The Elder Scrolls Legends - Baraja Verde-Morada basada en silencios

¿Cómo va todo lectores de Destino RPG? Hace cosa de un mes comenzaba una serie sobre The Elder Scrolls Legends en la que pretendo mostraros diferentes ejemplos de barajas que podéis crear y usar en dicho juego.

Estos mazos los uso habitualmente a lo largo de cada mes para jugar online contra diferentes jugadores de todo el mundo y tratar de quedar lo más arriba posible en el ranking. En la primera entrada traje una baraja muy agresiva y unidireccional, económica de crear y fácil de utilizar, ya que en el 99% de casos la estrategia giraba en atacar a nuestro oponente de forma directa para tratar de derrotarlo lo antes posible. Esta vez cambiamos de colores y pasamos al morado-verde, combinando así cartas de resistencia y agilidad (clase de Explorador), por lo que la forma de jugar será también diferente, pero antes de entrar en más detalles paso a mostraros la segunda baraja de esta serie:

El nombre que decidí ponerle contiene el estado alterado sobre el que va a girar completamente nuestra estrategia, el Silencio.

En mi opinión, no existe en este juego un elemento más poderoso y decisivo que este: al silenciar una carta enemiga eliminamos todo rasgo beneficioso que tenga, bien sean absorciones, custodias, guardias, coberturas... cualquier rasgo que exista se puede anular de raíz silenciando dicha carta... y quien dice rasgos dice también objetos equipados ¿Que tu rival se ha equipado con varios objetos y de tener dos puntos de ataque ha pasado a tener quince, como suele pasar con una de las barajas más populares del mes? Silencio y el efecto de todos esos objetos queda completamente anulado, devolviendo su ataque al valor original. ¿Interesante verdad?

De hecho, podemos hacerlo aún más interesante haciendo algo en lo que mucha gente no suele recurrir y es usar el Silencio en nuestras propias cartas por muy perjudicial que parezca de primeras... pero antes de ahondar más dejad que os muestre la composición y los costes de magia de la baraja:

Sólo viendo el gráfico ya se ve de primeras que el coste mágico es bastante más elevado que en la baraja del mes pasado, consta igualmente de 50 cartas (el número ideal para componer un mazo, aunque el juego os da la opción de usar hasta 70 cartas si así lo deseáis) y, al igual que el coste mágico, el coste en gemas para crearla también es más elevado (12000), ya que usaremos bastantes cartas de rareza épica a pesar de usar sólo dos cartas legendarias.

Bien, vamos al punto principal: ¿Cómo jugamos con esta baraja? ¿Al ataque como con la baraja Suicida? ¿Nos defendemos y esperamos nuestra oportunidad? La respuesta es sencilla y compleja a la vez... y es que nunca podremos salir con una estrategia definida de antemano, tendremos que adaptarnos a lo que el rival y su baraja nos plantee. Si vemos que el rival se defiende, tendremos que ser más agresivos, si el rival nos ataca tendremos que jugar a la defensiva y tratar de tomar el control del tablero poco a poco, es por eso que esta baraja precisa un conocimiento más alto del juego y nos obliga a ser más analíticos y estrategas. Si la anterior era una baraja que cualquier nuevo jugador podía utilizar sin tener apenas experiencia, con este mazo si que ya tendremos que ser más cuidadosos y saber que hacer en cada situación.

Por suerte, es una baraja versátil, por lo que contaremos con todas las herramientas necesarias para salir airosos de cualquier situación que nos pongan delante: Guardias para defendernos, criaturas poderosas para hacer grandes daños, cartas con absorción para irnos recuperando, posibilidad de robo... y sobre todo, cartas que provocan Silencio. Quedaba pendiente explicaros la razón por la que puede resultar muy útil silenciar nuestras propias cartas, pero es muy simple: en nuestra baraja vamos a utilizar cartas que, en principio, tienen inconvenientes muy serios, con un coste bajo de magia y buenos valores de ataque y defensa, pero problemas que les impiden funcionar bien.

Por ejemplo el Traidor del Duelo, una carta con sólo dos puntos de coste mágico y con cuatro puntos de ataque y defensa, de primeras parece excelente pero su habilidad de Último aliento coloca una criatura de dos puntos de ataque y con Guardia en la calle opuesta del rival, una molestia importante sin duda... salvo que silenciemos antes a nuestro Traidor del Duelo para eliminar su rasgo y que al morir no regale nada al rival.

