World of Warcraft, el juego de tablero
Si hay algo que hemos descuidado bastante en Destino RPG es, precisamente, el origen del propio género de rol: los juegos de tablero, figuras, papel y lápiz que sentaron las bases de lo que ha acabado convirtiéndose en un estilo propio en los videojuegos que, cada vez, invade más géneros dada la alta flexibilidad y sensación de evolución que aportan elementos de este tipo de títulos.
La razón de que en esta página no hayamos cubierto mucho (o nada) esta clase de juegos es, básicamente, que buena parte de los miembros del staff no hemos podido dedicar largos periodos a los mismos, lo cual hace que veamos con el evidente respeto el meternos en comentar elementos con los que no tenemos tanta experiencia desde el punto de vista personal.
Ciertamente, esta entrada tampoco pretende ser un "antes y después" en esta parcela. Destino RPG es, principalmente, una página dedicada al género RPG en los videojuegos y a ciertos juegos de cartas digitales, pero ya que ayer mismo pude disfrutar todo un día completo del juego de tablero del famosísimo MMORPG de Blizzard World of Warcraft, pues he pensado que podría ser una excelente oportunidad de contaros cómo es la obra de Fantasy Flight Games, editada en España e Hispanoamérica por Devir Games que, eso sí, ya dejó de ser editada hace años y, por tanto, obliga a recurrir a la importación de tiendas que aún lo tengan en stock o a la segunda mano para poder adquirirse hoy en día.
El juego cuenta con la versión básica y dos expansiones (Shadow of War y The Burning Crusade, ambas nunca publicadas en español) que expandieron las clases, habilidades, nivel máximo, mapeado o, sobre todo, le dieron más utilidad a ciertos elementos que comentaremos en esta entrada. Eso sí, nosotros jugamos sólo a la versión original en español, por lo que no podremos comentar mucho de las mismas.
Los jugadores forman dos grupos (Alianza y Horda) que deberán intercalar sus turnos cumpliendo misiones por los Reinos del Este de Lordaeron para fortalecerse y, finalmente, derrotar a uno de los tres grandes jefes elegido para esta partida: Kel'Thuzad (que, en diversos eventos al azar, puede generar maldiciones o invocar jefes por el escenario), Nefarian (que puede volar por el escenario y ganar automáticamente si logra sus objetivos) o Kazzak (que genera copias por el escenario).
Cada uno, además, tiene sus eventos relacionados, su propia complejidad y particularidad en combate, además de una dificultad variable, siendo Kazzak es más débil y Nefarian el más complejo, todo dependiendo, como siempre, del azar y el número de jugadores. En nuestro caso fuimos cuatro y nos enfrentamos a Kel'Thuzad aunque, como ya hemos explicado, alteramos el tiempo de juego para poder reforzarnos con más calma, lo que provocó que el combate final acabase con una victoria perfecta para ambos bandos, ya que los dos llegamos a él a la par, uno lo venció antes -por lo que técnicamente ganaron- pero dejamos que los otros también tuvieran la oportunidad y pasó lo mismo: ambos equipos vencimos en un turno, sin recibir daño. Así de reforzados estábamos, algo que, evidentemente, no es lo normal.
Ciertamente, esta entrada tampoco pretende ser un "antes y después" en esta parcela. Destino RPG es, principalmente, una página dedicada al género RPG en los videojuegos y a ciertos juegos de cartas digitales, pero ya que ayer mismo pude disfrutar todo un día completo del juego de tablero del famosísimo MMORPG de Blizzard World of Warcraft, pues he pensado que podría ser una excelente oportunidad de contaros cómo es la obra de Fantasy Flight Games, editada en España e Hispanoamérica por Devir Games que, eso sí, ya dejó de ser editada hace años y, por tanto, obliga a recurrir a la importación de tiendas que aún lo tengan en stock o a la segunda mano para poder adquirirse hoy en día.
El juego cuenta con la versión básica y dos expansiones (Shadow of War y The Burning Crusade, ambas nunca publicadas en español) que expandieron las clases, habilidades, nivel máximo, mapeado o, sobre todo, le dieron más utilidad a ciertos elementos que comentaremos en esta entrada. Eso sí, nosotros jugamos sólo a la versión original en español, por lo que no podremos comentar mucho de las mismas.
