su arsenal de la serie. Podemos guardarnos las técnicas conseguidas para más tarde o enseñarlas al momento si alguno de nuestros personajes están en disposición. Y ojo, porque enseñar las técnicas (sólo pueden llevar tres -más alguna pasiva que aprenden solos-) puede mejorar sus atributos de base bajo un sistema de potencia. Huelga decir que otra de las cosas cuestionables del juego es que, si bien existen tutoriales escritos por doquier, los integrados en el juego son bastante escasos y no se explican de forma orgánica estas cosas, teniendo que bucear en un compendio que nos aparece casi a medio juego para saberlo.
Como veis, pese a los claros aspectos negativos a nivel jugable que le he sacado antes, el sistema de batalla parece interesante y ofrece muchas cositas que no son tan habituales en el género, suponiendo un relativo soplo de aire fresco o batiburrillo de bastantes cosas que acaba por funcionar (incorpora hasta un triángulo de elementos como el de armas de Fire Emblem). Los combates no son aleatorios, además, vemos a cualquier enemigo en el mapa y decidimos si enfrentarnos o no (aunque a veces nos persiguen) y la experiencia que obtenemos es generosa, no siendo necesario farmear... si no fuera por el maldito sistema de energía. Debo decir que los combates en general pueden ser lentos, estando 2 o 3 minutos buenos para hacer combates simples del mapa, lo cual le pesa un poquito también. Lo bueno es que, cuanto más largo un combate, más bonificaciones de experiencia te llevas, por lo que lo comido va por lo servido.
Para rematar la propuesta jugable, los chicos de Ganbarion han planteado algunos minijuegos, como el ya comentado de carreras de vuelo, así como algunos juegos de preguntas y respuestas o juegos de azar (que dan técnicas especiales) que se pueden hacer diariamente. También cuenta con torneo diario donde ganar experiencia y apostar por los ganadores y el orden, así como opciones online que, en general, se resumen en luchas contra otros jugadores o bien misiones especiales en línea, aunque debo decir que esto no funcionaba muy bien durante mis probaturas, tal vez porque poca gente tenía el juego dado que salió hace menos de dos semanas.
A muchos les puede preocupar el tema de las fusiones a nivel visual, si son esperpentos o hay cositas interesantes... y la verdad es que es un poco de las dos cosas. Hay algunas fusiones muy atractivas, mientras que otras y la mayoría de personajes inventados son bastante genéricas y no dicen demasiado al fan. Obviamente todas respetan el estilo de dibujo de Toriyama y se emparentan con lo que puedes esperar del universo Dragon Ball. Algunas sorprenderán al fan, a mí por ejemplo me encanta la de Goku niño y Krilín. La fusión a cinco, tan cacareada en la promoción, por cierto, es totalmente genérica e igual para la combinación de personajes que sea, variando solamente la forma normal o Super Saiyan.
A nivel sonoro, también lo que los fans de Dragon Ball estamos acostumbrados a ver en estos juegos: la banda sonora original de la serie brilla por su ausencia y, a cambio, se han realizado creaciones que se acercan más o menos, pero que podríamos definir como melodías de shonen genérico en el mejor de los casos, destacando la música del opening y ending. Es un tema de derechos al que, por desgracia, no nos queda otra que plegarnos. La censura también ha hecho acto de presencia, por ejemplo sustituyendo las espadas por palos en algunas técnicas y golpes, lo que hace que Trunks haga su despedazador de Freezeres (nombre original xD)... con un palo marrón. Queda rarete, pero no afecta a la parte jugable.
Donde sí es fiel Dragon Ball Fusions es en cuanto a efectos de sonido, donde todo suena más o menos como cabe esperar y, sobre todo, en el doblaje. Nos ha llegado, como muchos prefieren o preferimos, con las voces japonesas, respetándose los dobladores habituales de cada uno de los personajes, consiguiéndose un nivel de ambiente más que bueno para los que estamos acostumbrados a oír a Goku y compañía en el idioma del País del Sol Naciente. Teniendo en cuenta la gran cantidad de personajes que hay, es todo un gusto.
Después de todo esto, es muy difícil decidir si Dragon Ball Fusions es un buen juego o simplemente uno normalucho, francamente. Tiene cosas interesantes a nivel jugable y no del todo manidas ya mil veces como otros títulos hacen, pero peca de elementos que a mi modo de ver son tan graves que lastran bastante la experiencia, sobre todo en cuestión de ritmo de juego. Que un título cuya historia no es precisamente larga se vea extendida de manera artificial por una decisión como la de las barreras de energía aquí, me parece especialmente lamentable a día de hoy. Eso sí, es bastante respetuoso, si obviamos el canon central, con la obra en la que se basa.
Así pues, nos queda un juego con numerosos claroscuros, muy difícil de recomendar a ciegas. Lo mejor que se puede decir es que, si no te interesa Dragon Ball, éste claramente no es tu juego, aunque posiblemente ya lo habrías descartado antes. Si eres fan de la franquicia, lánzate a por él sólo si piensas que los puntos flojos que he señalado no te importan como jugador. Si te pesan demasiado, no es tu juego, tendremos que esperar a la siguiente. No estaría de más, que te gustasen también los juegos de recolección de personajes al estilo de Pokémon, porque no deja de ser el punto que más duración le va a dar a un juego escaso de ella de otro modo.
Tal vez porque no era exactamente lo que estaba buscando en este momento, pero sobre todo porque tiene muchas lacras a nivel de diseño, tengo que decir que no me ha convencido demasiado este Dragon Ball Fusions, pese a ser muy fan de las aventuras de Goku. Sí, lo he pasado bien mientras no tenía que recolectar energía, esperar un Ataque Zenkai y demás, pero se oscurecía todo cuando esto ocurría. Para mí, otra vez será también y no olvidéis hacer las preguntas que queráis en los comentarios, ya que no es un juego sencillo de explicar, ni siquiera haciéndole un análisis tan extenso.
Le tenía echado el ojo desde hace tiempo pero siempre con dudas de como podía ser y esta entrada me las ha despejado, creo que paso de el, me gusta Dragon Ball pero esas mecánicas tan repetitivas me echan mucho para atrás >_<
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