[Final Fantasy TCG] Presentación Opus II: vistazo preliminar

Muy buenas a todos y a todas, estimados lectores y lectoras de Destino RPG. Ayer mismo, en colaboración con nuestros amigos de la tienda mallorquina El Món d'en Kaito Videojocs, organizamos una presentación con kits oficiales de la segunda remesa de cartas para el juego Final Fantasy TCG, llamada Opus II. Eso nos permitió, entre otras cosas buenas, descubrir antes del lanzamiento oficial muchas de las cartas que compondrán esta expansión, por fin en castellano y físicamente.

Dicho lanzamiento oficial se producirá el viernes 24 de marzo, por lo que no queda mucho, pero pobre de la tienda que se atreva a vender sobres antes fuera de las presentaciones, bajo advertencia por parte de la distribuidora. El Opus II nos traerá 148 nuevas cartas (si no he contado/recuerdo mal) y, si no habéis tenido la suerte de poder asistir a alguna de las presentaciones que se están haciendo por España este fin de semana, no os preocupéis, porque aquí os traemos algunas anotaciones interesantes sobre su contenido, siempre a mi juicio personal.

Pero antes, no perdamos la ocasión de decir que el evento fue sobre ruedas ^^. No tiene demasiado sentido para una presentación hacer comentarios más "competitivos" (dado que los jugadores se encuentran con las cartas por primera vez y no hay mucho lugar para formar mazos digamos serios), pero la mayoría de apuntes que vamos a compartir en este artículo salieron de las horas que pasamos en la tarde de ayer en El Món d'en Kaito Videojocs.

Como podéis ver por las imágenes que saqué de la presentación (aquí tenéis otra), imperó el buen rollo y la asistencia fue bastante buena, de hecho completamos el cupo de participantes que podíamos disponer debido a las restricciones de los kits de presentación (en cuanto a sobres, me refiero, no por parte de la distribuidora). En total fueron 11 personas las que vinieron a pasar la tarde con nosotros y con los chicos de la tienda, habiendo un doceavo que pagó su inscripción pero finalmente no pudo llegar a tiempo de participar en la liguilla.

Los dos mejores clasificados de cada grupo de 4 personas (jugábamos a tres partidas, puntuando como si del fútbol se tratara) se pudieron llevar la nueva carta promocional foil del juego, Lightning, mientras que el resto de participantes también salieron bien abastecidos gracias a unas copias de Sefirot foil de las que disponíamos para el evento. En resumen, se trató de una tarde agradable, llena de ilusión por las nuevas cartas y de buen rollo.

Y ahora, pasemos a comentar algunos detalles interesantes sobre lo que nos ofrece la nueva expansión de Final Fantasy TCG:

¿Recordáis a aquellas copias de los personajes de Dissidia Final Fantasy que "amenizaban" el modo historia de los juegos de la sub-serie? Pues están de vuelta, en forma de naipes, y me atrevería a decir que van a revolucionar el metajuego de Final Fantasy TCG y se van a convertir en uno de los arquetipos interesantes que vamos a ver en las próximas semanas. Hay más de una decena de ellos y la gracia radica en que muchos tienen sinergias unos con otros, lo que nos deparará unos combos interesantes, siempre que el exceso de elementos diferentes no impida que sean viables en un mazo.

Así pues, por poner algunos ejemplos, encontramos a Arlequín fantasmal, que puede dar 2000 de poder extra a otros siervos; a Destello fugaz, que gana 2000 de poder si controlas a otro siervo; o a Señor de imitación, que realiza daño cuando entra al terreno de juego y éste aumenta si controlas a otro siervo. Otros siervos suponen versiones más baratas y algo disminuidas de cartas bien conocidas del Opus I como Yitán o Squall legendaria.

Pero el remate final viene con el nuevo Exdeath: simplemente por el hecho de entrar al terreno de juego nos permite jugar gratis a un siervo de coste 4 o menos que tengamos en la mano. No está mal, desde luego, A eso sumadle que, mientras Exdeath esté en el campo de batalla, todos los siervos que controlas ganan 1000 de poder. Y todo rematado con que, por cada siervo que controlas, Exdeath gana 1000 de poder también. Estas dos últimas habilidades, que serían pasivas, van a generar sinergias muy interesantes, sumadas también a los efectos descritos en el párrafo anterior. Veremos si con el tiempo sale un mazo específico competitivo con él, como ha pasado en Opus I con Golbez.