Usaremos más cartas similares a esta en la baraja, en el análisis individual de cada una de ellas las detallaré más a fondo, pero si que quiero deciros un pequeño “truco” ahora y es que jamás (pero jamás) uséis Silencio en este tipo de cartas en el mismo turno que las ponéis en el tablero, si lo hacéis obviamente no podréis usarlas en ese mismo turno y le estaréis dando al rival ventaja para tomar medidas de defensa contra ellas, así que ponedlas en el tablero, dejad que el rival las ignore pensando que, en principio, no van a poder hacer nada y al siguiente turno silenciadlas para que, ahora sí, puedan actuar y dejar así descolocado a vuestro rival. Otro ejemplo, el rival nos ha encadenado una carta clave y no podemos atacar con ella durante un turno lo cual puede privarnos de la victoria final... salvo que la silenciemos anulando así el encadenamiento y dejándola libre para actuar.

Obviamente habrá que ser cuidadosos con los usos del Silencio, no siempre dispondremos de esta herramienta y siempre conviene reservarla para momentos clave, habrá veces que será mejor silenciar una criatura enemiga con Guardia (por débil que sea) antes que silenciar a un enemigo con muchos rasgos o a una de nuestras criaturas más fuertes. Por ello esta baraja la recomiendo a jugadores que ya tengan cierta experiencia en el juego, ya que es muy divertida para jugar y normalmente desconcierta a muchos rivales. Ahora pasemos a describir una a una las cartas que componen la baraja para tener una idea clara de lo que hace cada una:
Empezamos con una carta de la que desearemos siempre tener al menos una copia en mano, Sofocar produce Silencio en la carta aliada o enemiga que queramos, utilísima y sin coste de magia alguno.
Mover cartas de una línea a otra es muy valioso, nos permite proteger cartas propias, evitar guardias enemigas o, simplemente, descolocar al rival. Esta carta no sólo nos permite eso si no que, además, roba una carta de nuestro mazo y nos la pone en la mano por lo que a veces merece la pena usarla aunque sólo sea para disponer de otra carta más.

En principio no parece una carta muy útil a pesar de ser legendaria, Ungolim es débil pero su potencial es el de colocar en nuestro mazo tres Asesinos de la Hermandad, una carta de coste 1 con tres puntos de ataque, tres puntos de defensa, rasgo letal y que, además, roba una carta al invocarla. Una bestialidad... que puede aparecer en tu mano o no a lo largo de la partida, depende de la suerte. Aún así merece la pena usar a Ungolim, por un simple punto de magia los beneficios a lo largo de la batalla pueden ser enormes.

Dos de coste mágico y 5/5 de ataque y defensa, magnífica carta... si no fuera porque sólo puede actuar si la calle en la que se encuentra está llena de criaturas aliadas, un verdadero problema que podemos eludir fácilmente silenciándola, eliminando así su único problema.

Una carta que cada vez que ataca al rival coloca en nuestra mano una carta de coste cero, en esta baraja sólo tendremos tres cartas con ese coste pero son tres cartas de Sofocar, indispensables para que tengamos más opciones para poder silenciar a nuestro gusto.

