[Experiencias Roleras] The Story of Thor/Beyond Oasis
En tiempos ya hoy vistos como remotos, algunos sabréis que los videojuegos en general no nos llegaban traducidos al español. Se distribuían en un perfecto inglés, con prácticamente nulas excepciones cuando hablamos del mercado de consolas en aquella época anterior a la generación de los 32 bits. Tampoco era frecuente que nos llegasen juegos de rol a Europa, ni siquiera en esa vertiente más aventurera que hoy en día debatiríamos si realmente se podía considerar como perteneciente al género o no.
Sin embargo, dos compañías decidieron dar el paso y sentaron un valioso precedente, incluso antes de que Sony y su enorme máquina de márketing popularizasen el JRPG en Europa con cierto juego de bastante renombre. Esas compañías eran Nintendo y Sega, Sega y Nintendo. No queda muy claro cuál de ellas lo pensó primero, pero ambas trazaron sendos planes para traer tres obras del género traducidas a nuestro país. En el caso de Nintendo, Illusion of Time, Secret of Evermore y Terranigma fueron los elegidos para hacer las delicias de los jóvenes jugadores de la mítica Super Nintendo. En el caso de Sega, bajo el nombre de Sega RPG Project, la iniciativa nos granjeó en perfecto (o no tanto) castellano tres títulos: Soleil, Light Crusader y The Story of Thor, que es del que me gustaría hablaros hoy.
Lanzado entre 1994 y 1995, dependiendo de la región (a Europa nos llegó en el segundo de esos años), The Story of Thor en su versión japonesa y europea o Beyond Oasis, en su versión americana, fue un título amparado por el legendario compositor Yuzo Koshiro. Este señor, además de componer melodías ya míticas para juegos como Streets of Rage, Shenmue o Smash Bros Brawl, solía participar como programador en varios de los títulos para los que trabajaba como músico. Así pues, en un momento dado formó una compañía con el apoyo de varios familiares, Ancient, que creó este The Story of Thor. Título que, por cierto, tiene fama de no ser apropiado al juego en sí mismo, pues ningún Thor aparece por el juego. Dicen las malas lenguas que se refiere a los extraterrestres que dejaron en la Tierra los dos brazaletes de poder que tanto aparecen en el juego. En fin xD.
Dicho esto y antes de empezar, es curioso que haya jugado a este The Story of Thor tan tarde, siendo como soy un coleccionista (ahora ya ocasional) y sobre todo un amante declarado de la Mega Drive de Sega. Pero había que cumplir y qué mejor que dedicarle también una entrada, para que quede constancia de mis experiencias con él. Huelga decir que me lo he pasado en su versión americana, bajo el título de Beyond Oasis, por lo que a lo mejor refiero alguna terminología o nombres de la versión en inglés (digo esto porque en la localización se hicieron algunos cambios).
En The Story of Thor encarnamos al joven Ali, príncipe de un reino relativamente típico medieval, aunque por aquí y por allá exista alguna que otra traza de desierto y sultanatos. En la propia introducción se nos cuenta como Ali obtuvo de una especie de cueva el brazalete dorado, un poquito por casualidad. En el mundo ficticio del juego (llamado Oasis), hace cientos de años ocurrió una gran guerra, donde los hechiceros poseedores de los dos brazaletes (dorado y plateado) se enfrentaron, quedando estos preciados objetos de grandes poderes perdidos cuando ambos portadores cayeron derrotados mutuamente. Desde entonces, ambos brazaletes han permanecido en el olvido y sin dueño. O eso se creía.
Con este hallazgo, Ali se presentará ante su padre, el rey, quien le encargará una serie de misiones por todo el reino, generalmente para combatir los monstruos que lo asolan y visitar una serie de templos. Poco a poco la cosa se irá poniendo más seria, con el príncipe consiguiendo liberar a los espíritus mágicos que el brazalete permite controlar, aumentando por tanto su poder. No obstante, no será oro todo lo que reluce (¿lo pilláis?), pues tarde o temprano se topará con el misterioso portador del otro brazalete, que parece pretender sembrar el caos en el mundo usando para ello el poder de la contraparte plateada de nuestro objeto.
Si os soy sincero, el argumento de este The Story of Thor no es nada del otro mundo y se podría decir que es incluso simple. Estamos hablando de una época donde los guiones de la mayoría de juegos presentaban una lucha entre algún tipo de bien y algún tipo de mal, por lo que no es de extrañar, aunque sí queda un pelín raro si consideramos que cualquier otro de los cinco exponentes de ese movimiento que he descrito párrafos arriba por instaurar el RPG (o algo que se le acercaba) en nuestro país tiene una trama más enrevesada que el que hoy nos ocupa.
