La problemática del sonido

Cuando pensamos en el aspecto sonoro de un videojuego, a la mayoría se nos vendrán a la cabeza dos aspectos: la música y el doblaje. Cosa lógica, puesto que las piezas musicales usadas para los diferentes títulos suelen ser muy cuidadas y nos han dejado auténticas obras maestras que canturreamos o queremos escuchar a todas horas.

El doblaje, aunque no es algo estrictamente necesario, sí que ha servido para darle más personalidad e impacto a cada uno de los protagonistas de una historia. Espoleado por una excepcional industria nipona, donde los dobladores (seiyu) son auténticas estrellas, el sistema ha ido ganando peso conforme los medios y la capacidad de los juegos han ido evolucionando, llegando a contar con actores importantes dando voces a personajes de videojuegos o incluso haciendo que el peso del doblador llegue a ser clave para el impacto de una buena trama, como podríamos señalar que ocurre en el genial Bastion.

La cuestión es que, aunque estos elementos son sin duda importantes en un RPG, hay otro aspecto sonoro en el que no se repara tanto y que también debería tener su atención: los sonidos de fondo o batalla (generalmente llamados efectos de sonido).

Simplemente, mirad la imagen superior del remake de Final Fantasy VII: ¿cuántos sonidos tendríamos a la vez? Hay fuego, chispas, disparos, movimiento sobre un suelo metalizado de personas con diferente tamaño y un robot gigantesco... Pero lo que normalmente recordamos de esa batalla en el juego original es su tema de combate, incluso por encima de lo que realmente sonaba más: los constantes sonidos ruidosos del menú.

Y la verdad es que esa es una constante que en muchos casos se nos acaba pasando, principalmente porque intentamos borrarlos de nuestra memoria para alegría de la mayoría de desarrolladoras, sobre todo de RPGs, que acaban escogiendo sonidos clónicos y particularmente agudos que sobresalen por encima de todo lo demás. Es algo que obviamos porque en caso contrario nos afectaría terriblemente, ya que llegan a ser particularmente insistentes. ¿No habéis jugado a algún RPG donde los pasos parecen golpes a toda velocidad? ¿Donde los menús chirrían con sus *bips* con cada movimiento que damos en los mismos? ¿No llegáis a imaginar cómo suena un espadazo, un mazazo o un fogonazo en buena parte de los RPGs a los que habéis jugado?

Los sonidos de batalla son, en muchos casos, reciclados por cada uno de los estudios, que recurren a unas bibliotecas de estos ruiditos encontradas en algunos programas y poco más. Cosa lógica, puesto que grabar de forma personal todo lo que realmente tendría que sonar en tu juego implica incluso más trabajo que el propio doblaje y ya hemos comentado alguna vez que es de los aspectos "caros" que más de una compañía acaba descartando. Porque, al fin y al cabo, ¿de verdad apreciaríamos un sonido correcto para la cadencia de pasos que se adapte a cada terreno? Hay juegos que lo intentan hacer, pero nunca lees alabanzas a ello. Ahora imaginad lo mismo para un "buen sonido de una bola de fuego", disparos del calibre y estilo correcto para el arma de un personaje o enemigo, cómo sonaría el movimiento de un enemigo-mosca al golpear... Sería una locura intentar cuidar todo eso.

Aquí quizás la pregunta sería: ¿si no acaban siendo recordados, por qué son necesarios? Bueno, principalmente porque son una parte básica del ambiente. No resultaría para nada inmersivo lanzar "ataques mudos" y creo que cualquiera puede entender que un combate sin sonidos sería muy raro e incluso resultaría imposible meterse dentro del mismo si todo fuese silencioso, pero... ¿por qué no se juega con algo de eso de una forma inteligente? Pensad por ejemplo en un combate que se sucede tras una brutal explosión, ¿no quedaría automáticamente en nuestra memoria si los sonidos de batalla se minimizaran y quedase un pitido por encima, como si la explosión nos hubiese dejado momentáneamente sordos?

Precisamente, ese es quizás uno de los detalles donde los sonidos de batalla y menús quizás chocan más: normalmente, en los RPGs parece que se considera que la música es necesaria para crear un ambiente constante, igual que los sonidos son necesarios para reflejar lo que está pasando en nuestra pantalla y de la misma forma que... ¿mover el icono por los menús debe sonar? Vale, parémonos en ese punto en concreto: ¿por qué suenan? Si nos detenemos a pensarlo, cuando nos movemos con el ratón por nuestro ordenador los sonidos son bastante apagados, casi imperceptibles. Sin embargo, nuestros Smartphones o videojuegos tienen sonidos en todo momento. En los primeros se podría achacar a algún tipo de referencia extra para los usuarios con problemas de visión o que, simplemente, usan los indicativos sonoros como un refuerzo a sus movimientos, pero un videojuego es una experiencia más concreta y, sin embargo, suenan. Mucho. ¿Merece la pena tener esos *bips* por encima de tu música, voces y efectos sonoros solo por "refuerzo a tus movimientos"?

En los RPGs de combate por turnos conviven música, efectos sonoros de combate, voces y muchos menús, de forma que en más de un momento llegan a pisarse unos a otros, creando una cacofonía que acaba siendo hasta desagradable, porque cierto tema sonoro nos gusta y no podemos llegar a escucharlo, los personajes están hablando y todos los golpes no nos dejan percibir exáctamente de qué o se entremezclan sus frases, porque cuando nos movemos por los menús parece que activamos una ruleta de *bips* para hacer hasta la cosa más simple... Ahí el sonido se convierte en un problema y no suele tener respuesta, se considera "algo normal" sin reparar en que a veces hasta llegamos a tener que bajar el sonido de nuestros juegos sólo porque nos está molestando algún maldito ruido, como el infame caso de Whamon en Digimon World cada vez que se mueve.

