[Hearthstone] Viaje a Un'Goro - ¿Cómo está cada clase?
Con su nueva expansión y el cambio de temporada (entramos al Año del Mamut), Hearthstone ha sufrido uno de sus cambios más bruscos, ya que se han suprimido tres expansiones en el formato Estándar (Montaña Roca Negra, El Gran Torneo y Liga de los Expedicionarios) y, además, se han eliminado 6 cartas del formato básico por ser demasiado poderosas/prevalentes (Lanza de hielo, Embozo, Poder Sobrecogedor, Draco Azur, Sylvannas Brisaveloz y Ragnaros, Señor del Fuego).
A la pérdida de tantas cartas que nos han acompañado durante tanto tiempo y que formaban parte básica de buena parte de las principales barajas del juego, la nueva expansión ha respondido incluyendo un nuevo tipo de elemento: las cartas de misión, legendarias que (si las tienes) siempre aparecen en tu primera mano y que, al cumplir su objetivo, te otorgan una carta de coste 5 que cambia bruscamente tus posibilidades de victoria.
Evidentemente, con solo unos días desde la salida de esta expansión, el metajuego está todavía estableciéndose, pero ya podemos tener una idea bastante aproximada de cuáles son las barajas que se están haciendo más predominantes en cada clase. De hecho, ese es el objetivo de esta entrada, repasar un poco cómo funciona cada clase en el formato Estándar con las nuevas cartas:
El otrora rey de las barajas de control gracias a sus criaturas de Jade se ha encontrado con la pérdida de conjuros útiles (Ídolo de Cuervo, Raíces Vivas y Sucesión) o una de sus cartas básicas para remontar partidas, Aviana. Con esto, ha perdido multitud de cartas básicas para multiplicar su robo (el Subastador de Gadgetzan deja de tener dos conjuros de coste 1 para funcionar y el Draco Azur ya no está) por lo que los Jades ya no son tan temibles... O, por lo menos, no se están viendo mucho actualmente.
Así, pues, con una de las peores (si no la peor) carta de monstruo legendaria de clase de toda la expansión, Tyrantus, la salida del Druida estaría en su carta de misión, Gigantes de la Selva, pero resulta bastante lenta y poco resolutiva frente a otras cartas de misión similares, por lo que el Druida ha sido uno de los más castigados en Un'Goro.
Evidentemente, puede seguir funcionando con las cartas de siempre, ganando más maná que su oponente y sacando criaturas más fuertes mucho más rápido, pero, de momento, es de los que no tiene una baraja-tipo establecida.
Una de las clases que iban a ser reforzadas en esta expansión y la verdad es que, aunque sus nuevas cartas no parecían nada del otro mundo, están funcionando bastante bien.
Actualmente, hay como 2 barajas de Cazador con diferentes objetivos en mente, si bien la mayoría comparte buena parte de las cartas básicas de la clase. Tenemos la baraja centrada en su misión, Reina del Marjal, con todos los monstruos de coste 1, buena utilidad y multitud de métodos para expandir tu robo (el Águila Ratonera Famélica y la Maestra de la Secta entran en esta baraja). Gana por pura presión llenando el campo una y otra vez, abusando del cargar que ofrece el Rinoceronte de la Tundra y el extra de daño del Lobo gris.
También reluce la nueva baraja de media distancia del Cazador, con la Hidra Olamarga (Épica, 8/8, que te causa 3 de daño cuando es dañada), Dred, Rey del Pantano y combinaciones con el Polluelo Sañoso o la Hiena Carroñera, además de cartas Bestia siempre efectivas.
Curiosamente, ninguna de las dos barajas, aunque podría, le saca utilidad a Dinomancia, para cambiar tu poder de héroe a "Dar +2/+2 a una bestia", seguramente porque resulta algo lenta para cómo funciona el metajuego ahora mismo, donde el daño a la cara siempre resulta útil cuando el rival cumple su misión (y no es el Sacerdote o el Mago).
