[Final Fantasy TCG] Opus I: Mazo Brave Control (Hielo-Tierra)

Muy buenas a todos y a todas, una vez más vuestro fiel servidor M2Hero os trae una nueva entrada sobre el tema que más le gusta tratar últimamente: Final Fantasy TCG. En esta ocasión, voy a plantearos el análisis, al estilo del que hice con la baraja ganadora de nuestro torneo, del mazo que suelo jugar de forma habitual. Además, ésta es una baraja del Opus I ahora que el juego va a cambiar drásticamente con la inclusión del Opus II, así que será un interesante repaso a lo que funcionaba antes de que la nueva expansión modificase el metajuego.

Como os he comentado, es el mazo que estoy jugando habitualmente en OCTGN (y con el que, de momento, estoy invicto) y el que llevé al último torneo donde participé, con unos resultados bastante aceptables: 3 victorias y 2 derrotas, lo que permitió ubicarme en la parte medio-alta de la clasificación del mismo. No la considero una baraja absolutamente ganadora, pero sí una relativamente buena y, sobre todo y lo que más me importa a mí, entretenida de jugar. Eso, junto al hecho de que el arquetipo Hielo-Tierra no ha sido el más explotado hasta el momento en el juego, me ha animado a explicaros su funcionamiento.

Antes de comenzar con el análisis propiamente dicho, cabe mencionar que no es un mazo diseñado por mí. Ya he comentado en alguna ocasión que no me considero ni un gran jugador ni un buen diseñador de mazos, aunque sí me gusta hacer algunas variaciones en los más populares o sí puedo dar algún consejo puntual sobre el diseño de mazos. En esta ocasión, he cogido un mazo prestado de Yohan, un jugador francés que compartió su baraja con Six Sages Gaming, grupo que se dedica a explorar el meta de este juego y a difundir mazos interesantes y demás. Podéis echarle un vistazo al vídeo si os interesan sus comentarios (en inglés):


La mezcla Hielo-Tierra, sin ser tampoco extravagante, no es demasiado frecuente en los torneos de Final Fantasy TCG. Sin embargo, tiene bastante sentido, ya que combina dos elementos que pueden mezclar muy bien (de hecho, yo ya empiezo a pensar que Tierra combina bien con todo en este juego). Por una parte, tenemos el elemento azul pálido, Hielo, que cubre la función de molestar al adversario con su congelación, la posibilidad que muchas de sus herramientas ofrecen de desactivar amenazas (poniéndolas en dull) e incluso un poco de mill (hacer descartar cartas de la mano al rival). A todo este juego "molesto" y de control le suma la solidez incomparable, sobre todo en fases defensivas, del elemento Tierra, obteniendo un mazo de lo más interesante.

El punto fuerte de la baraja de Yohan fue, para mi gusto, centrar un mazo en un combo tan funcional como el de Squall y Laguna, agregándole piezas extra que aumentaban el grado de dominio sobre la mesa (propia y rival), así como algunas de las amenazas más grandes que hay en este juego ahora mismo (básicamente Cloud de Luz y el "muro humano" Prishe). Debo decir que yo intenté un mazo con el combo de los héroes de Final Fantasy VIII y ni de lejos me salió tan bueno ni se generaban ocasiones tan propicias como aquí. Además, tiene un atractivo incomparable, ya que usa una carta que hasta ahora no se ha valorado debidamente en el meta como es Kefka, la cual resulta bastante temible. Pero vamos a ir desgranándolo poco a poco.

