[Análisis] Star Ocean: Integrity and Faithlessness
Con bastante retraso desde su lanzamiento (que se produjo en julio del pasado año), por fin he podido jugar y completar Star Ocean: Integrity and Faithlessness (PS4) y, ya que realicé en su día el "¿Qué es y por dónde empezar?" de la serie, pues tocaba analizar esta nueva entrega.
Tras Star Ocean 4: The Last Hope (360, 2009/PS3, 2010), muchos en Square Enix pensaron que la saga estaría cerrada ya que su productor, Yoshinori Yamagishi había abandonado la franquicia. No obstante, tri-Ace quería seguir adelante con la serie en consolas de sobremesa antes de quedarse "relegada" a saga de móviles, por lo que Shuichi Kobayashi, junto con el propio creador de la serie y presidente de la compañía, Yoshiharu Gotanda, decidieron darle una nueva oportunidad a la saga con esta quinta entrega.
Tras Star Ocean 4: The Last Hope (360, 2009/PS3, 2010), muchos en Square Enix pensaron que la saga estaría cerrada ya que su productor, Yoshinori Yamagishi había abandonado la franquicia. No obstante, tri-Ace quería seguir adelante con la serie en consolas de sobremesa antes de quedarse "relegada" a saga de móviles, por lo que Shuichi Kobayashi, junto con el propio creador de la serie y presidente de la compañía, Yoshiharu Gotanda, decidieron darle una nueva oportunidad a la saga con esta quinta entrega.
Square Enix accedió a este proyecto, por lo que empezó a ser desarrollado tanto en PlayStation 3 como PlayStation 4, si bien la versión para el antiguo sistema de Sony nunca fue lanzada fuera de Japón. Su lanzamiento fue bastante eficiente, llegando en marzo del 2016 a Japón, en junio a América y los europeos tuvimos que esperar a julio.
Kobayashi afirmó en una entrevista que quería retomar con este juego la esencia de Star Ocean 3: Till the End of Time. De hecho, el logo del juego tiene cierta similitud con el de la entrega de PlayStation 2, que recientemente ha sido porteada a PlayStation 4 en Japón, pero lamentablemente sus intenciones se quedaron en eso:
S.D 537, planeta Faykreed. Nos metemos en la piel de Fidel Camuze, un joven espadachín (que guarda un asombroso y a la vez absurdo parecido con Fayt Leingod de la tercera entrega) que vive en el pueblo de Sthal como maestro del arte de la espada y protector. Ante el inminente ataque de un grupo de... llamémoslos bandidos, decide ir a la capital del reino, Resulia, para pedirle al rey refuerzos para defender a los aldeanos. Así, junto con Miki Sauvester, amiga de la infancia (no podía faltar), emprenden el camino.
Tras ciertos acontecimientos, de vuelta ya en el pueblo, ven caer del cielo un extraño objeto y, al ir a investigarlo, encuentran a la pequeña Relia, que está amnésica perdida. Por su candor e inocencia (supongo), deciden ayudarla a recuperar la memoria viajando a distintas partes del reino. Pronto descubrirán que la realidad es mucho más compleja y el universo mucho más grande de lo que parece.
Sí, todo el argumento está bastante manido. La historia es corta y poco profunda, el final, absolutamente previsible. Realizando bastantes misiones opcionales y todas las Acciones Privadas de conversación con nuestros aliados (también muy típicos), te da la sensación de que estás viendo pequeños retazos sueltos de poco peso, haciendo que la trama principal resulte más intrascendente y, cuando se acaba, la sensación general es bastante pobre.
El objetivo de tri-Ace en esta entrega era combinar el buen funcionamiento de Star Ocean 3 con las novedades jugables de The Last Hope, pero no ha acabado de funcionar bien. Los mapas son bastante grandes, intentando dar sensación de mundo abierto, eliminando buena parte de las transiciones de la serie, con una buena variedad de elementos. Siguiendo el sistema de las dos entregas precedentes, no hay encuentros aleatorios, sino que ves a los monstruos paseándose por su zona, a pesar de lo cual te acabarás aburriendo de recorrer las mismas localizaciones una y otra vez.