Como suele ser habitual, el Mago se ha tenido que agarrar a una baraja de combo que gana en un turno para poder sobrevivir en este nuevo entorno. Con su nueva misión, Abre la Puerta, que resulta bastante lenta salvo que se abuse del Glifo Primordial, ha vuelto a florecer el llamado "Mago Exodia", que al igual que sucedía en Yu-Gi-Oh!, gana la partida al tener determinadas cartas en la mano.
En este caso, la combinación exige más de 5 cartas: Aprendiza de hechicera x2, Reflejo de Arrabio x2 para tener a cuatro aprendizas en el campo, Distorsión Temporal, Antonidas y un hechizo cualquiera: tendrás un surtido ilimitado de Bolas de Fuego de coste 0. Esta baraja gana automáticamente con eso, salvo que el rival (Pícaro y Sacerdote pueden) tenga Bloque de Hielo o bien sea un Paladín con Ojo por Ojo y tú tengas menos de 6 (o 3, si tienes cuidado) de salud.
Así, pues, es el clásico Mago de Hielo, con sus Oráculo del Sino+Nova de Escarcha, sus Ventisca, Polimorfia y dos Bloques de Hielo (fáciles de traer gracias a la nueva Arcanóloga) que pueden ser más si lograr crear alguno extra con el Libro Balbuceante, Tempestad Fulgurante, Tomo de Cabalista, el ya comentado Glifo primordial... Añade cartas para aumentar el robo y esta baraja funciona porque, básicamente, no luchas, sólo ralentizas a tu rival hasta que tu combo ganador se activa.
De hecho, sino quieres depender de "Exodia", también sirven Gigante Arcano y Gigante Fundido, activar la puerta y Alexstraza para dejar el rival a 15 de salud. Es una baraja bastante aburrida porque sólo trata de sobrevivir hasta que te salga la jugada pero, hey, ganas con ella. Y, bueno, también hay que reconocer que es la única clase que tiene una carta capaz de bloquear los conjuros de misión una vez logrados.
De las clases más débiles en la última expansión, era de las que debía reforzarse en Un'Goro, pero de momento sigue siendo algo marginal. La pérdida del Día de los Múrlocs ha hecho que su gran combo ganador deje de estar disponible, por lo que debe agarrarse al nuevo objetivo que le ha dado Blizzard, reforzado en su misión, El Último Caleidosaurio, centrado en usar hechizos para reforzar a sus esbirros.
Galvadon, el premio por lograr usar 6 en su misión, puede dar la victoria en el siguiente turno tras su invocación, pero es también bastante fácil de parar por muchas clases y puede quedarse lejos de ser esa carta ganadora que tanto necesita el Paladín.
Actualmente, aunque se está usando la misión, esta clase se ha establecido en un punto curioso en el que cuenta con las mejores herramientas para frenar a varias de las barajas más fuertes del entorno (Igualdad, Pacificador Aldor y su nueva legendaria: Guardián del Sol Tarim) y una amplia ristra de "todo a una" centrado en reforzar todo lo posible a una sola criatura y que ésta pueda derrotar al rival antes de que pueda reaccionar.
Es una curiosa mezcla entre agresivo y controlador, pero de momento se ven pocos Paladines en el entorno por la inexistencia de una baraja definida que funcione en todas las situaciones y no sea una mera respuesta a determinados rivales.
"El rey ladrón" ha ganado todavía más herramientas para hacerse con cartas de la clase (o mazo) del oponente, aunque ha perdido todo el grueso de su baraja de dragones, lo cual hubiera complicado mucho la creación de nuevas barajas si no fuese porque tiene una de las mejores misiones de todo el juego.
Despierta a los Creadores permite jugar a una versión muy mejorada de Reno Jackson: Amara, vigía de la esperanza, que no solo te recupera completamente, sino que expande tu máximo de salud a 40 puntos. Además, Amara es una 8/8 con Provocar, lo que la hace una tortura para barajas agresivas que pierdan fuelle. Que "sólo" necesite invocar 7 esbirros con último aliento (lo que permite que copias y revivir funcionen también), cuando hay muchos realmente interesantes, hace que la baraja prácticamente se haya creado sola y, encima, es la que mejor utiliza a la nueva legendaria tipo Brann: Cantaespíritus Umbra, que activa directamente todos los últimos aliento de las criaturas que se invoquen.