Lo primero que impresiona del juego es su tamaño: el tablero es más o menos normal para este tipo de juegos, pero como hacen falta multitud de figuras, contadores, dados, cartas, hojas de personajes, habilidades... hasta una mesa amplia como la que usamos se nos quedó ligeramente pequeña, por lo que lo ideal sería recurrir al suelo o usar superficies tan amplias como las de mesas dedicadas para Warhammer y similares.
Con este tamaño, evidentemente, el juego tiene asociados otros problemas: lleva bastante montarlo, tiene una curva de aprendizaje algo chocante (en nuestro caso, a mediados de la partida ya lo comprendíamos casi al completo), ofrece muchos momentos muertos (se juega alternamente y la competición no es directa, por lo que puedes llevarte varios minutos viendo a los demás actuar) y, además, es especialmente largo, ya que aunque técnicamente puede completarse entre las 2 y 4 horas, lo normal es llevarse bastante más si toca explicar sus mecánicas y si, como hicimos nosotros, ralentizamos a posta el paso de los turnos para poder reforzar a nuestros personajes al máximo. Por esa razón, nos reunimos a algo más de las doce del mediodía y, restando las buenas horas que le echamos a la comida y la cena, le dedicamos el día completo, acabando pasadas las doce de la noche.
Eso sí, es realmente divertido, ofrece muchísima rejugabilidad (cada partida es realmente diferente, entre personajes, eventos, misiones, jefes...) y permite que entre 2 y 6 jugadores disfruten de parte de la experiencia de World of Warcraft adaptada a un juego de cartas y dados. Sin mucho más que comentar del juego en sí, pasemos a centrarnos a sus mecánicas:
Cada uno, además, tiene sus eventos relacionados, su propia complejidad y particularidad en combate, además de una dificultad variable, siendo Kazzak es más débil y Nefarian el más complejo, todo dependiendo, como siempre, del azar y el número de jugadores. En nuestro caso fuimos cuatro y nos enfrentamos a Kel'Thuzad aunque, como ya hemos explicado, alteramos el tiempo de juego para poder reforzarnos con más calma, lo que provocó que el combate final acabase con una victoria perfecta para ambos bandos, ya que los dos llegamos a él a la par, uno lo venció antes -por lo que técnicamente ganaron- pero dejamos que los otros también tuvieran la oportunidad y pasó lo mismo: ambos equipos vencimos en un turno, sin recibir daño. Así de reforzados estábamos, algo que, evidentemente, no es lo normal.
En este juego tendremos 16 personajes disponibles, 8 para cada facción, representando a las nueve clases básicas de World of Warcraft (Sacerdote, Brujo, Mago, Cazador, Druida, Pícaro, Guerrero, Paladín -exclusivo de la Alianza- y Chamán -exclusivo de la Horda-), cada uno con una habilidad pasiva, equipo básico y diferente salud/energía. Conforme vayan ganando experiencia cumpliendo misiones (derrotar enemigos en sí no proporciona nada, al contrario que, supuestamente, pasaba en las expansiones) podrán comprar más habilidades activas que consumen energía para usarse y adquirir nuevas habilidades pasivas hasta completar sus cuatro ranuras.
Como detalle interesante, cada personaje tendrá una amplia cantidad de habilidades activas y pasivas a escoger en cada nivel y sólo 4-6 ranuras para colocar habilidades activas, pasivas con coste y las ya comentadas cuatro para las "pasivas gratuitas". Las posibilidades hacen que podamos configurar a nuestros personajes de formas realmente dispares, similarmente a lo que serían las especializaciones disponibles para cada clase del juego online. Un Guerrero tanque o agresivo, un Sacerdote de Luz o de Sombra, Cazador de mascotas o disparos, Pícaro de Sigilo o Combo... Puedes especializarte o buscar tu propio camino, todo dependiendo también del equipo que vayas logrando en misiones o comprando en la tienda.