Así pues, nuestra epopeya se resumirá en viajar de un punto a otro, por lo general bajo las órdenes de nuestro padre, obteniendo a los espíritus mágicos que obedecen al portador del brazalete dorado, hasta que nos crucemos con el dueño del brazalete plateado. A partir de ese momento la trama se complicará un pelín, aunque sin demasiados alardes, en pos de detener los planes malvados de dicho ser. No voy a negar que la historia tiene un par de giros argumentales que igual pueden sorprender, pero están tan sacados de la manga sin mucha justificación que no llegan a ser del todo convincentes.
Tampoco es que nos vayamos a encontrar con mucho diálogo en nuestros viajes por Oasis, ya que la mayoría de personajes no controlables apenas tienen una o dos líneas bastante genéricas. Algún personaje secundario o el enemigo ofrecen algo más de charla, pero siempre se trata de conversaciones muy breves, que van muy al grano ya sea para aportar información de adónde debemos ir o para hacer avanzar deprisa y corriendo el argumento. Cabe destacar que Ali es el típico protagonista mudo, que tanto se estilaba por aquel entonces, a imagen y semejanza de Link.
Así pues, no podemos destacar a The Story of Thor por su trama, ni mucho menos. Podríamos decir que cumple sin alardes, pero poco más. Es una historia lineal y arquetípica hasta decir basta, que no nos proporcionará demasiado interés ni nos planteará demasiadas dudas, ni siquiera para los estándares de la época.
Si el argumento de este título no se sale demasiado de los cánones de la época en la que fue concebido, tampoco lo hace en muchos sentidos su base jugable. Aunque ha sido definido en muchas ocasiones como un RPG, The Story of Thor es un heredero más que evidente de la "fórmula Zelda" que tanto triunfaba en la generación de los 16 bits. Así pues, moveremos a Ali desde una vista superior, deambulando por escenarios de mayor o menor tamaño, luchando en tiempo real cuando sea preciso, visitando mazmorras donde resolveremos rompecabezas (bastante sencillos en este caso) y combatiremos jefes finales. En general, resolver una de estas pruebas nos premiará con la liberación de un espíritu mágico para nuestro brazalete.
Y justamente en ese sistema, entre otros, es donde reside uno de los puntos refrescantes de The Story of Thor. Contaremos con cuatro espíritus a lo largo de nuestra aventura (Aquo, Ardo, Umbrío y Herbo), cada uno de ellos asociado a un elemento entre agua, fuego, sombra y planta. Una vez los hayamos conseguido, necesitaremos apuntar con nuestro brazalete a un objeto asociado a dicho elemento (una gota, un río, una hoguera, una planta...) para invocarlos y uno de ellos permanecerá a nuestro lado hasta que se nos agote la barra de magia o decidamos desinvocarlo nosotros mismos. Si no llevamos ninguno equipado en el momento, la barra de magia se repone sola, aunque también podemos rellenarla con objetos consumibles.
Cuando tengamos invocado a uno de esos elementales, participarán en combate de manera activa. Ardo y Herbo son los más agresivos, pues atacarán de forma automática a los enemigos que vean, aunque también podemos darles algunas órdenes como lanzar una bola de fuego. Aquo y Umbrío funcionan dándonos apoyo, ya sea curándonos, evitando que suframos daños, etc. Todos tienen un ataque especial al dejar pulsado el botón A, que consume más magia y daña bastante a los enemigos, en general a la mayoría de ellos al mismo tiempo.
Todos menos Umbrío, que creará un clon de sombras de Ali, quedándose el cuerpo original en el sitio y permitiendo que nos movamos sin recibir daños de enemigos o trampas. Esto se usará para resolver algunos puzles del tipo "pulsar dos interruptores al mismo tiempo" o superar trampas interminables. De igual manera, los otros tres elementales también tienen habilidades que nos permiten superar obstáculos, ya sea apagar fuego, destruir elementos del escenario, etc. Como podéis comprobar si habéis jugado a algún Zelda clásico, es el típico sistema de objetos que nos permiten avanzar por parajes por donde anteriormente no podíamos cruzar, pero bajo un sistema de espíritus elementales.
Hablando de armas, Ali contará en todo momento con su fiel cuchillo, de corto alcance y daño bajo, pero fiable e irrompible. Y digo irrompible porque, a excepción de unas armas únicas y difíciles de encontrar, el resto del armamento del juego se desgasta con el uso y no hay manera de volverlo a utilizar una vez agotado. Dicho arsenal se resume en espadas (de mayor alcance que el cuchillo y mucho más dañinas), arcos (de distintas variedades y largo alcance) y bombas (también de varios tipos y muy peligrosas). Aunque obtendremos dichas armas una y otra vez de los cofres que pueblan este título, saber cuándo usarlas y cuándo no, si debemos guardarlas para un grupo de enemigos o un jefe concreto, aportará su granito de estrategia y un punto de gestión de recursos.