Una verdadera molestia para nuestros rivales, carta débil pero tiene Letal y Guardia como rasgos y además Profecía, por lo que ella sóla puede cargarse a cualquier carta del rival por un coste mágico irrisorio.
La comentamos más arriba, muy similar a la Catapulta pero su Último aliento es muy incómodo, conviene que la silenciéis en cuanto veais que corre peligro de ser destruida, no conviene regalarle criaturas extra a nuestro rival.
Tendrá la misma función que en la baraja de la entrada anterior, usadla con inteligencia para destruir criaturas enemigas o hacer más daño directo al rival, según transcurra la batalla deberéis decidir que función cumple en cada momento.
4/4 y Perforación, un chollo por sólo 3 puntos de magia que os permite destruir criaturas enemigas y a la vez seguir haciendo daño al rival.
Lo más destacable de esta carta es su Último aliento, que os dará tres puntos de vida y le quitará tres al rival, perfecta para mantener vuestra salud y a la vez mermar al rival.
Gracias a tener Profecía es una carta muy buena que os puede sacar de más de un apuro, aparte de eso no es ni de lejos de las mejores cartas con Guardia pero tened por seguro que siempre os hará un buen servicio.
Otra carta que nos proporciona Silencio, de por sí es débil y fácil de eliminar pero al tener Profecía y silenciar os alegrará siempre que aparezca cuando os rompen una runa y tenéis algo que silenciar.
Profecía y Absorción, en cuanto la pongais en el tablero tened por seguro que vuestro rival tratará de eliminarla lo antes posible, especialmente buena si aparece cuando nos rompan una runa para así ahorrarnos el coste de invocarla.
Otra carta que necesitaremos Silenciar, ya que cada vez que el rival pone una carta en el tablero se auto encadena y la deja totalmente inútil. Si la silenciamos, ese desagradable efecto queda completamente anulado y nos permite usarla sin problemas, 7 de ataque y de defensa es mucho por una carta de coste 4. Una buena estrategia con esta carta es dejarla en una calle vacía y dejar que el rival se confíe (ya que sabe que cada vez que ponga algo en su tablero se encadena) y cuando podamos le metemos un Silencio para poder atacar libremente y obligar al rival a hacer algo urgente para sacársela del medio.
Tiene un coste alto pero tiene un rasgo muy importante, Carga, que os permitirá atacar con esta carta nada más ponerla en el tablero, perfecto para acabar rápido con alguna criatura o atacar inmediatamente al rival, muy importante en esta baraja.
Otra carta que nos proporciona Silencio pero tiene una peculiaridad que la hace muy especial y es que su Silencio puede destruir cualquier carta de apoyo del rival, vital para acabar con apoyos tan peligrosos como Fervor Divino o Piedra de Mundus entre muchos otros, por supuesto también puede silenciar cualquier otra carta pero tened esto en cuenta a la hora de usarla, tener la capacidad de destruir apoyos enemigos puede dar al traste con la estrategia de muchísimos jugadores que basan todas sus opciones en usar cartas de apoyo.
Coste muy elevado pero si cuando la usáis tenéis mas salud que vuestro rival invocará una criatura al azar de vuestra pila de descartes (es decir, criaturas de vuestro mazo que os han destruido), esta criatura vendrá al 100% y con todos sus rasgos, si os invoca un Espectro maldito podréis silenciar al momento, si invoca un Patriarca seguirá teniendo su Último Aliento, etc. Imaginad por un momento que en vuestra pila de descartes tenéis ya un Nigromante que os destruyeron anteriormente y sale invocado, a su vez este nuevo Nigromante invocará otra carta de vuestra pila de descartes por lo que con una carta invocaréis dos de regalo, es muy útil esta carta pero eso si, nunca la saquéis (salvo que no os quede más remedio) si tenéis menos salud que vuestro rival porque sería un desperdicio ya que en ese caso no invoca ninguna carta extra.

9 de Coste mágico pero la carta lo merece, valores de seis en ataque y defensa con Carga y Perforación, la carta perfecta para dar el golpe de gracia a vuestros rivales y atravesar una Guardia enemiga que se os resista, por si fuera poco cuando Tazkad es destruido invoca al momento un Durzog de cuatro puntos de ataque y defensa. Utilizadla con cabeza porque tenerla en la mano muchas veces supondrá la diferencia entre ganar y perder la partida.

Una vez repasada cada carta y, al igual que la vez anterior, os dejo un par de vídeos que sirven de ejemplo para ver como funciona todo más o menos, no cometáis el mismo error de novato que cometí yo con Tazkad en el penúltimo turno del primer vídeo, porque fue todo bien que si no podría haber perdido fácil por no fijarme:



Termino de forma breve con sus ventajas e inconvenientes:

VENTAJAS
  • Tremendamente versátil y adaptable a cualquier situación que se presente. 
  • Muy divertida para jugar con ella. 
  • Perfecta para mejorar vuestra capacidad estratégica en el juego.
INCONVENIENTES
  • Un poco cara de crear. 
  • Poco recomendable para jugadores aún novatos en el juego. 
  • Las barajas muy agresivas o muy defensivas pueden daros muchos problemas, las primeras porque os pueden vencer antes de que tengáis suficiente magia para situaros y las segundas porque, tarde o temprano, sacarán cartas legendarias muy potentes que no podréis contrarrestar.  
Y hasta aquí llegamos por hoy, espero haberme explicado lo mejor posible y por supuesto cualquier duda que tengáis sobre la baraja o el propio juego, podéis plantearla sin problema alguno en los comentarios.

¡¡Mucha suerte a todos en vuestras batallas!!

3 comentarios:

  1. Usaba un prototipo de esto porque vi la sienergía entre los Trasgos Merodeadores por acceso fácil a Silencio+cartas propias con defectos, pero con la 3/3 por 4 que te da maldiciones cada turno que forzaba respuestas del rival. Una lista muy ingeniosa.

    El mamut es la salvajada más eficiente del juego.

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  2. Yo, porque no tengo copias de la mayoría de épicas de efecto negativo pero números disparados (por fortuna, el Señor de la Muerte Aprisionado ni me ha tocado), pero es de las que resultan tan raras para muchos oponentes que no pueden reaccionar bien, salvo que sus barajas unidimensionales salgan a buen ritmo.

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  3. Yo quería iniciarme en el jyego con el verde morado y esto me venia de perlas, aunque veo que no me la podre hacer de momento

    Pd. El mamut no esta un poco roto?

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