También, dependiendo del número de jugadores, hay que considerar que se trata de un juego por equipos en el que podremos combinar nuestras tiradas con nuestros compañeros (si luchamos en la misma casilla) o bien podremos separarnos para ganar más experiencia. La optimización de nuestros recursos y el riesgo que queramos asumir será un factor muy determinante, ya que aunque no podremos morir permanentemente (simplemente regresaremos a una ciudad o un cementerio con la salud y energía al mínimo) el ser derrotados y tener que quedarnos descansando para curarnos sí que supondrá una gran ralentización en nuestro objetivo final.
Además del uso de contadores para el dinero, habilidades, equipo, salud y energía en nuestros personajes (haciendo que sea más limpio que el papel y lápiz, con sus tachones y anotaciones), lo que resulta un elemento bastante curioso es el sistema de causar daño, que se refleja en los diferentes colores de los dados: los rojos indican el daño de ataque básico, que también servía para bloquear daño del enemigo. Los verdes sólo contarán como defensa (aunque algunas clases los podían convertir en daño) y los azules serán daño directo, que puede llegar a matar a ciertas criaturas antes de que lleguen a alcanzarte.
El daño, por cierto, funciona de una forma similar al clásico ataque/defensa: cada enemigo tiene un nivel de amenaza que indica qué números de tus tiradas cuentan como daño o defensa, de forma que los más débiles recibirán todos los resultados de 4 o más, mientras que los más fuertes te obligan a sacar 7-8 para que tus tiradas tengan validez. Evidentemente, ahí entran nuestras habilidades para alterar estos resultados: relanzamientos, convertir ciertos números en otros, asegurar ciertas tiradas, combinar una técnica que convierte un 2 en un 8 para que, al haber sacado un 8, gracias a otra habilidad puedas tirar dos dados extra y causes un daño asegurado... Cada tirada nos llevará bastante tiempo cuando empezamos a jugar con nuestras habilidades, lo que resulta realmente dinámico y altera mucho que sea un juego dedicado enteramente a la suerte y poco más.
De esta forma, tras la contabilización del daño directo de los dados azules, entra el daño de los enemigos, fijo dependiendo de su color (verde es de misión, azul de relleno -agresivo y particularmente fuerte, aunque no da recompensa alguna- y rojo es el más fuerte), del que decidimos cuánto nos defendemos según nuestro resultado de daño combinado de dados rojos y verdes que superaron su amenaza. Una vez defendidos (o recibido el daño en nuestra salud, sin que nuestro personaje haya muerto) todo el daño de los dados rojos y el causado por nuestras habilidades pasivas (llamado Desgaste, al que ciertos enemigos son inmunes) determinará si matamos o no al enemigo, repitiendo hasta que el combate finalice con uno de los dos derrotados.
Lo que verdaderamente determina el ritmo del juego: cada facción empieza con 4 misiones del nivel más bajo activas, cada una con sus respectivos enemigos generados (verdes/rojos, nuestros objetivos y azules, agresivos que solo molestan) y sus recompensas, en experiencia, oro y objetos (decididos al azar, aunque algunas misiones darán objetos legendarios fijos). Al cumplir una, esa facción puede robar una misión extra de alguno de los cuatro mazos de dificultad disponibles.
En cada turno, la facción que actúe deberá moverse por el mapeado hacia esos enemigos de misión (en grupo o en solitario) para combatir contra ellos y derrotarlos. Si vamos en grupo, nuestras tiradas se combinan, pero las recompensas se dividen entre el número de combatientes, por lo que inicialmente es recomendable ir en grupo y, poco a poco, intentar realizar alguna misión en solitario, procurando no morir en el intento. Eventualmente, las misiones de mayor nivel volverán a exigir combatir en grupo, pero la facción puede elegir a posta escoger misiones de menor peligrosidad para que, aunque se gane una recompensa reducida de los mismos (en experiencia, el dinero y los objetos son los mismos) pueda ir mejorando cada jugador de forma independiente, de forma que, eventualmente, los grupos tengan que volver a unirse para derrotar a los enemigos de mayor nivel.