Imitando un poco el esquema de la otra vez, comencemos hablando de la curva de coste que tiene este mazo. Francamente, es facilísimo de mover y, en muchas partidas, el único problema que me he encontrado es verme sin delanteros en la mano en un par de ocasiones. La mayoría de cartas en las que centra su juego tienen un coste de entre 3 y 4, lo que asegura poder sacar al menos una en cada turno. Además, si bien las habilidades de Cloud pueden seguir siendo caras (pero demoledoras), el enfoque que hace este mazo de dicho personaje es más circunstancial, poniendo el peso en otras cartas con habilidades de entrada a campo, pasivas (ambos tipos digamos "gratuitos" por jugar al personaje en cuestión) o bien relativamente baratas de pagar si es el caso:
  • 16 cartas de coste 2 (3x Serafie, Argath, 3x Jihl Nabaat, 3x Mago temporal, 3x Tama y 3x Monje -apoyo-).
  • 9 cartas de coste 3 (3x Squall L, 2x Serah, 3x Hecatónquiro, Invocador -Hielo-).
  • 16 cartas de coste 4 (3x Laguna R, 3x Squall R, 3x Cloud de Luz, Josef, 2x Guy, 3x Devoto, Kefka).
  • 7 cartas de coste 5 (3x Laguna L, Prishe, 3x Mustadio).
  • 2 cartas de coste 7 (Shantotto las dos).
En cuanto a la rareza de las cartas, obviamente un jugador con tres copias de cada una de la colección la montará sin problemas, pero sí es cierto que puede ser algo inaccesible para gente sin tantas cartas. El hecho de que cuente con hasta 12 cartas de rareza legendaria (Squall, Laguna, Cloud, Shantotto, Prishe) no ayuda, además de sumar 4 heroicas más a la ecuación (Guy, Josef y Kefka). Además, muchas de esas cartas raras son pieza clave en el mazo, aunque debo decir que yo lo he podido jugar aceptablemente sin tantas copias de las legendarias y agregando cartas que echaba en falta y que pueden ser algo más fáciles de tener como algún Argath, Josef y Kefka más, María o incluso Cosmos para dotar de flexibilidad al mazo.

Sobre la idea básica del mazo, cuentas con tantas opciones (sin llegar a agobiar) a tu disposición y con tantas posibles mecánicas o bazas que es difícil de decir. No obstante, lo comúnmente más aceptado es causar presión sobre el oponente, su mesa y sus decisiones, utilizando desde el principio las cartas con Bravura (Josef, Guy y Cloud principalmente) y a Squall rareza legendaria, parando de esta manera su juego ofensivo y haciéndole plantearse su estrategia de salida. A medio plazo, el objetivo suele ser minar los recursos del adversario mediante descarte, dull y congelación (para eso el combo Squall-Laguna viene de perlas), mientras sigues haciendo daño con los personajes antes citados y te defiendes relativamente bien con Prishe y Kefka. Francamente, lo veo un mazo con tantas opciones y posibilidades que me parece agradable de jugar aún sin esas premisas básicas. Pero vamos a ver las cartas una por una:

DELANTEROS (25)

SERAFIE

De Serafie ya hablamos cuando analizamos la baraja ganadora en el torneo que co-organizamos y la verdad es que no hay nada nuevo que decir para este mazo: cubre exactamente las mismas funciones que en el otro. La primera, servir de sacrificio en una defensa (o ataque) habiéndose pagado "gratis" al recuperar el delantero con el que la hayamos pagado, con el añadido de que usándola con Kefka podemos obtener buenos réditos (lo explico mejor en la carta del bufón). La segunda, recuperar algún delantero que nos interese o una copia que necesitemos en el momento para una lanzar una habilidad, siendo Cloud de Luz, Squall, Laguna o Prishe casi los más evidentes.

SERAH

Serah es una de esas cartas que, para este mazo, alimenta la posibilidad de minar recursos al oponente, en este caso por descarte. Su habilidad de entrada, siendo un personaje relativamente barato, ya hace que el rival pierda una carta, algo importante en un juego donde pagas a los personajes con cartas. De hecho, si no tiene demasiados apoyos en el terreno, hace más daño todavía, porque las opciones de pagar cosas se reducirán. Baste decir que, como en otros casos de este mazo (Argath), crea casi más problemas al sacarla cuando el oponente tiene sólo 1 o 2 cartas en la mano, ya que posiblemente se las esté guardando por un motivo ;).