También contaremos con un inventario donde generalmente tendremos objetos de curación (ya sea de vida, de magia o de ambas cosas al mismo tiempo) y algún que otro objeto, más escaso, que nos permitirá invocar a uno de los elementales cuando queramos. Estos consumibles también se agotan, pero suelen ser fácilmente respuestos mediante cofre o derrotando enemigos. También existe el equipamiento, aunque suele ser automático una vez recibido y generalmente sirve al cometido de permitir avanzar por obstáculos antes insalvables.
Otro de los toques roleros, además del equipamiento (aunque simplificado), que nos ofrece este The Story of Thor es la posibilidad de subir nuestra barra de vida y de magia. El sistema de niveles no queda muy claro del todo en ningún momento, pues si bien viene reflejado por un valor (Rank en inglés), sólo parece servir para aumentar, de forma paupérrima además, nuestros puntos de vida con cada subida. De hecho, no existe un contador de experiencia como tal, sí uno de muertes. Y tengo la profunda sensación, como también otros que han jugado, de que sólo subes de nivel (para ello hay que coger un corazón que sueltan algunos enemigos) cuando derrotas enemigos con bastante poca vida en tu marcador. O eso o en cualquier momento pero tener poca vida aumenta mucho la probabilidad de sacar estos orbes al matar a alguien. Muy raro, sí.
La barra de magia subirá a medida que consigamos otro tipo de orbes, cada una de un color y asociados a uno de los elementales. Además de aumentar su poder, reducir su consumo de magia o lo que sea que hagan (tampoco queda claro o se nota mucho), aumentan nuestro número de PM. En este caso, están en lugares fijos del mapeado o se obtienen al derrotar a enemigos muy concretos, habiendo un número limitado de ellos y suponiendo uno de los coleccionables del juego, al estilo de los fragmentos de corazón de los Zelda.
Y hablando de los Zelda, quizá uno de los mejores puntos de este título sea aquel en el que se desmarca de ellos: la jugabilidad en combate. Viniendo de un grupo acostumbrado a crear obras del beat'em up "yo contra el barrio" de toda la vida como era Ancient, no podía ser menos: Ali contará con numerosas animaciones que dan vida a bastantes ataques diferentes que, para colmo, se realizan en su mayoría introduciendo comandos muy propios de aquellos "reparte tortas" de antaño.
Así pues, contaremos por ejemplo con un tajo que se realiza cargando, otro par de ataques aéreos (pues en este juego podemos saltar a voluntad pulsando un botón), un mandoble circular, un par de arremetidas en carrera, unas patadas (sorprendentemente poderosas, os lo aseguro)... Como veis, se trata de un catálogo de movimientos amplísimo, que implica hacer más cosas que simplemente presionar un único botón y que hacen la lucha relativamente disfrutable para lo que suele ser este tipo de juegos, sobre todo si pensamos en la época en la que salió.
Y sólo hablando del cuchillo, ya que el resto de armas funcionan de otra manera, si bien ningún otro arma tiene tanta amplitud de movimientos como sí la tiene nuestro fiel amigo desde el inicio. Para colmo, algunos ataques son más efectivos contra ciertos tipos de enemigos, formando nuevamente un componente de adaptación importante a los combates. Cabe señalar que ningún tutorial en el propio juego explica los diferentes movimientos del cuchillo, por lo que se descubrirán por casualidad o mirando por algún sitio.
Esto acerca moderadamente el combate de The Story of Thor a los clásicos beat'em up del momento, distanciándose de la relativa sencillez de muchas otras aventuras de aquel entonces. Aunque a veces falla un poco el hitbox (lo que vendría a ser la detección de golpes) y la prioridad de ataques puede ser rara (nos golpea un enemigo haciendo algo a lo que normalmente superamos con nuestro ataque), es posiblemente uno de los elementos más destacables de este título y que más puede hacer disfrutar, aún a día de hoy.
The Story of Thor no es un juego difícil, incluso me atrevería a decir que es bastante sencillo. Se puede jugar de manera bastante lineal sin perder demasiados coleccionables (alguno que otro sí si no hacemos algo de exploración de zonas antiguas) y sin estancarse en momento ninguno. Los puzles son bastante sencillitos y no tienen nada que ver con el odio que producían algunos otros juegos de la época (aunque, consejo de amigo, encended con Ardo todas las antorchas que veáis) y el combate tampoco ofrece muchos retos excepto si somos muy superados en número, tal vez por la amplia gama de movimientos de Ali, que nos otorgan cierta ventaja.
Los jefes finales, a excepción de alguno concreto, tampoco son muy complicados y no suele costar cogerles el patrón de movimientos para vencerlos. En estas batallas, tal vez sean dos elementos del propio juego los que nos den tanta ventaja que la dificultad se ve considerablemente reducida: el inventario, que permite guardar bastantes objetos de curación que no suelen escasear, y las armas, de entre las cuales las espadas son totalmente mortíferas incluso contra jefes y los arcos nos permiten romper algún enfrentamiento para superarlo sin un rasguño en nuestro haber. Podríamos hablar de que un exceso de recursos (o el poder de los mismos) nos aportan demasiada ventaja, sí.