Como se puede observar, Alianza y Horda comparten mapeado, lo que permite luchar entre ellos si así lo buscan, que tampoco es que dé demasiada ventaja (sólo permite ralentizar a la facción contraria y robarles equipo de sus mochilas) y supone un claro riesgo, pero si queréis algo de salseo o veis a un jugador en solitario cerca de vuestra zona...
Los personajes podrán consumir una de las dos acciones disponibles en su turno para moverse hasta dos casillas, combatir, descansar (recuperas una cantidad de salud/energía equivalente a tu nivel) o, si están en ciudad, comprar habilidades, equipo, vender o incluso coger un vuelo a otro punto del escenario. Por supuesto, estas acciones se podrán combinar libremente, salvo en ciudad, donde se puede hacer todo a la vez (menos combatir).
World of Warcraft, el juego de tablero, es prácticamente inaccesible hoy en día, resulta lento y, a veces, un tanto aburrido si no tienes interés en lo que hace la facción enemiga, pero el día que lo pasamos dándole caña ha sido realmente entretenido, permitiendo además que podamos dedicarle otras partidas sabiendo que comenzaremos más rápido al tener sus reglas aprendidas y que será muy diferente, al probar otras clases, configuración de habilidades, misiones, enemigos finales...
Desde luego, no es un juego de rol de tablero que se pueda recomendar hoy en día por razones evidentes, pero si alguna vez tenéis la oportunidad de echar alguna partida al mismo, reservad el día, porque la experiencia será realmente única.
Ojo, que tenemos sección para juegos de mesa relacionados con RPGs o videojuegos de algún modo y en la que de momento solo había escrito un servidor: Más allá de la pantalla. Lo digo por si se podría aunar ;)
ResponderEliminarEn cuanto al juego, pese a sus pegas, se ve interesante aunque confirmo que encontrarlo está casi imposible hoy en día. Como alternativa hay unos cuantos similares, uno de ellos más sencillito (pero que también ocupa buena mesa) como es Las Leyendas de Andor.
Pues parece interesante, y eso que este tipo de juegos nunca me han llamado especialmente... Probé hace muchos años el juego de mesa de D&D y me pareció bastante insulso.
ResponderEliminarSi hoy amo el género RPG,es sin duda por Heroquest y D&D.Aun hoy disfruto con una hoja de personaje y de un buen Master.En tablero,Descent es otro de mis juegos favoritos
ResponderEliminarY a mí me pasa lo contrario, me quemaron una rama enorme del arte. No puedo jugar a WRPGs de ambientación Medieval/Alta Fantasía porque se me ocurren constantemente cosas que hacer que el sistema del juego no permite, jugué a papel y lápiz antes de tener consola de sobremesa propia y las expectativas y la literatura me han matado el género.
EliminarTodos los Divinity, TES, Baldur's Gate me parecen terribles; me duele porque el consenso dice que no lo son y me siento como si me estuviese perdiendo algo magnífico por culpa exclusivamente mía.
Hay que tener claro que los juegos beben del tablero,del lápiz y del papel.Y hay que acometerlos con la mente abierta.Si no,me tendría que haber perdido cientos de adaptaciones de libros,juegos,cómica en otros medios,solo por estrechez de miras.Baldur's Gate es un juegazo.Tómatelo como si te leyeras un libro de elige tu propia aventura pero basado en Fantasía Heroica.A veces nos volvemos excesivamente críticos con la edad.
EliminarLegítimamente no puedo, la única razón por la que me gusta la ambientación en los juegos de papel y lápiz es porque el DM es humano y puedo doblegar las situaciones y hacer literalmente lo que sea, esté o no está en las tablas.
EliminarPero cuando se trata de videojuegos en esa ambientación hay un abanico muy limitado de cosas que puedes hacer, y de cosas que van a pasar (porque el entorno tiene sus propios arquetipos y tópicos de los que nadie se separa ni a tiros) y me encuentro las más de las veces peleando con reglas obsoletas en sistemas de juego que odio sin la ventaja de la libertad en papel y lápiz. Lo he intentado con mil franquicias distintas, y genuinamente no puedo.