LAGUNA (R)

Ojo a esta carta, porque me ha hecho ganar partidas que tenía bien encauzadas pero me estaba costando rematar. El señor de la ametralladora no ofrece una gran constitución (7000 de poder/vida) para un coste de 4, pero viene cargado con dos habilidades francamente buenas. Si Squall está en el campo de batalla, Laguna se pone directamente con 9000 de poder, suficiente para suponer una buena amenaza o una correcta defensa, atendiendo a que no tantos delanteros alcanzan esas cotas. Pero, sin duda, más útil me parece la otra habilidad: si sacas a Laguna, dullea a un personaje (más el efecto adicional de congelarlo si Squall estuviera, lo que permite dejar un par de turnos inactivo a alguna amenaza gorda). Dullear a un personaje nos puede servir para encontrar ese resquicio en una defensa inquebrantable, bien sea sacando de la ecuación a un poderoso defensor o dejándonos en ventaja numérica franca. Por ese motivo, este Laguna vale su peso en oro en este mazo y, además, puede salirnos como Ex Burst, lo cual suele trastocar más todavía los planes del personal.

LAGUNA (L)

Estamos hablando de un mazo que, si bien cuenta con muchas opciones de acción, tal vez no incluya demasiados delanteros potentes en cuanto a poder bruto. Así pues, Laguna (L) es uno de los personajes que nos darán esa potencia de fuego aquí. Con 9000 de poder de forma directa ya es un adversario a tener en cuenta, pero es que además permite romper a casi cualquier delantero (siempre que esté dulleado) con Desperado, salvo buffos ocasionales. Una habilidad relativamente barata y que no pide poner en horizontal a Laguna. No se suele usar tanto, pero su otra capacidad también ayuda a controlar el aggro rival y ejercer presión, ya que si Laguna daña al mazo del adversario, podrá destruir a un personaje dulleado rival de constitución media. No es una carta imprescindible quizá, pero ayuda.

ARGATH

Una copia más ligera de Serah, podríamos decir, atendiendo a que cubre la misma función: privar de un recurso como es una carta al adversario, por un coste prácticamente irrisorio. Lo dicho con ella es aplicable aquí y, obviamente y como cualquier delantero de bajo poder de este mazo, se puede convertir en un defensor serio con Kefka de su lado, al coste de tener que sacrificarlo después (lo cual tampoco nos debería generar mucho problema una vez cumplido su cometido).

 SQUALL (L)

Posiblemente una de las cartas básicas en el mazo, ya que forma parte de todo ese entramado de control que estaremos buscando. Sin Minu de por medio, a día de hoy Squall de rareza legendaria puede matar prácticamente a cualquier cosa con su primera habilidad, que si no hay iniciativas en juego garantizará 12000 de daño al mismo personaje... o una no defensa por parte del adversario, lo que nos permitirá ir dañando su mazo. Aún en el caso de que Squall cayera en el combate, ya podría merecer la pena simplemente por llevarnos por delante a una pieza digamos "gorda" del rival. Es todavía mejor para detener el aggro de pequeños personajes (costes 2 y 3, 5000 o así de poder), ya que suele bastar para matar a dos en cada ataque o defensa (recordad que se pueden asignar los 6000 de daño a un personaje distinto al que ataca o defiende a Squall). Dicho lo cual, su habilidad especial no hace sino potenciarlo todavía más: al poder meter los 6000+6000 de daño antes de recibir Squall ni un rasguño, le permitirá eliminar a prácticamente cualquiera y salir ileso.

SQUALL (R)

No tan bueno a mi juicio como la versión del párrafo anterior, pero también útil, especialmente si tenemos en cuenta las sinergias que se puede marcar con cualquiera de las dos versiones de Laguna, lo cual nos otorgará inmediatamente un Squall de 9000 de poder por 4 de coste. Además, viene bien para minar de recursos en la mano al oponente (hace descartar una carta al entrar a cada jugador o dos al oponente y una a ti si tienes a Laguna en juego), aunque por su habilidad que también perjudica al jugador es casi mejor sacarlo al terreno cuando ya no tenemos más cartas en la mano. Si eso no estuviera aceptable, siempre nos quedará la posibilidad de quemarlo como copias para usar la habilidad especial del Squall legendario, así que nos ofrece suficiente flexibilidad en la mano como para tenerlo en cuenta.