Encontrar alguno de las orbes y, sobre todo, las armas especiales e irrompibles, sí puede llegar a complicarnos algo más la existencia, como también alargará nuestras horas de juego. Pese a ello, superar The Story of Thor no nos llevará demasiado tiempo: mi marcador de horas (del propio juego) a la conclusión del mismo marcaba algo más de 5, aunque por lo que yo había ido contando estaba cerca de las 7, no sé el por qué del desbarajuste xD. Entre 5 y 7 horas, dejando claro que conseguí al menos dos tercios de los coleccionables, no es una duración demasiado elevada en comparación con otros juegos ya citados en este artículo. Cierto es que podemos rondar las 10 si vamos a por todo o nos perdemos un pelín (poco habitual, la verdad), pero tampoco contaremos con muchos alicientes para rejugarlo salvo conseguir el 100% de orbes y armas ocultas.
Ya lo dejaba caer hablando del sistema de combate y es lo primero que debo señalar en esta sección: Ali cuenta con numerosas animaciones y la mayoría son muy buenas para su momento, destacando en esto sobre otras obras del estilo. Posiblemente, y gráficamente hablando, dichas animaciones y el gran tamaño de los sprites sean lo más llamativo del juego, acompañado de una paleta de colores muy viva, elementos que hacen que The Story of Thor no haya envejecido nada mal para los tiempos que corren, a poco que nos guste lo retro, como es el caso.
El mundo del juego no es tan grande como quizá en otros títulos de la época, pero sí tiene un tamaño razonable y cuesta pensar que dado el detalle gráfico que ostenta hubiera sido posible ampliarlo más. La variedad de parajes también es notable, aún a riesgo de romper un poco la coherencia del mundo ficticio, pero era algo muy habitual en aquellos tiempos presentar cuantos más sitios diferentes mejor y aquí se cumple. Todo ello acaba por componer, tal vez, uno de los apartados gráficos más destacables del catálogo de la bestia negra de Sega, aunque va en gustos
Pero donde el aspecto técnico nos da una de cal, también nos da una de arena. Cuesta MUCHO (y tiene que ir en mayúsculas, os lo aseguro) creer que esta banda sonora ha sido compuesta por el maestro Koshiro. Podría decir que es una medianía, pero prefiero aclara que es bastante mediocre, a excepción de alguna composición suelta, que tampoco destacaría en exceso. Tal vez porque el tipo de juego que presenta no encaja mucho con lo que Koshiro hace habitualmente (chiptune, tecno, etc.), pero las composiciones de este juego son bastante malas, olvidables e incluso alguna que otra es molesta. Los efectos sonoros cumplen (alguno es heredado de otros juegos de Sega, ojo), pero estas músicas son indignas de un talento como el que tiene el veterano ya compositor. Queda dicho.
The Story of Thor o Beyond Oasis, como gustéis, es un juego con cierta aura de misticismo y bastante apreciado por muchos fans de Mega Drive. Evidentemente la nostalgia obrará sus designios particulares, pero si lo despojamos de esa capa nos encontramos ante un título con bastantes claroscuros, con algunas ideas frescas, pero con cosas como el guión, la banda sonora o la escasa dificultad y duración que lo harían poco reseñable incluso para los estándares de la época.
Sin embargo, tengo que decir que tiene algo que me ha gustado y me lo he pasado francamente bien jugándolo, deseoso de completar tan mítica aventura. Tal vez sea su sistema de combate tan avanzado para la época en un Action RPG o tal vez su uso de los espíritus, que aunque sea una fórmula ya vista con otra apariencia, funciona razonablemente bien. O quizá sea su maravilloso aspecto gráfico para lo que una Mega Drive nos podía dar, realmente reseñable.
El caso es que, pese a tener cosas muy mejorables, la mezcla entre puntos positivos y negativos cae de la balanza de lo bueno y hace de The Story of Thor un juego digno incluso hoy en día, especialmente para amantes de la época o de la fantástica consola de Sega. No esperéis un título muy notable, pero sí uno entretenido, con cosas que ofrecer y que, en todo caso, no os demandará muchísimo tiempo si os atrevéis a acercaros a él. Y, lo que es de decir también, ¿cómo de distinto hubiera pensado si lo hubiese jugado en su día?
Sin embargo, dos compañías decidieron dar el paso y sentaron un valioso precedente, incluso antes de que Sony y su enorme máquina de márketing popularizasen el JRPG en Europa con cierto juego de bastante renombre. Esas compañías eran Nintendo y Sega, Sega y Nintendo. No queda muy claro cuál de ellas lo pensó primero, pero ambas trazaron sendos planes para traer tres obras del género traducidas a nuestro país. En el caso de Nintendo, Illusion of Time, Secret of Evermore y Terranigma fueron los elegidos para hacer las delicias de los jóvenes jugadores de la mítica Super Nintendo. En el caso de Sega, bajo el nombre de Sega RPG Project, la iniciativa nos granjeó en perfecto (o no tanto) castellano tres títulos: Soleil, Light Crusader y The Story of Thor, que es del que me gustaría hablaros hoy.