También vuelven los puntos de extracción de materiales, añadiendo la pesca a la recolección de vegetación y minerales. No es tan engorroso como en The Last Hope porque la recolección de los mismos se aplica al grupo y no a cada personaje independiente, aunque sigue haciéndose algo pesada la necesidad de rebuscar estos puntos continuamente. Al igual que la recolección, esas habilidades grupales que desbloqueamos usando SP (puntos de habilidad) incluyen creación de objetos, aumentar el porcentaje de drop, invocar a familiares... Hasta podremos expandir nuestro nivel máximo, una vez completada la historia principal.
Estos SP también servirán para desbloquear "roles", o tácticas para orientar a la Inteligencia Artificial de nuestros aliados en combate, alterando también sus parámetros. Esta mezcla entre el sistema de The Last Hope y los Gambits de Final Fantasy XII es muy variado, ya que podremos desbloquear nuevos roles a través de la historia, acciones privadas o incluso mediante Battle Trophies, una especie de logros personales del tipo "Hacer 1000 de daño" o "Derrotar a 200 enemigos".
Estos roles también suben de nivel, bien sea realizando acciones específicas en combate o usando SP directamente sobre los mismos, funcionando como una especie de sistema de trabajos un poco confuso. Otro detalle curioso es que estos trabajos no están relacionados con las habilidades, ya que prácticamente todas se aprende usando libros que logramos en cobres, misiones o creándolos nosotros mismos en nuestro taller. Mediante su uso o consumo de más copias de esos libros podremos subirles el nivel y aumentar su efecto o coste.
Nuestros personajes también tendrán niveles, que aumentaremos cumpliendo misiones opcionales o combatiendo. Esas misiones se ofrecerán en tablones de anuncios de las principales ciudades y serán las típicas de cacería o recolección de objetos. El problema es que son MUCHAS y no tendremos buenos medios de desplazamiento, por lo que dada la comentada poca variedad de escenarios hace que todo resulte tremendamente tedioso.
En cuanto al sistema de combate, las grandes novedades son la ausencia de transición entre mapeado y combate, lo cual resulta interesante pero, en la práctica, funciona como cualquier otro ARPG donde los enemigos se vean por el escenario... Y, sobre todo, que todos nuestros personajes disponibles lucharán a la vez, lo cual es muy original pero también provoca que el combate sea un tanto caótico. A pesar de que la IA de los curanderos funciona bien, en los combates exigentes resulta muy estresante y casi agradeces entrar al menú para pausarlo todo, cambiando de personaje y tomando decisiones desde ahí, de forma más directa.
Las habilidades siguen funcionando como siempre: X para ataques rápidos y bloqueables, O para los fuertes y lentos que rompen la defensa y combinaciones diferentes del resto sirven para ejecutar técnicas que consumen MP y que, lamentablemente, son un alarde de falta de imaginación: TODAS son copias de técnicas existentes en los dos últimos Star Ocean, lo cual tiene un cierto toque nostálgico, pero acabas reconociendo a los diferentes protagonistas de estos títulos en cada una de sus técnicas, como que Fidel sea Fayt+Edge o que haya otro que sea Albel+Arumat...
La barra de bonus (a la derecha) se rellenará con los ataques que usemos contra los enemigos, cada uno rellenando un color distinto que sirve para usar los ataques definitivos de cada aliado. Podremos elegir cuántos segmentos consumir para ejecutar esas técnicas (Rush), teniendo en cuenta que esta barra se consume también si nos rompen la guardia, cancelan un ataque, matan a un aliado...
El sistema de combos de la anterior entrega también sigue presente, por lo que usar las técnicas "Rush" al final de los mismos puede aumentar el daño hasta 4 veces, lo que marca bastante el desarrollo de los combates más duros. Resumiendo: resulta un sistema de combate divertido, pero es muy caótico y poco original si has jugado a otros títulos de la saga.