PRISHE

Lo que dije en el análisis del mazo ganador en nuestro campeonato de Prishe es perfectamente válido en esta baraja... con algún matiz. De nuevo, Prishe se muestra como un personaje ideal para, sobre todo, la defensa, capaz de detener sin caer en el intento el ataque de casi cualquier personaje, gracias a su pasiva. En un mazo donde la bravura es clave, también nos viene bien gracias a que podemos otorgársela, aunque personalmente prefiero no perder ese CP y usarlo en dominar la mesa de otras maneras (jugando recursos). También sigue ejerciendo su control obsesivo sobre la mente del adversario, que en este mazo de nuevo la intentará romper en cuanto pueda, pensando que así abrirá una brecha en nuestras defensas y propiciando que no rompa otros personajes igualmente peligrosos como Squall o Cloud de Luz. No obstante, hay que tener en cuenta que este mazo sólo juega una copia de Prishe, por lo que nunca nos veremos tirando su habilidad especial si no lo modificamos. No es que dé problemas, pero tener ese seguro viene muy bien en otras barajas y ésta no lo contempla.

 CLOUD (LUZ)

¿Qué se puede decir ya que no hayamos dicho previamente de esta carta o que no sepa todo el mundo? Cloud de Luz se ha convertido en una carta dominadora en el metajuego de FF TCG y aparece sistemáticamente en prácticamente cualquier mazo competitivo, sea cual sea su arquetipo. Entre la bravura y sus habilidades, ejerce una presión terrible en la mesa. Su poder destructor reside en poder eliminar (siempre que puedas pagar, claro) a cualquiera, incluyendo al molesto Yitán y siempre que no haya Aeris de por medio. Recordad, como digo siempre, que puede enunciar un ataque y acto seguido tirar cualquiera de sus dos habilidades para maxificar efectos, quitar defensas molestas del medio, etc. Imprescindible en cualquier baraja de presión y/o control.

 GUY

Otra carta controladora, especialmente gracias a su bravura y a una constitución aceptable para su coste (8000 de poder). Siempre que un defensor  no pueda eliminarlo defendiéndose, debería atacar en cada turno, rompiendo a delanteros rivales menos poderosos o causando daño en mazo. Poder empezar en las fases tempranas de la partida en este mazo con Cloud, Guy y Josef cortando el juego del rival y añadiendo puntos a su zona de daños es sólo una de las muchas buenas posibilidades que esta baraja ofrece.

JOSEF

Como pasa con Guy, Josef existe, en parte, para atacar en cada turno, coartar aggro de delanteros medios y dañar el mazo siempre que se pueda. No obstante, tiene una utilidad extra y que suele ser poco utilizada en general: salvar a un personaje que esté defendiendo de morir, a costa de sacrificar al pobre Josef, eso sí. Viene ideal para salvar nuestro personaje en una defensa donde nos han colocado invocaciones o habilidades que no pudimos prever o en una en la que estamos empatados, siempre que el salvado nos parezca más útil para la partida que Josef. Y sí, también impide que los personajes sean rotos por el efecto de Kefka, causando una de las sinergias más bestias de todo el mazo.

APOYOS (22)

DEVOTO

Un apoyo que puede parecer o resultar un poco caro, pero que desde luego tiene la opción de ver reducido su coste si atendemos a que después podemos recuperar una de las cartas que hayamos usado para pagarla. Francamente, no me gusta demasiado, ya que hay que perderlo para usar su habilidad, pero nunca viene de más tener la ocasión de recuperar un delantero que nos pueda ser útil para como está transcurriendo la partida o una copia que pueda decantarla a nuestro favor si usamos una habilidad especial.

JIHL NABAAT 

En un mazo que, en parte, va de molestar al adversario, inutilizando sus personajes o haciéndole perder recursos, Jihl Nabaat es imprescindible. De hecho, hay quien dice que debería haber tres copias de esta carta en cualquier baraja de hielo, lo que ya nos puede dar una idea de la importancia de este apoyo. Cuando Jihl entra al terreno, puedes congelar a dos delanteros rivales, lo cual los hace inservibles durante al menos dos turnos o tres turnos (dependiendo de cuando salga) si están en dull y el adversario no puede levantarlos por invocaciones o similares. Si lo usas sobre delanteros activos, puede ayudar a que no te ataquen en su turno, situación relativamente común cuando Jihl salta como Ex Burst, que posiblemente sea una de las mejores cosas que puede pasar en este mazo. Además, por relativo poco coste, permite elegir, dullear y congelar a un personaje, lo cual nos puede dar la victoria en ciertas situaciones (si sólo le queda un defensor al rival y nos falta un punto de daño, por ejemplo) o ser tremendamente molesto si a quien incapacitamos es a una de las mejores bazas contrarias.