Lanzado entre 1994 y 1995, dependiendo de la región (a Europa nos llegó en el segundo de esos años), The Story of Thor en su versión japonesa y europea o Beyond Oasis, en su versión americana, fue un título amparado por el legendario compositor Yuzo Koshiro. Este señor, además de componer melodías ya míticas para juegos como Streets of Rage, Shenmue o Smash Bros Brawl, solía participar como programador en varios de los títulos para los que trabajaba como músico. Así pues, en un momento dado formó una compañía con el apoyo de varios familiares, Ancient, que creó este The Story of Thor. Título que, por cierto, tiene fama de no ser apropiado al juego en sí mismo, pues ningún Thor aparece por el juego. Dicen las malas lenguas que se refiere a los extraterrestres que dejaron en la Tierra los dos brazaletes de poder que tanto aparecen en el juego. En fin xD.
Dicho esto y antes de empezar, es curioso que haya jugado a este The Story of Thor tan tarde, siendo como soy un coleccionista (ahora ya ocasional) y sobre todo un amante declarado de la Mega Drive de Sega. Pero había que cumplir y qué mejor que dedicarle también una entrada, para que quede constancia de mis experiencias con él. Huelga decir que me lo he pasado en su versión americana, bajo el título de Beyond Oasis, por lo que a lo mejor refiero alguna terminología o nombres de la versión en inglés (digo esto porque en la localización se hicieron algunos cambios).
En The Story of Thor encarnamos al joven Ali, príncipe de un reino relativamente típico medieval, aunque por aquí y por allá exista alguna que otra traza de desierto y sultanatos. En la propia introducción se nos cuenta como Ali obtuvo de una especie de cueva el brazalete dorado, un poquito por casualidad. En el mundo ficticio del juego (llamado Oasis), hace cientos de años ocurrió una gran guerra, donde los hechiceros poseedores de los dos brazaletes (dorado y plateado) se enfrentaron, quedando estos preciados objetos de grandes poderes perdidos cuando ambos portadores cayeron derrotados mutuamente. Desde entonces, ambos brazaletes han permanecido en el olvido y sin dueño. O eso se creía.
Con este hallazgo, Ali se presentará ante su padre, el rey, quien le encargará una serie de misiones por todo el reino, generalmente para combatir los monstruos que lo asolan y visitar una serie de templos. Poco a poco la cosa se irá poniendo más seria, con el príncipe consiguiendo liberar a los espíritus mágicos que el brazalete permite controlar, aumentando por tanto su poder. No obstante, no será oro todo lo que reluce (¿lo pilláis?), pues tarde o temprano se topará con el misterioso portador del otro brazalete, que parece pretender sembrar el caos en el mundo usando para ello el poder de la contraparte plateada de nuestro objeto.
Si os soy sincero, el argumento de este The Story of Thor no es nada del otro mundo y se podría decir que es incluso simple. Estamos hablando de una época donde los guiones de la mayoría de juegos presentaban una lucha entre algún tipo de bien y algún tipo de mal, por lo que no es de extrañar, aunque sí queda un pelín raro si consideramos que cualquier otro de los cinco exponentes de ese movimiento que he descrito párrafos arriba por instaurar el RPG (o algo que se le acercaba) en nuestro país tiene una trama más enrevesada que el que hoy nos ocupa.
Así pues, nuestra epopeya se resumirá en viajar de un punto a otro, por lo general bajo las órdenes de nuestro padre, obteniendo a los espíritus mágicos que obedecen al portador del brazalete dorado, hasta que nos crucemos con el dueño del brazalete plateado. A partir de ese momento la trama se complicará un pelín, aunque sin demasiados alardes, en pos de detener los planes malvados de dicho ser. No voy a negar que la historia tiene un par de giros argumentales que igual pueden sorprender, pero están tan sacados de la manga sin mucha justificación que no llegan a ser del todo convincentes.
Tampoco es que nos vayamos a encontrar con mucho diálogo en nuestros viajes por Oasis, ya que la mayoría de personajes no controlables apenas tienen una o dos líneas bastante genéricas. Algún personaje secundario o el enemigo ofrecen algo más de charla, pero siempre se trata de conversaciones muy breves, que van muy al grano ya sea para aportar información de adónde debemos ir o para hacer avanzar deprisa y corriendo el argumento. Cabe destacar que Ali es el típico protagonista mudo, que tanto se estilaba por aquel entonces, a imagen y semejanza de Link.
Así pues, no podemos destacar a The Story of Thor por su trama, ni mucho menos. Podríamos decir que cumple sin alardes, pero poco más. Es una historia lineal y arquetípica hasta decir basta, que no nos proporcionará demasiado interés ni nos planteará demasiadas dudas, ni siquiera para los estándares de la época.