Así, pues, el Sacerdote, con suerte, puede bloquear a otras clases como el Mago o incluso puede robar el resultado de la misión del rival con Visión Mental, además de contar con buenas herramientas para generar valor y crear múltiples copias del Operativo Dracónido, que se aparece con casi un 100% de posibilidades entre sus opciones para la Historiadora Rencor Abisal porque es de los pocos dragones del set actual.
Muchos pensaban que el Pícaro iba a volver a ser esa "clase cucaracha" que por mucho que Blizzard intente parar, acababa por sacarse un mazo de la nada con algún tipo de combinación que lo metía en el metajuego.
Desde luego, lo pensaban hasta que apareció Las Cavernas, su carta de misión que, directamente, ha hecho que esta clase se convierta en el nuevo "todos los que quieren ganar mucho la juegan", ya que es relativamente fácil de montar y ridículamente fuerte al convertir a todos tus monstruos en 5/5 una vez cumples la misión: invocar cuatro copias de la misma criatura.
Con Paso de las Sombras, Barquero de Gadgetzan y Maestro Cervecero Joven, el Pícaro cuenta con 6 cartas en su baraja que permiten cumplir fácilmente el objetivo. Si le añadimos la nueva Vaina Mística o los elementales que crean copias 1/2 de la misma criatura, tenemos una clara variedad de opciones para que, en turno 5-6, ahoguemos al rival llenando el campo de 4-5 criaturas 5/5, algo muy difícil de parar.
Con legendarias como Edwin VanCleef, Parches el Pirata o Moroes acompañando a la Profesora Violeta, esta baraja es realmente molesta y se ve MUCHO en las partidas competitivas actuales, así que id preparados para frenarla porque, no, no funciona Disipación en Masa del Sacerdote.
La mejor clase previa al cambio de formato Estándar ha perdido buena parte de su potencial de juego agresivo, tras la marcha del Trogg del Túnel, Gólem Totémico, Valeroso de Cima del Trueno o Conocimiento Ancestral. Por si fuese poco, también perdió Destrucción Elemental y Ola de Sanación, complicando su uso como baraja de control, si bien actualmente tiene buenos remedios para sustituir parte de esas cartas.
Así, pues, tenemos una variedad de opciones en esta clase: el uso de Evolucionar e Involución sigue siendo un recurso interesante, aunque bastante aleatorio, por lo que la baraja que ha surgido con más fuerza es la que ha intentado potenciar Blizzard en esta expansión: la de los Elementales.
Como es la clase con mayor número de elementales en su set básico (5) y su nuevo monstruo legendario Kalimos, señor Primigenio es realmente fuerte, sólo hemos tenido que contar con 4 nuevo Elementales interesantes en su clase para, combinados con el resto de elementales del set, la baraja esté resultando particularmente efectiva. La variedad de opciones de los elementales, unidos a las clásicas cartas difíciles de controlar del Chamán (como un tal 7/7 por 4 de maná o un 5/5 con provocar que puede salir gratis) hacen que esta clase siga siendo muy fuerte, sólo que obliga a cambiar casi al completo el mazo del que muchos jugadores estaban abusando, obligando a lograr muchas cartas nuevas para poder usar este nuevo potencial.
Sin Reno Jackson y con los Gólems de Lava aún nerfeados, el Brujo parece que lo tiene cada vez más difícil para ser una clase de control y no le queda más remedio que agarrarse al juego agresivo, bien sea tirando el clásico zoo, llenando el campo de criaturas para sacar a los Gigantes del Mar y reforzar al Concejal de Villaoscura, o bien recurriendo a las nuevas cartas que fortalecen el uso de descartes.