Parecido a lo que ocurre con los siervos, Montblanc y su familia también han llegado a Final Fantasy TCG, aparentemente para quedarse. Hay media docena de moguris en esta nueva remesa de cartas, uno por cada elemento normal del juego. Y todos hacen cosas que se ven influidas por el número de estas criaturas con pompones que controlas.

El propio Montblanc hace 1000 de daño a un delantero que elijas, multiplicado por el número de moguris que tengas. Horn permite jugar con las cartas del mazo y la mano: podrás coger tantas del primero como moguris tengas y luego recolocar en la parte inferior el mismo número de naipes de tu mano. Nono activa tantos delanteros como moguris controlas. Fona hace perder a un delantero tanto poder como moguris tengas, multiplicado por 1000. Sí, he dicho muchas veces la palabra moguri, lo sé. Demasiadas.

Al contrario que los siervos, parece ligeramente más difícil que se conviertan en un arquetipo estable, dado que hará falta jugar los 6 elementos del juego en la baraja para que se maximicen los resultados de tenerlos en el campo. No obstante, seguramente alguien intentará hacer un mazo de moguris y, desde luego, efectos y sinergias plantean. El tiempo nos dirá si Montblanc y compañía son realmente útiles o se quedan en anécdota.

El villano por excelencia de Final Fantasy II ha vuelto con una nueva versión para el Opus II, esta vez con ilustración del genial Amano. Y va a remover el metajuego hasta sus cimientos, estoy seguro. De hecho, fue una de las cartas que más dio que hablar en la presentación que hicimos y no me extraña.

El texto de El Emperador nos dice que, mientras él está en juego, los personajes del oponente no pueden usar habilidades especiales ni habilidades de acción. Recordemos que habilidades especiales son aquellas que como parte del pago exigen una copia del personaje en cuestión (y vienen marcadas con una S), mientras que habilidades de acción son aquellas que, antes de su explicación, llevan un coste marcado (ya sea en dulleo, CPs o copias), seguido de dos puntos.

No sé si sois conscientes, pero El Emperador va a minar a cartas muy prevalentes en el metajuego actual como puedan ser Cloud de Luz o Aeris. Cambia la partida mucho cuando entra en el campo de batalla, siempre a favor del poseedor, que no se ve afectado por su pasiva. Me gusta, es oscura y va a poner el juego patas arriba. Eso sí, cuidado porque circula una traducción inglesa por fans que no es correcta y que sustituye habilidades de acción por auto-habilidades, fruto de un mal trasvase desde el alemán (si se comprueba la carta alemana y las reglas alemanas, o incluso la francesa, la traducción española es correcta y coincide, siempre que Square Enix no lo desdiga).

Hay un par de cartas que hacen efectos semejantes a lo que proponía Minu en el Opus II y Larsa es una de ellas, otra vez del elemento agua, que no parece haber perdido nada de comba con esta nueva remesa de naipes. Otra sería Rosa, pero obliga a pagar por usarla, mientras que Larsa no.

Este príncipe lleva como pasiva que los delanteros que controlas no sufren daños inferiores a su poder. Vale que te pueden destruir fácilmente a Larsa, que sólo cuenta con 5000 de poder y será presa fácil de invocaciones, pero Minu era una de las cartas más potentes del Opus I y aquí tiene una gemela. Además, puede dar 2000 de poder a un delantero bloqueante, alimentando que sea más difícil hacerle daño por la pasiva de Larsa.

Sólo lo nombro porque hace algo que hasta ahora ninguna otra carta hacía en este juego: obliga al oponente a revelar su mano, es decir, a mostrárnosla entera, si se usa su habilidad. Hasta el momento se podían descartar cartas de la mano del oponente, pero sin saber exactamente qué tenía. Nuestro Cid de la cuarta entrega de la saga nos permitirá saber qué lleva el adversario, en cada turno además mientras se mantenga en juego, lo cual no deja de ser bastante útil para anticiparnos.