KEFKA 

Una carta a la que de entrada no se le prestó demasiada atención, pero que ha pasado a ser de mis favoritas con el transcurrir del tiempo. Haciendo gala de su naturaleza impredecible, Kefka es uno de esos apoyos que el adversario va a odiar que tengas sobre la mesa. Vale que te haga sacrificar el personaje elegido a final de turno (a no ser que uses a Josef, en un combo genial y muy viable, para salvarlo), pero convierte a personajes mediocres de 3000 de poder en tanques decentes de 8000 y a bestias de dicha cantidad en defensas casi impenetrables ante múltiples ataques (Prishe, por ejemplo, se convierte rápidamente en un demonio de 17000 de poder o más). Otorga una flexibilidad impresionante, ya que el contrincante tampoco sabrá si lo vas a usar o no y cuándo (antes de un ataque o defensa, durante...), haciéndole tener mil dudas. Es bastante común, de hecho, que no te ataquen si tienes a Kefka en el campo. Poder elegir quién muere en este juego lo hacen pocas cartas y Kefka es una de ellas, lo cual explica su atractivo. Es más, hasta podrías salvar a personajes de morir tras invocaciones rivales si crees que en ese turno todavía pueden dar algo de sí, haciendo gastar recursos. Es tan buena y ayuda tanto en la estrategia de este mazo, que tengo bastantes dudas de que os esté transmitiendo lo genial que es. Pon un Kefka en tu mazo de Tierra, me lo agradecerás ;).

MONJE 

Otro de esos apoyos que pretende dotar de flexibilidad y recursos a nuestro juego de control sobre las batallas. Por un coste relativamente bajo, aunque tengamos que descartarlo para usar su habilidad, el Monje nos permite potenciar a un delantero, ya esté dentro de combate o fuera de él. Útil para salvar a gente de invocaciones inoportunas (de las que hacen daño), controlar una escalada de poder dentro de una batalla o permitir ponernos por encima del adversario si lo necesitamos puntualmente. Obviamente se puede utilizar junto a Kefka para aumentar la subida de poder de nuestro personaje aún más (aunque lo tengamos que romper después).

MUSTADIO

Puede que Mustadio sea un apoyo un poco caro, pero en mazos donde hay mucho dulleo de delanteros rivales lo vale, y ésta es ese tipo de baraja. Poder romper cualquier delantero que haya sido dulleado por motivos del juego del oponente o, mejor, por tus acciones "molestas" es el motivo por el que tenemos al maquinista aquí. Funciona tremendamente bien y casi mejor todavía cuando salta como Ex Burst y nos sale gratis.

SHANTOTTO

Otra vieja conocida de la baraja que analizamos hace unas semanas. La típica carta "último recurso" para utilizar cuando la cosa se nos está yendo de las manos y nuestro control no está siendo el que pretendíamos. Es cara, por lo que sólo suele ser viable en partidas en fases medias y avanzadas, pero puede revertir una mala situación, reseteando en cierto sentido la partida. Merece la pena tenerla sólo por si acaso y recordad que no descarta a los delanteros, sino que los elimina de la partida directamente.

INVOCADOR

Este muchachito hace algo que no demasiadas cartas hacen en el juego: cancelar el efecto de una invocación. Por tanto, su único uso claro es el de contra medida cuando nos envíen algo molesto y no tengamos otra forma de responder. En lo particular no me gusta demasiado ni me he visto en muchas situaciones donde hiciera falta, pero tampoco está de más tenerlo, por si acaso.

TAMA

Esta pequeña criatura, como ya comenté la otra vez, se ha ganado un hueco importante en el metajuego haciendo algo que, por el momento (veremos en el Opus II, donde ataque furtivo permitirá lo mismo), nadie más puede hacer: dejarte sacar un personaje (delantero o apoyo) en el momento que quieras, maximizándose su utilidad si es en el turno del oponente. Sacar delanteros inesperados para un bloqueo a traición, jugar a Shantotto después de que el adversario haya sacado su artillería en su turno... Esas posibilidades, entre otras, nos ofrece. La flexibilidad en FF TCG es importante y Tama la ofrece.