Es por ello que, quizás, más de una compañía debería intentar, al menos, prestarle una mínima atención a su aspecto sonoro. Todavía hoy en día hay que pasar por el menú sonoro de juegos como los NBA 2K para bajar el ambiente y subir las voces de los comentaristas o las canciones sobre el sonido de los menús. Y en esa clase de juegos hay una gran personalización posible, que en la mayoría de RPGs como mucho podemos trastocar el sonido del juego en sí, nos sus diferentes apartados.

También deberíamos comentar que buena parte de lo dicho no suele afectar a un subgénero en concreto: el de los RPGs de acción. Esta clase de títulos, por ejemplo, los menús son algo minoritario y en algunos los sonidos de los mismos son casi imperceptibles, básicamente porque son un aspecto que no quieren que afecte a los jugadores: es una pequeña parte estratégica fuera de lo que se considera vital en esos juegos, que es la exploración y el combate. Igualmente, esto también afecta a la necesidad de que haya siempre una música de fondo: algunos juegos no lo necesitan y eso es parte de su propia ambientación, puesto que son los sonidos los que se convierten en un aspecto importante para detectar enemigos y crear un ambiente propio, con ruidos naturales (arroyos, cascadas, pájaros, antorchas...) que reverberan con el jugador y le hacen sentir que está en ese escenario de forma auditiva.

Con un entorno donde cada vez más juegos y jugadores consideran seriamente el uso de auriculares, parece que el género RPG anda muy alejado de esa percepción de inmersión sonora y en su lugar encontramos a muchos anclados en un estilo concreto donde los efectos sonoros resultan el escalón más bajo en el aspecto auditivo, por debajo de la música y el doblaje, recurriendo a clichés poco inspirados y mucha reiteración que, a veces, molesta más que ayudar

¿Cómo os llega este aspecto en muchos juegos? ¿Habéis llegado a tener que bajar el sonido porque se os hacía insoportable? ¿Os gusta el acabado general? ¿Creéis que podría tener más importancia o lo veis bien quedando en un plano de importancia muy minoritario? Estaremos encantados de leeros vuestra opinión sobre este tema.

4 comentarios:

  1. Interesante debate. Yo en lo particular nunca he bajado el volumen por los efectos o fxs, pero sí por la música de chaval, que algunas de 8 bits nervioseaban que no veas.

    En cuanto al tema, para mí se tiene que trabajar más que nada por la inmersión que aporta. Cuando estábamos con la entrada pensaba en la escena (SPOILER Mass Effect 3) en Tuchanka del bicho contra el segador y esa sin efectos sería mucho menos impactante, como un videoclip o anuncio en el que eres más espectador que jugador.

    Por último, creo que aquí le damos menos importancia a los efectos sonoros porque, mental y perceptivamente, esperamos oírlos, sabemos que tienen que estar. Por lo tanto, los captamos a un nivel más secundario que la música, que al ser más particular y propio que por ejemplo un espadazo (que todos sabemos como suena en nuestra mente) le prestamos atención más plena. Al fijarnos en general menos, puede que se lo trabajen también menos, porque aunque sea importante para la ambientación e inmersión no lo destacamos tanto.

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  2. Desde hace años juego muchos RPGs sin sonido,tanto por los efectos como por la musica de campo o combate.Cuando echas muchas horas en alguno,acabas harto de escuchar lo mismo una y otra vez

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  3. Seguramente no fuera su intención original, pero considero que los "bips" en los menús de los RPG por turnos tienen su función, y es que en cierto punto del juego puedes dejar de prestar tanta atención al menú y centrar la visión en la batalla en sí, utilizando los "bips" como guía para lo que se está seleccionando mientras observas otros aspectos de la batalla.
    Muy buen post, nunca había pensao en lo infravalorado que está ese aspecto en los videojuegos!

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  4. El sonido es algo que cada vez más estoy valorando y apreciando en los videojuegos, y es una de esas cosas que cuando están ahí y se hace bien, se nota y mucho.

    Un ejemplo reciente para mi es Breath of the Wild. Como sabéis, debido al carácter de mundo abierto/exploración del juego, Nintendo decidió no incluir piezas de banda sonora en bucle como ocurría anteriormente (el mítico Hyrule Field, por ejemplo) pririzando el fundirte con la naturaleza y aumentando la inmersión.

    Así, ganas muchísimo al escuchar el cantar de los pájaros, el viento o el sonido del agua. Pero tiene algo magistral, y es introducirte piezas musicales o motivos cuando ocurren cosas. No quiero spoilear, pero el juego está plagado de momentos que se refuerzan con esto.

    Hay otros juegos donde el sound design es fundamental, como los juegos de From Software, Fumito Ueda o el reciente Hellblade (donde me dicen que el trabajo de David García es magistral, que por cierto, es el compositor de RiMe y también responsable de su sound design que nuevamente, es genial).

    Sin querer extenderme demasiado, también se recurre al sound design para transmitir emociones o darle feedback al jugador. En un shooter es fundamental, y en juegos competitivos todavía más (escuchar las pisadas de un enemigo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de un francotirador al que van a eliminar por la espalda, por ejemplo) amén de muchísimos avisos que hacen los enemigos con frases recurrentes (¿os acordáis del SUBMIT! que hace Ansem en KH1 cuando va a utilizar uno de sus ataques más devastadores?)

    Como digo, es un campo del que es difícil hablar o destacarlo, pero es la diferencia entre un buen juego y un GRAN juego.

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