Frases épicas de los creativos del género (2)
Hace unos meses realizamos una entrada en la que compartíamos algunas frases interesantes de varios desarrolladores o personalidades relacionadas con el género RPG, donde recopilamos muchas citas para el recuerdo pero también reflejó estar muy anclada en creativos japoneses.
Dado que esa entrada tuvo bastante éxito, en esta nueva edición hemos querido centrarnos en los creativos occidentales, que si bien realizan bastantes entrevistas, en la mayoría de los casos sólo ciertas personalidades muy concretas son particularmente polémicas o escandalosas y, curiosamente, relativamente pocas trabajan en el género RPG, quizás porque la mayoría vienen de un ambiente de los juegos de rol de papel y lápiz.
Pero, en fin, son frases que, por lo menos, esperamos que os resulten interesantes porque muestran las impresiones de muchas personalidades importantes sobre los RPGs, la forma de trabajar, sus ideales, curiosidades... Y todo salido de sus propios labios, lo cual siempre es un aliciente extra.
Vayamos al lío:
"Puedes ponerle una J delante, pero Final Fantasy XIII no es un RPG. No tomas decisiones, no creas el personaje, no lo vives..."
"Hemos buscado por todos los lados: Atari, viejos archivos de Wizards of the Coast, Blizzard, Obsidian... pero no podemos encontrar el código fuente de Icewind Dale II."
"No me importa demasiado el futuro de los juegos AAA. Creo que los costes son tan altos, los equipos tan grandes y los riesgos tan elevados que sólo pueden mostrar lo mismo de siempre pero con los dibujos más bonitos."
"PC es la única plataforma democrática, abierta a cualquiera con una buena idea."
"Siempre habrá una persona que mire al castillo de arena y quiera destruirlo. La mayoría tendremos también ese deseo, pero respetaríamos ese castillo. Por eso nos gustan los videojuegos: podemos destruir cosas y nadie sale herido."
"Tenemos que tener una relación con el público similar a la de un artista y la audiencia. No podemos ser como una compañía de tabaco y un adicto."
"No teníamos título para Borderlands en un principio. Diablos, ni siquiera sabíamos el universo donde iba a ser. Sólo sabíamos que el juego iba a ir de dispararle a cosas, destruirlas y robar su contenido, así que teníamos que crear un universo donde hacer eso te hiciese sentir bien."
"Creo que es posible realizar un RPG con más de 200 horas de gameplay en el mercado actual, pero requiere una buena mezcla de suerte e ingentes cantidades de trabajo. El trabajo se puede hacer, pero la suerte está fuera de nuestro alcance."
"Nuestros juegos añaden imágenes y sonido a la experiencia, algo que no pueden hacer los RPGs de papel y lápiz, lo que aumenta la inmersión. Por usar una analogía, es como ver una película sin perderse los detalles del libro."
"El juego va de hacernos un equipo matando monstruos, no de comprar un equipo para matar monstruos: te aburrirías muy rápido."
"No nos gusta el pensar que lo haremos de otra forma la próxima vez, lo que pensamos es intentar arreglar lo posible ahora, a base de contenido descargable y/o actualizaciones"
"¡Le preguntaría a Ubisoft por qué sus equipos son tan grandes! A nosotros nos gusta hacer equipos pequeños y llevarnos nuestros tres o cuatro años trabajando. Podríamos hacerlo más rápido con más gente, pero no sería lo mismo. Creo -sé- que no lo disfrutaría tanto y acabaríamos con un producto menor. Me gusta disfrutar del viaje de hacer un juego."
"Cambiamos a Tali porque la gente se volvió muy apasionada con ese personaje. Querían que revelásemos su cara y, por supuesto, sabíamos que se iban a cabrear con lo que fuera que hiciésemos."
"Juego a los RPGs de una forma que, si me vieses, te querías matar y llevarme contigo: lo toco todo, no avanzo nada en las primeras 10 horas."
"Cuando haces un juego tienes que pensar en hacer el 90% típico y el 10% novedoso. Los fans suelen decir que quieren cosas nuevas, pero en realidad quieren lo mismo solo que apestando menos."