Si el argumento de este título no se sale demasiado de los cánones de la época en la que fue concebido, tampoco lo hace en muchos sentidos su base jugable. Aunque ha sido definido en muchas ocasiones como un RPG, The Story of Thor es un heredero más que evidente de la "fórmula Zelda" que tanto triunfaba en la generación de los 16 bits. Así pues, moveremos a Ali desde una vista superior, deambulando por escenarios de mayor o menor tamaño, luchando en tiempo real cuando sea preciso, visitando mazmorras donde resolveremos rompecabezas (bastante sencillos en este caso) y combatiremos jefes finales. En general, resolver una de estas pruebas nos premiará con la liberación de un espíritu mágico para nuestro brazalete.
Y justamente en ese sistema, entre otros, es donde reside uno de los puntos refrescantes de The Story of Thor. Contaremos con cuatro espíritus a lo largo de nuestra aventura (Aquo, Ardo, Umbrío y Herbo), cada uno de ellos asociado a un elemento entre agua, fuego, sombra y planta. Una vez los hayamos conseguido, necesitaremos apuntar con nuestro brazalete a un objeto asociado a dicho elemento (una gota, un río, una hoguera, una planta...) para invocarlos y uno de ellos permanecerá a nuestro lado hasta que se nos agote la barra de magia o decidamos desinvocarlo nosotros mismos. Si no llevamos ninguno equipado en el momento, la barra de magia se repone sola, aunque también podemos rellenarla con objetos consumibles.
Cuando tengamos invocado a uno de esos elementales, participarán en combate de manera activa. Ardo y Herbo son los más agresivos, pues atacarán de forma automática a los enemigos que vean, aunque también podemos darles algunas órdenes como lanzar una bola de fuego. Aquo y Umbrío funcionan dándonos apoyo, ya sea curándonos, evitando que suframos daños, etc. Todos tienen un ataque especial al dejar pulsado el botón A, que consume más magia y daña bastante a los enemigos, en general a la mayoría de ellos al mismo tiempo.
Todos menos Umbrío, que creará un clon de sombras de Ali, quedándose el cuerpo original en el sitio y permitiendo que nos movamos sin recibir daños de enemigos o trampas. Esto se usará para resolver algunos puzles del tipo "pulsar dos interruptores al mismo tiempo" o superar trampas interminables. De igual manera, los otros tres elementales también tienen habilidades que nos permiten superar obstáculos, ya sea apagar fuego, destruir elementos del escenario, etc. Como podéis comprobar si habéis jugado a algún Zelda clásico, es el típico sistema de objetos que nos permiten avanzar por parajes por donde anteriormente no podíamos cruzar, pero bajo un sistema de espíritus elementales.
Hablando de armas, Ali contará en todo momento con su fiel cuchillo, de corto alcance y daño bajo, pero fiable e irrompible. Y digo irrompible porque, a excepción de unas armas únicas y difíciles de encontrar, el resto del armamento del juego se desgasta con el uso y no hay manera de volverlo a utilizar una vez agotado. Dicho arsenal se resume en espadas (de mayor alcance que el cuchillo y mucho más dañinas), arcos (de distintas variedades y largo alcance) y bombas (también de varios tipos y muy peligrosas). Aunque obtendremos dichas armas una y otra vez de los cofres que pueblan este título, saber cuándo usarlas y cuándo no, si debemos guardarlas para un grupo de enemigos o un jefe concreto, aportará su granito de estrategia y un punto de gestión de recursos.
También contaremos con un inventario donde generalmente tendremos objetos de curación (ya sea de vida, de magia o de ambas cosas al mismo tiempo) y algún que otro objeto, más escaso, que nos permitirá invocar a uno de los elementales cuando queramos. Estos consumibles también se agotan, pero suelen ser fácilmente respuestos mediante cofre o derrotando enemigos. También existe el equipamiento, aunque suele ser automático una vez recibido y generalmente sirve al cometido de permitir avanzar por obstáculos antes insalvables.
Otro de los toques roleros, además del equipamiento (aunque simplificado), que nos ofrece este The Story of Thor es la posibilidad de subir nuestra barra de vida y de magia. El sistema de niveles no queda muy claro del todo en ningún momento, pues si bien viene reflejado por un valor (Rank en inglés), sólo parece servir para aumentar, de forma paupérrima además, nuestros puntos de vida con cada subida. De hecho, no existe un contador de experiencia como tal, sí uno de muertes. Y tengo la profunda sensación, como también otros que han jugado, de que sólo subes de nivel (para ello hay que coger un corazón que sueltan algunos enemigos) cuando derrotas enemigos con bastante poca vida en tu marcador. O eso o en cualquier momento pero tener poca vida aumenta mucho la probabilidad de sacar estos orbes al matar a alguien. Muy raro, sí.