Curiosamente, la misión del Brujo, Sacrificio Lakkari y su nueva legendaria, Madrezarpa Zavas, no parecen cuadrar mucho en estas nuevas barajas, ya que la primera no genera tanta utilidad (y es fácil acabar descartando la misión una vez lograda, por absurdo que parezca) y Zavas aunque se puede hacer realmente fuerte, es una carta que generalmente no quieres usar hasta que gane suficiente potencial, lo cual hace que sea algo lenta y no cuadre con unas barajas centradas en derrotar a los oponentes antes de que puedan armarse.
Está por ver cómo acaba armándose el Brujo, pero que sea se las clases que menos cartas de la nueva expansión está usando (hay quien tira de dos o tres, y gracias) indica que no le ha sentado demasiado bien este cambio de formato en sí mismo, simplemente lo que usaba una parte de los Brujos tiene tan buen rendimiento que en este nuevo metajuego sigue siendo rentable. Eso sí, echa mucho de menos a Poder Sobrecogedor.
La clase más dispar de todas actualmente, ya que el Guerrero es el único que puede jugar dos cosas radicalmente distintas: el juego más agresivo del mundo con la baraja de piratas de la anterior expansión (que no ha perdido absolutamente nada) y el más defensivo posible con su nueva misión, Corazón Pluma Ardiente, que nos recompensa por jugar 7 esbirros con provocar.
Así, pues, si jugabas al Guerrero pirata de Parches y reforzar armas, puedes seguir haciéndolo porque pocas clases podrán superarte, ya que te adelantarás a todas las misiones (sólo el Pícaro podría cumplirla suficientemente rápido, pero su salud estaría en claro peligro) y muchas clases están obviando su juego defensivo por centrarse en su posible recompensa.
Curiosamente, esa baraja pierde con casi total seguridad contra el Guerrero defensivo, que coloca muro tras muro hasta lograr a Sulfuras y cambiar su poder de héroe a "hace 8 de daño a un enemigo al azar", lo cual resulta muy difícil de frenar... salvo que uses una baraja que genere muchos esbirros... y escapes de alguna forma de la temida Camorra.
Cartas nuevas como Génesis repentina, Prole de Cuernoatroz, Cuernoatroz Malhumorado o Señor de Alquitrán, junto a los nuevos esbirros con provocar comunes, están ayudando a reforzar al Guerrero control, que sin embargo lo suele tener bastante mal frente a otras barajas de control como la del Sacerdote o el Mago.
En fin, así están más o menos las cosas en el juego actualmente. Evidentemente, en unas pocas semanas el juego se habrá estabilizado mucho y empezaremos ver las mismas barajas copiadas de internet una y otra vez. Sólo entonces comprobaremos qué clase es la más beneficiada con este cambio de temporada, aunque todo parece indicar que veremos a mucho Pícaro en las próximas semanas.
¿Abusaréis del mismo o intentaréis darle caza? ¿Cuál es/son la/s baraja/s que estáis usando actualmente?
Mi baraja de inundación Suicide de brujo ha muerto espectacularmente. He perdido Dark Peddler, Brann, Reliquary Seeker, Power Overwhelming y Imp Gang Boss a la vez, y eso sólo son las importantes. La expansión da cartas a la baraja de descarte, pero nada para mí, así que estoy jodido pero bien.
ResponderEliminarLo más parecido a un refuerzo son las neutrales que generan fichas al morir, pero encajan mal en la curva de maná. Tendré que buscar un nuevo estilo impopular que nadie juegue o aparcar el HS aún más si cabe hasta que se me ocurra uno.
Aunque necesitaré sustituir algo para hacerme nuevamente una Cthun en estandar (para aquellas misiones que lo requieran), con la nueva expansión mi baraja de último aliento de Wild (que es lo que juego principalmente) se ha vuelto una pasada, sólo me quedaría la carta esa que activa el último aliento del esbirro invocado, pero de momento no se dónde meterla. Quizás quitando a Rivendare.
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