"El desarrollo de un juego es como un coche de payasos moviéndose en un campo de hierba alta"
"La ventaja que tiene Blizzard es que en sus estudios tienen al núcleo de su audiencia. La gente que trabaja en Blizzard adora jugar a sus títulos."
"Cuando me hablan de las ventas de tal o cual título me da la impresión de que fuese como tener una banda con amigos y dijesen que nos comparásemos a los Rolling Stones."
"Recuerdo que hice una mazmorra donde todo lo que se dijese, se invocaría en su interior. Así que si alguien decía rana, aparecería una rana. Entonces alguien podría decir algo peor y siempre había uno que pediría que no se dijese vampiro y ¡Boom! ¿Sabes que es lo más divertido? Que con tus jugadores discutiendo entre ellos, alguien acabaría diciendo alguna bordería y ésta aparecería también."
"Sinceramente, no puedo empatizar con la gente que se queja con haber perdido a los juegos de su juventud. Triunfamos como industria cuando nos diversificamos. Los juegos son mejores si se venden a una mayor audiencia. Son títulos más ricos, más divertidos y más entretenidos si incluyen diversidad."
"¡¡¡RAINZ!!! ¡Algún día lograré mi venganza! Cuando me pasó, me quedé tan en shock que no sabía ni lo que hacer. No podía ni hablar, ni revivirme. Estaba solo en mi oficina y, por suerte, alguien del equipo me pudo revivir... Pero el resto decidió matar a todo el mundo alrededor porque todavía no sabíamos quién había sido."
"Cuando estaba haciendo el juego, mi familia era escéptica: pensaban que hacer un título con esa moralidad dañaba sus posibilidades de éxito."
"Cuando diseñé por primera vez a mis personajes hace 15 años, alguien me comentó algo sobre las cremalleras y los cinturones, lo que tuvo el efecto contrario: las empecé a añadir incluso más. Hoy en día, ni soy consciente de que las añado constantemente."
"Yo siempre me revuelvo, así que como alguien me diga que Kingdom Hearts III se está retrasando, bueno, quizás podría hasta retrasarlo más."
"Me gustaría hacer un vídeo para adultos. Creo que es algo que tengo que hacer una vez en mi vida"
"Me contaron que los personajes machotes eran bien recibidos en occidente, especialmente en Estados Unidos, pero el primer NieR, con un protagonista así, así no vendió nada. Unos fans me dijeron que sí que les gustaban los machotes, pero no es lo que buscaban en títulos de Square Enix, así que sólo trabajamos en intentar vender en Japón."
Y hasta aquí esta segunda entrada de frases épicas de los creativos que rodean al género RPG. ¿Cuál es vuestra favorita? ¿Cuáles echáis en falta para incluir en una tercera edición?
Me quedo con lo que dijeron todo estos: Daniel Erickson - Warren Spector - Randy Pitchford - Ken Rolston
ResponderEliminarKen Rolston en particular me voló la cabeza, me pareció muy revelador, es bastante probable que tenga razón y que en realidad seamos MUY conservadores, o por lo menos muchos de nosotros.
Aunque algunas no dicen demasiado y resulta puramente circunstanciales otras son bastante reveladores si se analizan con cuidado, me resulto llamativo lo que dijo Yoko Taro, deja entrever las dificultades para los desarrolladores japoneses de introducirse en el mercado occidental, esta claro esos fans hablan con experiencia, uno espera determinadas cosas dependiendo del desarrollador en cuestion, nadie esperaría mucho de Furyu por lo que las expectativas y las exigencias no serán demasiadas, no es desprecio, es simplemente que sus proyectos no son particularmente exitosos ni ambiciosos, pero claro las cosas cambian si hablamos de FromSoftware, Square Enix, Obsidian o Ubisoft.
Debe ser difícil para los desarrolladores congeniar ese tipo de cosas.-
Claro que Ken Rolston tiene razón, aunque con muchos matices, especialmente cuando los fans no sabemos lo que queremos muchas veces
EliminarNo sabia lo de Icewind Dale II. Triste.
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