Junto a El Emperador, Larsa, los Siervos y los Moguris, tal vez Asura fuera una de las cartas más nombradas en la presentación. Viene a ocupar el puesto de invocación barata pero muy útil que tenían cartas como Moguri en el Opus I. Por un coste de un solitario CP, Asura nos da a elegir entre tres opciones: activar dos delanteros, activar cinco apoyos o recuperar un delantero de coste 2 como máximo, trayéndolo a nuestra mano.

En mazos de viento, que es su elemento, tiene pinta de que va a empezar a parecer con asiduidad, dado el poco coste que solicita y la amplia variedad de cosas que permite hacer, entre ellas activar delanteros o apoyos, que siempre es algo que se agradece en muchas fases del juego, especialmente en el turno del oponente.

No podía cerrar esta entrada sin hablaros de las que, hasta ahora y a falta de probar más el Opus II, son mis cartas preferidas, por motivo conjunto de diseño y habilidades. La primera de ellas es el nuevo Guerrero de Luz, de rareza legendaria. Es de elemento Luz, cuesta 4 CPs y tiene 8000 de poder, lo cual no es mala constitución. El diseño es precioso para mi gusto y plantea dos habilidades. La primera es una pasiva que hace que él mismo reciba siempre 2000 de daño menos de lo habitual (además de otras cartas del III con las que puede hacer sinergia). La segunda hace que, por un bajo coste (1 CP y ponerle en dull), inflija daño a otro delantero por la cantidad de poder que tenga él mismo en ese momento. Si se lo aumentamos con algún apoyo, conseguirá destruir fácilmente a muchos delanteros considerados buenos.

La segunda de mis cartas fetiche para esta expansión es Squall de rareza heroica. A parte de tener un diseño chulísimo, nuestro taciturno protagonista (imagen además de los sobres del Opus II) cuenta con una habilidad fantástica: gana 1000 de poder por cada personaje (delanteros y apoyos) en dull del rival... pero es que al atacar pone en dull a todos los apoyos del oponente, aumentando por tanto su poder. Por 5 CPs de coste y 6000 iniciales de poder puede parecer una carta cara, pero esa combinación de habilidades hará fácil que ronde y supere los 9000-10000 de poder en cada ataque, llegando a cifras altas en fases avanzadas de la partida.

Y la última es la versión legendaria de Opus II de Vincent. Nuevamente, parte con un diseño espectacular, lo cual ya le hace ganar muchos enteros. Además, nos presenta un delantero de coste 4 con 8000 de poder, lo cual es aceptable. Pero su habilidad especial es realmente la clave: cara como ella sola (5 CPs y ponerla en dull), pero permite romper a cualquier número de delanteros oponentes que sumen un coste de 7 en total. Uno de 4 y uno de 3 o uno de 5 y uno de 2 son combinaciones muy buenas para eliminar de la partida. Y no andará escaso de copias, porque con la futura promo de Vincent (en abril), va a haber ya 5 versiones del personaje.


Hasta aquí llegamos con el vistazo inicial a lo que nos propondrá el Opus II. Sé que me he dejado muchas cosas interesantes en el tintero, como el nuevo rasgo Ataque furtivo, Tifa legendaria, Ashe, Rosso... pero la expansión todavía no ha salido oficialmente y no es cuestión de spoilear por entero sus nuevas posibilidades. Me chiva Esteban, un jugador de Mallorca asiduo, cerrando ya esta entrada que el combo que van a suponer Zemus de Opus II junto a Tidus legendaria de Opus I puede ser brutal, permitiendo que el protagonista de X haga múltiples daños al mazo en el mismo turno sin oposición, combinando con la habilidad de Zemus. Lo habéis leído aquí primero y gracias al compañero. :P

El metajuego del Opus I tardó unas semanas largas en despegar y, aunque no creo que tardemos tanto con el Opus II en ver ese movimiento competitivo oficial que indique hacia donde nos dirigimos, lo cierto es que hay que darle tiempo. Mientras tanto, disfrutad de las nuevas cartas y recordad que podéis preguntar lo que queráis sobre ellas por aquí, en mi Twitter o en mi Ask.fm ;)

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