MAGO TEMPORAL


Una carta muy, muy molesta en un mazo que puede jugar a molestar al rival. Por un coste relativamente bajo, el mago del tiempo impide que un delantero del rival, que nosotros elegimos, ataque ese turno. Útil para invalidar amenazas ofensivas fuertes del adversario, turno tras turno, ya que no descartamos al mago para hacer su habilidad. Además, es todavía peor cuando juntas dos y puedes impedir que te ataquen dos personajes por turno. Bloquea mucho al rival, lo desespera y no tiene demasiadas posibles respuestas. Imprescindible en este mazo.

INVOCACIONES (10)

HECATÓNQUIRO


La solución que ofrece esta baraja a apoyos molestos y muy habituales en el competitivo como pueden ser Aeris o Minu. Dado lo frecuentes que son las barajas con uno (o los dos) de ellos, es imprescindible llevarla por lo que pueda pasar, ya que alteran tanto el devenir de una partida que quitárselos de en medio lo más pronto posible es deseable. Sin más.


Y para finalizar, vamos a resumir las ventajas y desventajas de este mazo, siempre a mi juicio y en base a mi experiencia usándolo:

VENTAJAS
  • Flexibilidad absoluta. Y cuando digo absoluta, digo absoluta. Este conjunto de cartas permite ejercer dominio tanto controlando la partida como presionando la mesa del adversario desde el momento uno. Permite minar sus recursos y su juego ya sea por dull, congelación, descarte o por varias de éstas al mismo tiempo. Permite ser más ofensivo o más defensivo, según se tercie. Corta el aggro rival. No hay situación para la que no te ofrezca herramientas, lo que va unido a...
  • Imprevisibilidad. Poca gente juega este arquetipo Tierra-Hielo y muchos se sorprenden en los primeros compases por la combinación. Lo he jugado en torneos u OCTGN y algunos incluso tienen que revisar lo que hacen cartas como Kefka (el rey de esta imprevisibilidad) o Laguna porque no lo saben. Eso quiere decir que el oponente dudará, no sabrá por dónde le vas a salir y no estará preparado. Y eso es una ventaja.
  • Contrarresta a casi cualquier tipo de mazo habitual (especialmente corta el aggro) y tiene herramientas para enfrentar las amenazas más habituales, como Yitán, Minu, Aeris, etc.
  • Esto es subjetivo, pero ofrece tantas posibilidades, es tan imprevisible, puedes adoptar tantos estilos de juego y ¡tiene a Kefka! Lo que quiero decir es que es un mazo muy divertido de jugar.
DESVENTAJAS
  • 12 cartas legendarias no es un mazo fácil de formar si no se tienen sets completos de tres copias.
  • Acusa cierta carencia de variedad de delanteros: juega dos versiones diferentes de Squall y Laguna, además de tener delanteros "sacrificio" como puedan ser Serafie, Serah o Argath. Ciertamente tienes a Kefka para hacer que esos sacrificios den réditos, pero a veces ocurre que vas corto de atacantes en la mano y eso en este juego puede ser letal.
  • Sólo lleva una copia de cartas importantes como Kefka y Prishe. Es cierto que con la flexibilidad que tiene no se suelen echar de menos más copias y que tienes recursos para recuperar cartas perdidas, pero te puede bloquear algún turno el no querer deshacerte de ese Kefka en tu mano porque es el único que llevas y tampoco poder jugar nada por guardarlo para sacarlo en el siguiente. Hay que andarse con cuidado con eso, aunque siempre que lo hagamos, no da demasiados problemas mientras el adversario no juegue a descartarnos cartas del mazo o la mano (un punto débil claro de esta baraja).
Y aquí acabamos el análisis del mazo. Me he retrasado un poco y lo venía preparando desde hace más tiempo, pero así ha resultado. Una buena antesala de que conozcáis un mazo de Opus I eficaz antes de la salida próxima del Opus II. Por supuesto, no dudéis en mostrar vuestras dudas, pedir explicaciones o solicitar análisis de barajas si os interesa el tema.

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