La barra de magia subirá a medida que consigamos otro tipo de orbes, cada una de un color y asociados a uno de los elementales. Además de aumentar su poder, reducir su consumo de magia o lo que sea que hagan (tampoco queda claro o se nota mucho), aumentan nuestro número de PM. En este caso, están en lugares fijos del mapeado o se obtienen al derrotar a enemigos muy concretos, habiendo un número limitado de ellos y suponiendo uno de los coleccionables del juego, al estilo de los fragmentos de corazón de los Zelda.
Y hablando de los Zelda, quizá uno de los mejores puntos de este título sea aquel en el que se desmarca de ellos: la jugabilidad en combate. Viniendo de un grupo acostumbrado a crear obras del beat'em up "yo contra el barrio" de toda la vida como era Ancient, no podía ser menos: Ali contará con numerosas animaciones que dan vida a bastantes ataques diferentes que, para colmo, se realizan en su mayoría introduciendo comandos muy propios de aquellos "reparte tortas" de antaño.
Así pues, contaremos por ejemplo con un tajo que se realiza cargando, otro par de ataques aéreos (pues en este juego podemos saltar a voluntad pulsando un botón), un mandoble circular, un par de arremetidas en carrera, unas patadas (sorprendentemente poderosas, os lo aseguro)... Como veis, se trata de un catálogo de movimientos amplísimo, que implica hacer más cosas que simplemente presionar un único botón y que hacen la lucha relativamente disfrutable para lo que suele ser este tipo de juegos, sobre todo si pensamos en la época en la que salió.
Y sólo hablando del cuchillo, ya que el resto de armas funcionan de otra manera, si bien ningún otro arma tiene tanta amplitud de movimientos como sí la tiene nuestro fiel amigo desde el inicio. Para colmo, algunos ataques son más efectivos contra ciertos tipos de enemigos, formando nuevamente un componente de adaptación importante a los combates. Cabe señalar que ningún tutorial en el propio juego explica los diferentes movimientos del cuchillo, por lo que se descubrirán por casualidad o mirando por algún sitio.
Esto acerca moderadamente el combate de The Story of Thor a los clásicos beat'em up del momento, distanciándose de la relativa sencillez de muchas otras aventuras de aquel entonces. Aunque a veces falla un poco el hitbox (lo que vendría a ser la detección de golpes) y la prioridad de ataques puede ser rara (nos golpea un enemigo haciendo algo a lo que normalmente superamos con nuestro ataque), es posiblemente uno de los elementos más destacables de este título y que más puede hacer disfrutar, aún a día de hoy.
The Story of Thor no es un juego difícil, incluso me atrevería a decir que es bastante sencillo. Se puede jugar de manera bastante lineal sin perder demasiados coleccionables (alguno que otro sí si no hacemos algo de exploración de zonas antiguas) y sin estancarse en momento ninguno. Los puzles son bastante sencillitos y no tienen nada que ver con el odio que producían algunos otros juegos de la época (aunque, consejo de amigo, encended con Ardo todas las antorchas que veáis) y el combate tampoco ofrece muchos retos excepto si somos muy superados en número, tal vez por la amplia gama de movimientos de Ali, que nos otorgan cierta ventaja.
Los jefes finales, a excepción de alguno concreto, tampoco son muy complicados y no suele costar cogerles el patrón de movimientos para vencerlos. En estas batallas, tal vez sean dos elementos del propio juego los que nos den tanta ventaja que la dificultad se ve considerablemente reducida: el inventario, que permite guardar bastantes objetos de curación que no suelen escasear, y las armas, de entre las cuales las espadas son totalmente mortíferas incluso contra jefes y los arcos nos permiten romper algún enfrentamiento para superarlo sin un rasguño en nuestro haber. Podríamos hablar de que un exceso de recursos (o el poder de los mismos) nos aportan demasiada ventaja, sí.
Encontrar alguno de las orbes y, sobre todo, las armas especiales e irrompibles, sí puede llegar a complicarnos algo más la existencia, como también alargará nuestras horas de juego. Pese a ello, superar The Story of Thor no nos llevará demasiado tiempo: mi marcador de horas (del propio juego) a la conclusión del mismo marcaba algo más de 5, aunque por lo que yo había ido contando estaba cerca de las 7, no sé el por qué del desbarajuste xD. Entre 5 y 7 horas, dejando claro que conseguí al menos dos tercios de los coleccionables, no es una duración demasiado elevada en comparación con otros juegos ya citados en este artículo. Cierto es que podemos rondar las 10 si vamos a por todo o nos perdemos un pelín (poco habitual, la verdad), pero tampoco contaremos con muchos alicientes para rejugarlo salvo conseguir el 100% de orbes y armas ocultas.