Fuera de las batallas, también hay que hablar del sistema de las Acciones Privadas, conversaciones con nuestros aliados que nos permiten subir nuestra afinidad con los mismos, llegando a decidir quién permanece en el grupo o decide marcharse. En general, cada ciudad tiene su lista de acciones establecidas, aunque en ciertos puntos de los mapeados podremos encontrar acciones "secretas" que pueden llevarnos a nuevas conversaciones o desbloquear roles. Vamos, que hay que charlar mucho con cada aliado.
La serie Star Ocean nunca ha destacado por su nivel visual y esta entrega no es una excepción: los diseños estilo anime son interesantes en sus bocetos, pero en el juego siguen mostrando una evidente ausencia de expresividad.
En cuanto a las animaciones en combate, son más correctas y los escenarios resultan bastante vistosos, aunque hay que darles un tirón de orejas por las ciudades: extremadamente pequeñas y con prácticamente todas sus puertas cerradas, salvo posadas, tiendas y alguna localización concreta.
Sobre las escenas, resulta llamativo que se haya usado el motor del juego, permitiendo incluso mover a nuestro personaje o la cámara, lo cual puede resultar interesante para algunos, pero hace que pierda la inmersión y el punto de sorpresa de estos momentos.
Y en cuanto al apartado musical, de nuevo resulta una decepción por su falta de originalidad: temas reciclados de los títulos anteriores y, en general, muchas composiciones pasables que demuestran que Motoi Sakuraba tampoco ha querido esforzarse demasiado en esta entrega. Hay algunos temas buenos, tampoco os creáis, pero son contadas excepciones.
Muchos nos alegramos del regreso de esta serie y el intento por recuperar el buen hacer de su tercera entrega, pero el resultado ha sido decepcionante. Un argumento muy poco original y corto con multitud de misiones opcionales para rellenar refleja que estamos ante mera fachada con buena pinta que no tiene más profundidad.
Sinceramente, cuesta imaginar qué será de esta serie tras este fiasco. El relanzamiento de Star Ocean III: Till the End of Time en PlayStation 4 del que hablamos antes puede indicar dos opciones: que quieren seguir adelante o que buscan recuperar algo de lo perdido con est entrega y cerrar la saga.
Star Ocean: Integrity and Faithlessness puede resultar una compra decente si lo encontráis a buen precio pero, sinceramente, no es perderéis nada del otro mundo si lo dejáis pasar.
Caerá si o si, cuando este a buen precio xD
ResponderEliminarSi como amante de los RPG después de que baje de precio lo buscaré,y ahorita con el hype de persona 5 títulos como este o tales of berseria bajarán de precio
ResponderEliminarGracias Nayimi por tu análisis
Que juego estás o jugaras próximamente?
Persona 5, por supuestísimo :3 Lo estoy amando a cada paso >.<
EliminarQue bien yo lo voy a comprar para ps3
EliminarOye Nayimi cuando hagan un análisis a fondo sobre Persona 5 que lo analicen todos de Destino RPG para ver la opinión de éste gran RPG
Se me pasó por la cabeza proponérselo a Adell, pero quizás sea demasiado. Además, dado que no todos lo terminaremos al mismo tiempo, es complicadillo.
EliminarLa verdad es que siendo fan de la saga y habiendo jugado y terminado todos los anteriores este lo pille, y ahí lo deje a mitad sin ideas de momento de retomarlo xD
ResponderEliminarDesde el principio la trama y los pjs no me enganchaban nada, y continué para ver si mejoraba y porque me daba pena como fan de la saga dejarlo de lado, pero es imposible.
La historia es demasiado simple y sosa, y de los pjs el unico que merece la pena es Emmerson, siendo el resto un grupo de personajes cliche y sin profundidad alguna.
El gameplay no esta mal, y como tal tampoco es que tenga una historia mal construida, pero es que es eso, simplemente en todo es DEMASIADO soso.
Lo terminé por cabezonería y me hice parte del post-game por esperar a que saliese el Perosna 5 XD
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