El mundo del juego no es tan grande como quizá en otros títulos de la época, pero sí tiene un tamaño razonable y cuesta pensar que dado el detalle gráfico que ostenta hubiera sido posible ampliarlo más. La variedad de parajes también es notable, aún a riesgo de romper un poco la coherencia del mundo ficticio, pero era algo muy habitual en aquellos tiempos presentar cuantos más sitios diferentes mejor y aquí se cumple. Todo ello acaba por componer, tal vez, uno de los apartados gráficos más destacables del catálogo de la bestia negra de Sega, aunque va en gustos
Pero donde el aspecto técnico nos da una de cal, también nos da una de arena. Cuesta MUCHO (y tiene que ir en mayúsculas, os lo aseguro) creer que esta banda sonora ha sido compuesta por el maestro Koshiro. Podría decir que es una medianía, pero prefiero aclara que es bastante mediocre, a excepción de alguna composición suelta, que tampoco destacaría en exceso. Tal vez porque el tipo de juego que presenta no encaja mucho con lo que Koshiro hace habitualmente (chiptune, tecno, etc.), pero las composiciones de este juego son bastante malas, olvidables e incluso alguna que otra es molesta. Los efectos sonoros cumplen (alguno es heredado de otros juegos de Sega, ojo), pero estas músicas son indignas de un talento como el que tiene el veterano ya compositor. Queda dicho.
Sin embargo, tengo que decir que tiene algo que me ha gustado y me lo he pasado francamente bien jugándolo, deseoso de completar tan mítica aventura. Tal vez sea su sistema de combate tan avanzado para la época en un Action RPG o tal vez su uso de los espíritus, que aunque sea una fórmula ya vista con otra apariencia, funciona razonablemente bien. O quizá sea su maravilloso aspecto gráfico para lo que una Mega Drive nos podía dar, realmente reseñable.
El caso es que, pese a tener cosas muy mejorables, la mezcla entre puntos positivos y negativos cae de la balanza de lo bueno y hace de The Story of Thor un juego digno incluso hoy en día, especialmente para amantes de la época o de la fantástica consola de Sega. No esperéis un título muy notable, pero sí uno entretenido, con cosas que ofrecer y que, en todo caso, no os demandará muchísimo tiempo si os atrevéis a acercaros a él. Y, lo que es de decir también, ¿cómo de distinto hubiera pensado si lo hubiese jugado en su día?
Excelente Análisis M2! Story of Thor se encuentra también entre mis cuentas pendientes de Mega Drive, junto a Phantasy Star IV. Tras leer tu review me han entrado ganas de darle una oportunidad. Voy a ponerlo en mi lista de deseados de Steam a ver si cae pronto una rebajita!
ResponderEliminarMe alegro de que te guste, Alex. Lo cierto es que aunque desmenuzo también los puntos negativos que tiene (que no son pocos precisamente), ha tenido un algo que me ha enganchado bastante lo que dura y me ha dejado buen poso como juego en sí. Si te gusta la consola, el juego lo tienes que jugar sí o sí ;)
EliminarOstras que tiempos aquellos. Fue mi primer RPG y aun lo conservo. Los combates eran muy dinamicos y aquellos de sus puzzles y algunas plataformas ahora se me antoja que tenia cierto parecido al Zelda. Yo lo tengo tambien en la collecion Megadrive/Genesis del Steam. Que nadie lo dude que le heche una partidilla y vera una auntentica joya de sega. Ademas huyo una segunda parte para la Saturn con mas invocaciones, aunque esa no tuve el gusto de jugarla.
ResponderEliminarMe ha encantado la entrada porque aún conservo mi copia y en su época jugué muchísimo, era de mis juegos favoritos sin lugar a dudas.
ResponderEliminarSiempre me hizo mucha gracia la descripción que tenía la caja por detrás (si no recuerdo mal ponía que el juego tenía "más de 100 horas de duración", posiblemente yo jugué más de 100 horas pero en muuuchas partidas distintas, en una ni de coña xD
Lo que más me gustaba era que había un montón de zonas ocultas a las que solo se podia acceder lanzando una rafaga del brazalete en puntos concretos lo que activaba portales de teletransporte, ahí podias conseguir armas irrompibles como la ballesta explosiva infinita, otro truco bueno era tratar de pasar la mazmorra de 100 pisos nada mas empezar el juego, con un poco de habilidad y el espiritu del agua no era dificil y conseguías la espada omega infinita
Lo de los corazones era raro, si los cogias mejorabas tu salud y tal pero cuantos menos cogieras mejor rango de heroe te daban al terminar el juego, un gran juego sin duda, me gustaba mucho aunque entre este y el Light Crusader me quedo con el segundo quizás
Lo bueno es que más de uno se creyó lo de las 100h, porque por ahí lo he leído y escuchado y ni de casualidad (a no ser que sea en muchas partidas como dices ^^). Yo creo que también pondría Light Crusader y Soleil (por este tengo predilección nostálgica) por encima del Thor, pero clasicote, con sus cosas, pero clásico aún así.
EliminarComo comentario los movimientos de la daga estan explicados en la habitacion a la derecha del rey, hay tres libros indicando las combinaciones de botones.
ResponderEliminarOstras, no tenía ni idea ^^u. Gracias por el aporte.
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